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Saidon

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  1. Wenn ich noch keine andere Handlung in der Runde ausgeführt habe, kann ich auf jeden Fall die Schutzgeste noch in derselben Runde wirken. Letztlich erfolgen alle Handlungen am Rundenende gleichzeitig, daher kann meines Erachtens auch nicht die eine Aktion die APs für die andere Aktion kosten. Und soweit ich es verstehe, kann ich nach dem gegnerischen EW:Zaubern und vor dem zugehörigen EW:Angriff am Rundenende entscheiden, ob ich eine Schutzgeste wirken will (die dann in der Runde auch noch wirkt) oder meine ursprünglich geplante Alternativhandlung durchführe - z.B. einen 10-sek-Zauber beende. Liebe Grüße Saidon
  2. Naja, wenn du es so wörtlich nimmst, dürfte man eine Eiswand nur innerhalb geschlossener Räume zaubern können... Liebe Grüße Saidon
  3. "Die Steinwand ist ... fest mit dem Boden verbunden" [ARK 115] und wird daher wohl nicht umkippen. Außerdem ist sie "aus glattem Stein" [ebenda] und nicht aus einzelnen Steinen und der Spruch erschafft eine "magische Wand" [dito] und nichts normales. Du erweckst tatsächlich den Eindruck, die Regelstellen nicht zu lesen, über die du diskutieren möchtest, was schade ist. Übrigens ist nur die Wirkungsdauer von Nebel wecken "im Prinzip unbegrenzt, da Nebel wecken natürlichen Nebel entstehen lässt" [ARK 103]. Der Nebel von Nebel schaffen wird dagegen quasi aus dem Nichts geschaffen, und ins Nichts geht er am Ende der Wirkungsdauer entsprechend auch zurück. Der Unterschied wird auch noch mal in [ARK 35] näher beleuchtet. Liebe Grüße Saidon
  4. Nein, zwischen dem EW: Zaubern und dem EW: Angriff kann regeltechnisch nichts geschehen (wenn diese unmittelbar aufeinanderfolgen). Falls doch, fällt mir im normalen Handlungsablauf dazu absolut kein Beispiel ein. Vielleicht kann Prados seine Antwort hier konkretisieren. Beides zusammen ist regeltechnisch eine Aktion oder besser Handlung. Grüße Merl Naja, z.B. die Entscheidung, eine Schutzgeste zu zaubern, kann (und muss) zwischen EW:Zaubern und EW:Agriff fallen. Liebe Grüße Saidon
  5. Meiner Ansicht nach fast richtig, bis auf diesen Punkt: Die Schutzgeste muss vor dem EW:Angriff bei Berührungszaubern angesagt werden, das ist richtig. Sie braucht aber in jedem Fall erst nach dem erfolgreichen EW:Zaubern angesagt werden, also auch bei Fernzaubern. Wenn der gegnerische Zauber daneben geht, kann daher immer noch auf eine andere Handlung umgeschwenkt oder ein vorher begonnener eigener Zauber erfolgreich beendet werden. Liebe Grüße Saidon
  6. Es steht da vielleicht nicht explizit, aber aus "bei 10 sec-Zaubern am Rundenende." [ARK 13] lässt sich meines Erachtens schon ableiten, dass bei Augenblickszaubern es dann wohl nicht das Rundenende ist - und dann bleibt als naheliegende Alternative der Zeitpunkt, wenn der Spieler mit seiner Handlung dran ist, also direkt im Anschluss an den EW:Zaubern. Bei Pestklaue wird allerdings noch explizit gesagt, dass "noch in der gleichen Runde die Berührung eines Lebewesens" [ARK 104] gelingen muss. Möglicherweise erlaubt diese Formulierung für den Zauber Pestklaue abweichend von der Standardregel, den Angriff noch bis zum Rundenende zu verzögern - auch wenn mir gerade kein sinnvoller Grund einfällt, warum der Zauberer das wollen sollte. Liebe Grüße Saidon
  7. Ja, das passt so. Falls Kintaro allerdings außergewöhnlich stark oder intellligent wäre, würde sein EW:Te wieder um ein bis zwei Punkte sinken. Und wenn er tatsächlich noch Te im Verführen erwirbt, würde er natürlich des Te in der Abwehr wieder verlustig gehen, da er nur ein unwürdiger Abenteurer und kein Meister des Dao ist und daher nur in einer Fertigkeit auf einmal magische Tugendkraft besitzen kann... Liebe Grüße Saidon
  8. Vielleicht hilft dir dieser Vergleich: Ein Kämpfer, der seine Handlung verzögert, greift am Ende der Runde an. Trotzdem kann sein Gegner noch einen WW:Abwehr gegen diesen Angriff in derselben Runde machen. Vom Zeitablauf funktioniert eine Schutzgeste meines Erachtens genauso. Im Prinzip passiert alles zeitgleich am Ende der Runde, allerdings ist eine Abwehr nicht nötig ohne einen gelungenen gegnerischen Angriff und eine Schutzgeste ist (ebenso wie ein WW:Resistenz) nicht nötig ohne einen gelungenen gegnerischen Zauber. Daher wartet man vorher den EW:Angriff bzw. den EW:Zaubern ab. Liebe Grüße Saidon
  9. Ja, ich sehe das ähnlich wie Chang. Zum einen erlebt der Spieler dei Situationen nie so direkt wie der Charakter, da auch bei einer noch so guten Beschreibung eher mal Informationen verloren gehen, als wenn man wirklich mitten im Geschehen steht. Und zum anderen haben die meisten Spieler noch ein Leben neben dem Rollenspiel und können sich nicht nur auf ihren Charakter konzentrieren, damit gehen zwischen den Spielsitzungen natürlich auch mal Informationen verloren. Daher würde ich als Spielleiter immer einen deutlichen Hinweis geben, wenn dem Spieler anscheinend gerade Informationen fehlen, die der Charakter offensichtlich haben muss. Ein Beispiel wäre z.B. der Zauberer, der einen längeren Zauber beginnen will, obwohl die Gegner mehrere sichtbare Bogenschützen mit freiem Schussfeld haben. Wenn man ohne Bodenpläne spielt, kann dem Spieler so eine Information in der Beschreibung mal entgehen - der Charakter würde das aber kaum übersehen. Liebe Grüße Saidon
  10. Das ergibt sich einfach daraus, dass grundsätzlich nur eine Handlung pro Runde erlaubt ist [Kod 60]. Man darf ja z.B. auch nicht 10 überstürzte Hiebe pro Runde machen... Liebe Grüße Saidon
  11. aqua moniert, dass in M5 die Ordenskrieger alle Heilzauber ebenso günstig lernen wie Priester oder Druiden. Das war in M4 aber bereits genauso, außer dass es da Heiler statt Druiden waren. Die Argumentation ist für diese Frage also in M4 und M5 gleich. Liebe Grüße Saidon
  12. Ja, ich bin auch sehr zufrieden mit meinem Ordenskrieger (ebenfalls M4). Den spiele ich jetzt seit zweieinhalb Jahren und er ist inzwischen Grad 8. Da wir auch einen Heiler in der Gruppe haben, habe ich mich nicht so sehr auf die Heilzauber konzentriert, sondern mehr auf Kampfunterstützung und Sprüche gegen das Böse. Der Heiler zaubert dann im Kampf gerne Beschleunigen auf die anderen Gruppenmitglieder, während mein Ordenskrieger zusieht, dass er vor dem Kampf zumindest goldener Panzer aktiviert bekommt und gerne auch noch Wagemut. Heiliger Zorn kann er sich meistens sparen, da der Heiler auch gerne die ganze Gruppe mit Stärke bedenkt. Insgesamt ist er auf jeden Fall eine Bereicherung für die Gruppe und es gibt auch kein Kompetenzgerangel mit dem Heiler. Und ja, ohne Vorbereitung ist er ein starker Kämpfer, mit Vorbereitung der personifizierte Zorn seines Gottes. Liebe Grüße Saidon
  13. Ich dachte ja erst, das bezieht sich auf längere Zauber aus vorherigen Runden. Aber ich finde nichts, was dagegen spräche, auch einen gerade begonnenen eigenen Zauber abzubrechen und stattdessen einen Augenblickszauber zu wirken. Man hat sich ja auf jeden Fall nur ein Feld bewegt und auch die anderen Voraussetzungen für erfolgreiches Zaubern sollten gegeben sein - man war ja gerade schon dabei. Besonders interessant ist das natürlich, wenn man seinen Zauber abbrechen musste, um z.B. einen Angriff abzuwehren, und so danach doch noch etwas sinnvolles in der Runde anstellen kann... Liebe Grüße Saidon
  14. Je öfter ich diesen Absatz im ARK lese, desto mehr frage ich mich, wie das funktionieren soll. Schutzgeste nach dem Angriffszauber zaubern? Ich meine, gerade bei 1sec-Zaubern, die im Text nicht aufgeführt wurden, kann man sich das vorstellen: Angreifer zaubert z.B. Pestklaue, ich wäre vorher dran gewesen, habe aber verzögert und halte sofort mit Schutzgeste dagegen, Angreifer macht Berührungsangriff. Bei 10s-Zaubern ist das doch technisch unmöglich (und ein nachträglicher Schutz imho sinnlos): Ich kann doch nicht nach einem Zauber noch einen Schutz dagegen errichten und erst recht nicht, wenn der Schutzzauber damit gar nicht mehr in der gleichen Runde gezaubert werden kann: 10s-Zauber sind am Ende der Runde, nach dem Ende der Runde ist in der nächsten Runde… Da kann ich als Master eigentlich nur den Kopf schütteln und sagen: Ignorier mal was in der Regel steht, Du zauberst Schutzgeste während der Angreifer seinen Spruch zaubert. Gibt's eine andere Möglichkeit, das irgendwie sinnvoll zu verstehen? Ok, ich hätte statt "später" besser "nicht vorher" schreiben sollen... Alle verzögerten Handlungen finden gleichzeitig am Rundenende statt [KOD 61], ebenso wie Nicht-Augenblickszauber [ARK 12]. Und für die Wirksamkeit der Schutzgeste ist es nicht nötig, dass sie unmittelbar auf den Zaubererfolgswurf folgt, sondern nur, dass sie in derselben Runde noch erfolgt. Diese Unterscheidung ist deswegen wichtig, weil auch ein Zauberer mit niedrigerem Handlungsrang sich so noch mit der Schutzgeste erfolgreich gegen einen Augenblickszauber eines Zauberers mit höherem Handlungsrang wehren kann. Liebe Grüße Saidon
  15. Du stellst das so dar, als wäre ein Ordenskrieger grundsätzlich nur eine bessere Tempelwache, der in der Hierarchie meilenweit unter dem Priester stünde. Das kann man sicher so spielen, wenn man das als Spieler der Ordenskriegers so möchte, aber es ist nicht zwingend und meines Erachtens auch nicht der Regelfall. Mein aktueller Ordenskrieger stammt z.B. aus einem Kriegerorden mit eigener Ordensfestung, dessen Obere entsprechend auch Ordenskrieger sind. Priester des gleichen Glaubens werden natürlich respektiert - aber das beruht auf Gegenseitigkeit und die jeweiligen Hierarchien sind komplett unabhängig voneinander. Liebe Grüße Saidon
  16. Dass Ordenskrieger alle Heilzauber exakt genau so günstig wie Priester lernen, war schon spätestens seit M2 so. Daher verstehe ich nicht, warum das bei M5 auf einmal ein Problem sein soll. Ein Ordenkrieger ist eben eine Art Krieger, der seine Waffen etwas schlechter lernt und dafür Wunder wirken kann und ein Priester ist eben eine Art Magier, der seine Zauber etwas schlechter lernt und dafür Wunder wirken kann. Ich habe da bis M4 kein Problem im Spielgleichgewicht gesehen und jetzt in M5 dementsprechend natürlich auch nicht. Liebe Grüße Saidon
  17. Meiner Meinung nach bist du mit deiner zweiten Hypothese schon nah dran. Ich würde auch annehmen, dass man hinter einer Wand (oder hinter einer anderen mindestens gleichgroßen Person) auch nicht innerhalb der Reichweite ist. Und da der erfolgreiche EW:Abwehr ja gerade das erfolgreiche Blickabwenden bedeutet, dürfte man bei von vornherein abgewandtem Blick ebenfalls auf jeden Fall sicher sein. Liebe Grüße Saidon
  18. Die Schutzgeste wirkt zunächst mal gegen gegen "alle Körpermagie, die als Prozess Zerstören, als Agens Eis und als Reagens Erde oder Holz haben. Darunter fallen (...) viele zerstörerische Zauber der Schwarzen Magie". [ARK 110]. Entscheidend ist aber offensichtlich die vorherige Definition. Bannen von Götterwerk ist ein Umgebungszauber mir Agens Magan und Reagenz Magan und damit dreifach nicht dabei. Gegen 1sec-Kampfzauber (die die obigen Voraussetzungen erfülllen) wirkt die Schutzgeste allerdings problemlos, wenn man mit seiner Handlung später dran ist (zur Not per Verzögern), da die Schutzgeste nur in derselben Runde, aber nach dem gegenerischen EW:Zaubern gewirkt werden muss (siehe [Ark 110], zweiter Absatz). Gegen Versteinern wirkt sie allerdings trotzdem nicht, aber das hast du wahrscheinlich mit "wenn man Pech hat" gemeint... Liebe Grüße Saidon P.S.: Du solltest im Titel "BvG" besser als "Bannen von Götterwerk" ausschreiben. Zum einen habe (sicher nicht nur) ich direkt erst mal an Bannen von Gift gedacht (und mich über die seltsam Frage gewundert), zum anderen sind Abkürzungen im Titel blöd für die Suchfunktion.
  19. @Unicum: Möglicherweise reden wir aneinander vorbei. Dennoch versuche ich noch mal, meine Sicht der Dinge darzulegen: Or, PB und PS lernen alle Wundertaten und damit die entsprechenden Heilzauber exakt gleich günstig. Daher ist es meines Erachtens selbstverständlich ebenso Kernkompetenz des Or, wie auch des PB oder PS. Vielleicht sogar eher für den Or, da er wesentlich weniger Auswahl bei den übrigen Zaubern hat. Dass er am Ende eines Kampfes möglicherweise keine AP mehr hat sehe ich auch nicht als Hindernis, heilen kann man zur Not auch noch am Morgen des nächsten Tages. Ich sehe einen Ordenskrieger auch nicht als Heiler, heilen ist allerdings ein Teil seiner Kernkompetenzen, ebenso wie kämpfen. Einen Ordenskrieger, der nicht kämpfen kann, habe ich bisher noch nicht getroffen. Daher gehe ich davon aus, dass ein Ordenskrieger im allgemeinen auch die Heilzauber lernt. Und daher fände ich es nett, wenn ein Mitspieler, der einen Ordenskrieger spielen möchte aber keinen Bock auf Heilzauber hat, das kurz mitteilt - bevor ich z.B. bewusst darauf verzichte, einen Priester zu spielen, um ihm nicht seine Kernkompetenzen streitig zu machen. Wenn aber keiner Lust auf einen heilkundigen Charakter hat, ist das natürlich auch kein Problem. Das mag im Abenteuer schwieriger sein, aber wie bescheuert müsste man sein, anderen deswegen einen Vorwurf zu machen, wenn man selbst ja auch keinen Heiler spielt? Und ich finde es auch gut, wenn man sich vorher abspricht, was die einzelnen Leute so spielen wollen. Dann kann man, wenn man zwischen verschiedenen Konzepten schwankt, eins wählen, das die Gruppe gut ergänzt. Aber das bleibt trotzdem die eigene Entscheidung und wenn die Gruppe am Ende aus fünf Barden besteht, dann ist das eben so. Schließlich kann doch keiner der Spieler ernsthaft den anderen vieren einen Vorwurf machen, wenn er sich selbst auch nicht anders entschieden hat. Liebe Grüße Saidon
  20. Naja, ich sehe es nicht als "Last", Heilzauber zu beherrschen. Und klar, man kann auch erst mal etwas anderes lernen als Ordenskrieger, aber über kurz oder lang stehen die sowieso an, da sie definitiv einen Kompetenzschwerpunkt des Ordenskriegers darstellen. Und dass die Entscheidung eines Spielers, etwas nicht zu spielen, einen anderen Spieler in eine bestimmte Rolle presst, halte ich für eine recht eigenwillige Sichtweise... Falls der Spieler des Ordenskriegers tatsächlich überhaupt keine Lust auf Heilzauber hat, dann sollte er das aber fairerweise direkt dabei sagen - dann können die anderen Gruppenmitglieder sich überlegen, ob sie auch ohne klar kommen oder dann vielleicht doch selbst lieber einen heilkräftigen Charakter spielen möchten. Liebe Grüße Saidon
  21. In den früheren Midgard-Editionen hätte ich das auch so gesehen, da waren die Lernschemata von Priestern und Ordenskriegern aber auch bei den Wundertaten noch deutlich unterschiedlich. Nach M5 lernen Priester und Ordenskrieger alle Wundertaten exakt gleich. Und für die Priester ist es ebenfalls das mit Abstand günstigste Lernfeld beim Zaubern, daher sehe ich da für meinen Geschmack zu viele Überschneidungen. Liebe Grüße Saidon
  22. Mit M5 habe ich noch nicht viele praktische Erfahrungen sammen können. Allerdings sehe ich das mit der Mächtigkeit im Kampf eher nicht so. Klar, verglichen mit anderen Zauberern lernt er seine Waffen 25% günstiger. Aber im Vergleich zu Kämpfern zahlt er immer noch 50% mehr und vor allem hat er keine Spezialwaffe, was ihn selbst im Vergleich zum Barden oder Spitzbuben deutlich zurückwirft. Abgesehen von den Wundertaten ist der Magier bei den Zaubern eigentlich durchgängig überlegen und bei den allgemeinen Fertigkeiten sind sie fast gleich. Der Priester ist nur etwas besser bei den Kampffertigkeiten, die aber dennoch eher kein Schwerpunkt sind, dafür ist der Magier besser bei den Wissensfertigkeiten, die für beide leichter zu lernen sind und damit auch eher einen Schwerpunkt beider Charakterklassen bilden werden. Wenn die Wundertaten nicht den Ausschlag geben, würde ich also immer den Magier vorziehen. Und wenn es gerne Wundertaten sein sollen, würde ich einen Ordenskrieger nehmen, wenn er dazu auch noch wirklich kämpfen können soll, und sonst würde ich auf jeden Fall eher zum Beschützer als zum Streiter tendieren - der glänzt zumindest noch bei den sozialen Fertigkeiten. Liebe Grüße Saidon
  23. Das hängt stark von Figur und Umfeld ab, Magier sind schließlich keine Hexer. Auf dem Dorf mag der Unterschied anders als in einer Stadt wahrgenommen werden, es sollte ihn aber geben. Wichtig natürlich auch die Frage Ausländer oder nicht. Ein Albai, der in einer albischen Stadt sein Essen bezahlt ist sicher besser gestellt als ein windiger moravischer Hexer, der zusätzlich mit Akzent redet. Die Frage Ausländer oder nicht stellt sich allerdings noch deutlicher beim Priester als beim Magier. Der Magier kommt nur aus dem falschen Land oder hat den falschen Akzent - der Priester hat dann allermeistens auch noch den falschen Glauben. Das hängt natürlich auch wieder von der Spielweise der Gruppe ab. Ich bevorzuge zum Beispiel Spielwelten, wo die Bewohner im allgemeinen Fremden gegenüber aufgeschlossen und höchstens mal neugierig sind und wo die Priester der guten Götter sich gegenseitig respektieren, weil man ja letztlich gemeinsam gegen die finsteren Mächte kämpft. Die bisherigen Quellenbände stellen Midgard aber leider sehr anders dar... Zur Ausgangsfrage würde ich in der Gruppenkonstellation aber auch auf jeden Fall zum Magier raten, um dem Ordenskrieger bei den Wundertaten nicht unnötig Konkurrenz zu machen. Liebe Grüße Saidon
  24. Hallo Ranthoron und willkommen im Forum! Meine Erfahrungen mit D&D stammen noch aus den 80ern, daher kenne ich mich mit den aktuelleren Editionen nicht aus. In früheren Editionen von Midgard gab es eine Daumenregel, bei einem schwer zu vermeidenden Kampf sollte die Gefährlichkeit der Gegner etwa 1/2 bis 2/3 der Abenteuerer betragen. Da wurde die Gefährlichkeit aber auch noch ganz anders berechnet, daher weiß ich nicht, inwieweit das mit Midgard 5 noch so funktioniert. Viel hängt aber sowieso davon ab, aus welchen Charakterklassen die Gruppe zusammengesetzt ist, wie die Eigenschafts- und Fertigkeitswerte sind und wie die (magische) Ausrüstung aussieht. Grundsätzlich würde ich einfach mit schwachen Gegnern anfangen und mich dann langsam nach oben an die Gruppe rantasten. Man entwickelt dann recht schnell ein ganz gutes Gefühl dafür, was die eigene Gruppe vertragen kann... Liebe Grüße Saidon
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