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- Wie handhabt Ihr das Alter der Spielfiguren?
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Wie handhabt Ihr das Alter der Spielfiguren?
Ich würde es nicht "verhunzt" nennen, sondern den Bedürfnissen der meisten Spieler angepasst. Wenn man bedenkt, dass viele für weniger wichtig empfundene Regelpassagen bewusst herausgekürzt wurden, dann ist es nur folgerichtig, auch hier den Rotstift anzusetzen - wobei es auch vorher nur sehr wenige Angaben gab und das meiste nur über die Lerndauer abgewickelt wurde. Für mich spielt das Alter der Figuren eine recht untergeordnete Rolle. Bei meinen eigenen Figuren mache ich das grob nach Schätzung, weil ich wie Hexe der Meinung bin, dass das Altern einen Reiz zum Ausspielen darstellt. Als Spielleiter kann ich ohnehin nur in einer laufenden Kampagne sinnvoll das Altern überwachen - aber wozu sollte ich das tun? Die Welt Midgard wird sich auch weiterdrehen, wenn einer der Spieler sein Alter nicht anpasst und plötzlich der noch jüngere Freund ihn eingeholt hat. Da gibt es für mich deutlich wichtigere Dinge, die mir am Herzen liegen. Liebe Grüße, Fimolas! ich gebe dir Recht, es ist eine Frage, was einem wichtig ist, Alter ist für mich eben NICHT untergeordnet, daher komme ich zu meiner Einschätzung. In M4 OK, in M5 eben nicht. Vielen ist Alter unwichtig, sie lassen die Regel weg (eine mMn oft vergesssene Regel). In Sinne der Veineinfachung von M5 hätte man da die Alterung ganz weglassen können, spielt ja wohl doch kaum einer. Da laufen dann Grad 12 (nun M5 Grad 30) Figuren mit 21 durch die Gegend. Für mich ein Graus. Alt werden gehört für mich zu einer Spielwelt-Simulation dazu. Der Flair der Spielwelt ist für mich dann gestört und es nimmt mir Spielspass. Dir nicht? Ok... Jeder soll spielen wie er will! In diesem Beitrag sage ich, wie ich es handhabe. Mein Kielgard-Char ist nun 44, hat 8 Kinder und denkt über sein Altenteil nach, Als M4-Grad 9 kostet die Erziehung von 8 Kleinen nach eignenen Wünschen schon einiges. Auch freue ich mich dann schon auf die Abenteuer, wenn ich dann sage, mein Papa, der Batracho, hat mir diese Waffe gegeben.... usw... Ich mag auch die Story von Kevin Mc Krim (Hallo Kiril), der Sohn eines einer spielfigur von Kiril, der so geistig schlau ist wie sein Name, aber trotzdem aus Erbrecht eben Burgherr. Watt für ein Spass so eine Rolle. Oder wie ich dann noch gesagt habe, Ich bin noch mit deinem Papa durch den Dschungel gestapft, glaub mir Kevin, du musst hier als Greenhorn ein bischen aufpassen (Kevin niedrig gradig in der sonst hochgeradigen Gruppe). So kommt man auch zu einer interessanten Durchmischung in der Gruppe über Generationen. Eine Serie in der Kielgrupee von über 300 Abenteuern mit geschlossener Charakter-Historie ist was. Siehe Con-Kampagane in Vigalas. Wenn der 40jähige dann eine Burg baut und merkt, hups das ist teuer und dauert 10 Jahre! Da muss ich noch mal ausziehen und Kohle ranschaffen für mein Altenteil, dann ist das auch wieder eine Motivation. Auch Heirat von SC und Kinder, die dann bei uns als NSC ausgewürfelt wurden und dann trotzdem später als SC gespielt wurden, haben doch ihren Reiz (Weg von den 5*100 Monstern). Meistens macht das Spielen von Mängeln, Gebrechlichkeiten und Altersproblemen doch richtig Spass, oder nicht? Das artet ja nicht in Mikromanagement aus. Alle X Jahre in die Tabelle schauen und würfeln... Wenn man will....
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Wie handhabt Ihr das Alter der Spielfiguren?
in meiner Gruppe spielen wir mit Alterung, wahlweise mit oder ohne dieser Liste aud dem SZA. wir haben 364 Jahre "Midgardzeit danach gespielt" - Man altert immer nach dem Maximum der Lernzeiten der SC... also mehrere Generationen. Wenn wir nach individueller Alterung gegangen wären... dann wären meine Charaktere nur 144 Jahre gealtert. Auch immerhin drei Generationen. Das kommt hauptsächlich aus der Entscheidung: "Ich lerne mal Wissen von der Magie". Dann werden alle sofort Jahre "älter"... Auch ist Sprachenlernen und einiges, was in der ersten Stufe des Lernens ein halbes Jahr dauert... zeitintensiv... In einer anderern Gruppe habe ich dann extra einen Zwerg gespielt...
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Wie handhabt Ihr das Alter der Spielfiguren?
Auch hier empfinde ich es als Rosinenpicken, wenn man die Alterungsregeln wegläßt, denn diese verhindern gsnz natürlich die Super Chars So wild ist es nicht, Magus rechnet das alter automatisch. Alterungsregeln gehören einfach zum gesamten Paket Midgard dazu mMn. In M5 wurden die Alterungsregeln schon mMn ziemlich verhunzt, also so verkürzt, das man sie in M5 schon weglassen kann, aber in M4 nicht. Das spielen von nicht Menschen oder die Suche nach Phönixeieren wird dann zu einem wichtigem Abenteuerziel für hochgradige Spielfiguren.
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Blutiger Anfänger sucht hilfe.
Dann bist ein bekennender Magus User?
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Gedämpfte Zauber statt entweder oder?
Weiter gibt es ja auch Zauber, wo "Teil-Wirkungen" schwer denkbar sind, wie zB Versetzen, entweder weg oder nicht... 1 oder 0.... Naja... SL-Fantasie bleibt da genug, denke ich. Wenn es die Gruppe so will. ist es ja OK.
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Gedämpfte Zauber statt entweder oder?
das ganze sollte aber mMn nicht stärker in der Wirkung als Gegenzaubern werden...
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Gedämpfte Zauber statt entweder oder?
Es ändert schon tief etwas im Magie System, aber wenn, dann sollte mMn die resultierende Wirkung von Unterschied des Zauberduellergebnis abhängig sein. Egtl. könnte ein 30 gegen 25 Duell dann auch wie eine 25 gewertet werden 25-20=5 werden vom Sieger abgezogen. Die volle Wirkung könnte evtl erst bei 30 kommen, oder so in drr Art.....
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"Spieler kleinhalten" - vom Wandel einer Rollenspielbegrifflichkeit
Hmmm... 1-3 sollten im Gruppenvetrag vorher geklärt sein, es kann aber sein, das der SL eben eine größere Kampagne spielt, und die Spielfiguren aus diesem Grund nicht lernen oder Materialien bekommen sollen. Das Adv sieht vor, das so ein Mangel entsteht. Da ergibt sich die Frage, hat der SL das Abenteuer weise gewählt, wenn man vorraussehen kann, das der Spielspass (siehe meine Regeln in der Signatur) gemindert wird. Ich war mal in so einer Kampagne, wo wir 5 Abenteuer fast nichts lernen durften und Zaubermaterialbeschaffung eine Riesending war (meist unmöglich). Die Rückkehr (nach unser Spährenirrfahrt) wurde echt DAS Hauptziel! Genau das wollte das Abenteuer. Es hat geklappt. Natürlich bekamen wir 5 Abenteuer fast kein Gold, was die Stimmung in der Spielergrupper erstmal nicht erhöhte... Am Ende dann war alles gut... Wir hatten erwartungsgemäß die Kampagne gespielt (ca. 3 Jahre Weltzeit und 1 Jahr in 5 Sessions a 10h Spielzeit). 4 kann natürlich auch sein, dass das Abenteuer das so vorsieht, das die Gegner ANDERS, nicht im Kampf mit (magischen) Waffen besiegt werden sollen! Vielleicht waren die Spieler auch nur zu doof oder faul, diesen Weg zu finden. Vielleicht konnten sie den Weg nciht finden? Also wieder eine Frage des Abenteuers, das der SL wählt. Der arme SL hat bei der Wahl und Vorbereitung des Abenteuers eine Menge zu bedenken. Und dann kann er noch ohne Schuld (evtl.) den Vorwurf abbekommen, er würde "kleinhalten"... tja...
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Hinterhalt: Regeln dazu
Woraus in den Regeln schließt du dieses "Verbot", mal von der jeweils max. 1m bewegt-Einschränkung abgesehen? S.84 erwähnt es doch explizit beim "gezielten Schießen...". Sorry, Fehler meinerseits, die +4 gibt es, die Leiteigenschaft gibt es auch noch dazu, aber es geht nur auf gleichmäßig bewegte Ziel in max. mittlerer Entfernung.. ... Bei Bogen / Armbrust 120m Da kann man sich gut Tarnen... Also: bei sagen wir +1 auf die Eigenschaft gibt es +9+1+4+8+1+4-2-2 = +23... daß heißt, Waffe +9 und Scharf +8... macht 57 TE für Scharfschiessen und 28 TE für die Waffe... sagen wir 30 für Kampf und Waffen macht 85 TE * 30 = 2550 EP, das ist nicht sooo viel.... Den Vorteil in Nahkampf hineinschiessen zu können mit einer Waffe ist auch noch ein Vorteil... MMn sollte JEDER Scharfschiessen lernen.... Es ist zwar ne teure 10 LEer Fähigkeit, aber es lohnt sich.
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Angst - Handlungsmöglichkeiten des Verzauberten
das folgerst, aber es steht da nicht... sieh mal ARK5, S: 22: Auch hier steht nicht: Ist der Zauber unbekannt, wird eine Stufe von X angenommen.... Nein.... ein "Angst" Zauber, der von einem Profi-Magier mit Spruch-Verstärkung gesprochen wurde, kann mit +34 schon "stark" sein. Mein Lieblingsbeispiel ist der "schwache" Zauber Macht über die Sinne, der - von einem Experten gsprochen mit +38 schon ganz schön stark sein kann.Ein Minotauer hat zB eine Res. von +13! Der hat damit trotz der +4 KEINE Chance gegen diesen schwachen Zauber! Schwups ist man ohne Konzentration unsichtbar.
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Hinterhalt: Regeln dazu
Darüber kann man diskutieren. Einen Armbrust-Schützen lass ich mir noch gefallen, der kann dann auch gerne genau zielen und die +4 mitnehmen. Aber einen Scharfschützen (oder gar mehrere ) in einer Räuberbande finde ich etwas übertrieben, zumal man ja rein regeltechnisch zweimal auf 25 kommen muss, um einen Aufgelauerten direkt zu legen. - d. h. man muss die Waffe und/oder Scharfschießen auch ziemlich hoch gelernt haben. naja +12 auf Waffe und +12 auf Scharfschiessen, die +4 wegen konzentrieren gibt es bei Scharfschiessen ja nicht... EDIT: Fehler von mir, natürlich gibt es die +4... +12 geht noch gerade bei den Kosten... zweimal +10 also entsprechend +15 ist da schon billiger zu haben...
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Hinterhalt: Regeln dazu
Das sehe ich nicht ganz so tödlich, da die Abenteuer - so sie nicht total verblödet sind - ja wohl nicht AHNUNGSLOS sind, sie ahnen wohl, dass sie auf dem Weg von A nach B überfallen werden könnten, aber wo? Also sie ahnen eigentlich immer was... Ich hatte es nur einmal in meiner Karriere, wo Spieler es wirklich "Steuselkuchen essend" fröhlich reitent nicht geahnt haben, dass sie überfallen werden würden.... Ausserdem hast du oben noch Gute Reflexe vergessen
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Angst - Handlungsmöglichkeiten des Verzauberten
Ich stelle mir Grad Folgende Situation vor: Ein Krieger und ein Magier wollen gemeinsam einen Hexer Fangen. der Hexer Zaubert Namenloses Grauen auf den Krieger, dieser versemmelt seine Resistenz. Der Krieger rennt Weg, aber der Magier will das Verhindern, und zaubert darum Angst, damit der Krieger wenigstens nicht wegrennt. Da die Zauber sich wiedersprechen, entscheidet ein Zauberduell, dass der Magier gewinnt. Der Krieger bleibt stehen. Würdest du als SL das so zulassen? Ich nicht, denn wenn Jemand vor Angst rennt, kann man ihn meiner Meinung nach nicht mit Angst Aufhalten. Nein, das sollte man nicht zulassen, da es den Regeln für wiederholtes Verzaubern widerspricht (S. 19 im Arkanum). Bei zwei Zaubern mit ähnlicher Wirkung wirkt der stärkere der beiden Einzelzauber, was hier eindeutig Namenloses Grauen ist. Leitet sich die Stärke also von der Stufe und nicht vom EW:Zaubern ab? ARK5, S.10: ARK5, S. 62: aber besonders ARK5, S. 22: Insbesondere an dieser Stelle steht nichts von Stufe...
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Hinterhalt: Regeln dazu
Erstmal Verweis auf http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/27479-spielweltlogische-und-angemessene-herausforderungen-für-hochgradige-abenteurergruppen-beispiel-räuberbande/?p=2409328 Insbesondere Beitrag 133 Aber die Frage ist eine SEHR gute! Sechster Sinn ist mMn indivduell.... dieses difuse Gefühl, da stimmt was nicht, das können mehrere Personen haben. Gefahr spüren kommt dann noch! und Gute Reflexe sollte man auch nicht vergessen!
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Angst - Handlungsmöglichkeiten des Verzauberten
Bürek, bekannte Situation, einer der Hauptgründe, um Angst zu lernen, ist mMn diese "Zauberduell"-Geschichte!
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Ab welchem Grad sind magische Gegenstände zu verteilen?
1-2 pro Adv heisst bei 5 Spielern, dass nach ca. 10 Abenteuern jeder 3 Artefakte hat. Wenn das nun eine Waffe, was anderes Gutes und ein Gimmik ist, ist das nach 10 Adv. OK.... Danach könnte eine Überflutung mit Artefakten eintreten (Kenne ich leider). Daher kann die Rate dann gesenkt werden. Wenn Artefakte durch ABW oder wenn magische Waffen zerdeppern, dann sind sie raus und das befödert den Zyklus... Use it or loose it!
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Diskussionen zu Moderationen
Das habe ich mich eben auch gerade gefragt. Und ehrlich, ich finde die Argumentation danach sehr an den Haaren herbeigezogen. So etwas ist mir jedenfalls noch nie untergekommen. also ich kann das gut nachvollziehen.... geht auch in die Richtung: "Glückspunkte und Weicheier..." Wie oft habe ich es schon erlebt, dass ein Schlag eine Figur auf unter Null brachte und die anderen überrascht ausriefen "Oh Mist, wusste ich gar nicht, das du schon so schlecht drauf warst..." Nur wenige Spieler fragen mal nach dem Befinden ihrer Kollegen im Kampf... Ein LP-Meter ist da eine einfache Lösung, sagt mir aber mMn schon zu viel aus. Manche Spieler wollen Ihre Verletzungen auch vor den anderen verbergen... Och... den kleinen Troll mache ich doch alleine fertig.... Watt freue ich mich als Spieler einer Halblingin immer, wenn ich einen Gegner mit meinem Dolch schneller platt habe und vor mir ein grösserer Leichenberg liegt als bei meinem pechverfolgtemm Kampfnachbar Karl Kloppo (also der mit den beidhändigen Morgenstern (M4)) Für solche Sprüche lebt man doch: "Na Karl, musste die kleine Lady die 3 Oger fertigmachen, weil du wieder deine Morgensterne verrnotet hast, statt deinem einen Oger was drauf zu geben?" (Vööllig übertrieben, jeder hatte 2 Oger, aber ich hatte eben Würfelglück und bei 13 LP in LR gegen Karls 20 LP in VR).....
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Zwerg und Hort - Auswirkung auf Grad bei Verlust
Wenn der SL dem Zwerg den Hort entrissen hat, wird der SL schon seine Gründe für diese "Strafe" gehabt haben. Einstellung wie Widukind: Solange kein Aufstieg, bis Hort wieder aufgefüllt zum Gradanstieg...
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Ab welchem Grad sind magische Gegenstände zu verteilen?
also einfach so verteilen geht natürlich nicht, ist ja wohl auch nicht gemeint, aber moderat Magisches in die Gruppe einschleusen geht schon. Sehr oft kommt es dabei zum "Plündern" der besiegten Gegner... Wie kommt man zu einem +2/+2 Bolzen? Man zieht ihn sich aus dem Rücken.....
- Kurioses aus dem Netz
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Zwerg und Hort - Auswirkung auf Grad bei Verlust
Für mich ist der Zwergenhort ein Regelkonstrukt, der das gefühlte Spielgleichgewicht der unterschiedlichen Rassen im Midgard ausgleichen soll. Ein Nachtail mit ES/2, dafür gibt es andere Vorteile... Das die Goldgier der Zwerge damit noch ein wenig in Regeln umgesetzt wird.... schön. Früher musste ich noch beim Anblick jeder grossen Gold-Haufens mit meinem Zwerg einen PW:Sb machen, ob ich nicht gleich losrenne.... heutzutage verlangen das die SL nicht mehr...
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Gezielter Hieb nach M5
Wenn gH bei M5 eingeführt werden, dann kann man sich natürlich erstmal prinzipiell überlegen: 1) Soll das Regelkonstrukt insgesamt schwächer sein als das, was es in M4 gab oder nicht? Ansätze wie: 2) Die neue Regel soll schon einfach sein 3) Die neue Regel muss sich schön in das bestehende M5 Regelwerk einpassen. sind klar... Frage wie: 4) sollen gewisse Abenteuertypen von der neuen Regel besonders profitieren? 5) soll es an eine Waffe oder Waffengruppe gebunden werden? 6) soll es an eine Stufe einer Waffenbeherrschung gekoppelt werden? können dann geklärt werden... da kann man sich fragen: War die alte Regel in M4 schlecht? Was gefällt daran nicht?
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Gezielter Hieb nach M5
ich habe mal die Mächtigkeit von gezielten Hieb ein bischen berecchnet. Es geht um die Schnelligkeit, einen Gegner auszuschalten:
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"Spieler kleinhalten" - vom Wandel einer Rollenspielbegrifflichkeit
manche Gruppen lassen die Chars als SL auch gerne "großwerden", damit Sie endlich heftige High-End Abenteuer spielen können. Wenn sie ne neue Gruppe anfangen, dann sind ihnen 14 Abenteuer im low-mid Bereich zu lang. Also Pushen sie das und reduzieren es auf ca. 6-7 Abenteuer. Nach 6-7 Abenteuer pushen empfinden sie dann das nicht gepushed werden als "kleinhalten"......