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Panther

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  1. sehe ich nicht so. die ZAU, die daraufhin ihre Zaubererein abbrechen, verlieren AP und auch die 1W6/2W6 nerven. Wenn ich mich zuerst bewegen sollte, dann würde ich wohl 3 auf Fernkampf (nach äußeren Merkmalen auf Zauberer) stellen und 6 (einer für jeden). Nehmen wir an, die SC konnten sich mti Kampftaktik zuerst bewegen und haben sich eingeigelt. Wenn 9 gegen 6 bei der WAND sind, würde ich wohl 4 in Nahkampf (2-1-1) auf die 3 KÄM schicken und 5 auf die 3 ZAU schiessen lassen (2-2-1). Das wäre ein nettes Entry, wollen dann mal sehen, wie mit Kampftaktik die 2. Runde anfängt... Wenn dann in der 2. KR schon einer meiner Nahkämpfer gefallen ist, dann dort 2 von den 5 Fernkämpfern hin und weiter hacken. Was tun die ZAU in KR 2 (das hängt von der Kampftaktik in KR 2 ab und was die wollen)? Wahrscheinlich wollen sie nicht nochmal zaubern, ansonsten ballere ich nochmal mit WM auf die wehrlosen ein. Ich finde so habe ich die Gruppe ganz schön beschäftigt und unter Kontrolle. Die ZAU sind nach 2 KR angemettet (LP wenig, AP einiges), die KÄM sind von mir hoffentlich auch im Nahkampf getroffen worden (LP einiges) Evtl. weiss ich schon als SL nach 2 KR, dass es Zeit für meinen Rückzug ist, Moralcheck, ich verheize meine Leute ja nicht. Das hinterherrennen beim Fliehen kann manchmal auch lustig sein. (6 KR weglaufen, dann die Verfolger wieder angreifen, wenn NICHT alle hinterherrennen, ansonsten teilen und einer räumt die zurückgelassenen Sachen ab)
  2. ja, OK, aber auch das ist sportlich, wenn jeder Gegner 1-2 Treffer aushält und die KÄM selbst nicht beschleunigt sind.
  3. @Einsi, ist ja gut, Was für Setting, macht es allen in der Gruppe Spass? @Unicum: Ok, in deiner Gruppe ist die WAND OFT, glaube ich unbesehen, bei Solwac wohl auch... glaube ich auch, warum nciht. Habe ich kein Problem mit. Und ich findes gut, das du es so spielst, das Mist von SC auch Konsequenzen hat... (mMn minderst das nicht den Spielspass am Abend, sondern steigert ihn). Genau, sie muss dan vorsichtiger sein. Wenn eine Figur eben nicht so stark/spielbar ist, weil sie vorsichtiger sein muss, und der SL darauf beim Design seines Spielabends Rücksicht nimmt, kann ja gar nichts passieren. Da ist wieder die SANDBOX vs. DESIGN-ADV Problematik... ---- Es bleibt mMn dabei: JAU, sie können, es hängt von a)b)c) ab, höchstwahrscheinlich klappt es in den meisten Gruppen
  4. @Merl: hmm.. andersherum... OK, ein ZAU wäre immer schwächer als ein KÄM, da hast du recht. Aber umbringen tut es ihn nciht, es macht ihn nur nachhaltig schwächer. Ansonsten ist es klar, da hast du Recht, dass die Gegner sich erstmal überlegen/raten müssen, wer der gefährlichste Gegner ist. Auch das hängt von der Gruppe ab. In der Spielwelt in der Gruppe, was tritt da am gefährlichsten auf? Die KÄM, die 1-2 pro KR weghauen, oder die ZAU die in 1-2 KR eine Übermachtssituation beseitigen? Das ich das als SL für meine NSC Kampftaktik oder andere Infos nehme, ist konkludent. @Einsi: hast ein Like von mir hängt eben von a)b)c) ab, JAU! Wenn du SL bist, dann wäre a) geändert :-)
  5. na, dann sind wir wohl einer Meinung! Welches Konzept? Das man ohne nennenswerte Waffen hochgradig werden will? Damit dieses Konzept eben gelingen kann, aber das steht schon oben, bedarf es eben gruppenspezifischer Settings: a) der SL b) der Clevernis des Spielers c) der Gruppe Wir reden hier immer von gemittelten Erwartungen: Insofern könnte es bei einigen Konstelallation von a) und c) (b) sowieso) schon scheitern...
  6. wenn eine Person hochgradig wird, ist es wohl doch erlaubt, zu bemerken, dass es NICHT IMMER DIE WAND (oder vergleichbares) hinter einem gibt. Wie auch Unicum bemerkt, sind die ZAU in der Solwac-Situation NICHT gegen Fernkampf geschützt. Mehr wollte ich nicht sagen... Es kommt dann auf den SL an, wie schlimm sich das auswirkt, wenn die WAND MAL NICHT DA ist. Sind die Gegner zuschwach oder zu dumm? Sterben die ZAU nicht gleich beim ersten Feindkontakt (so 1-2 die Runde)? Je nach Gruppe werden sich die ZAU auf eine solche Situation (WO KEINE WAND DA IST) vorbereiten... Sei es, das sie nur Abwehr bzw eine Abwehrwaffe hochlernen oder evtl. dass sie selbst eine Angriffswaffe zumindest auf +10 hochlernen (also nicht ein nennenwertes Niveau). Die Gefährdungslage, die der SL erzeugt, spielt da eine Rolle und das andere ist die Gruppe selbst, die wie taktisch Ihre ZAU schützt. In der Torad Gruppe (wo ich 1-2 Gegner schnetzele), hätte ich wohl auch keine Bedenken, auf Dauer den Protektor zu spielen. Das Risiko für mein Überleben gegen die Übermachtm die da kommt, ändert sich ja nicht so gravierend... Frage bleibt, dis ich hochgradig bin, wie OFT IST DIE WAND DA und wie OFT ist DIE WAND NICHT DA?
  7. @Solwac: Mit Wand könnte es gehen, aber ist, bis man höhergradig ist, immer eine Wand da? Und wer hindert schlaue NSCs daran, einfach mit Fernkampfwaffen auf die Zauberer (die an der Wand stehen) zu schiessen? Ich bleibe dabei, ich denke zu Zeit, dass der SL die NSCs nicht taktisch optimiert einsetzt? Und wenn dann noch 3 KÄM 6-9 NSC in einer Runde auschalten, dann sollte ich mir als NSC-Lenker dreimal überlegen, mit 9 NSCs die 3 KÄM und 3 ZAU im dumpfen Nahkampf anzugreifen.... Entweder nehme ich dann 12-15 oder 6-9 stärkere oder wähle mal Fernkampf oder Zauber?
  8. Denkst du? Du spielst doch hochgradige Zauberer. Aus dem folgenden schliesse ich, dass es in Eurer Gruppe auf jeden Fall klappt. Aus diesen Texten schliesse ich, dass Eure SL die NSC nicht gut spielt und diese wohl im Vergleich zu der SC-Gruppe zu schwach ausgelegt werden. Wenn die Gegner in Überzahl kommen ist es sehr schwer, mit Kontrollbereich die Zauberer dauerhaft zu decken. Auch das SC-Kämpfer gleich 1-2 Gegner (so Grad 6 NSC) pro Runde weghauen, ist mMn nicht repräsentativ für die normalen Midgard Runden. Das trifft dann auch mMn für die Wirkung deiner Support-Zauber zu. Das Kornkreis-Kiten.... Mir klingt das hier nach Punkt 1): Faktor Spielleiter Nicht gegen euren Spielleicter, wichtig ist ja, das es allen am Abend Spass macht.Vielleicht kann der SL deiner Gruppe mal sagen, wie stark er die Gegner auslegt....
  9. so schnell bekommt man ja eine finstere Aura ja auch nicht, es sei denn man trägt ein finsteres Artefakt mit sich rum, aber ist man getrennt von dem, ist man selbst sehr selten finster. Flüche, die eine Aura bewirken, gibt es ja nur den Legenden nach.
  10. Wagemut verschafft keinen magischen Schadensbonus, sondern stärkt lediglich das Zutrauen in die eigenen Kräfte, erhöht also den unmagischen, hier persönlichen Schadensbonus. Grüße Prados Frage zum Verständnis: demnach würde ein Char mit St100 keinen Vorteil beim Schaden durch Wagemut erlangen?
  11. Danke! Das löst dann wohl auch A Danke
  12. erst Flammende Hand, dann Wasser atmen (bei uns in der Sitzung war Wasseratmen sowieso ein Artefakt)
  13. OK, ihr beiden: also der Text gibt in Sachen Spucken/Werfen nichts her, ich wäre daher auch bei "Spucken ist nicht Werfen" und daher ne Art von jonglieren/verschwinden/wiederscheinen lassen und ein Gimmick. Damit habe ich kein Problem, damit wäre C geklärt. Allein deswegen ist der Spruch sinnvoll. Bleibt die Frage A: Bei der Unterwasser-Brennen Sache hatten wir in der letzten Sitzung gerade da ein Problem, da wir unter Wasser einen Wasserelementar angreifen wollten (Wasseratmen). Da kam die Sache: Ich zaubere Flammende Hand und dann greife ich Ihn unter Wasser an (habe ja waffenlos+14)... So ein Wasserelementar ist auch noch empfindlich gegen Feuer.... Schon kam die Frage auf, geht die Hand nicht im Wasser aus?
  14. hm... @Galaphil, das ist meine Vermutung: ich schließe aus dem Wort spucken, dass das Feuer aus dem Mund kommt. mehr nicht. @AzubiMagie: Deine Tendenz kannst du mit deinen Augen mit Regelzitaten stützen oder nicht? Du meinst aber, Feuer spucken (real mit brennbarer Flüssigkeit) aus dem Text ist was anderes als Magisches "Flamenende Hand"-Feuer aus dem Mund zu spucken? Hatte ich ja auch schon oben angegedeutet... Wie oft: Je länger man darüber spricht, desto unklarer wird der Spruch.
  15. woher nimmst du diese Information? Ist es nicht so, dass der ZAU das Fackelfeuer der Flammenden Hand in seinen Mund packt und es dann ordentlich auspuckt? Dann ist wie einmalig wegworfen eben einmalig weggespuckt. Von brennender Flüssigkeit kann ich nichts im Text finden...
  16. Also würde ich zusammenfassen: Die Flamme, solange sie nicht einmalig weggeworfen wurde, flammt 2min lang am Körper immer wieder auf. Offen: A: Geht sie im Wasser (also im Eimer) aus? Es ist immerhin magisches Feuer B: Bekommt der Zauberer durch brennende Kleidung Feuer-Schaden, solange der Zauber: Flammende Hand wirkt? C: Zählt Feuerspucken als Wegwerfen des Feuers? EDIT: Habe gerade noch gefunden: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/9447-flammende-hand-art-des-feuers/?p=741187 Daraus würde ich schliesen: zu B: Der Zauberer ist gegen Verbrennungen durch das magische Feuer der Flammenden Hand geschützt, nicht aber gegen den Feuerschaden der brennenden Kleidung. und wie weit kann ich die Flamme werfen/spucken? Na wie eine Fackel: 15m (-4) 10m (-2) Für Spucken fragwürdig, bei werfen verständlich, oder?
  17. für mich ist das Wort "lassen" der Unterschied. Ansonsten würde ich innerhalb der Wirkungsdauer die Flamme nicht wieder erscheinen lassen können, wenn ich sie bewußt weggeworfen habe (im Regelzitat. einmalig) Und dies bei Feuerwand lodert für 10min auf magische Weise. Diese Flammen kriegst du nicht mit normalen Wasser aus. Bei einer Eiswand daneben braucht es ein Zauberduell. Bei Wasserstrahl steht auch, der Strahl löscht nur zu 50% magische Feuer (zB einer Feuerwand) Wenn man dieses so liest, ist man eher bei: Die Flammende Hand mit dem magischen Feuer lodert sogar Unterwasser weiter. (Antwort b)
  18. Das hier ist eine Regelfrage: "würde ich" und ... naja. Hast du denn ein Regelstelle, die deine Aussage stärkt: Bei dir würde die Flammenede Hand im Wasser also ausgehen und NICHT wieder angehen, wenn ich dich richtig verstanden habe. a)
  19. da widerspreche ich, genau das steht da (siehe oben, Regelwerkzitat) ich lese es so ausführlich wie folgt (wegen der Kommasetzung): Der Zauberer kann mit der Flamme spielen, z.B. sie 1) grob formen, 2) verschwinden lassen und wieder erscheinen lassen, 3) sie zerteilen und mit den Bruchstücken jonglieren, 4) ja sogar Feuer spucken. Das verschwinden im Wasser durch das Wasser ist für mich nicht aktiv durch den ZAU,.daher könnte er sie NICHT wieder erscheinen lassen... oder kommt die Flamme innerhalb der Zauberdauer, solange er die Flamme nicht weggeworfen hat, irgendwo - wo er will - wieder. --- weitere Frage: Kann er mehrmals Feuerspucken oder nur einmal?
  20. Regeltext-Anhaltspunkt? Eine Feuerwand, die vor dem Ende gelöscht wird, entsteht auch nicht wieder.. hmmm... Regelstellen, die helfen?
  21. warum meinst du, dass die Flamme NEU entsteht? ARK5, S. 84 meinst du dieses verschwinden? Da meine ich, da ist doch wohl eher das bewußt nicht ins Wasser lassen mit der Hand gemeint, in dem man die Flamme bewußt kurzzeitig verschwinden läßt. Das meinte ich aber nicht. Du schreibst ja auch selbst, es dampft ein bisschen, also ist die Flamme echt im Topf ausgegangen...
  22. Hallo, eine Frage; Ich zaubere Flammende Hand und stecke die Hand samt der dadrin gehaltenen Flamme in einem Wassereimer und ziehe sie danach wieder raus! Was passiert: EDIT nach Solwac a) Die Flamme geht aus b) Die Flamme ist noch da (gemeint: bleibt auch unter Wasser an und damit auch beim wieder rausziehen) c) =" a) und b) " Die Flamme verlischt, beim rausziehen geht sie wieder an d) noch was anderes? INFO: Es ist ein Umgebungsmagiezauber...
  23. späte Ergänzung: Ich denke, er kann nur EINMAL die Flamme "werfen", denn er hat sie nur einmal in der Hand, kann damit Jonlieren, kämpfen oder gar (einmallig) Feuerspucken, ---------- Weiter: Interessant: der Schaden gegen sich selbst: Er selbst ist vor Verbrennungen geschützt! OK, also kein Schaden im Mund beim Spucken... Aber: Ist er während der Zauberzeit auch durch Feuerschäden geschützt, die entstehen, weil seine Kleidung nun mal doch Feuer gefangen hat? Info: Es ist ein Umgebungszauber.
  24. ohne Waffeneinsatz gross geworden beinhaltet doch auch die Gaukeln-Lücke, oder? Wenn einer Gaukeln+20 kann, könnte er mit Krimskrams... Werfen oder anderes Fangen,.....
  25. @Airlag: Und deine Gegner waren nie in Überzahl und haben einen Kämpfer mal zu den kleinem Popocorn-Fresser geschickt, der da rumzaubert? hui,

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