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Panther

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  1. Thema von SMH wurde von Panther beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Aha das ist dein Leitstiel: Du als SL übst kein Railroading-Druck auf die Gruppe aus! Und auch aus Beitrag 91 und vielleicht nach dem hier: 2h Kampf alle 30h Spielabendzeit, Liege ich richtig? Also sehr Rollenspiel lastig ? Midgard ist übrigens ein Rollenspiel und kein Kampfspiel... Da deine Hausregeln, die du noch nicht verraten hast, wohl im Allgemein das Rollenspiel gefördert haben.... ist deine Aussage so zu verstehen, dass M5 also jetzt weniger Kampflastig ist, was du als in die richtige Richtung empfindest? Auf jeden Fall ist es für dich eine Entlastung, nicht mehr an zig M4-Hausregeln denken zu müssen, sondern reines M5 spielen zu können ohne zig Hausregeln, das ist klar. Spannend: Was für Freiheiten hat der SL denn jetzt bei M5 mehr als in M4? Ah: Ein neuer Punkt: M5 ist besser, weil die Punkte einfacher zu verwalten sind als SL, und zwar bei Individueller Vergabe! Sehen das die anderen M5-SLs auch so?
  2. Thema von SMH wurde von Panther beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Aha: Das sind alles Hinweise auf das Lernsystem: Wie vergibst du Gold für 1 EP in der Gruppe gibt es 3 GS? Nach deinem Beitrag vermute ich viel weniger. Auch sehe ich die ganze Diskusssion um die LM in M5 überhaupt nicht. LM also Lehrmeister gab es in M4 und in M5, sie sparen der Gruppe - wenn sie umsonst beibringen - der Gruppe GS, aber eigentlich könnte der SL auch das beim LM gesparte Gold in die Gruppe schmeissen. Das ist für mich keine Gold-Ersparnis durch das Lernsystem. Was soll sich da im Vergleich zu M4 viel geändert haben. Der Speilleiter wirft pro EP 3 GS in die Runde. Wenn er weniger rausschmeissen will, kann er anstatt GS einfach LM einbauen. Aber die 1 EP => 3 GS Regel bleibt. Ich vermute nach deinen Aussagen, dass die deutlich weniger als 3 GS pro EP in die Runde schmeisst und auch nicht an diese Regel herankommst, wenn du das gesparte LM-Gold dazurechnest. Liege ich richtig? Bei Euch ist Armut normal in der Gruppe? Bei M4 war die Regel nun 1 EP => 5 GS (Auch hier wurde durch LM viel gespartes Gold virtuell eingesetzt) Also gibt es im Verlgeich M5 zu M4 jetzt weniger Gold! Ist das für dich der Schritt in die richtige Richtung? Wenn ich mir M4 und M5 Lernsysteme anschaue, würde ich sagen, die Kosten sind bei M5 auch zum Lernen gesunken, man braucht nicht mehr soviel. Also ist die Regeländerung 1->5 nach 1->3 voll in Ordnung und ändert nichts am Midgard an sich. Es ist gleich geblieben. Nur ändert sich vielleicht die gefühlte Wahnehmung der Figuren, die jetzt kleinere Abenteuer-Auftrags-Belohnungen kriegen.... Da über diese Regel nun die Goldvergabe von der Punktevergabe abhängt, könnte man sich fragen: Hat sich bei der Punktevergabe von M4 nach M5 was geändert, was so das Lernsystem geändert hat, das es als Schritt in eine XXXX Richtung empfunden wird. Tja... Auch hier würde ich sagen, man bekommt bei M5 vielleicht ein bischen weniger EP als in M4, aber die Lernkosten sind ja auch geringer geworden, man braucht weniger. Beim Lernen also besser zu werden, ist im Vergleich von M5 zu M4 gleich geblieben oder evtl. sogar einfacher/billiger geworden, da 140 Fertigkeiten zu 70 geworden sind und die Zauberer günstiger gwworden sind. Auch bei den Waffen gibt es noch 10 statt ca. 80 Fertigkeiten. Das ist ein Hinweis auf die Abenteuer, die gespielt werden: Also ich vermute selbstgebaut und nicht gekauft und so, dass die ZAU (=nicht KÄM) es (mit Hilfe der KÄM) es hin bekommen, im Allgemeinen (also in den einen Kampf alle 10h Spielzeit) NICHT mit reingezogen zu werden. Habe ich das richtig ? Typo: Abenteurer-Typen, habe ich korrigiert....
  3. Thema von SMH wurde von Panther beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Wenn ich das lese, denke ich das Galaphil eher auf der Rollenspielseite liegt und er einiges an Hausregeln einsetzt bei M5 und bei M4. Ob man aus dieser Veränderungsahrnehmung und der Wahrnehmung von Rumorz eine Aussage treffen kann? Und Galaphil schreibt. "richitge Richtung", das "richtig" ist narürlich das richtig im Sinne von Galaphil, objektiv wird nur gesagt: Von M4 nach M5 meint Galaphil eine Veränderung in Richtung Freiheit im Rollenspiel festgestellt zu haben! Das ist schon was: Was versteht du darunter: "Freiheit im Rollenspiel"??? 1. Lernsystem flexibler, ich kann einfacher lernen, um meine Figur sich zu der Rollen entwickeln zu lassen, in der ich sie haben will? 2. Spielsystem besser, ich kann einfacher mein Rollenspiel am Spielabend umsetzen? 3. Früher hat mich XXXXX bei M4 beim Rollenspiel eingeschränkt, das ist jetzt durch YYYY bei M5 nicht mehr so! Es ist also besser geworden. Generell wage ich auch zu behaupten, dass die Art der gespielten Abenteuer in ihrer Art viel dazu beitragen, ob ein Spielabend und damit das Spielsystem (hier M5) als gut oder schlecht empfunden wird. Ah, mein Glückritter war in diesem Stadtabenteuer am Hofe so richtig gut! Es ergibt sich also die Frage, wie der SL die Abenteuer den Spielfiguren und hoffentlich den Spielern dahinter maßschneidert.
  4. Thema von SMH wurde von Panther beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Das interessiert mich: ein Kämpfer in Grad 1 mal seine ersten Punkte in das setzt, weil er da gut ist und besser sein möchte, dass ist Krieger-Abenteurer-Typen undtypisch? Das sehe ich nicht so! Das ist eine Theorie von dir, aber vielleicht könnte Rumorz ja mal eine typische Punktevergabe vorstellen, wo gerade so ein KÄM ein paar EP bekommen hat. Laut oben braucht er ja 50 EP.... Ansonsten würde ich Solwac doch bitten, ihre Kritik zu M5 auch hier zu schreiben, Kritik kann ja auch positiv sein! Wenn Galaphil und Solwac vermuten, dass sie ein "anderes Midgard" spielen, so würde ich gerne erfahren, wo die Unterschiede zwischen Solwacs/Galaphils Midgard auf der einen Seite und Rumorz Midgard auf der anderen Seite sind. Kriterien-Fragen: Spiel mehr Rollenspiellastig oder mehr Abenteuerlastig. Spieler mehr auf Punkte aus oder ist die Stimmung beim Spiel selber wichtiger? Spielleiter eher auf Railroading oder in der Sandbox unterwegs? Wie schnell steigen die Figuren auf oder wieviel Punkte und Gold wurden bei euch pro 5h Spiel im Mittel vergeben? Spielt ihr Individual-System oder Pauschal-System bei der Punktevergabe? Spielt Ihr mit Glückspunkten? Werden die oft eingesetzt? Wie oft wird bei euch pro 5h Spiel ein größerer Kampf durchgespielt? Lernen die Zauberer bei Euch in der Gruppe ihre Waffen trotz der Kosten möglichst hoch? Welche Abenteurer-Typen sind in der Gruppe? EDIT: Welche Hausregeln benutzt ihr?
  5. Ich verstehe die Aussage nicht, dass bei völlig gleichen Bedingungen Powergamer stark bevorzugt werden - es wird eben niemand bevorzugt, weil für jeden dieselben Bedingungen gelten. Jedenfalls, wenn du ein Ursprungs-Midgard mit 4 Basisklassen einführst, erfüllst du streng genommen die Forderung des Strangtitels: Midgard 4 ohne Abenteurertypen nicht mehr. Dass das eigentlich nicht erwünscht war, da hast du natürlich recht (und Panther scheint das ja auch erst im Laufe der Diskussion gemerkt zu haben), allerdings sollte man dann den Eingangstitel ändern. Es geht zusätzlich noch um die Typen-Kostenbalance, die beim Wechsel von M4 nach M4P auch noch erhalten bleiben soll! Diese Kostenbalance zu erhalten, das meine ich, das sollte mit Regeln gemacht werden. Andere nennen diese Regeln auch wieder Pseudo-Klassen... tja.... Dracosophus einfache Lösung ohne die 4 Basisklassen erfüllt die Typlosigkeit, aber nicht den Kosten-Balance-Erhalt. Panther PS: Weiter in den Zauber-Kosten-Excel klickend...
  6. Ja, genau! Ich bin genau verstanden worden! Deine Regeln für die 4 Ausrichtungen und die Spezialbereiche sind Balance-Regeln und PG-Brems-Regeln... So habe ich das auch gelesen.
  7. EDIT: Gelöscht nach Prados Klarstellung
  8. Und genau DAS ist eben der Denkfehler: Waffe steigern von +14 auf +19 muss für alle Spielfiguren gleich teuer sein, egal ob sie Zaubersprüche beherrschen oder nicht. In einem klassenlosen System gibt es eben keine ZAU und keine KÄM und auch keine KAZ mehr, sondern nur noch den einen Universaltyp! Dafür darf dann jemand, der Zaubern erst später im Spiel nachlernt, nicht mehr zahlen müssen als derjenige, der Zaubern schon bei der Erschaffung gelernt hat. Die Unterschiede bei den Figuren ergeben sich dann ausschließlich durch die Wahl, wer was wann lernt und nicht, wieviel was für wen kostet. Naja, der UNiversaltyp tifft seine Entscheidungen, was er lernt, ja meist strategisch/längerfristig.... da spielen die Kosten schon eine Rolle! Also anders formuliert: Ich will verhindern, das zu schnell Super-Monster entstehen, weil alles so billig ist. M4 hat einen Unterschied von KÄM und ZAU eingebaut, ist das Typen bezogen? dann weg! Wenn es Welt bezogen ist, dann will ich es erhalten.... Einer, der mehr Zauber Vorteile hat, hat im Kampf eher Nachtteile. Ist das eine M4-Typenregel?
  9. Ahhh... Groschen gefallen! OK, so kann man es auch sehen, korrekt! Danke!
  10. Bei deinem Modell muss man sich am Anfang zwischen I II oder III entscheiden (plopp), diese Entscheidung am Anfang des Lebens des Char hat sein ganzes Leben Auswirkungen, das finde ich schlecht. Gleichberechtigung bei M4-Typen, was für ein Thema, siehe andere Stränge. Ich denke es geht bei Gleichberechtigung nicht um Bereiche, sondern wirklich um Punkte-Kosten (ich alter Powergamer). Das hat nichts mit den Abenteuern zu tun, die ich mal spielen werde, also ob die kampf, fertigkeiten oder zauberlastig sind. Man muss nur aufpassen, dass es nicht um die theroretischen Punktekosten geht (Kr hat 350.000 GFP Vorteile bei Waffen theoretisch), denn keiner lernt alles, ein MA könnte theoretisch für 957.000 GFP Zauber lernen. Sondern es geht um die effektiv genutzten Punkte-Kosten sagen wir bis Grad 15. Da verteilen sich dann 150.000 GFP auf Waffen-lernen, Fertigkeiten-lernen und Zauber-lernen. Und hier vergleiche ich die Punkte-Kosten. Ist da eine Gleichberechtigung? Das ist eine Super-Zusammenfassung der Diskussion hier! So sehe ich das auch! Danke für Eure Beiträge! Die haben mich wirklich weiter gebracht! Ja, geht auch! Ein simpler Ansatz mit einer 1000er-Stufe, warum nicht? Der Powergamer fängt als ZAU an, wechselt dann zu KR, danach dann zu Ba und Th.... fertig!
  11. Warum verzerrt denn das die Chancen ? Und welche Chancen? Wenn jemand meint mit Punkten seine AP zu steigern, ist das nicht Typen-Abhängig sondern seine Entscheidung. Das erhöht seine Chancen bei Midgard zu überleben, denke ich. Das hatten wir doch schon: Es geht nicht ums Steigern der AP an sich, sondern um die Formel: ALLE Figuren, egal wie sie sich ausrichten, steigern nach der Formel für 'Andere Abenteurer'. Damit haben alle dieselben Chancen auf gleich viele AP pro Grad. Hmm. verstehe ich immer noch nicht! Meinst du, es verzerrt dich Chancen, wenn ich in M4P sage: Einer der Zauberrn gelernt hat, bezahlt zwar wie alle gleich bei AP Würfeln, bekommt aber weniger? Das ist in M4 auch schon so. Wo ist die Verzerrung? Ich sehe es nicht, echt nicht. Wenn du alle genau die gleiche Formel gibst ist das zu gleich gemacht. Irgendwas wird sich M4 ja schon bei der Regel geacht haben. Wenn man sich es genau betrachtet, ist AP natürlich nicht Sooo wichtig. Also kann ich die Bonus-Malus Regel streichen, mein Herz hängt da nicht dran. Aber es ist M4-Spielgleichgewicht, was ich in M4P erhalten habe .
  12. Ich denke, weil es in M5 nur noch 9 Kategorien für Waffen+Fertigkeiten und 10 Kategorien für Zaubersprüche gibt. In M4 musstest du für jeden Zauberspruch und jede Fertigkeit extra bestimmen, ob sie G, S oder A ist. Ah, ok, macht ihre dann nicht die Kategorien zu Pseudo-Klassen? Gerade bei den 10 ZAU-Kat? Bei M5 sind es 7 Prozess-ZAU-KAT und Wunder + Dweomer + Lieder = 10. Das könnte ich auch in M4 nehmen. Aber eine Regelbremse geben Rosinenpicken? Wähle ich 1 Zauber aus Beherrschen, muss ich eine andere KAT in den Lernkosten erhöhen.. Meinst du sowas? Verhindert das Rosinenpicken? pro ZAU-Kat ca. 30-40 Zaubersprüche von 1LE - 90LE. Wenn man nun ... ja.... da könnte wohl was werden... Danke
  13. Jo, ich verstehe, es entstehen neue Pseudo-Klassen durch Regelbremsen, sagst du? Ich hoffe, es läßt sich was ohne finden: Wie ist es mit dem hier: LKDX 317: EDIT: Stufe 1 2 3 4 5 6G Grad 15 ZAU: 12 12 12 12 12 12 Grad 15 ZAK: 8 8 6 4 2 2 Also ein Grad 15 ZAU laut M4 72 Zaubersprüche, ein ZAK 30. Mit diesen Zahlen läßt sich eine Regel bauen: Ala: such dir je Stufe 12 raus, die sind S, der Rest ist A? hmmm und wie sieht es mit Wundertaten und Dweomer aus? Sollen da alle alles können? Warum verzerrt denn das die Chancen ? Und welche Chancen? Wenn jemand meint mit Punkten seine AP zu steigern, ist das nicht Typen-Abhängig sondern seine Entscheidung. Das erhöht seine Chancen bei Midgard zu überleben, denke ich. Eben, und klar sind Maxima-Regeln mit Kosten immer nur Regeltechnische Spielgleichgwichtskonstrukte. Wissen vom Kampf von +14 auf +17 macht es für ZAU schwer, mal eben supersuper-Monster in Kampf und Magie zu werden. Aber Typen-unabhängig. Deswegen finde ich die Regel nicht schlecht.
  14. Inzwischen habe ich durch Feedback gelernt, dass mein M4P nur den halben Weg geht, es löst zwar die KÄM-Typen alle auf, aber die ZAU-Typen eben nicht! Da werde ich nachdenken drüber! Mein Ziel ist es: Alle Typen-Beschränkungen auslösen, das gefühlte M4-Spielgleichgewicht halten und keine Figuren-Monster durch Rosinen-Picken entstehen zu lassen. "Mehr" nicht! ich habe mir M5 rauf und runter angeschaut, bis jetzt is es aber noch nicht komplett, was einen Bewertung schwer macht. Typ-Wechsel-Regeln gibt es bis jetzt bei M5 gar nicht! Mein M4P kann man bestimmt mit leichten Abwandlungen auch auf M5 wirken lassen, später, wenn M5 komplett da ist. Äh... das steht genau in meinem M4P drin! Die Regel (6) ist übrigens wie meine Regel "19" Fein, guter Ansatz, habe ich auch mal angedacht. 2 Fragen dazu: a) Was ist mit Charakteren, die dann im Verlauf ihrer Entwicklung mal wechseln wollen? Also von "Waffen und Kampf" hin zu "Zauber und magische Fertigkeiten"? Wie regelst du das? b) Was ist mit der gefühlten Gleichberechtigung? Ein I-er Typ bekommt so ca. 250.000 GFP Rabatt, ein III-er Typ bekommt ca. 500.000 GFP Rabatt. Das ist doch ungerecht! Fein, guter Ansatz, habe ich auch mal angedacht. 2 Fragen dazu: a) Was ist mit Charakteren, die dann im Verlauf ihrer Entwicklung mal wechseln wollen? Also von "Waffe" hin zu "Magie"? Wie regelst du das? b) Bei diesem Ansatz musst du bei 2.1 und 2.3 auf Rosinenpicken aufpassen. Also bitte (4) näher erklären.... Warum soll diese Regel in M5 besser als in M4 anwendbar sein? weil es nur noch 70 statt 140 Fertigkeiten gibt?
  15. Über ein solches System habe ich auch nachgedacht als Kern.... a) Gefahr dabei ist das Rosinenpicken bei den Zaubersprüchen. Man kann ja nun ALLE Sprüche lernen, die man will, keine Typ-Beschränkungen mehr. Lass und eine Brems-Regel dazu finden! b) Verwaltung: Wie kann ich einfach mitverfolgen, wieviel KÄM und wieviel ZAU jemand schon ist? OK, das könnte ich mit Z-GFP und K-GFP machen, die dann zu Gesamt-GFP werden. Das habe ich also, dann muss ich mir noch überlegen, welche Auswirkungen das haben soll, das mehr KÄM oder mehr ZAU sein. Soll es heissen: Mehr KÄM sein heisst mehr auf AP zu bekommen, mehr ZAU sein, heisst weniger die Waffen hoch lernen zu können? KÖnnte was werden, lass uns eine einfache Regel finden.
  16. EDIT: Nein, tut es nicht! Der Kontakt ist mir egal: Sorry, das Argument habe ich nicht verstanden! warum soll es nicht funktionieren in der Entwicklung? Was ist bei Pen&Paper den üblich an Freiheiten?
  17. Ursprungsthema: Auflösung - bleibt die Kugel vor einer Metallwand stehen? Hmm, Also ich stehe hinter einer 10cm dicken Wand, auf der anderen Seite steht ein Zauberer. Es ist dunkel! Nun zaubert der ZAU Bannen von Dunkelheit? Wird es bei mir hell? JA! Weiter also. Ich bin nur 10cm gross und sitze in einem Hohlraum in einer 25 cm dicken Steinkugel. Also um mich herum 10cm dicke Steinwand. Nun zaubert einer aussen wieder Bannen von Dunkelheit. Wird es bei mir hell? Ja! Alles was an Luft in der Wand ist, wird durch den ZAU zum diffusen Leuchten angeregt. Das gilt bis 30 cm! Hab ich es richtig?
  18. Aber der entscheidende Faktor in der Realität ist, dass diese in keiner Weise konkurrieren. Verschiedene Magiegilden sind hingegen was völlig anderes, da diese über Wissen verfügen, was sie nicht weitergeben wollen würden und deswegen Mitgliedern verbieten würde, dass diese aktiv in mehreren Gilden sind, da sie befürchten müssen, das Wissen abfließt und dadurch die anderen Gilden mächtiger werden würden. Es gibt jetzt ja auch nicht mehrerer Tischlergilden, wobei die einen nur Stühle und die anderen nur Tische können. Na, sehe ich anders, aber das sind Meinungen. Meine Mitteilung ist. Ich habe mir Gilden nicht aus Fluff ausgedacht. Und man kann sich als Spieler zusammen mit den SL ja seine Gilde beliebig ausmalen, wie man sie haben will. Novize +6 Geläutet +8, Priester+13 Abt +14, Bischof, Kardinal, ....Papst (+18). Heutzutage sind Gilden wohl eher Lobby-Gemeinschaften als Dachverband der deutschen Küchenproduzenten, die mit der Lobby der deutschen Wohnzimmer-Hersteller durchaus konkurrieren, da es immer mehr offene Wohnküchen gibt. Das mag man so sehen können, aber eigentlich ist dies nur so gemeint, dass man mit diesen 4 Entscheidungen alle alten Abenteuertypen nachbauen kann. Ok, verstanden, Das man das kann, glaube ich auch, aber ob die Regeln in 5 Seiten passen....egal. Argument verstanden.
  19. voll akzeptiert! danke, hofffe ich auch. Zerreisst mir gerne den Vorschlag, dann lerne ich, wo er Mist ist. Ja, bei mir steuern sie. Warum sind sie in M4 Fluff? Vielleicht spielt Ihr es in eureren Runden nur nicht aus. Das mit den mächtigen Magier-Gilden und Priester-Gemeinschaften, den heftigen weitweiten Druiden-Zirkeln..... Bei voll und ganz natürlich nicht, wenn er nebenbei was über Druiden erforscht, dann lernt er erstmal Duriden-Gildenkunde auf Anschlag. Vielleicht wird er sogar undercover als Doppelagent des Glaubens in den Duridenzirkel eingeshcleust, dann könnte er sogar Gildenwissen lernen. Was beißt sich da? Argument ist klar: Das sind die Vorteile eines Spitzbuben, dass er sich schnell mit anderen Spitzbuben treffen kann und aber das er sich als Spitzbube international in Diebesgilden besser bewegen darf, das könnte schon Wissen wert sein. Die Weltgemeinschaft der Diebesgilden, die sich nicht gegenseitig weh tun, einen Novizen der Nachbarssgilde aunehmen.... ihm mal was stecken, im Hehler nennen oder so. Das ist internes Spitzbuben-Gildenwissen. Das ist Punkte wert mMn. Argument ist klar: Das man Tpyen nun quasi als Spezialisierungsziel erlernen kann, schafft sie angeblich nicht ab. Ok, es ist aber nicht mehr Pflicht! Man kann zu 100% Söldner auslernen, man kann aber auch 70% Söldner, 20% Barde und 10% Priester werden, oder eine Mischung, die dir gefällt, wie sie dein Leben dir aufgezeigt hat. Als M5 kam, hatte ich auf ein Abschaffen der Typen gehofft, habe zu viel erwartet, macht nichts. mMn ist M5 noch nicht komplett, so ohne Th, Be und Hl und den MdS Kram. Wenn das da ist, dann kann ich es vergleichen. Noch heisst es warten. M5 ist mMn mit seinen 70 statt 140 Fertigkeiten besser. Es regelt wirklich vieles einfacher bis jetzt. Warten wir frohen Mutes auf die Vollversion. Wenn eine Figur die Gilde verlässt, dann verliert er die Wundertaten... Wenn er nun Undercover bei den Hexen spioniert nicht... Solange es der Gott mitmacht. Kann ich verstehen, ich hoffe das durch die Kosten so gebaut zu haben, dass man nicht mehr kann, als in M4 schon. M4P soll individuelle Charakter-Figur Entwiciklungen unterstützen, die sonst wegen starrem Regelwerk nicht möglich sind. Kann ich nachvollziehen. Danke für Deine Kommentare.
  20. 1. Ziel ich will die Typen-Beschränkungen von M4 loswerden 2. Als Powergamer alle Kosten für alles Lernen, alle Vorteile und alle Nachteile für alle M4-Typen bestimmen. 3. Dann alles allem erlauben, aber das alte M4-Gleichgweicht erhalten. 4. Das führt zu Wissen vom Kampf und der der AP-Regel 5. Das führt zu der G/A*5 Individualisierung bei den Fertigkeiten-Regel 6. Das führt zu den Gilden-Wissen und der Gilden-Kunde. (Einfluss auf Länderkunde habe ich noch nciht berücksichtigt). 7. Das führt dann über endlose Excel-Tabellen zu dem neuen Kosten-System 8. Das alles hat dann der alte M4-Hase schnell in M4P 5 Seiten aufgeschrieben. Inzwischen sind mir andere noch einfachere Vorschläge unterbreitet worden, die auch vorstellen kann. Gilden sind mMn kein Fluff, sie gab und gibt es noch heute. Sie beschützen Wissen! Siehe Gilde der Schornsteinfeger oder Notare oder oder.... Es wurde NICHT nur so eingegührt als Regelkrücke, sondern passt super mit mMn mehr Realsimus in mein typen loses System. In meinem System kann man Magier sein (Mitglied in einer Magiergilde +13 und gleichzeitig Mitglied bei einer Priesterschaft +6 .... +14 wie weit du willst. Und wie weit du die Gildenkunde im Glauben hochlernst ist deine Sache. Du kannst das ja alles lernen, wie hoch du willst, wie es deine Figur mag. Wenn du nicht Zaubern willst als Priester dann brauchst du keine +13, dann könnte dir +9 reichen. M1 hatte (blätter) 4 Typen! Na klar ist M4P ein Kaufsystem. Ich eine riseige Auswahl und kann voll individuell einkaufen. Logisch. Wem es zu frei ist, der soll sich auf 26 A-Typen beschränken lassen oder "Nicht noch einen A-Typ". siehst du, due hast vier Klassen mit ihren Beschränkungen und musst dich schon wieder mit Doppelklassen und Mischen und sowas rumschlagen, Aus den 4 Klassen sind also schnell 24 Klassen geworden.... Wieder Regeln... Daher will ich nicht mal einen Typ einführen. Ob es wesentlich besser strukturiert ist, würde man erst sehen, wenn du es auf 5+X Seiten ausformuliert hast (Bitte gabeln). Noch kann ich die gefühlte Transfer-geleichberechitigung bei dir noch nicht sehen. S.o. mMn hast du keine Typen abgeschafft. Ansonsten habe ich 4 Fertigkeiten abgeschafft, dafür 4 andere geschaffen.
  21. Danke, baue ich ein. Stimmt, so sind die 5 Seiten entstanden, von altem Hasen für alte M4-Hasen, für Powergamer, die das Regelwerk schon ziemlich gut verinnerlicht haben. Für mehr als 5 Seiten habe ich mir mal wieder keine Zeit genommen. Gerne hätte ich ja M4 als Libre-Office oder Tex , dann könnte ich.... Aber egal. Du hast Recht, für einen Einsteiger sind die 5 Seiten auf den ersten und zweiten und dritten Blick wohl zuviel Bahnhof. Erst später würde sich die Hausregel entfalten, das ist aber zu spät. so ergibt sich wohl auch Hirams Beitrag. Korrekt! Es baut eine eigene Form des Gleichgewichts auf, was der alten Form des Gleichgewichts entsprechen soll. Ich gebe dir Recht. In beiden Punkten!
  22. In M4 musstest du irgendwo in einer Gilde sein, in M4P musst du nicht, wenn du nicht willst. In M4 musstest du dich für einen Typen entscheiden, in M4P nicht. Keiner zwingt dich in eine Gilde... Dann kannst du als "Gildenloser" einiges anderes lernen.... Die M4-Typen sind ja abgeschafft und kein MUSS mehr, sie sind ein KANN geworden und sie die Kostenbalance M4 <--> M4P hat sich nicht geändert. Ich schaffe auch keine "divergierenden Kosten für Abenteurer" ab, wo sollte ich das denn tun? Das verstehe ich nicht, was ist denn nicht konform mit einer M-Weltbeschreibung? Schreibt ein M4-Adv einen Ma vor, kann ich in M4P das natürlich nicht, da kann ich nur sagen, einer der in der Ma-Gilde Stude +13 hat, schreibe ich vor. Ja, so ist mein M4P, Gilden sind KEIN Zwang, ein KANN! OK, sagst du damit dass ZAU eigentlich am Anfang neben Ihren Lernpunkten bei der Erschaffung noch mal 3333/5000 Punkte und noch die ZAU-Lernpunkte zusätzlich geschenkt bekommen? Das sollten KÄM dann am Anfang auch bekommen? Fühlst du da eine KÄM-Bennachteiligung gegenüber ZAU bei der Erschaffung? Also wäre für dich eine einfache Regel zu Abschaffung der Typen: Wissen von der Magie (auf die einzelnen Typen Ma, Sc, PRI, Hx....) kostest jeweils 3333/5000 FP und fertig ist? Wenn du das machst, dann meckern die ZAU wieder, dass sie die Waffen nur bis +14 dürfen, während die KÄM die doch bis +17/19 lernen dürfen... Und wieviel Punkte ist dir dieser Vorteil wert? Also ala Wissen von Kampf? Ich habe da mal 5000 FP angesetzt.... Genau! Das ist das Ziel: Jeder kann alles lernen, da es keine Typ-Beschränkung mehr gibt. Es ist nur eine Frage der Kosten. Naja, in dem Sinne, dass ich jetzt den Typen als eine Sammlung von Regeln beschreibe: Wenn du dies, das und jenes lernst in M4P, könntest du dich in M4 einen "Kr" oder "Ma" nennen. Da hast du Rechst. Aber ich schaffe den Zwang ab, sich als Spieler für einen Typ entscheiden zu müssen. Wechsel und Änderungen werden zu einem Problem bei M4, bei M4P überhaupt nicht. Deutlich einfacher, tja, alles was man kennt und praktiziert, kommt ein im Nachhinein einfach vor, das unbekannte ist am Anfang oft "schwer". Bewährt in der Praxis hat sich meine Hausregel noch nicht, da hast du recht! Beim M4 haben diese Werte Waffenmaxima und AP einen gefühlten FP-Wert, der ist in die M4P Regeln eingeflossen.... Das nenne ich dann Vergleich. Und diesen Vergleich/diese Gleichberechtigung beim Übergang von M4 nach M4P wollen mMn viele Spieler. Die finden M4 gut, finden nur die Typen-Beschränkungs-Regeln von M4 blöd. Für die ist M4P eine Lösung. Klar kann ich die M4P Regeln noch schön gerade rasieren und verinfachen auf Kosten der gefühlten M4->M4P Transfer-Ausgewogenheit. Aber das war nicht von mir gewollt.... Wenn jemand meien Hausregel nehmen will und die nochmal ordentlich frisieren will, bitte!
  23. Midgard 4 ohne Abenteuertypen
  24. Ich gebe zu, in M4 musste war man eben Ma und lernte einmal Zaubern, in M4P lernt man 5* Zaubern in der Magie und dazu nur Gildenwissen und Gildenkunde. Das ist komplizierter, OK, aber dafür fällt anderes eben weg. Die unterschiedlichen Kosten wurden eingeführt, um das alte M4-Kostengefüge wieder abzubilden. Das geht in Sachen gefühlte Gerechtigkeit. Ich kann die Kosten natürlich noch beliebig verändern/vereinfachen. Doch dann gibt es Bevorzugungen/Benachteiligungen einzelner alter M4-Typen. Ich habe versucht in dem Sinne gerecht zu bleiben, dass ich die Lernkosten gegenüber M4 bei M4P möglichst nicht ändern wollte, wenn man in M4P wieder die "alten"/ nun ja nicht mehr existenten Typen spielen will. Das alles musste für alle Typen durchgerechnet werden. Das war eine der Hauptarbeiten. Wenn ich das nicht mehr will, die Balance, kann die eine oder andere Regel noch dramatisch vereinfacht werden, zB Zaubern in der Magie eine Lernkostenliste für alle Arten. Und auch die Th-"Sonder"Regeln alle mit in andere. Fertig. Kann man machen, meckern dann andere Powergamer... Ey! Jetzt in M4P sind die Th noch mehr im Vorteil als früher bei M4! Bei Verlgeichen muss man auch immer betrachten, ob zB das Waffenlernen dürfen bis +17. Wie ist das in GFP wert? Oder das AP würfeln als Krieger gegenüber einen Barden? Wieviel ist das Wert in GFP? Darüber entsteht gefühlte Gleichberechtigung der Abenteurertypen bei der Erschaffung und diese Gefühl baut der eine oder andere vielleicht unterschiedlich auf. Wenn du dir in M5 die EP anschaust, die die einzelnen Typen über die Lernpunkte im Schnitt bekommen, dann landest bei allen Typen bei ca. dem gleichen Wert in EP (nämlich 2200) , es ist also eine Gleichberechtigung. Bei M4 bekommt der ZAU aber eigentlich ja noch Wissen von der Magie geschenkt am Anfang, das sind doch 5000 GFP, wo geht das denn ein? Gefühle? Wenn man bei M4 mehr Lernpuntke bei der Eschaffung hatte und dadurch auch älter war, von den Punkten her landete man auf dieser Formel: M4: (3200 Punkte. Zauberer kriegen noch 750 für Sprüche). Aber Wissen von der Magie war da nicht drin! Oder AP als Kr/Sö statt PM.
  25. Das ich die alten Abenteurertypen-Bezeichnungen benutze, liegt daran, das M4 eben schon beschreiben hat, wie sich ein Magier von einem Priester unterscheidet. Diesen Unterschied will ich ja nicht verlieren, daher benutzte ich die alten Bezeichnungen weiter. Ich könnte das mit viel Arbeit alles umformulieren, aber am Ende würde das gleiche wieder darstehen. In der Hausregel gibt es ja auch keine Abenteurer-Typen mehr. Die Typen werden jetzt eher als mögliche Ziele für Meta-Klassen benutzt (siehe andere Stränge hier im Forum). Schreibfehler auch gesehen jetzt! Danke, wird korrigiert. Ich werde auch nochmal formulierungstechnisch drüber gehen.

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