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Saidon

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  1. Hallo Neq, ich wollte dich nicht angreifen. Entschuldige bitte, falls es anders bei dir angekommen ist. Die Spezialwaffe wollte ich in diesem Beispiel nicht auch noch unterbringen und da bin ich sowieso mit dir einer Meinung, dass der Bonus natürlich nur einmal addiert wird. Und natürlich wird auch der Angriffsbonus nicht doppelt gezählt, das wollte ich auch nie in Erwägung ziehen. Aber der Bonus für hohe Geschicklichkeit wäre nach deiner Rechnung eben doppelt drin, einmal als Angrifsbonuns und einmal als Leiteigenschaft beim Scharfschießen. Laut der Bescheibung von Scharfschießen im Kodex auf S. 122 addiert der Scharfschütze seinen Fertigkeitswert im Scharfschießen. Und für mich reduziert sich die Frage im Moment auf den Punkt: Ist im Fertigkeitswert der Bonus der Leiteigenschaft enthalten oder nicht. Wenn ja, ist es richtig so, wie du es berechnest. Wenn nicht, würde im Beispiel nur +8 addiert zu einem Gesamtwert von +20. Da diese Unterscheidung im Begriff des Fertigkeitwertes aber eine wesentlich weitreichendere Bedeutung hat, mache ich dafür lieber ein neues Thema auf... Liebe Grüße Saidon
  2. Im Kodex S. 37 steht unter Spezialisierungen sinngemäß, dass ein Abenteurer +2 auch auf einen Angriff im beidhändigen Kampf bekommt, wenn er eine Spezialwaffe verwendet. Das ist vielleicht etwas spitzfindig von mir, aber wörtlich genommen sollte demnach der Bonus auch im Kombinationsangriff angerechnet werden, wenn die andere Waffe keine Spezialwaffe ist. Liebe Grüße Saidon
  3. Hallo Neq, nein, ich meinte explizit gelernt auf +8, mit Bonus also +10. Nichts für ungut, aber wenn wir hier über verschiedene Sachen reden, wird es nur noch verwirrender... Aber der Knackpunkt scheint tatsächlich im Begriff Fertigkeitswert zu liegen. Wenn dieser Begriff grundsätzlich nur den gelernten Wert ohne Boni bezeichnet, würde der Geschicklichkeitsbonus beim Schießen auf kleine Ziele tatsächlich nur einmal addiert. Liebe Grüße Saidon
  4. Hallo zusammen, beim Scharfschießen ist ja ebenso wie bei den Waffenfertigkeiten Geschicklichkeit die Leiteigenschaft. Wird der Bonus für hohe Geschicklichkeit daher beim Schießen auf kleine Ziele doppelt angerechnet? Wenn ich also z.B. Bögen auf +10 gelernt habe und Scharfschießen mit Bögen auf +8 und eine Geschicklichkeit von 98 habe, schieße ich dann auf kleine Ziele mit einem Gesamterfolgswert von +10+2+8+2 = +22? Oder wird der Bonus nur einmal angerechnet und ich käme im Beispiel nur auf +20? Liebe Grüße Saidon
  5. Dann fehlt meines Erachtens nur noch eine Regelung für zwei magische Waffen im Kombinationsangriff. Bleibt das so wie bei M4, dass der höhere Angriffsbonus der beiden Waffen berücksichtigt wird und die Schadensboni addiert werden? Oder ist die Stelle mit dem "einzeln berücksichtigt" nach M5 so zu verstehen, dass Schadens- und Angriffsboni jeweils addiert werden? Letzteres fände ich etwas heftig... Liebe Grüße Saidon
  6. Vielleicht habe ich ja nur eine Denkblockade, aber worin soll denn der Logikfehler beim Heiligen Wort bestehen? Und wo ist der Unterschied, wenn man eh schon gelähmt ist, ob man zusätzlich noch wehrlos ist, sich höchstens mit halber B bewegen kann oder Abzüge auf Erfolgswürfe bekommt? Oder meinst du nur, dass ein Gelähmter vielleicht noch mentale Zauber einsetzen könnte? Liebe Grüße Saidon
  7. Wenn es für einen Kämpfer rollengerecht sein kann, zaubern lernen zu wollen, dann sollte es für einen Zauberer auch rollengerecht möglich sein, kämpfen lernen zu wollen. Ich habe es dabei durchaus schon mal änlich gesehen wie NGE, dass eigentlich auch andere Fertigkeiten dabei im Vordergrund stehen können. Beim Wechsel zum Spitzbuben fände ich z.B. Stehlen, Schleichen, Schlösser öffnen oder Fallen entdecken wesentlich wichtiger als Waffen. Allerdings finde ich die Argumentation von Pandike da sehr überzeugend: Alle diese Fertigkeiten könnte der Zauberer ja auch so lernen, für die Waffen sind ihm als reinem Zauberer aber Grenzen gesetzt. Und wenn einem Zauberer per Hausregel die Möglichkeit gegeben würde, sich über die Kämpferklasse primär auf allgemeine Fertigkeiten statt auf Waffenfertigkeiten zu spezialisieren, dann sollte diese Möglichkeit eigentlich auch z.B. einem Söldner offenstehen, der dann über eine Doppelklasse Söldner/Spitzbube sich etwas mehr auf allgemeine Fertigkeiten konzentrieren könnte. Generell kann ich auch Galaphils Ansicht verstehen, dass man auch ganz auf Doppelklassen-Charaktere verzichten könnte. Ich würde aber nicht soweit gehen, das grundsätzlich als Powergaming zu bezeichnen. Ein Charakter kann sich im Spiel weiterentwickeln und dabei ergeben sich manchmal auch sinnvolle Erweiterungen der eigenen Charakterklasse. Liebe Grüße Saidon
  8. Wenn die konzentrierte Abwehr erst direkt vor dem eigenen Abwehrwurf angekündigt werden müsste, würde das nach DFR Seite 95 sogar bedeuten, dass vorher noch der Schaden ausgewürfelt wurde. Ich halte das nach wie vor für nicht sinnvoll, selbst wenn es nicht explizit geregelt ist. Meines Wissens steht auch nicht explizit in den Regeln, dass eine Waffe gezogen sein muss, bevor man mit ihr angreifen kann. Ich nehme an, dass das Kausalitätsprinzip generell auch auf Midgard gilt und daher einige Dinge in bestimmten Reihenfolgen passieren müssen. Und genauso muss ich mich auf die Abwehr konzentrieren, bevor ich angegriffen werde. Eine Regelung, wie Abd sie vorschwebt, könnte ich mir auch vorstellen - die würde ich aber anders beschreiben. Das wäre für mich keine konzentrierte Abwehr, sondern eher eine verzweifelte Abwehr, wo man bei einem sehr gelungenen Angriff z.B. weit zur Seite springt und damit seinen eigenen Gegenschlag erschwert. Das würde ich dann aber auch dem Gegener mit dem höheren Handlungsrang zugestehen wollen, mit entsprechenden Abzügen auf den Angriff in der nächsten Runde. Und damit wären wir wohl im Bereich der Hausregeln, die von Fimolas nicht gefragt wurden und den ich deshalb für diese Abschweifung um Entschuldigung bitte... Liebe Grüße Saidon
  9. Falls es wirklich nirgends geregelt ist: warum dann nicht direkt nach dem eigenen Abwehrwurf? Das würde tatsächlich ganz neue taktische Möglichkeiten eröffnen... Liebe Grüße Saidon
  10. Hallo Fimolas, rein logisch ergibt es meines Erachtens keinen Sinn, sich nach einem erfolgten Angriff noch besonders auf die Abwehr konzentrieren zu wollen. Und soweit ich die grundlegenden Regelmechanismen verstehe, muss man sich generell bereits am Anfang der Handlungsphase für eine Handlung entscheiden und nicht erst, wenn man an der Reihe ist. Liebe Grüße Saidon
  11. Hallo Abd, dürfte diese Frage, die du verschoben hast, nicht eher in die M5-Regelecke gehören, statt nach M4? Liebe Grüße Saidon
  12. Hier liegt vielleicht dein Denkfehler: Eine Handlung, die eine Runde dauert, muss man meines Erachtens am Anfang der Runde beginnen. Wenn man aber während der Runde (im Allgemeinen wohl aufgrund eines kritischen Fehlers bei der Abwehr) stürzt, hatte man wohl zu Beginn der Runde noch nicht den Plan aufzustehen, sondern eher eine andere Handlung im Sinn. Dann aber seine Handlung noch nachträglich auf Aufstehen zu ändern, wäre meiner Ansicht nach regeltechnisch das gleiche, wie z.B. nach einem gescheiterten Angriff des Gegners sich noch schnell für einen 10-Sekunden-Zauber in der laufenden Runde umzuentscheiden - man hat ja noch nicht gehandelt und daher noch die vollen 10 Sekunden Zeit. Deine Interpretation der Passage von Seite 88 halte ich übrigens ähnlich wie Prados, Mormegil und Pandike für nicht schlüssig. Der erste Teil des Satzes bezieht sich auf die Bewusslosigkeit, der zweite explizit auf andere Arten der Handlungsunfähigkeit. Und wenn man seine Handlung verliert, kann man das durchaus als Handlungsunfähigkeit bezeichnen. Wenn aber die Handlungsunfähigkeit die Bedingung und nicht die Folge in dem Satz sein sollte, dann wäre die Aussage des Satzes ja nur noch: Ein Handlungsunfähiger verliert seine Handlung... Liebe Grüße Saidon
  13. Das ist so nicht richtig. Der Abenteurer kann, wenn er sich um höchstens 1m bewegt hat, als Handlung aus liegender oder kniender Position aufstehen. Hat er in Runde 1 noch nicht gehandelt, kann er in Runde 1 auch aufstehen. Es ist also nicht egal, ob er in Runde 1 schon gehandelt hat oder nicht. DFR, S. 220f. Wie kleinschmidt schon schrieb: Liebe Grüße Saidon
  14. Aus meiner Antwort auf deine erste Frage ergibt sich, dass der Glücksritter in der Runde seines Sturzes auf den Fall keine Handlung mehr hat [DFR 88], in der folgenden Runde dann aufstehen und mit -4 einen spontanen Angriff mit seinem Rapier machen kann [DFR 129 und 221] und in der dritten Runde ab dem Sturz dann wieder normal Fechten kann. Beim Beidhändigen Kampf bin ich mir nicht sicher, würde aber zumindest einen Kombinationsangriff zulassen. Zum Thema Fechten und Beschleunigen gibt es schon eine Menge Diskussionen in diesem Forum, in dem Thema stecke ich aber nicht so tief drin, dass ich mir da eine fundierte Antwort zutraue. Liebe Grüße Saidon
  15. Hallo kleinschmidt, Zum besseren Verständnis möchte ich erstmal die Situation für einen Nicht-Akrobaten betrachten: Wenn dieser in Runde 1 stürzt, kann er (egal ob er in Runde 1 schon gehandelt hat oder nicht) erst in Runde 2 wieder aufstehen und, da er für das Aufstehen die ganze Runde braucht, erst in Runde 3 wieder angreifen - er setzt also ein bis zwi Runden mit seinem Angriff aus. Ein Akrobat dagegen kann in derselben Runde aus dem Liegen aufstehen und noch einen Gegner spontan, d.h. mit einem Abzug von WM-4, im Nahkampf angreifen. [DFR 129] Ich verstehe diesen Satz so, dass dieselbe Runde sich auf das Aufstehen und den spontanen Angriff bezieht - und nicht auf das Zu-Boden-Stürzen. D.h. der Akrobat stürzt ebenfall in Runde 1 und verliert gegebenenfalls seine Aktion, falls er noch nicht dran war. In Runde 2 kann er dann aufstehen und zusätzlich noch mit -4 angreifen. Und in Runde 3 ist er dann wieder im normalen Nahkampf. Insgesamt erhält der Akrobat also gegenüber dem Nicht-Akrobaten einen zusätzlichen spontanen Angriff. Diese Regelung sehe ich als ausbalanciert an und sie entspricht allen drei von dir zitierten Regelpassagen. Liebe Grüße Saidon
  16. Thema von Randver MacBeorn wurde von Saidon beantwortet in Die Differenzmaschine
    Ich habe hier zuhause sei ca. einem Jahr den AVR 1713 von Denon für mein Heimkino und zum Musikhören im Einsatz und bin sehr zufrieden mit dem Gerät. Als Boxen verwende ich dazu das Canton Movie 90 5.1 Set. Liebe Grüße Saidon
  17. Mit fortschreitender Zeit verbessert sich die Regelkenntnis und mit fortschreitender Zeit tauen die Spieler auf. Ich würde deswegen aber keine Kausalität zwischen Regelkenntnis und Auftauen ableiten wollen. Vielleicht wäre es da hilfreicher zu beobachten, wie sich grundsätzlich erfahrene Rollenspieler in einem für sie neuen und unbekannten System verhalten? Ich glaube schon, dass ich mich leichter konsequent in eine Rolle einfügen kann, wenn mir nicht schon vorher klar sein muss, dass bestimmte Aktionen in dem mir bekannten Regelsystem nur schief gehen können... Liebe Grüße Saidon
  18. Bei D&D gab es mal eine Taktik names Bag of Rats zum Ausnutzen einer Regellücke. Dabei schleppt man einen Sack voller Ratten mit sich rum, die man zu Beginn eines Kampfes alle mit einer Art von Rundumschlag tötet und für jeden getöteten Gegner dank einer anderen Fähigkeit einen zusätzlichen Angriff erhält - dann natürlich gegen den eigentlichen Gegner. Das kenne ich als typisches Beispiel für Powergaming und die Grenze zum Mogeln sehe ich in diesem Fall als fließend an... Liebe Grüße Saidon
  19. Thema von Akeem al Harun wurde von Saidon beantwortet in Das Netz
    Traurig, aber wahr: Studie: Durchschnittlicher Rollenspieler würde keine 24 Stunden im Mittelalter überleben Liebe Grüße Saidon
  20. Da ich M5 noch nicht kenne kann ich nur aus meinen M4-Erfahrungen schließen, aber falls sich diese Punkte mit M5 nicht geändert haben: - Ich spiele einen Druiden - Ich verwende den Zauber Todeskeule - Ich habe eine magische Keule gefunden Und sicher gibt es noch mehr Situationen, in denen die Keule Vorteile haben kann. Und dass grundsätzlich die Streitaxt der Keule erst mal überlegen ist, finde ich auch eher naheliegend als problematisch. Im M4 war zum Beispiel die Streitaxt dem Langschwert in allen Punkten gleichwertig oder überlegen, das fand ich eher störend... Liebe Grüße Saidon
  21. Nach M4 bzw. M5 verteilen sich die Wahrscheinlichkeiten für Praxispunkte je nach effektivem Erfolgswert inklusive Würfelmodifikationen wie folgt: [table=width: 500] EW Erfolg Misserfolg Gesamt M4 M5 +0 5% 95% 4,8% 5% +1 10% 90% 9,0% 10% +2 15% 85% 12,8% 15% +3 20% 80% 16,0% 20% +4 25% 75% 18,8% 25% +5 30% 70% 21,0% 25% +6 35% 65% 22,8% 25% +7 40% 60% 24,0% 25% +8 45% 55% 24,8% 25% +9 50% 50% 25,0% 25% +10 55% 45% 24,8% 25% +11 60% 40% 24,0% 25% +12 65% 35% 22,8% 25% +13 70% 30% 21,0% 25% +14 75% 25% 18,8% 25% +15 80% 20% 16,0% 25% +16 85% 15% 12,8% 25% +17 90% 10% 9,0% 25% +18 95% 5% 4,8% 25% [/table] Nur bei einem EW von +9 ist ein PP nach M4 und M5 gleich wahrscheinlich, bei jedem anderen Erfolgswert ist die Wahrscheinlichkeit nach M5 höher. Damit ist die Gesamtzahl an PP nach M5 offensichtlich höher. Liebe Grüße Saidon
  22. Der Krieger hat wie der Söldner so wenige Grund- und viele Ausnahmefähigkeiten, weil er die Waffen als Grundfähigkeiten hat. Ähnlich sieht es bei den zauberkundigen Kämpfern aus. Die anderen Kämpferklassen stehen dafür bei den Fähigkeiten wesentlich besser da... Wenn du ernsthaft ein in sich schlüssiges Kaufsystem für Fertigkeiten erstellen willst, solltest du dich sehr genau mit dem bisherigen System befassen - das ist zumindest nach meiner gut 25-jährigen Erfahrung nämlich sehr ausgewogen... Liebe Grüße Saidon
  23. Die Punkte, die eine Fertigkeit als ungewöhnliche Fertigkeit bei der Figurenerschaffung kostet, halte ich für ein sehr ungeeignetes Maß für den Nutzen einer Fertigkeit. Diese Kosten stellen wohl eher einfach dar, wie selten eine solche Fertigkeit ist. Nach deiner Liste könnte man z.B. Ballista bedienen (8P) als Ausnahmefähigkeit wählen und bekäme dafür z.B. Schleichen und Tarnen (je 4P) als Grundfähigkeiten. Nett für die Charakteroptimierung, aber meines Erachtens nicht ganz ausgeglichen. Es dürfte aber auch ein generelles Problem sein, wenn ich eine Charakterklasse nicht in sich stimmig für viele Charaktere entwickele, sondern ganz gezielt nur für einen Charakter. Dann kann ich nämlich immer alle Fertigkeiten auf Ausnahme setzen, die mich persönlich nicht interessieren - oder die der Charakter vielleicht sogar wegen mangelnder Grundeigenschaften sowieso nicht lernen kann. Liebe Grüße Saidon
  24. Thema von Detritus wurde von Saidon beantwortet in Konzertsaal
    Ist zwar eigentlich nicht meine Art von Musik, aber es ist einfach zu gut. Also diesmal ein Video für die Tiermeister unter uns: Liebe Grüße Saidon
  25. Ah, ja, stimmt. Ich spiele jetzt schon so lange mit der Regel 1 GS = 1 FP, dass ich anscheinend ganz verdrängt hatte, dass offiziell ja immer noch 10 GS = 1 FP gilt. Ich werde das dann oben mal entsprechend anpassen. Ansonsten sollten die Berechnungen aber stimmen. Übrigens würde ich bei Effizienzvergleichen von Kampfzauberern Kombinationen mit Kriegern oder Söldnern aus der Betrachtung rausnehmen. Krieger und Söldner verlieren als Teil einer Kampfzauberer-Kombination ihren einzigen Vorteil, nämlich Waffen als Grundfähigkeiten zu lernen, und sind außerdem bei den allgemeinen Fertigkeiten so schlecht aufgestellt, dass sie durch die Regel Standard + Ausnahme -> Ausnahme eher noch schlechter werden. Liebe Grüße Saidon

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