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Panther

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  1. @Fionn - Kannst du mir deinen Char-Zettel für Samstag schicken PS: @Lustmolch mit Milena auch noch
  2. Ich würde wohl auch andere spielen, aber 1) gebe ich mir dafür nicht genug Freizeit-Stunden (1. Hobby Midgard - 2. Hobby Flippern)... Wochenenden begrenzt und Familie, Haus und Garten... in einem Jahr komme ich wohl auf 14 Spielabende (inklusive Cons!) 2) wäre es schwer eine Spielrunde mit 3-4 gleichgesinnten Spielern zu finden
  3. Frage zu Rehoteps "Punkten", die einem zum Mondschwert-Träger" machen können. Das kann doch keine Einbahnstrasse sein, oder? Bei Verhalten GEGEN Rehotep muss es doch auch wieder mit den Punkten nach unten gehen, oder?
  4. Nachtrag Wiedergänger: LBEST4, S. 327: Nach 1-2 Monate verwesen sie langsam (riecht..) und die verlieren alle 2 Tage ein 1LP, bis er bei 0 LP zerfällt.
  5. Hallo, also Teil 3 findet dann am Samstag statt! Spieler werden gebeten - sofern noch nicht geschehen, Charzettel zu schicken oder in MOAM freizugeben.
  6. Teil 3: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das Schicksal des Suchers! Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - M5 Figuren können mitspielen FSK 12 Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) Grade der Figuren: Teil 3: M4-Grad 8 - Gradsumme mind. 40 M5-Grad 19 Gradsumme mind. 95 Bemerkung: Wenn die Gradsumme höher ist, dann wird das Abenteuer entsprechend anspruchsvoller ausgestaltet durch den SL. Insofern kann jeder Figur mitspielen, die persönliche Herausforderung kann man sich mit meiner Bemerkung dann ja ausrechnen. Voraussichtlicher Beginn: Samstag morgen nach dem Frühstück ca. 9:30 (Siehe Aushang) Voraussichtliche Dauer: Jeder Teil dauert für sich maximal 1 ganzer Tag - zwischen 6h - 9h (Eine Schnelle schlaue Gruppe hat es mal in 6h geschafft) Art des Abenteuers: Teil 3: outdoor, creative Ort: Alba Bemerkung: Spieler können mit der gleichen Figur spielen oder mit einer anderen, die dann die vergangenen Teile in Kneipenerzählungen mitbekommen haben. Beschreibung: Das Abenteuer Teil 1 und 2 basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten und in den 80zigen sehr bekannt war, es wurde von @Zeno geschrieben. ich habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und selbst schon öfter gehalten. Teil 2 und Teil 3 habe ich mir nach den Ideen des Autors selbst geschaffen. Hinweis: 1. Das Abenteuer ist bekannt dafür, recht gefährlich zu sein. In den letzten 10 Sitzungen überlebten 4 Figuren nur wegen ihrer Göttlicher Gnade 2. Zu guter letzt werde ich mit einer pauschalen Punktevergabe nach M4 arbeiten. Teil 3: Ihr bekommt eine Information per Boten Teil 3 bishier Gradsumme 41-49, alles gut! 1: Adonis (wHx-Heil) Gr9 JürgenB - SA bestätigt 2: Merill PRI, Xan Gr7 JoBaSa bestätigt 3 Ulmo Blaustein, SpTh, Gr.9 (M5: Gr.22), Ulmo - bestätigt 4: Milena (Hx) Gr 8, kennt Ulmo Lustmolch - bestätigt 5: Runveig gHx Gr8 Fionn - ist auf Warteliste bestätigt 6 Malcom MacBeorn Pri Gr.8 (M5 gr.21), kennt Milena Meeresdruide bestätigt Damit sind wir 5 oder 6 mit Fionn, alles klar Die aktuellen Char-Zettel bitte vorher ihr an panther @ toppoint . de schicken. Oder mir in MOAM zugänglich machen. M4 und dazu Panthers Regeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezialsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 3. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht *3/3 Ansonsten: (Standard-Kleingedrucktes) Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Wer mit M5 Figuren mitspielen möchte, beachte bitte dieses: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32728-konvertierung-m5-m4/
  7. So, ich bereite gerade Zuhrrads Tum vor, sie sind noch in der Pyramide, aber fast "fertig" Beim Turm (Ein nettes Abenteuer,) habe ich wieder einige Fragen: 1. in der Karte fehlt die Furt-Kennzeichnung "I", was habe ich gesucht.... 2. Oben ist die Dachluke nicht gesichert, während der Eingang mit "Rose" gesichert ist. Wenn man von Sicherhung reden will. Ein Einbrecher sucht eher nach der Dachluke. Im Innern sind sowieso ganz viel Gold und alchimistische Werte verteilt... 3. Mit der Tür am Teich, die nach 30 SP kaputt ist, finde ich die Einbruchssicherung unrealistisch in einer solchen verlassenen Gegend. Ich werde da alchimistisch aufrüsten. Das sollte man auch mit den Ladeluken und überhaupt allen Fenstern machen, finde ich. Einbrecher lassen sich doch dann von oben einfach abseilen bis zu einem Fenster/Ladeluke und dringen ein, wo viele Gold-Werte an Gold, Zeugs und Bücher liegt. 4. Unedjis kommt durch die Lehrlingsluke rein und flieht durch die Dachluke, OK... aber zwischendurch kann er nicht in den Ofen-Raum zu Zuhrrad, da da "Pentagramm" dazwischen ist, das übernatürliche Wesen zurückhält, ist Unedjis das nicht? Ein Geist, ein Untoter? Da könnte man ihn durch die Ladeluke reinfliegen lassen. 5. Notwassersystem bei Feuer. Eine nette Idee, wenn sie benutzt wird, dann säuft auch gleich die unterere Wohung ab, da da keine Tür ist, die werde ich vor der Treppe einbauen. Die "trockene" Treppe bekommt wie die beiden Ladelukenfenster und die Türen zur Schleuse der "feuchten Treppe" ein wasserdichte Sicherung. So kann jedes Stockwerk geflutet und wieder abgelassen werden mit Tauchen. 6. Stein der Weisen: Im Texte steht, der eine Untote fühlt die Richtung (U) , der andere die Entfernung (Z) ... Hmmm Alle Untoten? Dann würden, die die Richtung sprüen, evtl. mal ein paar Stunden gehen und schauen... Gut, sagen, keine Untoten wie Garste, Skelette, ... Zombies in der Nähe.... oder zu dumm, um dahin zu gehen... Die, die die Entfernung spüren, könnten mit ein paar Stunden laufen, schnell die Richtung scannen. Also könnten so viele intelligente Untote der mittleren Umgebung zum Turm gezogen werden wie ein Magnet. Unedjis ist ja durch die Wüste schwebend und ohne Essen und Schlafpausen schneller als die Gruppe, die von der Pyramide bis zum Turm, wenn es schnell geht, 5 Tage braucht. Unedijs hat als Vorsprung, damit wird "Uendjis trifft erwachenden Zuhrrad" schon ein paar Stunden her sein, wenn die Gruppe kommt, OK, Unedjis ist weg, Zuhrrad ist apatisch und besoffen. Ich habe mir gedacht. Dieser Magneteffekt auf Untote gibt es nur, wenn der Stein nicht von einem Untoten getragen wird. Zuhrrad als "Erschaffer" kann ihn immer spüren ("Entfernung") Und dann sind wir beim Haupt-Problem-der Abenteuers. Die Kobolde sind ja das-Hauptfeature. Sie machen das Tunnelgetobe sexy und erzeugen Zeitdruck. Aber was meint Ihr wenn so eineTruppe Kobobde das Haus plündert nach "Essen" suchend. Nach Maschisha sucht noch den "Stein". Dabei werden die Kobolde zumindest einmal eine Etage fluten... Habt Ihr überhaupt einen Plan mit Zeit des Vordringens der Kobolde von oben und unten gemacht? Könnt Ihr mir da Spielhilfen geben? Oder habt Ihr das improvisiert Wenn die Gruppe NICHT aus dem Fenster kuckt, werden sie nur die Plünderlärm aufmerksam. Die Kobolde machen das Abenteuer toll aber auch anspruchsvoll für Spielleiter. PS: Komisch ist noch das der Lehrling eine eigene Notdurft hat, der Meister am Teich aber nicht.... PPS: Spielbericht über die Pyramidenplünderung, dann wenn meine Gruppe durch ist, Cliffhänger: Erst war es langweilig, dann schnell fast tödlich, und zwar NICHT der Moment, wo die Mumie erwachte.
  8. Diese X EP und Y EP, wenn es KEINE Typen mehr gibt, alle X und Y bekommen und alle das gleiche Lernschemata haben, dann wäre es wieder ausbalanicert. Ist eben die Frage, ob dann alle immer das gleiche lernen, es gibt dann ja keine TYPEN mehr. Die könnte man mit "Ziel-Klassen" Pfaden erschaffen. "Der Weg des Kriegers..... Früher waren Zauberer: Waffen bis +14 und Kämpfer bis +17, Krieger bis +19... Wissen von der Magie analog Wissen vom Kampf nicht gelernt (Waffenkosten 40 wie Zauberer) Wissen vom Kampf 14 Grundkentnisse (Waffenkosten 35) Wissen vom Kampf 15 (erlaubt bis +15- Waffenkosten 30 wie Kämpfer) Wissen vom Kampf 16 (erlaubt bis +16- Waffenkosten 25) Wissen vom Kampf 17 (erlaubt bis +17- Waffenkosten 20 wie Kämpfer) Wissen vom Kampf 18 (erlaubt bis +18- Waffenkosten 15 ) Wissen vom Kampf 19 (erlaubt bis +19 -Kosten 10 wie Krieger) Dann muss man sich noch die Wege der Zauberer ausdenken Fertigkeiten .... könnte man sich auch den Weg der Sozialen , Weg der Halbwelt... Je mehr du kannst, desto billiger..
  9. Dazu kann ich nichts fundiertes sagen. Ich kann zumindestens kein System erkennen. Aber da kann ich auch einfach mit Blindheit geschlagen sein. Auf dem Nordcon in HH hatte JEF gesagt, dass alle Typen aus 4 Urtypen in M1 entstanden sind und von daher ausbalanciert wären Magier - Priester - Kämpfer - Krieger (Zivilist war der fünfte Typ). Also kannst du nicht sehen, wie JEF die 5 Urtypen ausbalanciert hat... tja...
  10. Meinst du das JEF der Professor seine Typen nicht ausbalanciert hat?
  11. Sehe ich genau anderst herum: das Rollen-Spieler eher zu verdeckten Würfeln neigen. Wenn deine Wahrnehmung anderst ist, könnte es daran liegen das dieser Punkt kein wirklicher Unterscheidungspunkt ist. naja. ich dachte, das Wissen um die echte Abenteuerstory sei ja nicht so wichtig...
  12. mir ist noch eine Sache aufgefallen: Kann es sein, das Rollen-Spieler eher offenes Würfeln bevorzugen als verdecktes und geheimes Würfeln von gewissen Fertigkeiten, so wie es in Midgard "vorgeschrieben" ist? Das ist die Geschichte mit der Trennung Spieler- und Figuren/Rollen-Wissen.
  13. Aha, dann war die Sitzung auf dem Con, wo mir das nach der Session gesagt wurde, also eher eine Abenteuer-Spiel-Runde.. Ein Rollen-Spieler würde das nie vorbringen, da er das ja eher permanent erwartet, das der SL improvisiert... Als SL muss man seine Sessions also "anders" vorbereiten? Bei Abenteuer-Spielern bereitet der SL den Abenteuer-Plot vor, bei Rollen-Spielern bereitet der SL den Rahmen vor, fragt die Spielfiguren-Motivationen ab und bereitet die "höchstwahrscheinlichen" sozialen Interaktionen mehr vor. hmmm... Klingt kaum anders. Aber eventuell ein anderer Schwerpunkt. von diesem sklavischen "ich als SL muss meinen Plot duchkriegen" sollte man sich als SL sowieso schnell abschminken. Die SC machen immer was ungeplantes. Improvisationskunst macht den guten SL aus. Das hilft dann in beiden Fällen.
  14. im Fazit geht es ja für den SL darum. möglicht alle NSCs lebendig und passend zu beleben, dessen Rollen zu spielen. daher muss er schnell in exisitierende Rollen der NSCs schlüpfen, oder - wenn keine im Abenteuer vorbereitet sind - eben spontan improvisieren und das gut rüberbringen. Die Spieler sollen ja nicht merken: Ah, hier improvisiert der SL, wir sind wohl eher auf dem falschen Weg.
  15. Sind Rollen-Spieler also eine Sammlung von Neurotikern? scnr... Aber im Ernst: Gerade die Spotlight Verwaltung ist wohl wichtiger und sollte auch den Rollen-Spielenden bewusster sein. Kurze Einlangen bei Rollensiel, dann ist im Wechsel jeder oft genug dran....
  16. Tja... da sollten die Spieler diese Freiheit mMn bis zu einem gewissen Maß nutzen. In der Hausrunde ist ja meist mehr Zeit als auf Cons. Ohja! Das habe ich hier auch als Fazit mitgenommen! Und genauda sehe beim "guten" Ausspielen von massig sozialen Interaktionen von NSC mit den SC liegen wohl noch miene "Schwächen", da ist meine Herausforderung. Bei den Namen der NSCs bin ich ja schon besser geworden , aber "ausgespielte/lebendige" NSCs improvisieren zu können, das ist bei "Rollen-Spiel"-Abenteuern wohl besonders wichtig.
  17. Ich suche den Gb 36
  18. naja, dann ist die Figur nach der Erschaffung konzipiert, aber der Spieler setzt das Konzept nicht um, es ist ihm egal... was dann: Es gibt keine Regel, die sagt, dann kannst du kein Midgard spielen... Aha... beidseitig! Also ist das vor dem Spiel zu kommunizieren, damit es auch funkioniert. Huhu.. dieser Spielabend: Rollen-Spiel! Wenn dann Abenteuer-Spieler nicht mit machen wollen, dann eben nicht.
  19. OK, was ich bis hier mitgenommen habe: DAS hat mir wirklich geholfen, danke euch allen (Die Gunst des Fuchses ist allerdings ein DSA5-Adv) a) Rollen-Spiel bedeutet: Chars laufen lassen, nicht so auf die Zeit schauen, der Weg ist eher das Ziel. Es erscheint mir, das man im Heimrunden das eher spielen kann, als auf Cons, wo es ein hartes Zeitlimit gibt. b) Hintergründe, Marotten, Motivationen, Wünsche.... entsprechende Figuren-Beschreibungen sind nicht in den Zahlen zu finden und müssen von jedem Spieler ergänzt werden. Bei Rollen-Spieler sind diese Informationen praktisch immer zu finden, bei Abenteuer-Spielern wohl eher selten. c) der SL sollte viele soziale Interaktionen ausspielen/einplanen/bieten am Spielabend d) Wenn Abenteuer-Spieler und Rollen-Spieler in einer Gruppe spielen, dann befarf es Toleranz, Rücksicht, Verständnis oder es kommt eher zu Krisen in der Gruppe. Hauptsache aber ist alle haben Spass am Abend... (Spotlight-Verteilung) Sollte man es bei ener Abenteuerankündigung auf einem Con auf den Zettel schreiben.... "Rollen-Spiel erwünscht" (als Verdeutlichung, was erwartet werden kann)
  20. Naja. ich bin ja kein Rollen-Spieler. Evtl. haben die Rollen-Spieler ja Herausforderungen, aber die kenne ich eben nicht, daher frage ich. Die müssen anders aussehen. Und ich glaube, Rollen-Spieler wollen auch Abenteuer erleben, nur ich frage eben, was sind das für Erlebnisse? Inventur-Abend? Das ist doch "Shoppen gehen" mit der Baronin für den nächsten Ball am Hofe oder so? Ist das ein Erlebnis? OK, da kann viel passieren und ein paar Ziele kann ich mir dazu auch ausdenken...
  21. Wenn der Kämpfer nicht in ein "Detektiv-Abenteuer" mit wenig Kampf-Anteilen passt, sich findeen kann, dann ist die Figurenkonzeption fehl am Platze.. Wir hatten nur einmal ein Adv, wo wir als Gruppe ein Barbarendorf plattmachen w/sollten, da kamm unser Oberkämpfer (es wurde ihm leider leicht zugeredet) zu seinem Rolleneinsatz und hat den Barbarenhäuptling zum Zweikampf herausgefordert. Man könnte das doch so viel schneller und unblutiger lösen. Seitdem ist er Boss eines Barbarenstamms... Was für eine geile Szene.. In meiner Urgruppe vor 25 Jahren hatten wir eine ähnliche Situation, da kamen wir nach dem Zweikampf alle in die Sklaverei (ein totes Gruppenmitglied war auch zu beklagen).
  22. Ah, jetzt verstehe ich erst die Frage, ich dachte, durch die ersten Antworten wäre es schon richtig verstanden worden... Es geht mir um das das Ausspielen einer Rolle (seitens der Spieler) Ich habe nun schon vereinzelt mal Spieler erlebt, die mir gesagt haben, das sie Herausforderungen gar nicht so mögen, sondern eben lieber ihre Rollen ausspielen wollen... Daher meiner Frage. Meine Heimgruppe ist übrigens definitiv eine Abenteuer-Gruppe, mit Detektiv und Rolle braucht man der nicht zu kommen. Detektiv-Abenteuer sind ein Graus für die, es macht ihnen keinen Spaß. Lieber ein "deftiges Tunnelgetobe"... Naja, was die Leute eben so wollen. Vielleicht hat das auf mich in 30 Jahren abgefärbt. Aber es gibt eben doch auch Leute, die was anderes wollen, eben Rolle ausspielen.... Wie sehen da die Spielabende, die Abenteuer aus, die der SL vorbereitet?
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