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Artikel: Shatik el-Temm: Die Blutsbrüder (Himjar-Stamm)
Die Balance ist nicht wirklich getestet bisher. Klar wäre einer der alle Tätowierungen hat UND die auch aufgeladen hat (also innerhalb der letzten Tage im Blut von 23 eigenhändig getöteten Feinden gebadet hat ...) nahezu unbesiegbar, und es gibt ein paar Kombinationen, die recht stark sind (z.B. Wirbelsäule + Herz von jeweils einem hochgradigen Gegner können einen schon mal einen 10m Sturz recht unbeschadet überleben lassen - aber das ist halt einmal, und dann müssen die wieder gebadet werden). Ich denk dadurch, dass die Aufladung immer nur ein paar Tage hält und auch von Tag zu Tag schwächer wird, balanciert sich das schon von selbst. Der Spielercharakter in meiner Gruppe hat eine Herz-Tätowierung und konnte sie bisher einmal aufladen (an einem Grad 3-Gegner), aber nie einsetzen, weil es in den folgenden 3 Tagen keine Kämpfe oder dergleichen gab. Hängt denk ich stark von der Situation ab. UND man hat als SL ja absolute Kontrolle darüber, was der Stamm für angemessen und einer neuen Tätowierung angemessen findet, d.h. wenn man das Gefühl hat, der Charakter wird zu stark, dann sind halt 2/3 Sippen künftig dagegen. "Große Taten" sind ja hauptsächlich solche, die dem Stamm dienlich sind. Und die durchschnittliche Abenteurergruppe wird sicherlich nicht ständig für das Wohl dieses einen Stammes kämpfen (außer es sind ALLE Teil davon). Natürlich hab ich mich bei den Effekten der Tätowierungen an meine schwammige Erinnerung ans Buluga-QB angelehnt, wobei die dort stärker sind weil sie permanent sind und nicht aufgeladen werden müssen. Als NSC eignen sich die natürlich auch sehr gut; die etwas anderen Wüstenräuber. ... was mich wiederum zu deiner Frage bringt, wovon die leben. In meiner Kampagne gibt es Krieg unter Anderem zwischen dem Kalifat Mokattam und allen Nomadenvölkern (außer den Asad, weil die weit weg sind), d.h. in dem Setting haben sie sich auf Räuberei in den abgelegeneren Gebieten innerhalb der vom Kalifat kontrollierten Gebiete verlegt (d.h. sie haben ihr angestammtes Gebiet verlassen, weil es da nix mehr zu holen gibt - verbrannte Erde). In Friedenszeiten sind sie aber bis auf das Blutritual wie die anderen Himjar-Stämme auch: Sie züchten ihre legendären Pferde (für sich selbst) und weniger legendäre Pferde/Kamele für den Verkauf an Nicht-Himjar; wenn ihnen der Sinn danach steht und sie stark genug sind, treiben sie "Steuern" der umliegenden Siedlungen ein; und gelegentlich werden sie bestimmt auch nicht widerstehen können, die eine oder andere Karawane um einen Teil ihrer Güter als "Zoll" zu erleichtern. Tendenziell sind sie aggressiver und kriegerischer als andere Himjar-Stämme, weil natürlich die jungen Krieger sich beweisen und Tätowierungen bekommen wollen, um ihre Kraft und Ehrbarkeit zur Schau zu stellen. Auch nicht-defensive Kämpfe zählen als ehrenhaft, d.h. die werden sicherlich oft auf Krawall gebürstet sein in der Hoffnung, einen würdigen Gegner zu finden. Der Glaube ist grundsätzlich der des DinDhulahi, allerdings durch die Blutmagie deutlich heidnischer gefärbt. Über besondere Feste etc. hab ich mit jetzt keine Gedanken gemacht, aber da wird es zusätzlich zu den regulären Festtagen des DinDhulahi garantiert irgendwelche Rituale geben, die mit ihrer heidnischen Glaubenskomponente zusammenhängen. Ob das nun feste Anlässe im Jahresverlauf sind oder eher punktuell-spontane Feierlichkeiten zur Initiierung eines Kriegers, der gerade seine erste (oder eine weitere) Tätowierung bekommen hat? Vermutlich beides.
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Artikel: Shatik el-Temm: Die Blutsbrüder (Himjar-Stamm)
Die Shatik el-Temm ("Die Blutsbrüder") sind ein Himjar-Stamm, der sich durch seine Verwendung von Blutmagie auszeichnet, die dazu verwendet wird, besonders tapferen und herausragenden Kriegern magische Tätowierungen zu geben, die sie im Kampf oder anderweitig stärken - aber immer wieder mit dem Blut ehrenhaft besiegter Feinde aufgeladen werden müssen, was dem Stamm die furchteinflößende Reputation gegeben hat, dass sie im Blut ihrer Feinde baden ... Hi, ich bin nicht sicher, ob ich das richtig mache (mein erstes Mal), aber das hier soll ein Beitrag zum Thema des Monats Juli 2015 (Wüsten) sein. Wenn ich schon eine Eschar-Kampagne leite, kann ich hier Allgemeintaugliches auch mit der Öffentlichkeit teilen, diesmal halt zufällig übereinstimmend mit dem Thema des Monats. ----- Shatikh el-Temm -Die Blutsbrüder- Organisation und Geschichte „Die Blutsbrüder“ (Shatikh el-Temm) nennt sich einer der Himjar-Stämme, die mit ihren Herden im Savannendreieck zwischen Esch-Scheindi, Garib al-Sawda und Al-Hasina [nicht auf der offiziellen Karte verzeichnet: Siedlung am Oberlauf des Bahr el-Dirbas, wo er aus den Dschebel Alilat kommt], also in jenem Teil Mokattams am Westufer des Bahr el-Dirbas, der dem Kalifen in Kuschan bestenfalls nominell unterstellt ist, de facto aber von den verschiedenen Himjarstämmen südlich der Reg Taif beherrscht wird. Die Siedlungen zahlen regelmäßige Tribute an die Himjar, um sich deren Schutz zu erkaufen – oder zumindest Frieden mit den kriegerischen Nomaden. Die Blutsbrüder sind kein sonderlich großer Stamm; er besteht aus nur drei Sippen, die insgesamt etwa 150 Krieger und noch einmal gut die doppelte Anzahl an Frauen, Kindern und Alten, also etwa 500 Mitglieder, zählen. Geführt wird der Stamm vom Sheik Saif en-Temm („Klinge der Temm“ / „Blutiges Schwert“), der zugleich Sippenoberhaupt der größten und ältesten Sippe ist, die dem Stamm auch seinen Namen gibt: Temm. Seine Sippe zählt 90 stolze Krieger und rühmt sich damit, die meisten Frauen zu haben. Saif en-Temm allein hat in seinen gut vierzig Lebensjahren neun Ehefrauen und eine wechselnde Anzahl von Konkubinen und Sklavinnen angesammelt, seine besten Krieger haben jeweils zwischen zwei und fünf Frauen. Das Oberhaupt der zweitgrößten Sippe ist der Greis Raij en-Haijou, dessen Lebenserfahrung und Weisheit unabdingbar für den Erhalt des Stammes sind. Seine Sippe ist angeblich im Laufe der letzten Jahrhunderte von der Westküste Eschars durch die gesamte Reg Taif bis ins heutige Mokattam gewandert, weshalb sie „Wanderer“ (Haijou) genannt werden. Auf dieser Wanderschaft haben sie der Legende nach von der Blauen Hexe der Wüste die Kunst der Blutmagie, die das Zeichen der Blutsbrüder ist, erlernt, und anders als andere Himjar-Sippen scheuen die Haijou sich nicht davor, Magie zu praktizieren und zum Wohl des Stammes einzusetzen. So sind sie nämlich auch Teil des Stammes der Temm geworden: Vor etwa sechs Generationen habe sich der damalige Sheik der Temm in einer Blutfehde mit dem Stamm der Wüstenschlangen befunden, die für ihre vergifteten Pfeil- und Speerspitzen berüchtigt waren. Im ehrenvollen Zweikampf habe er den Sheik der Schlangen besiegt, doch dabei eine Wunde davongetragen, die nicht heilen wollte – die Klinge des Ehrlosen war vergiftet! Der Sheik en-Temm lag im Sterben, und seine siebzehn Frauen waren bei ihm und trauerten um ihn, da erschien plötzlich eine große Staubwolke am Horizont. Die Krieger des Stammes machten sich zum Kampf bereit, denn sie erwarteten einen Rachefeldzug der Wüstenschlangen, die ihren Anführer verloren hatten. Doch stellten sich die Wanderer nicht als Feinde heraus, sondern als Retter in der Not, kannte ein weiser Mann unter ihnen doch einen Zauberspruch, mit dem er das Gift aus der Wunde bannen und dem Sheik en-Temm das Leben retten konnte. Aus Dankbarkeit gab der Sheik en-Temm dem Sheik en-Haijou eine seiner Töchter zur Frau, und dieser gab die Geste zurück, wodurch das Bündnis beider Stämme besiegelt war. Im Bündnis vereint gelang es den beiden Stämmen, die Wüstenschlangen zu unterwerfen. Diese stellen nun die dritte und kleinste Sippe innerhalb der Shatikh el-Temm. Im Zuge ihrer Unterwerfung haben sie ihren alten Namen abgelegt, wie sie auch geschworen haben, nie wieder Gift gegen ihre Feinde einzusetzen. Sie nennen sich nun Ta’tuir („Die Geläuterten“) und haben einen gemischten Stand innerhalb des Stammes. Einerseits sehen die anderen beiden Sippen, aber besonders die Temm, sie aufgrund der Geschichte der drei Sippen als unterlegen an. Andererseits gelten sie aber als besonders ehrgeizig und listenreich, da sich die Nachfahren der Unterworfenen immer wieder aufs Neue den Respekt der anderen beiden Sippen erkämpfen müssen. Sie sind daher stets vorn dabei, wenn es darum geht, Freiwillige für besonders gefährliche Unternehmen zu finden – was wiederum dazu beiträgt, dass die Sippe klein bleibt, weil sie durch den Ehrgeiz der jungen Krieger mehr von ihren Männern verliert. Die Überlebenden sind dafür umso gefürchteter, wenn sie sich erst bewiesen haben. Dem aktuellen Sippenoberhaupt Shuza en-Ta’tuir sagt man nach, er habe sich einmal allein mitten in das Nachtlager einer Handelskarawane geschlichen, die Tochter des Fernhändlers geraubt und dem Sheik en-Temm gebracht. Die Kundschafter der Karawane konnten ihm jedoch nachspüren, und der Bruder der geraubten Frau forderte Shuza en-Ta’tuir zum Zweikampf. Natürlich gewann Shuza, doch verzichtete er darauf, seinen Gegner zu töten. Stattdessen gab der Sheik en-Temm dem Kaufmann seine Tochter zurück, weil es für Shuza en-Ta’tuir ohnehin nichts weiter als ein Beweis seines Mutes und seiner Fähigkeiten war. (Man munkelt jedoch auch, dass die Kaufmannstochter ein Ausbund an Hässlichkeit gewesen sei und dass dies der eigentliche Grund für die Rückgabe gewesen sei.) Die Blutmagie der Wanderer Eine Besonderheit, die die Blutsbrüder auszeichnet, ist der Brauch, dass große Taten mit magischen Tätowierungen belohnt werden. Wenn ein junger Krieger seinen ersten Feind im ehrbaren Zweikampf besiegt, also ohne Einmischung durch andere Stammesmitglieder, bekommt er seine erste Tätowierung. Danach entscheiden die Ältesten aller drei Sippen darüber, ob die weiteren Taten und Siege des einzelnen Kriegers ihn würdig machen, weitere Tätowierungen zu bekommen. Die Anzahl der Tätowierungen bestimmt auch, wer den Stamm führt: Man ist nicht Sheik auf Lebenszeit, sondern nur so lange, bis ein aufstrebender Krieger mehr große Taten vollbracht hat (bei Gleichstand bleibt der aktuelle Sheik in der Regel an der Macht). Da alle drei Sippen an der Entscheidung beteiligt sind, ob ein Krieger eine neue Tätowierung bekommt, werden diese nicht inflationär vergeben; die Tendenz, Angehörigen der eigenen Sippe eher große Taten zuzusprechen, wird durch die oppositionelle Gegentendenz der anderen beiden Sippen wettgemacht. Nur wenn mindestens zwei Sippen zustimmen, wird eine neue Tätowierung vergeben. Der aktuelle Sheik Saif en-Temm besitzt acht Tätowierungen, und der laut Überlieferung größte Sheik, den die Blutsbrüder je hervorgebracht haben, hatte elf. Die meisten Veteranen haben nur eine oder höchstens zwei Tätowierungen, während die besten Krieger jeder Sippe zwischen drei und fünf haben. Die Wirkungsweise der Tätowierungen hängt von der Stelle ab, an der sie sitzen. Die grundsätzliche Funktionsweise ist jedoch gleich: Wenn die beim Stechen aktivierte Magie vergangen ist (nach einem Jahr und einem Tag), muss die Tätowierung immer wieder aufgeladen werden. Dies geschieht, indem die Krieger sie im Blut ihrer ehrenhaft im Zweikampf besiegten Feinde baden, woraufhin sie für (Grad des Besiegten) Tage aktiv bleiben. Je mächtiger der Gegner und je frischer die Aufladung, desto leuchtender ist das Rot der Tätowierung. Mit Fortschreiten der Zeit (oder nach einmaliger Aktivierung bei bestimmten Tätowierungen) wird das Rot immer matter und dunkler, bis die Tätowierung schließlich im entladenen Zustand schlicht schwarz ist. Es ist empfehlenswert, nur eine Tätowierung pro besiegtem Feind aufzuladen, da sich die Kraft von dessen Blut sonst zu sehr verdünnt (d.h. die Wirkungsdauer wird verkürzt oder die Wirkung vermindert, da sich derselbe Grad auf mehrere Tätowierungen aufteilen muss). Das Aufladen geht mit dem Rezitieren einer magischen Formel einher, sodass nicht automatisch eine Tätowierung an der Hand aufgeladen wird, wenn man mit den Händen Blut auf eine andere Tätowierung bringen möchte. Das Ritual dauert pro Tätowierung eine Minute und muss durchgeführt werden, solange das Blut des besiegten Feindes noch warm ist. Ein Erfolgswurf ist nicht nötig. Ob die Aufladung erfolgreich ist, bleibt im Grunde dem Gewissen des Charakters (also des Spielers) überlassen: Die Blutsbrüder werden ihre Tätowierungen nur dann im Blut ihrer Feinde baden, wenn diese Feinde in Übereinstimmung mit dem Ehrenkodex besiegt wurden (also ehrenhafter Zweikampf oder wenigstens eine entscheidende Beteiligung bei besonders mächtigen Gegnern; bei Scharfschützen nur für besonders schwierige Schüsse etc.). Folgende Wirkungen lassen sich in Abhängigkeit von der Körperstelle erzielen: Oberarm des Waffenarms: +1 Schaden mit Nahkampf- und Wurfwaffen Unterarm des Waffenarms: +1 Angriff mit Nahkampf- und Wurfwaffen Oberarm des Schildarms: +1 Schildabwehr Unterarm des Schildarms: +1 Angriff mit Bögen Handfläche: +1 auf Werfen und Fangen Finger: +1 auf Fingerfertigkeiten Brust über dem Herzen: Sofortheilung von 1 LP/AP pro Grad des Besiegten (-1LP/AP pro Tag), sobald der Tätowierte eine körperliche Verletzung erfährt (blutende Wunden, Brüche, innere Verletzungen), aber nicht gegen LP-Schaden durch Gift, Krankheit oder bestimmte Magie; einmalige Anwendung Brust über der Lunge: AP-Bonus entsprechend dem Grad des Besiegten (-1 AP pro Tag) Bauch: +1 Rüstklasse Lenden: Gesteigerte Potenz und Fruchtbarkeit Schulterblätter: +10kg Traglast Wirbelsäule: Größere Resistenz gegen Brüche: 5% pro Grad des Besiegten, dass ein Bruch oder Wirbelsäulentreffer nicht eintritt; -5% pro Tag Kehle: +4 auf Tauchen Wangenknochen / unter dem Auge: +2 auf Sehen und Scharfschießen Augenlider: Wachgabe +(Grad des Besiegten), Erfolgswert sinkt um 1 pro Tag; mehrmalige Anwendung Nasenflügel: +4 Riechen Zunge: +1 auf soziale Fähigkeiten Ohren: +4 Hören Schläfen: +1 Zaubern Oberschenkel: +4 Bewegungsweite Unterschenkel: +1 Bewegungsfertigkeiten Fußgelenke: +4 Springen (kumulativ mit Unterschenkel) Fußsohlen: +4 auf Schleichen Die Shatik el-Temm eignen sich als Hintergrund für Spielercharaktere. Außenstehende müssen erst in den Stamm aufgenommen werden, bevor sie das Recht auf eine Tätowierung bekommen können. Die Aufnahme in den Stamm geschieht nur in Ausnahmefällen und kann nur sehr schwer aktiv herbeigeführt werden - das Leben eines wichtigen Stammesmitglieds zu retten wäre beispielsweise ein Grund. Auch Allianzen über eine längere Zeit, während derer sich gegenseitiges Vertrauen aufbaut, sind möglich. Das Einheiraten ist nicht möglich, da Frauen von vorneherein von der Laufbahn des Stammeskriegers ausgeschlossen sind, und Töchter des Stammes werden Teil der Familie ihres Ehemanns; es verliert also die Ehefrau den Mitgliedsstatus, während der Ehemann in aller Regel (außer bei speziellen Fällen wie z.B. bei der Fusion der Temm und der Haijou) nicht Teil der Temm wird. In jedem Fall ist die Aufnahme in den Stamm eine langwierige Prozedur und eine permanente Entscheidung, die mit entsprechenden Verpflichtungen einhergeht. View full artikel
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Shatik el-Temm: Die Blutsbrüder (Himjar-Stamm)
Hi, ich bin nicht sicher, ob ich das richtig mache (mein erstes Mal), aber das hier soll ein Beitrag zum Thema des Monats Juli 2015 (Wüsten) sein. Wenn ich schon eine Eschar-Kampagne leite, kann ich hier Allgemeintaugliches auch mit der Öffentlichkeit teilen, diesmal halt zufällig übereinstimmend mit dem Thema des Monats. ----- Shatikh el-Temm -Die Blutsbrüder- Organisation und Geschichte „Die Blutsbrüder“ (Shatikh el-Temm) nennt sich einer der Himjar-Stämme, die mit ihren Herden im Savannendreieck zwischen Esch-Scheindi, Garib al-Sawda und Al-Hasina [nicht auf der offiziellen Karte verzeichnet: Siedlung am Oberlauf des Bahr el-Dirbas, wo er aus den Dschebel Alilat kommt], also in jenem Teil Mokattams am Westufer des Bahr el-Dirbas, der dem Kalifen in Kuschan bestenfalls nominell unterstellt ist, de facto aber von den verschiedenen Himjarstämmen südlich der Reg Taif beherrscht wird. Die Siedlungen zahlen regelmäßige Tribute an die Himjar, um sich deren Schutz zu erkaufen – oder zumindest Frieden mit den kriegerischen Nomaden. Die Blutsbrüder sind kein sonderlich großer Stamm; er besteht aus nur drei Sippen, die insgesamt etwa 150 Krieger und noch einmal gut die doppelte Anzahl an Frauen, Kindern und Alten, also etwa 500 Mitglieder, zählen. Geführt wird der Stamm vom Sheik Saif en-Temm („Klinge der Temm“ / „Blutiges Schwert“), der zugleich Sippenoberhaupt der größten und ältesten Sippe ist, die dem Stamm auch seinen Namen gibt: Temm. Seine Sippe zählt 90 stolze Krieger und rühmt sich damit, die meisten Frauen zu haben. Saif en-Temm allein hat in seinen gut vierzig Lebensjahren neun Ehefrauen und eine wechselnde Anzahl von Konkubinen und Sklavinnen angesammelt, seine besten Krieger haben jeweils zwischen zwei und fünf Frauen. Das Oberhaupt der zweitgrößten Sippe ist der Greis Raij en-Haijou, dessen Lebenserfahrung und Weisheit unabdingbar für den Erhalt des Stammes sind. Seine Sippe ist angeblich im Laufe der letzten Jahrhunderte von der Westküste Eschars durch die gesamte Reg Taif bis ins heutige Mokattam gewandert, weshalb sie „Wanderer“ (Haijou) genannt werden. Auf dieser Wanderschaft haben sie der Legende nach von der Blauen Hexe der Wüste die Kunst der Blutmagie, die das Zeichen der Blutsbrüder ist, erlernt, und anders als andere Himjar-Sippen scheuen die Haijou sich nicht davor, Magie zu praktizieren und zum Wohl des Stammes einzusetzen. So sind sie nämlich auch Teil des Stammes der Temm geworden: Vor etwa sechs Generationen habe sich der damalige Sheik der Temm in einer Blutfehde mit dem Stamm der Wüstenschlangen befunden, die für ihre vergifteten Pfeil- und Speerspitzen berüchtigt waren. Im ehrenvollen Zweikampf habe er den Sheik der Schlangen besiegt, doch dabei eine Wunde davongetragen, die nicht heilen wollte – die Klinge des Ehrlosen war vergiftet! Der Sheik en-Temm lag im Sterben, und seine siebzehn Frauen waren bei ihm und trauerten um ihn, da erschien plötzlich eine große Staubwolke am Horizont. Die Krieger des Stammes machten sich zum Kampf bereit, denn sie erwarteten einen Rachefeldzug der Wüstenschlangen, die ihren Anführer verloren hatten. Doch stellten sich die Wanderer nicht als Feinde heraus, sondern als Retter in der Not, kannte ein weiser Mann unter ihnen doch einen Zauberspruch, mit dem er das Gift aus der Wunde bannen und dem Sheik en-Temm das Leben retten konnte. Aus Dankbarkeit gab der Sheik en-Temm dem Sheik en-Haijou eine seiner Töchter zur Frau, und dieser gab die Geste zurück, wodurch das Bündnis beider Stämme besiegelt war. Im Bündnis vereint gelang es den beiden Stämmen, die Wüstenschlangen zu unterwerfen. Diese stellen nun die dritte und kleinste Sippe innerhalb der Shatikh el-Temm. Im Zuge ihrer Unterwerfung haben sie ihren alten Namen abgelegt, wie sie auch geschworen haben, nie wieder Gift gegen ihre Feinde einzusetzen. Sie nennen sich nun Ta’tuir („Die Geläuterten“) und haben einen gemischten Stand innerhalb des Stammes. Einerseits sehen die anderen beiden Sippen, aber besonders die Temm, sie aufgrund der Geschichte der drei Sippen als unterlegen an. Andererseits gelten sie aber als besonders ehrgeizig und listenreich, da sich die Nachfahren der Unterworfenen immer wieder aufs Neue den Respekt der anderen beiden Sippen erkämpfen müssen. Sie sind daher stets vorn dabei, wenn es darum geht, Freiwillige für besonders gefährliche Unternehmen zu finden – was wiederum dazu beiträgt, dass die Sippe klein bleibt, weil sie durch den Ehrgeiz der jungen Krieger mehr von ihren Männern verliert. Die Überlebenden sind dafür umso gefürchteter, wenn sie sich erst bewiesen haben. Dem aktuellen Sippenoberhaupt Shuza en-Ta’tuir sagt man nach, er habe sich einmal allein mitten in das Nachtlager einer Handelskarawane geschlichen, die Tochter des Fernhändlers geraubt und dem Sheik en-Temm gebracht. Die Kundschafter der Karawane konnten ihm jedoch nachspüren, und der Bruder der geraubten Frau forderte Shuza en-Ta’tuir zum Zweikampf. Natürlich gewann Shuza, doch verzichtete er darauf, seinen Gegner zu töten. Stattdessen gab der Sheik en-Temm dem Kaufmann seine Tochter zurück, weil es für Shuza en-Ta’tuir ohnehin nichts weiter als ein Beweis seines Mutes und seiner Fähigkeiten war. (Man munkelt jedoch auch, dass die Kaufmannstochter ein Ausbund an Hässlichkeit gewesen sei und dass dies der eigentliche Grund für die Rückgabe gewesen sei.) Die Blutmagie der Wanderer Eine Besonderheit, die die Blutsbrüder auszeichnet, ist der Brauch, dass große Taten mit magischen Tätowierungen belohnt werden. Wenn ein junger Krieger seinen ersten Feind im ehrbaren Zweikampf besiegt, also ohne Einmischung durch andere Stammesmitglieder, bekommt er seine erste Tätowierung. Danach entscheiden die Ältesten aller drei Sippen darüber, ob die weiteren Taten und Siege des einzelnen Kriegers ihn würdig machen, weitere Tätowierungen zu bekommen. Die Anzahl der Tätowierungen bestimmt auch, wer den Stamm führt: Man ist nicht Sheik auf Lebenszeit, sondern nur so lange, bis ein aufstrebender Krieger mehr große Taten vollbracht hat (bei Gleichstand bleibt der aktuelle Sheik in der Regel an der Macht). Da alle drei Sippen an der Entscheidung beteiligt sind, ob ein Krieger eine neue Tätowierung bekommt, werden diese nicht inflationär vergeben; die Tendenz, Angehörigen der eigenen Sippe eher große Taten zuzusprechen, wird durch die oppositionelle Gegentendenz der anderen beiden Sippen wettgemacht. Nur wenn mindestens zwei Sippen zustimmen, wird eine neue Tätowierung vergeben. Der aktuelle Sheik Saif en-Temm besitzt acht Tätowierungen, und der laut Überlieferung größte Sheik, den die Blutsbrüder je hervorgebracht haben, hatte elf. Die meisten Veteranen haben nur eine oder höchstens zwei Tätowierungen, während die besten Krieger jeder Sippe zwischen drei und fünf haben. Die Wirkungsweise der Tätowierungen hängt von der Stelle ab, an der sie sitzen. Die grundsätzliche Funktionsweise ist jedoch gleich: Wenn die beim Stechen aktivierte Magie vergangen ist (nach einem Jahr und einem Tag), muss die Tätowierung immer wieder aufgeladen werden. Dies geschieht, indem die Krieger sie im Blut ihrer ehrenhaft im Zweikampf besiegten Feinde baden, woraufhin sie für (Grad des Besiegten) Tage aktiv bleiben. Je mächtiger der Gegner und je frischer die Aufladung, desto leuchtender ist das Rot der Tätowierung. Mit Fortschreiten der Zeit (oder nach einmaliger Aktivierung bei bestimmten Tätowierungen) wird das Rot immer matter und dunkler, bis die Tätowierung schließlich im entladenen Zustand schlicht schwarz ist. Es ist empfehlenswert, nur eine Tätowierung pro besiegtem Feind aufzuladen, da sich die Kraft von dessen Blut sonst zu sehr verdünnt (d.h. die Wirkungsdauer wird verkürzt oder die Wirkung vermindert, da sich derselbe Grad auf mehrere Tätowierungen aufteilen muss). Das Aufladen geht mit dem Rezitieren einer magischen Formel einher, sodass nicht automatisch eine Tätowierung an der Hand aufgeladen wird, wenn man mit den Händen Blut auf eine andere Tätowierung bringen möchte. Das Ritual dauert pro Tätowierung eine Minute und muss durchgeführt werden, solange das Blut des besiegten Feindes noch warm ist. Ein Erfolgswurf ist nicht nötig. Ob die Aufladung erfolgreich ist, bleibt im Grunde dem Gewissen des Charakters (also des Spielers) überlassen: Die Blutsbrüder werden ihre Tätowierungen nur dann im Blut ihrer Feinde baden, wenn diese Feinde in Übereinstimmung mit dem Ehrenkodex besiegt wurden (also ehrenhafter Zweikampf oder wenigstens eine entscheidende Beteiligung bei besonders mächtigen Gegnern; bei Scharfschützen nur für besonders schwierige Schüsse etc.). Folgende Wirkungen lassen sich in Abhängigkeit von der Körperstelle erzielen: Oberarm des Waffenarms: +1 Schaden mit Nahkampf- und Wurfwaffen Unterarm des Waffenarms: +1 Angriff mit Nahkampf- und Wurfwaffen Oberarm des Schildarms: +1 Schildabwehr Unterarm des Schildarms: +1 Angriff mit Bögen Handfläche: +1 auf Werfen und Fangen Finger: +1 auf Fingerfertigkeiten Brust über dem Herzen: Sofortheilung von 1 LP/AP pro Grad des Besiegten (-1LP/AP pro Tag), sobald der Tätowierte eine körperliche Verletzung erfährt (blutende Wunden, Brüche, innere Verletzungen), aber nicht gegen LP-Schaden durch Gift, Krankheit oder bestimmte Magie; einmalige Anwendung Brust über der Lunge: AP-Bonus entsprechend dem Grad des Besiegten (-1 AP pro Tag) Bauch: +1 Rüstklasse Lenden: Gesteigerte Potenz und Fruchtbarkeit Schulterblätter: +10kg Traglast Wirbelsäule: Größere Resistenz gegen Brüche: 5% pro Grad des Besiegten, dass ein Bruch oder Wirbelsäulentreffer nicht eintritt; -5% pro Tag Kehle: +4 auf Tauchen Wangenknochen / unter dem Auge: +2 auf Sehen und Scharfschießen Augenlider: Wachgabe +(Grad des Besiegten), Erfolgswert sinkt um 1 pro Tag; mehrmalige Anwendung Nasenflügel: +4 Riechen Zunge: +1 auf soziale Fähigkeiten Ohren: +4 Hören Schläfen: +1 Zaubern Oberschenkel: +4 Bewegungsweite Unterschenkel: +1 Bewegungsfertigkeiten Fußgelenke: +4 Springen (kumulativ mit Unterschenkel) Fußsohlen: +4 auf Schleichen Die Shatik el-Temm eignen sich als Hintergrund für Spielercharaktere. Außenstehende müssen erst in den Stamm aufgenommen werden, bevor sie das Recht auf eine Tätowierung bekommen können. Die Aufnahme in den Stamm geschieht nur in Ausnahmefällen und kann nur sehr schwer aktiv herbeigeführt werden - das Leben eines wichtigen Stammesmitglieds zu retten wäre beispielsweise ein Grund. Auch Allianzen über eine längere Zeit, während derer sich gegenseitiges Vertrauen aufbaut, sind möglich. Das Einheiraten ist nicht möglich, da Frauen von vorneherein von der Laufbahn des Stammeskriegers ausgeschlossen sind, und Töchter des Stammes werden Teil der Familie ihres Ehemanns; es verliert also die Ehefrau den Mitgliedsstatus, während der Ehemann in aller Regel (außer bei speziellen Fällen wie z.B. bei der Fusion der Temm und der Haijou) nicht Teil der Temm wird. In jedem Fall ist die Aufnahme in den Stamm eine langwierige Prozedur und eine permanente Entscheidung, die mit entsprechenden Verpflichtungen einhergeht.
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
@Ma Kai: Ja, mein Mokattam ist repressiver als im QB steht*, was aber auch mit der allgemeinen Situation zusammenhängt, nämlich einem Krieg an vier Fronten gegen zwei verschiedene finstere Parteien von Dämonenanbetern und eine Gruppierung von "Ketzern" um Al-Masih (den Propheten, der Ormut zum alleinigen Gott erhebt), die das Kalifat selbst in sich spaltet. Man pocht also viel mehr auf Linientreue, als vor Kriegsbeginn. Dazu noch eine Pestepidemie und die anarchischen Tendenzen werden echt übel. Die Atmosphäre am Spieltisch ist abwechslungsreich. Grundsätzlich sehr locker mit viel Frotzeleien und Witzen, aber wenn dann der dunkle Teil der "dark fantasy" (wie Mitel es oben definiert hat) wie in der diskutierten Situation zutage tritt, dann wird es auch gern mal still, weil es auch echt richtig spannend werden kann. Bis halt wieder irgendwer einen total unangebrachten Witz reißt und wieder alle unterm Tisch liegen, um dem Niveau des Witzes Gesellschaft zu leisten. Wir haben also unseren Konsens, und der würde anders aussehen, wenn "empfindlichere" (nicht wertend gemeint) Spieler mit am Tisch säßen. *Allerdings war ich gestern doch überrascht zu lesen, wie viel schlimmer das bei den Himjar aussieht (neuer Spieler, Himjar-Charakter). Mein Kalifat ist bzgl. Frauen etwa so wie die offiziellen Himjar.
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Donnawetta, ich verstehe, dass du dich da köstlich drüber aufregen kannst. Aber ich glaub du hast ein komplett falsches Bild von unserer Gruppe und von dem was da tatsächlich vorgefallen ist; du (genausowenig wie die anderen hier im Strang) warst nicht am Spieltisch dabei, und ich hab auch nicht in allen Einzelheiten beschrieben, was vorgefallen ist. Meine Intention mit dem Posting war eigentlich zu sagen, dass es, genau wie du sagst, auch in einem expliziten Hardliner-Setting Grenzen gibt. Nicht zu sagen, "hey es ist total okay weibliche Charaktere regelmäßig zu vergewaltigen, insbesondere wenn die Spielerin auch weiblich ist." Ich wollte auch die Spielerin nicht dafür "bestrafen" dass sie allein unterwegs war. Du didaktisierst hier Sachen rein, die mit der tatsächlichen Situation überhaupt nichts zu tun haben. Mir geht es darum, ein stimmiges Bild meiner Spielwelt zu vermitteln; ich bestrafe meine Spieler nicht. Keine Ahnung ob das bei euch Usus ist, aber ich spiele *mit* meinen Spielern und versuch nicht, sie zu irgendwas zu erziehen. Dein obiges Walkthrough wie das bei euch gelaufen wäre trifft die Situation sogar relativ gut, außer dass es nicht gar so viele Zwischenstationen gab. Normalerweise hätte sie auch ohne Probleme ein Kamel kaufen können (bei gelungenem Gassenwissen) oder hätte halt nix gefunden (bei misslungenem Gassenwissen). Es war lediglich der kritische Fehler, der sie in eine blöde Situation hat laufen lassen - die aber wiederum keineswegs geplanterweise diesen Ausgang hatte. Und ich habe der Spielerin kein Trauma verpasst. Ich bin kein Monster, auch wenn du davon jetzt überzeugt bist. Ihre Reaktion hat sie gestern wie heute wiederholt damit begründet, dass sie eine Horror-Woche mit extrem wenig Schlaf hinter sich hatte und daher in der Situation einfach nicht spontan kreativ sein konnte. Nicht weil sie schockiert war oder sonstiges. Sie hat das alles kommen sehen, war sich der Situation in der Spielwelt bewusst, und *es ist okay für sie*. Mein Posting war nicht "hilfe ich habe meine Spielerin traumatisiert" sondern eher "hmmm hätte nicht gedacht dass ich selbst von durch mich herbeigeführte Ereignisse so mitgenommen werden könnte." Wird dir vermutlich schwer fallen zu glauben, aber das war am Spieltisch deutlich weniger schlimm als du es dir gerade ausmalst. Aber wir spielen nicht zusammen, und wenn wir zusammen spielen würden würdest du derartiges auch garantiert nicht im Ansatz erleben. Das ist eine Sache die lediglich diese eine Gruppe betrifft, die damit auch einverstanden ist. Würdest du in der Gruppe mitspielen, wäre derartiges nicht denkbar, weil du damit ein Problem hast und wir alle Spaß haben wollen. Neqs Vorschlag, die Spielerin OT vor eine Wahl zu stellen ist eine sehr gute Idee, die ich mir merken werd, sollte sowas in der Art nochmal passieren, wo ich eigentlich etwas relativ harmloses geplant hatte, die Würfel dann aber eine andere Geschichte erzählen. Zu deiner Frage "warum muss Gewalt gegen weibliche Charaktere häufig einen sexuellen Beigeschmack haben" ... zunächst, das war die erste Situation überhaupt, wo die Spielerin mit sowas konfrontiert war. Das zum Thema "häufig". Dass NSC vs. NSC-Vergewaltigungen vorher öfter Thema waren, lag an meinen Würfeln, die auf einer Skala von 1-100 mit tödlicher Präzision bei jeder 3. Begegnung genau das Ereignis haben wollten, obwohl es nur eine Chance von 3% hatte. Es war, und dafür wirst du mich jetzt vermutlich nochmal lynchen, ein running Gag, der regelmäßig für Lacher gesorgt hat (hauptsächlich weil ich gesagt hab dass ich schon wieder Vergewaltigung erwürfelt hab und dann den Wurf wiederholt habe, einfach weils etwas unrealistisch und langweilig is, wenn ständig überall rumvergewaltigt wird). "Kerle werden ausgepeitscht, Frauen werden ausgezogen und ausgepeitscht" / "Einen Man würdest du im schlimmsten Fall halb totschlagen, eine Frau vergewaltigt man besser" ... das hab nicht ich erfunden. Die Welt ist nicht gerecht, und nein, auch wenn feministische Bewegungen genau das erreichen wollen, Frauen und Männer sind nicht gleich, und wenn der Unterschied nur darin liegt, dass Männer sich überlegen fühlen und versuchen, diese Überlegenheit auszuspielen. Männer werden schlicht deswegen nicht so oft vergewaltigt, weil die Mehrheit der anderen Männer nicht schwul ist. In bestimmten Situationen (Hollywood-Versionen von Gefängnis) mag sowas trotzdem öfter vorkommen, aber in einer Normalsituation läuft frau nunmal deutlich eher Gefahr, Opfer von sowas zu werden, als mann. Das ist heute noch so, und in einer repressiv-mittelalterlichen Spielwelt ist das mit Sicherheit noch viel eher so. Ist nicht fair, nein. Heiße ich (als Mensch) auch nicht gut. Aber es ist Teil (m)einer *fiktiven* Spielwelt, und alle Beteiligten wussten vorher, worauf sie sich einlassen *und haben Spaß daran* weil es einfach viel spannender ist. Schlusswort bzgl. Splatter: Machen wir nicht. Kämpfe sind Würfe, bei besonderen kritischen Treffern gibt es vielleicht mal eine minimalistische Beschreibung. Auf Cons spielen die Leute gern mit und bei mir, und das wäre glaub nicht so, wenn ich mich an derartigen Darstellungen ergötzen würde. Ich hab auch z.B. Saw 1 nicht zuende geschaut, weils mir zu widerlich ist und ich das nicht brauche. Die anderen Teile sollen ja noch viel extremer sein. Horror ja, Splatter nur von Tarantino. .... und jetzt frage ich mich warum ich mich so in die Defensive hab drängen lassen. Ich muss mich eigentlich nicht rechtfertigen. Wir haben unterschiedliche Auffassungen darüber, wie die Welt aussieht und wie die Spielwelt aussehen darf, das ist okay. Da musst du keinen Kreuzzug gegen mich führen und ich muss mich nicht über vermeintliches Kuschelmidgard (was das von dir beschriebene Beispiel übrigens nicht ist, weit davon entfernt) aufregen.
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Vorweg: Ich find deine Reaktion in Ordnung. Ist beknackt und ich hatte auch schon überlegt, einen Rollback zu machen. Zu meiner Verteidigung: 1) Einen männlichen Charakterer hätte ein recht ähnliches Schicksal erwartet. Er wäre höchst wahrscheinlich nicht vergewaltigt worden (ist keine komplett Frauen-freie Zone wie z.B. Knast), aber der Typ hätte versucht ihn mit seinen Kumpels auszurauben. Der Kampf wäre wohl anders gelaufen, weil die bei starker Gegenwehr wohl einfach versucht hätten, ihn umzubringen statt festzuhalten. Und bei den Würfen wär der Charakter jetzt dann halt tot. Was ähnlich kacke wäre. 2) Ich hätte nie erwartet dass es überhaupt ansatzweise so kommt. Der Wurf war offen, d.h. die Spielerin *wusste* dass sie gerade in die Scheiße läuft. Sie hat das aber konsequent ignoriert, obwohl wirklich alle Anzeichen darauf gedeutet haben, dass mit dem Typen was total verkehrt ist. Vielleicht hat sie die 1 so gedeutet dass ihr Charakter gerade jegliche Vernunft und Menschenkenntnis über Bord wirft, keine Ahnung. Soweit so gut und irgendwie lustig (sehenden Auges in die Katastrophe zu gehen). Aber als sie dann zu Beginn des Kampfes alle weit offen stehenden Fluchtwege ignoriert und sich in eine Situation maneuvriert, aus der sie echt nicht mehr rauskommt, stand ich halt vor der Entscheidung, die Spielwelt konsequent darzustellen (ist mir sehr wichtig; ich hasse rollbacks) oder alles über Bord zu werfen und ein deus ex machina ausm Ärmel zu schütteln. In der Vergangenheit hab ich sehr schlechte Erfahrungen mit letzteren gemacht. 3) Es ist ja nicht so, dass das aus dem Nirgendwo kam. Das Setting der Kampagne ist so, dass derartige Dinge Teil der Welt sind. Wir spielen kein Kuschelmidgard, und die Gruppe weiß das zu schätzen. Klar hätte ich mir was harmloseres wie einen Taschendieb oder so ausdenken können, aber das hatte ich zu dem Zeitpunkt einfach nicht auf dem Schirm oder für passend empfunden. Der "Plan" war, die Spielerin mit einer ernsten, auch emotionalen Gefahr zu konfrontieren, ihr aber eine gute Chance zu geben, mit ein bisschen Kreativität zumindest emotional unbescholten rauszukommen (der eine oder andere schwere Treffer is ja nur ne Zahl). Ein "puh das war knapp"-Erlebnis zu ermöglichen. Ist anders gekommen. Und ich steh zu meiner Entscheidung; ich bin kein Seehofer wenn ich spielleite. Zu guter Letzt bin ich zuversichtlich dass sich daraus ein spannender Subplot entwickeln wird, weil die Gruppe (und besonders natürlich die Spielerin) emotional sehr involviert ist. Und ich hab mit der Spielerin auch danach noch gechattet; sie sieht das deutlich weniger eng als ich (und du offenbar). Aber gut, war zu erwarten dass sich manch einer hier echauffieren wird dass (oh mein GOTT) jemand sowas auch wirklich mal gebracht hat und nicht nur akademisch seitenlang drüber diskutiert. Ich möchte allerdings noch anmerken, dass ich sowas bei Gruppen die ich nicht kenne (also z.B. Cons) mit Sicherheit nicht machen würde. In Rollenspieltheorie-Begriffen: Das Szenario war gerade noch innerhalb der vom impliziten Gruppenvertrag vorgegebenen Maßgabe. Aber eben nur gerade so und es wird sich sicher nix derartiges häufen.
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Brauchst mir nix raten, danke, das Gefühl vergeht schon wieder. Ich weiß dass die Spielerin selbst keine Traumata in die Richtung hat, aber ihre Reaktion dass sie erstmal ne Pause braucht um drüber nachzudenken was ihr Char tun wird ist darin begründet, dass sie wohl mal auf der anderen Seite der Vergewaltigungs-Betreuung saß (also als ... Therapeutin? Seelsorgerin? Zuhörerin? Irgend sowas.), und dass sie einen starken Fokus auf stimmiges Charakterspiel legt. Sprich, sie wollt net irgendeinen inkonsequenten Schnellschuss hinlegen und das so einfach abtun, sondern will sich jetzt auch mit ihrer Erfahrung in dem Bereich eine Möglichkeit überlegen, wie sie den Charakter in einer rein männlichen Gruppe weiterspielen kann, ohne dabei selber "entmachtet" zu werden (z.B. indem sie den männlichen Teil der Gruppe um Hilfe bei ihrem Rachefeldzug bittet). Ich bin mir auch sehr sicher, dass sie das als Spielerin deutlich besser wegsteckt als ich momentan als Spielleiter. Aber wie gesagt, morgen schaut die Welt ganz anders aus, das is jetz nur der erste Schock heute. (Extrem ausgedrückt: Ich fühl mich als hätt ich als Spieler die Spielerin vergewaltigt. Was vollkommen irrational is, aber offenbar identifiziere ich mich inzwischen mit der Spielwelt meiner Kampagne so sehr, dass das so kommen kann. ) Ich denk da gehts uns ähnlich. Wenn ich jetz hinterher erfahren hätte dass sie selbst mal real Opfer gewesen wäre, wärs vermutlich vorbei mit den Sex-Witzen am laufenden Band (zu denen sie mehr als die Hälfte beiträgt). Und ich würd mich vermutlich netmal mehr trauen, das zu erwähnen wenns zwischen NSC passiert.
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Ohne jetzt die letzten Seiten gelesen zu haben (bin irgendwann auf Seite 3 des Threads ausgestiegen glaub ich), ich hab heut tatsächlich eine persönliche Grenze erkannt. Situation war, dass eine Spielerin mit dem einzigen weiblichen Charakter der Gruppe allein auf den Kamelmarkt geht, um sich ein Kamel zu kaufen. Problem an der Sache: Das Setting ist Mokattam, also extrem repressiv gegenüber Frauen, und noch dazu ist die Stadt gerade erst aus der Quarantäne rausgekommen, d.h. es wimmelt nach wie vor vor zwielichtigen Gestalten und alles ist knapp, einschließlich Kamelen. Daher hab ich sie auf Gassenwissen würfeln lassen, ob sie einen Händler findet, der was besseres hat als das was eh keiner haben will (also Tiere die zusammenbrechen, sobald man sich draufsetzt). Sie würfelt eine 1. Also denk ich mir, sie gerät an irgendeinen Arsch der sich denkt ihm is da was ins Netz gegangen (sie kleidet sich anders als die Vorgabe nicht in Burka sondern in Männerkleidung mit Turban vor dem Gesicht). Er sagt ihr also sein Onkel hätte noch ein paar exzellente Kamele für besondere Kunden im Stall, und sie steigt drauf ein und geht mit ihm mit. Als sie dann im Innenhof des Gebäudekomplexes mitbekommt, wie ein paar Kollegen des Typen die beiden Tore zumachen, hätte ich gedacht sie versucht halt stattdessen über die Außentreppen und die Dächer zu entkommen. Nein: Sie zückt ihr Rapier und sticht auf einen ihrer fünf Gegner ein. Das führt schnell dazu, dass sie mit dem Rücken zur Wand steht und keinerlei Fluchtmöglichkeit hat. Die Würfel sind auch auf der Seite der Vergewaltiger, und sie schaffens recht schnell (nachdem einer von ihnen nen schweren Treffer einstecken musste), sie festzuhalten. Den Rest ham wir nicht ausgespielt, aber sie wurde danach halt mit einer neuen Burka und ihrer Habe und Würde entledigt wieder auf die Straße gesetzt. Dazu zu sagen ist, dass Vergewaltigung vorher schön öfter Thema war, aber halt immer so dass die Spieler eingreifen konnten um zu verhindern dass ein oder mehrere NSC eine NSC-Frau vergewaltigen. D.h. es war im Grunde nur konsequent ausgespielt, was in so einem Setting passieren kann und wird, wenn frau nicht vorsichtig ist. Trotzdem fühl ich mich jetzt richtig scheiße, weil ich als männlicher Spielleiter die einzig weibliche Person am Tisch in so eine Situation "gezwungen" habe (sie hätte relativ leicht entkommen können, wenn sie es versucht hätte, deswegen die Anführungszeichen). Die Spielerin nimmt mir das explizit nicht übel, aber auf ihr Charakterspiel wird es wohl massive Auswirkungen haben - so sehr, dass sie gemeint hat, sie kann heut nix mehr sinnvoll beitragen weil sie sich nicht klar ist wie ihr Charakter auf die Situation reagieren wird, weswegen wir heut vorzeitig aufgehört ham. Bis nächstes Mal wird sie wohl ihren Rachefeldzug planen. Was ich daraus gelernt hab ist, dass es tatsächlich auch für mich Situationen gibt, die mir zu weit gehen (und ich schätze mich doch eher am hardcore-Ende der Skala ein) und die ich nicht mehr bringen werde. Ich schätz es wär anders gewesen wenn ein männlicher Spieler einen weiblichen Charakter gespielt hätte; da ist dann die Komponente auf Spielerebene nicht so heftig. Vermutlich. Werds aber wohl nicht ausprobieren und bei NSC vs NSC-Interaktionen bleiben, sollte sowas wieder auftreten. Um aufs Strangthema zu antworten: Die Bösen dürfen SEHR böse sein, aber das profane Böse wie in so einer Situation (die Ärsche sind keine Teufelsanbeter, vermutlich auch gläubige Dhulahim; sie ham einfach nur die Situation ausgenutzt) ist leichter zu verdauen wenn das Machtgefälle zwischen Spielleiter und Spielern keine große Rolle spielt.
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Suche Idee für ein Probeabenteuer mit jugendlichen Rollenspielanfängern
Mein absoluter Favorit und Paradebeispiel eines idealen Einsteigerabenteuers ist "Verlorene Träume" in DDD4. Da gibt es Ermittlungen (bzw. eher Entdeckung), jedemenge Geheimnisse, traumhafte Atmosphäre (mit genialen Handouts) und auch Kämpfe. Wenn ich Rollenspielneulinge an Midgard heranführen wollte, dann mit diesem Abenteuer. Feen, Schwarzalben, ein verwunschener Wald, Coraniaid ... absolut genial das Ding, und definitiv einsteigerfreundlich. Wenn du es auftreiben kannst.
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Krieg in Midgard
Ich hatte im Zuge meiner aktuellen Sturm über Mokattam-Kampagne mal angefangen, etwas vielseitigere Massenkampfregeln auszuarbeiten. Da es aber bisher dann doch nicht zu größeren Schlachten gekommen ist, an denen die SpF beteiligt waren, ist das noch in den Kinderschuhen. Die Grundidee war aber, die Regeln aus der offiziellen Kampagne (von der meine Gruppe inzwischen extrem abweicht) zu nehmen und zu erweitern, indem spezielle Einheiten spezielle Fähigkeiten haben. Inspiriert wurde ich dabei vom Kampfsystem in Civilization V mit seinen Promotions. Zum Beispiel habe ich Bogenschützen als eigene Einheit eingeführt, die halt dann (je nach Maßstab) 1-3 Felder weit schießen können, ohne selbst Gefahr zu laufen, Schaden zu nehmen. Kommen allerdings gegnerische Nahkampf- oder Reitereieinheiten ran, sieht es für die Bogenschützen düster aus. Ansonsten wollte ich noch so Fähigkeiten wie Kampf in Schlachtreihe (doppelt so viele Einheiten auf einem Feld, also mehr LP und evtl. höherer Schaden, aber auch größere Anfälligkeit gegen eventuelle Flächenangriffe), Schleichen/Tarnen (für Überraschungsangriffe), Schwimmen (um Wasser-Hindernisse durchqueren zu können, statt sie umgehen zu müssen), Laufen (Möglichkeit, mehr als eine Kampfrunde in Folge doppelte Bewegungsweite zu erhalten) oder Beidhändiger Kampf (mehr Schaden auf Kosten der Defensive, also weniger LP bzw. niedrigerer Wert für Abwehr - zu den übergeordneten Regeln zum Kampfablauf bin ich mir noch nicht ganz im Klaren). Die Bewegungsweite wäre, wie bei Civ5, 2 (Infanterie-Standard) bis 5 (schnelle Reiterei), spielen würde ich das auf einem Hexraster (mit Boni für Flankenangriffe), aber ansonsten grundsätzlich wie normale Zweikämpfe zwischen Einzelfiguren. Also mit Angriff, Schaden, LP und vermutlich Abwehr (was in den in SüM enthaltenen Regeln wegfällt und durch LP abgebildet wird). Bezüglich der SpF wäre es so wie Solwac sagt: Wird die Einheit getroffen, in der sich ein SC befindet, wird für diesen individuell mit dem angegebenen Angriffs- und Schadenswert ein Angriff gewürfelt, der unter Umständen abgewehrt werden muss. Ansonsten würden besondere NSCs (gefährliche Monster, Anführer, Zauberer usw.) der Einheit Boni geben, die sie gerade verstärken. Moral ist auf jeden Fall extrem wichtig, da diese normalerweise eine Schlacht entscheidet - eine Einheit wird eher brechen, als sich komplett vernichten zu lassen. Für Individuen gibt es die Möglichkeit, einzelne Gegner rauszupicken und einen Zweikampf auszutragen; beispielsweise wenn Kampftaktik und Geländelauf beide gelingen (evtl. gegen Widerstandswürfe des Gegners, falls dieser dem Zweikampf ausweichen will). Eine Schlachtrunde dauert entsprechend auch länger; je nach Größe des Scharmützels würde ich 1min (ca. 100 gegen 100), 5min (500 gegen 500) oder 10min (1000 gegen 1000 oder mehr) ansetzen, während die Zweikämpfe dann innerhalb einer dieser Runden ausgetragen werden. Edit: Vielleicht sollte ich dazusagen, dass das alles noch M4 ist in meiner Gruppe. Manche Fähigkeiten wird es in M5 so nicht geben.
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Steam: Bezahlte Mods für Skyrim
So schnell kanns gehen: Valve ist unter dem Shitstorm zusammengebrochen und hat eine Rolle rückwärts vollzogen. Jetzt ist offenbar der Zeitpunkt gekommen, konstruktives Feedback zu geben und Wege zu finden, die Ziele von Valve, Moddern und Mod-Usern unter einen Hut zu bringen. Ich bin echt beeindruckt und überrascht, dass eine solche Online-Petition (in Verbindung mit einer Flut unabhängiger Beschwerden) so schnell Wirkung zeigen kann. Edit: Ich hab außerdem mal eine Diskussion in den Steam-Foren eröffnet, um konstruktives Feedback zu sammeln, wie man das vernünftig tun könnte. Und ich bin extrem überrascht von mir selbst, weil ich normal nicht sehr aktiv bin was Politik angeht. (Und irgendwo ist das Politik.) Offenbar geht mir das unter die Haut wenns um mein zweitliebstes Hobby (nach Midgard selbstverständlich) geht.
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Steam: Bezahlte Mods für Skyrim
Ich denke in weiten Teilen trifft das auch zu. Den Usern wird eine Freiheit genommen (nämlich die, kostenlose Mods verwenden zu dürfen) bzw. sie sehen diese Freiheit bedroht, und deswegen regen sie sich auf. Niemand mag einmal gegebene Freiheiten wieder verlieren. Jetzt, so ein paar Tage nach meiner ursprünglichen Wut-Reaktion, bin ich mir auch gar nicht mehr so sicher *warum* mein Gerechtigkeitssinn bei der ganzen Sache so Alarm geschlagen hat (und es auch weiterhin tut). Vielleicht weil ich es nicht leiden kann, wenn die die sowieso schon ein Quasi-Monopol auf ein Produkt haben ihre Grabschhände noch weiter ausstrecken. Meine Reaktion war also wohl zunächst gegen den Gier-Kraken Valve (und Bethesda) und hatte mit den Moddern erstmal nix zu tun. Edit: Das mit Star Citizen hab ich nicht mitbekommen. Ich spiel zwar viel, aber meist nur das gleiche, und das dann hunderte Stunden lang. Meine Steam library umfasst ganze 7 Spiele, weil mein Interesse an brandneuen Spielen meist eher gering ist. Skyrim war tatsächlich das erste und einzige Spiel seit Jahren, das ich unbedingt haben wollte; und zwar so sehr, dass ich mir dafür nen neuen Laptop zugelegt hab. Über ein Jahr nachdem das Spiel draußen war.
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Steam: Bezahlte Mods für Skyrim
Ja ist es. Ich sage ja nicht, dass es nicht geht oder nicht gehen soll, nur dass es so wie es momentan ist eine einzige Katastrophe ist. Die einst liebenswerte, wenn auch stellenweise extrem seltsame (Stichwort Boobs) Nexus-Gemeinde hat sich in ein Vipernnest verwandelt, wo jeder gegen jeden keift. Allein daran sieht man schon, was für einen destruktiven Effekt es haben kann, wenn Geld irgendwo plötzlich eine Rolle spielt, wo es vorher außen vor war.
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Steam: Bezahlte Mods für Skyrim
Naja, ein Spiel wie Skyrim qualitativ nicht vorab einschätzbar? Die Elder Scrolls-Reihe hat sich in der Vergangenheit schon bewährt. Und es gibt vorab immer Trailer, Videos, Spieletests (einer der letzteren hat mich davon abgehalten, mir Beyond Earth zu kaufen, das mir ebenfalls unfertig erscheint). Man hat schon Möglichkeiten, das vorher einigermaßen einschätzen zu können. Natürlich ist Enttäuschung nicht ausgeschlossen (wie laut waren die Stimmen, die gesagt haben mit TES ginge es endgültig den Bach runter, weil Skyrim halt im Vergleich zu Oblivion und vor allem Morrowind stark gestreamlined ist), aber ein großer Spielehersteller wie Bethesda hat sehr viel mehr Möglichkeiten, seine Produkte vorab darzustellen, und der Nutzer sehr viel mehr Möglichkeiten, sich darüber zu informieren. Bei einem Mod, also meist einer Ein-Mann/Frau-Veranstaltung, kann man zwar bei gestandenen Autoren auch davon ausgehen, dass die Qualität stimmt, aber bei unbekannten Namen halt gar nicht. Um dem entgegenzuwirken, könnten/müssten die Autoren dann halt auch Trailer-Videos machen oder auf die Mod Reviewer warten. Ist jetzt ja auch schon so, nur dass dieser Teil durch die Paywall noch größere Bedeutung bekommt.
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Steam: Bezahlte Mods für Skyrim
Vielleicht sollt ich klarstellen, dass ich grundsätzlich auch dafür bin, dass es eine solche Option gibt. Mein Problem habe ich ausschließlich mit der Umsetzung, und fast alle Gegenargumente zielen auch darauf ab. Wenn das Ganze gut durchdacht wäre, würde ich das auch unterstützen, ist ja freiwillig. Aber es ist halt so ein halbgarer Schnellschuss, der den Eindruck macht, dass wer immer die Entscheidung getroffen hat nicht bis drei zählen kann bzw. extrem kurzsichtig ist was die konkrete Umsetzung sowie die Folgen für die Gaming-Community angeht. Ich verstehe die Aufregung schon (hab mich ja auch aufgeregt), weil freies (d.h. kostenloses) Modding und (für die allermeisten) vor allem kostenfreie Nutzung von Mods so eine Art heiliger Gral der Kreativität im Bereich Computerspiele ist. Um mal eine Analogie zum Midgardforum zu ziehen, das wäre wie wenn es in der Kreativecke plötzlich kostenpflichtge Beiträge gäbe. Klar würde (und wird) sich das über Angebot und Nachfrage regulieren, und es gibt ja auch Kauf-PDFs, Gildenbriefe, Kaufaenteuer usw., die ja quasi die "Mods" des Rollenspielsystems Midgard sind. Aber in all diesen Bereichen gibt es extensive Qualitätssicherung, die bei einem handgewedelten Beitrag im Forum nicht gegeben ist. Da gibt es, genau wie bei Workshop-Mods, gute und schlechte Beiträge, und nicht immer ist das am Titel und einer (im hypothetischen Falle von Premium-Beiträgen) eventuell vorangestellten Kurzbeschreibung ersichtlich. Ich denk es ist der übliche Krieg zwischen "Kunst" (d.h. freier Kreativität) und Kommerz, der hier tobt. Foren wie das Midgardforum, aber eben auch der Nexus bzw. der Steam Workshop, haben normalerweise einen kooperativen Ansatz, ein Denken, nach dem man sich gegenseitig hilft, weil man sich für das gleiche Hobby begeistert. Ohne dass Geld involviert ist. Sobald nämlich Geld reinkommt, gibt es Konkurrenz, und statt einfach mal zu sagen "klar kann ich dir damit helfen" heißt es halt immer öfter "klar kann ich dir helfen, wenn du mich dafür bezahlst". DAS ist das was die Leute so auf die Palme bringt, dass der an sich positive Grundton innerhalb der Community sich extrem verschärft und das Konkurrenzverhalten (das sich bisher auf wer-hat-die-meisten-Endorsements beschränkt hat) sich höchst wahrscheinlich extrem verstärken wird. Es ist aber auf jeden Fall zu bemerken, dass die Hetze gegen Kaufmods hauptsächlich von Usern geführt wird, die selbst keine Autoren sind. Die wollen halt die letzte Bastion legaler (!) kostenfreier Erweiterungen verteidigen. Unter den Autoren sind die Meinungen deutlich breiter gestreut, und viele würden sicher gern das neue System nutzen, trauen sich aber nicht weil sie (berechtigt) Angst vor einer (nicht gerechtfertigten) virtuellen Lynchung haben. Meine größte Sorge bzgl. dieser Entwicklung ist nicht, was das konkret für Skyrim bedeutet, sondern für künftige Spiele im Allgemeinen. Kein Mod-Support mehr? Mod-Support ja, aber nur gegen Bares? Das einzige von Valve angeführte Argument, dass Geld die Qualität verbessern soll, ist mit der aktuellen Auswahl an Bezahlmods total nach hinten losgegangen; der Poster Boy (Shadow Scale Armor) ist wohl unglaublich schlecht gemacht und hinkt hinter dem durchschnittlichen kostenlosen Rüstungsmod weit hinterher, und z.B. Midas Magic (qualitativ sehr hochwertig!) wird es *auch* kostenlos weiterhin geben. Klar kann sich das noch bessern, aber so ziemlich alles an dem Start in die wunderschlimme Welt der Bezahlmods ist in die Hose gegangen.
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Steam: Bezahlte Mods für Skyrim
Hi zusammen, wie die TES-Fans unter uns mit Sicherheit schon mitgekriegt haben, hat Steam letzte Woche eine ziemliche Bombe platzen lassen, indem sie angekündigt haben, im Steam Workshop die Möglichkeit zu bieten, dass Modder für ihre Mods Geld verlangen. Ziemlich sofort ist eine Petition aufgepoppt, die inzwischen nach weniger als einer Woche schon fast 130.000 Unterstützer hat. Die Modding Community läuft herum wie kopflose Hühner; auf dem Nexus und speziell in den Comment Threads im Steam Workshop herrschen bürgerkriegsartige Zustände. Reddit hat es sich offenbar zum Ziel gesetzt, Valve und Bethesda so richtig zur Sau zu machen. Wer bezahlte Mods verteidigen will, sieht sich einem Mob aus Tausenden aufgebrachter User ausgesetzt und wird stigmatisiert. Ich selbst war so sauer wie schon lange nicht mehr, als ich die Neuigkeit gehört hab (hab sogar meine Eltern angerufen um ihnen was vorzuzetern, auch wenn die NULL Zugang zu derartigen Themen haben), und hab die Petition auch gern unterschrieben. Zu dieser Entscheidung stehe ich, auch wenn sich meine Gründe inzwischen ein wenig rationalisiert haben und nicht mehr eine reine Wut- und Schutzreaktion sind. In diesem Thema würde ich zunächst gern mal meine eigenen Argumente für und wider bezahlte Mods darstellen, aber auch andere Meinungen (natürlich von Skyrim-Spielern, aber vielleicht auch von Außenstehenden) hören. Ich bitte ausdrücklich darum, bei dem (innerhalb der Community) höchst brisanten Thema sachlich zu bleiben, so sauer einen die offenkundige Geldgier von Valve und Bethesda auch machen mag. Wie es aussieht, sind die einem Shitstorm sondersgleichen ausgesetzt, und ich hoffe, dass daraus Konsequenzen erwachsen werden. Hier also die Argumente für und wider, die ich so sehe. PRO: - Mod-Autoren verdienen eine Möglichkeit, finanziell für ihre oft hunderte von Stunden Arbeit kompensiert zu werden. Es gibt so viele Questmods, die teils sogar bessere Qualität haben als das Originalspiel, und bisher gab es außer freiwilligen Spenden (wo die Quote wohl so ist, dass einer von 500.000 Usern mal einen Dollar oder zwei spendet) keine Möglichkeit, wie sie materiell ihre Arbeitszeit vergütet bekommen konnten. - Mod-Autoren waren bisher die einzigen, denen es nicht erlaubt war, von ihrer Arbeit zu profitieren. Steam und Bethesda profitieren von höheren Verkaufszahlen, weil Skyrim dank Mods zu einem der besten Spiele, die je produziert wurden, geworden ist, und für viele Spiele war die Möglichkeit, das Spiel weitgehend nach ihren eigenen Vorstellungen zu gestalten, wohl ausschlaggebendes Kriterium, es sich tatsächlich zu kaufen. (Und sogar legal, weil es keinen Mod-Support für illegal heruntergeladene Spiele gibt, weder auf Steam noch auf dem Nexus als den größten Modding-Portalen.) YouTube profitiert von höheren Nutzerzahlen (und damit Werbeeinahmen) durch die zahllosen Mod Reviews. Die populären ModReviewer bekommen über AdSense ebenfalls Geld von YouTube. Das Argument, dass im Gegenzug die Mod-Autoren auch (deutlich) mehr Popularität bekommen, zieht wegen oben genannter Spendenquote zumindest auf materieller Ebene nicht. - Bezahlmods sind eine freiwillige Sache. Mod-Autoren können sich dafür oder dagegen entscheiden, ihre Mods kostenpflichtig zu machen, und User sind nicht gezwungen, kostenpflichte Mods zu nutzen, da es nach wie vor eine gigantische Auswahl kostenfreier Mods geben wird. CONTRA: - Mod-Autoren bekommen nur 25% dessen, was sie für ihre Mods verlangen. Valve bekommt als Mittelsmann 30%, Bethesda als Eigentümer des Intellectual Property 45%. Beide bekommen scheinbar fürs Nichtstun Geld, weil das Bereitstellen der Plattform sowie die Kosten für die Entwicklung des Basisspiels (das auch keine Patches oder ähnliches mehr bekommt, d.h. Support gibt es nach über drei Jahren keinen mehr) durch den Preis für das Spiel und die DLCs eigentlich schon abgedeckt ist. Ein populäres Argument ist, dass sie aus purer Geldgier die letzte Quelle ungeahnter Reichtümer anzapfen wollen und jetzt die Spieler über die Mods noch weiter melken wollen. Das stößt einfach bitter auf. Wenn es wenigstens 50:50 oder noch besser im genau umgekehrten Verhältnis wäre, wäre der Shitstorm zwar sicherlich trotzdem gekommen, aber nicht so heftig ausgefallen. - Bevor ein Mod-Autor überhaupt einen Cent von seinen Einnahmen sieht, muss er wenigstens $100 zusammenbekommen haben, d.h. wenn sein Mod $1 kostet, muss er es mindestens 400x verkauft haben, bevor er selbst überhaupt etwas davon hat. Das Problem damit ist, dass ... - Die Paywall verhindert Experimente. Bisher war es so, dass man ein Mod heruntergeladen, installiert und ausprobiert hat. Wenn es taugt und funktioniert, hat man es behalten. Wenn nicht, hat man es wieder deinstalliert. Jetzt muss man sich auf das Urteil der Mutigen verlassen, die auf die Aufrichtigkeit des Mod-Autors in seiner Beschreibung sowie den Bildern (und evtl. Videos) vertraut haben und es sich trotzdem gekauft haben. Das Problem hier ist, dass Mods immer das Potenzial haben, durch Fehler oder Inkompatibilitäten (mit anderen Mods) bzw. schiere Inkompetenz des Anwenders (falsche Installation, falsche load order, ...) das ganze Spiel kaputtzumachen, teilweise sogar so weit, dass man es komplett neu installieren muss, weil eine Deinstallation des Mods sogar noch größeren Schaden anrichten kann. - Wenn (nicht falls) der Fall eintritt, dass ein gekauftes Mod das Spiel kaputtmacht, sind Mod-Autor und User komplett auf sich allein gestellt. Valve legt nahe, man solle "den Mod-Autor höflich darum bitten, bei der Behebung des Problems zu helfen", aber wenn das nach der 24h-Frist, während derer man sein Geld zurückbekommen kann, passiert, ist man -verzeiht den Ausdruck- gefickt. Valve und Bethesda nehmen also keinerlei Verantwortung auf sich (könnten sie aber auch gar nicht bei der Unüberschaubarkeit der Modding Community). - Geld zurück gibt es nur in den Steam Wallet. D.h. einmal für Mods ausgegebenes Geld ist beim Teufel (aka Valve), selbst wenn man das Mod reklamiert. - Es gibt keine Qualitätssicherung. Ja, bevor Mods zum Verkauf stehen, hängen sie eine Woche lang im Limbo, während der zwar ihre Beschreibung angeschaut werden kann, sie aber nicht heruntergeladen werden können. Valve hofft darauf, dass die Community so schlechte/schadhafte Mods sowie Betrugsversuche erkennen und am Verkauf hindern können. Aber ohne dass die Mods im Spiel getestet werden können, gibt es da keinerlei Verlass; in der Beschreibung kann jeder alles sagen. Wenn Valve/Bethesda das durchziehen wollen, müssen sie eigentlich ein Gremium zur Qualitätssicherung einrichten, das während dieser Review-Woche die Mods testet und auf drei Aspekte prüft: 1) Funktioniert das Mod so wie es soll oder führt es zu Instabilität etc.? [Hier können natürlich Konflikte mit anderen Mods nicht erfasst werden; das wäre unüberschaubar.] 2) Hält das Mod, was es verspricht oder ist die Beschreibung nur Augenwischerei? [Damit einhergehend: Ist das Mod sein Geld wert?] 3) Wurden geklaute Assets verwendet? [Das ist eine extrem schwierige Frage, auf die ich gleich noch eingehen werde.] All diese Fragen können nur von einem kompetenten Team beantwortet werden, d.h. Valve/Bethesda müsste erfahrene Skyrim-Spieler, die am besten selbst extensive Erfahrung mit Modding haben, als Spieltester engagieren. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sie das tun werden. - Es gibt kein Maximum dafür, was ein Mod kosten kann. Derzeit hängen im besagten Review-Limbo etliche Mods für bis zu über 90€, die alle darauf abzielen, das System ad absurdum zu führen und so Titel haben wie "Lydia is a bit stronger now" (für 91,99€ in Anspielung auf einige der frühesten Mods, die einfach ein paar Werte verändern, was man theoretisch auch über die Konsole im Spiel machen könnte) oder "Additional Dragonsreach Cheese Wheels" (5 zusätzliche Käseräder in Whiterun für 91,99€). Wenn ein Mod teurer ist als das Originalspiel jetzt kostet, sollte es auch mehr bieten als das Originalspiel. Es gibt solche Mods (Interesting NPCs, Beyond Skyrim, Skywind, Falskaar, ...), und für die wäre ein höherer Preis auch angemessen. Trotzdem wäre es hier denke ich sinnvoll, den Minimalpreis auf vielleicht 5-8€ zu beschränken, mit Optionen (wie es bereits implementiert ist), freiwillig mehr zu zahlen. - Es ist keine Seltenheit, dass man 100-200 Mods in seiner Load List hat. Wenn man sich jetzt vorstellt, dass jedes davon im Schnitt 1€ kostet ... [Natürlich wird das für Skyrim nicht mehr passieren. Dazu gibt es bereits zu viele Mods, und selbst wenn künftig ausschließlich Bezahlmods publiziert würden, könnte man sich auch mit den existierenden Mods zu Tode modden und sich ein geniales Spiel bauen. Aber das führt schon zum nächsten Argument ...] - Der Trend wird auf andere Spiele überschwappen. Nicht jedes Spiel hat eine so lebendige Community abseits des Steam Workshops (Skyrim hat den Nexus, aber auch Loverslab und Dragonporn, wobei hier anzumerken ist, dass letzteres trotz seines Namens deutlich weniger mit Sex zu tun hat, als die ersteren beiden, insbesondere LL.). Spiele deren Modding Community nahezu ausschließlich über den Workshop läuft, könnten ein komplettes Ende von freiem Modding sehen, wo dann jeder Furz 25c kostet. Micro transaction hell is upon us. - Wie ist mit gestohlenem Material zu verfahren? Das ist denke ich DAS wichtigste Argument gegen bezahlte Mods. Theoretisch (und bald sicherlich auch praktisch) könnte einfach irgendwer hergehen, sich ein Mod kostenlos vom Nexus runterladen und dann für 5€ im Steam Workshop einstellen, ohne einen Finger dafür gerührt zu haben. Der ursprüngliche Autor kann dagegen eine DCMA-notice stellen, aber ob die durchkommt, ist halt ne andere Frage. Insbesondere wenn es sich um keinen solchen Extremfall handelt, sondern um den sehr viel wahrscheinlicheren Fall, dass Leute neue Mods machen, dabei aber die Models und anderen Assets von existierenden, kostenlosen Mods verwenden. Oder von anderen Bezahlmods. In manchen Fällen mag das leicht herauszufinden sein, aber wenn die modder's resource etwas älter ist und/oder deren Autor in der Versenkung verschwunden ist, wird es schwieriger. Und hier wird es dann nicht nur rechtlich, sondern auch moralisch extrem brisant. Aus Angst, dass andere Leute ihre kostenlosen Assets verwenden, um damit Geld zu verdienen, haben schon einige Autoren ihre Kreationen vom Nexus runtergenommen. Ich bin selber nicht gut genug in rechtlichen Dingen bewandert, um diesen Aspekt wirklich beurteilen zu können, aber ich seh einen gewaltigen Haufen Scheiße auf den Ventilator zurollen, und der Ventilator wird ALLE treffen: Valve und Bethesda, die sich mit dem rechtlichen Kram rumschlagen werden und mehr Schutz für Mod-Autoren gewährleisten müssen (das zum Thema "Geld durch Nichtstun verdienen" - das mag zwar die Idee gewesen sein, aber wird so nicht funktionieren); die Mod-Autoren, die (eventuell versehentlich) anderer Leute Arbeitsfrüchte klauen; die Mod-Autoren, deren Arbeit gestohlen wird, ohne dass sie jemals etwas einen Cent dafür sehen. - Es wird eine ganz neue Form der Piraterie entstehen: Modding-Piraterie. Das ist einfach so lächerlich und verkehrt. Und die Piraterie ist noch dazu sehr einfach, denke ich. Was hindert mich daran, einmal 5€ in meinen Steam Wallet einzuzahlen und dann von diesen 5€ Mods zu kaufen, diese runterzuladen, ein Backup zu machen, und mir dann per Reklamation das Geld zurückzuholen? Wenn ich die Dateien einmal habe, kann ich sie über Mod Manager manuell installieren und brauche das bescheuerte Workshop-Abo nicht. (Kann sein, dass ich hier einen großen logischen Fehler in meinem Argument hab, weil ich bei Skyrim nie über den Workshops Mods geholt habe, sondern immer nur via Nexus. D.h. es könnte sein, dass es einen Mechanismus gibt, der das verhindert. Aber bei Civ5 zum Beispiel ist es möglich, das Abo zu beenden und ein Mod dann einfach in den entsprechenden Ordner zu kopieren. Ginge das nicht, könnte man ja gar keine eigenen Mods verwenden, solange man sie nicht selbst hochgeladen und sich selbst abonniert hätte.) So. Ich denke das wars erstmal. Was sind eure Meinungen? Grüße, Mormegil
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Ja, die "All men must die"-Einstellung kommt tatsächlich nicht von ungefähr. Ich hatte vorher schon auch eine Tendenz zu Spannung durch harten "Realismus" (in den Motivationen und Handlungsweisen der NSC-Parteien), aber dass ich die Song of Ice and Fire-Reihe gelesen hab, seit die Kampagne angefangen hat, hat sicherlich einiges an Inspiration gebracht. Meine Spieler wissen das übrigens auch sehr zu schätzen, wenn auch vermeintliche Felsen in der Brandung einfach mal wegbrechen können. Dabei sollte ich aber vielleicht dazusagen, dass auch ich keine Theon Greyjoy-Szenen mit Häutung bei lebendigem Leibe und so reinnehme. Allerdings kommt Vergewaltigung schon vor (als Zufallsbegegnung in einer anarchistischen, pestverseuchten Stadt) - dann aber durch die Bösen (bzw. korrupten Stadtwachen) an irgendwelchen bis dahin unbekannten NSCs, wo die Abenteurer dann zu Hilfe kommen (können) und dem üblen Treiben ein Ende setzen. Auch hier verzichte ich aber natürlich auf grafische Beschreibungen, sondern es beschränkt sich auf die kurze Erwähnung der Beteiligten und die Beschreibung der unmittelbaren Umgebung (als Kampfplatz); vom Akt selbst wird nur gesagt *dass* er stattfindet. Das mit den dauerhaften Behinderungen ist sone Sache. Einmal ist mir (als SL) eine Spielerfigur an einer 20/100 im Kampf gestorben (der Charakter war zu niedriggradig, um SG zu besitzen). Der Spieler war (natürlich) sehr unglücklich darüber (obwohl die Figur erst 3-4 Abenteuer hinter sich hatte, also noch recht neu war) und hat mich um irgendeine Form der Wiederbelebung gebeten. Ich hab mir also überlegt, dass ihn die örtliche Fischmenschen-Population mit in ihre unterseeische Stadt nimmt und dort à la Kolto-Tanks wieder zusammenflickt. Als Nebeneffekt hat er jedoch etwas Fischiges angenommen, also Schwimmhäute zwischen den Fingern und Zehen und eine etwas schuppig-ölige Haut. Das war für den Spieler bereits genug Handicap, dass er nach einem Testspiel den Charakter hat fallen lassen, weil er sich nicht mit der Veränderung abfinden konnte und es ihm das Charakterkonzept kaputtgemacht hat. Wiederbelebung durch Betteln ohne irgendwelche Konsequenzen finde ich aber halt auch doof, so unglücklich eine 20/100 auch ist, sodass ich auf solche Betteleien vermutlich künftig nicht mehr eingehen werde, sollte es dazu kommen. In jedem Fall sollte aber der Tod einer Spielfigur irgendwie im Verhältnis zur Story stehen. Obige 20/100 geschah in einem ohnehin aussichtslosen Kampf, wo der Charakter auch ohne dieses Unglück vermutlich nicht davongekommen wäre (dank einer kritischen Beinverletzung ein paar Runden vorher; er hatte *wirklich* Pech). Der Kampf war optional und hätte vermieden werden können, aber die Gruppe hat die Gegner halt unterschätzt. Ohne 20/100 hätte ich ihn vermutlich trotz allem entkommen lassen, weil das mehr oder weniger der Auftakt zu einer Abenteuerserie gewesen wäre, und tote Charaktere gleich zu Beginn sind halt doof. Wenn aber der Hauptgegner einer Kampagne im epischen Endkampf, wo die Gruppe endlich auf ihn trifft, die Chance hat, einen seiner Erzfeinde zu töten, dann wird er sie ergreifen. In diesem Fall ist das dann auch ein Heldentod, der gebührlich gefeiert werden kann (und wenn die Gruppe Erfolg hat, ist dieser Teil der Kampagne ja ohnehin vorbei und vielleicht setzt sich der Rest gar zur Ruhe bzw. wird zwangsverrentet). Aber trotz aller Härte stirbt bei mir keiner am Aufwärmwolf (Ausnahme: 20/100 ohne SG, was so selten ist, dass es schon durchgezogen werden sollte; wozu gibt es das denn sonst), das wäre einfach nur blöd. Ich selber hab mir mal überlegt, als Spielercharakter einen Bluter zu spielen, also einen, wo jeder schwere Treffer wie ein Halstreffer wirkt. Da ich aber nur auf Cons zum spielen komme, will ich nicht den Spielleitern und der Gruppe zusätzlichen Stress bereiten, indem sie sich immer überlegen müssen, wie mein Charakter jetzt vielleicht doch nicht stirbt, damit er über Grad 3 hinauskommt (weil wie gesagt nicht jeder SL, mich eingeschlossen, gern Charaktere umbringt). In einer Heimrunde fände ich das durchaus reizvoll.
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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?
Das ist auch sone Frage, die mich seit Beginn der aktuellen Kampagne umtreibt. Ich bevorzuge nämlich einen eher harten Leitstil, nach dem niemand immun gegen den Tod ist; nicht die Bösewichte, nicht die Könige und Fürsten, nicht die unterstützenden NSCs, und sowieso nicht die Abenteurer. Trotzdem will ich nicht sinnlos Spielerfiguren verheizen (tatsächlich ist bisher kein regulärer SC umgekommen, auch wenn es oft sehr knapp war, aber dafür andere NSCs wie z.B. Auftraggeber und (irdische) Mentoren, die in der durchschnittlichen Gruppe wohl am Leben gehalten werden), sodass ich als Spielleiter fast *Angst* habe, dass die SpF den falschen Bösewichten in die Hände fallen könnten - denen also, denen ich nicht glaubhaft unterstellen kann, dass sie noch irgendwelche Pläne mit den Abenteurern haben, die sie dazu bewegen, sie nicht sofort umzubringen. In der Kampagne gibt es halt slche und solche Parteien, und wenn die Spieler sich dumm anstellen bzw. sich mit den falschen anlegen und/oder sehr viel Pech haben, könnte es für mich zu soner Situation kommen, wo ich spielweltlich keine andere Wahl habe als den SC zu töten, auch wenn er sich ergibt. Was inzwischen auf Grad 6 für die Spieler doch recht schmerzhaft wäre, denke ich (für mich wärs das, ich hänge immer sehr an meinen Figuren). Aus dem Grund habe ich mir für die wichtigsten Parteien auch schon entsprechend plausible was-wäre-wenn-Szenarien überlegt, damit ich mich nicht zu etwas zwingen muss, was mir doch sehr Leid täte. Edit: Oh, und ich bin auch allergisch gegen sog. Kuschelmidgard, das man besonders häufig bei Kurzabenteuern auf Cons (Freitag und Sonntag) antrifft. Wenn ich merke, dass der Spielleiter die Gruppe nicht scheitern lassen wird, egal was sie macht, tötet das für mich den Spielspaß ungemein. Und wenn der "epische Endkampf" für eine Grad 5-Gruppe dann aus zwei Truscanen III besteht ... meh ... klar, für mehr hat man in diesen Kurzabenteuern keine Zeit, und genau deswegen spiele (und leite) ich auch viel lieber längere Geschichten. Aaaber das ist ein ganz anderes, zigfach diskutiertes Thema, das ich hier nicht weiter ausführen will.
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Wie spielt man Midgard?
Ohne jetzt den ganzen Strang gelesen zu haben (nur die erste Seite), für mich ist bei Midgard gegenüber D&D oder DSA (die ich zwar beide noch nicht selbst gespielt habe, aber man kriegt ja doch einiges mit) distinktiv, dass man sich sehr stark an irdischen Vorbildern orientieren kann, wenn man als Spielleiter seine Spielwelt kreiert und präsentiert. Das bedeutet, dass man sich auch innerhalb der Gruppe sehr leicht einen gemeinsamen Vorstellungsrahmen schaffen kann, was wiederum das Zurechtfinden auch für neue Spieler sehr erleichtert. Im Zweifel liest man halt auf Wikipedia nach, wenn man was zu einer Kultur erfahren will, und dann muss man halt Raum lassen für Fantasy-bedingte Abweichungen, die der Spielleiter dann herausstellen muss. Ich finde DAS macht den Zugang zu Midgard trotz der vielleicht etwas komplexen Regeln sehr einfach. Wie spiele ich also Midgard? Nun, eben als wäre Midgard ein realweltliches Äquivalent mit einem Hauch von Magie. Das bietet Platz für totales Low-Fantasy, wo es vielleicht irgendwo in einem abgelegenen Turm mal einen Magier gibt, aber auch für epische Kampagnen, in denen Götter gegen Dämonen kämpfen.
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Detaillierter Stadtplan einer scharidischen Metropole (Ausschnitt)
Genau. Vorher in den groben Skizzen, die wir als generische Straßemuster für Kämpfe und Verfolgungen hergenommen hatten, gabs immer viel zu wenig Sackgassen (wenn überhaupt), d.h. dass die Gruppe vor einem Rudel Ghule flieht und sich plötzlich ohne (einfachen) Ausweg in einer Sackgasse wiederfindet war vorher keine Option. Jetzt schon. Außerdem haben wir (einschließlich mir selbst als SL) jetzt ein viel deutlicheres Bild von der Größe und Unüberschaubarkeit einer Stadt mit mehreren Hunderttausend Einwohnern (weil das ja nur ein Ausschnitt ist - Kuschan ist bei mir sehr viel größer als das Quellenbuch angibt). Schon krass wie viele kleine Häuschen man auf so ein A3-Blatt bekommt, wenn man genug Geduld hat. Hat zwar keiner gefragt, aber kurz zu meiner Vorgehensweise: Ich hab als allererstes den Bezirk in kleinere Bereiche unterteilt, indem ich die geraden Hauptstraßen, die verschiedene Plätze miteinander verbinden, vorskizziert habe. Dann habe ich mir (von innen nach außen, um Verwischen des bereits Gemalten zu vermeiden) einzelne Segmente ausgesucht und ausgewürfelt, was es dort an besonderen Merkmalen (Tempel, Paläste, "Gated Communities", Gärten/Parks, ... jeweils mit vorher festgelegten Wahrscheinlichkeiten) gibt und diese zuerst platziert und gezeichnet. Danach habe ich Brunnen platziert, dann entlang der so entstandenen Grenzen die äußeren Häuser gemalt und mich schließlich nach innen vorgetastet. Zur besseren Übersichtlichkeit hab ich dann am Ende Straßen, Innenhöfe und Gärten farbig ausgemalt (ohne wäre es fast nicht zu unterscheiden, ob ein Kästchen jetzt ein Haus oder ein Innenhof ist). Je nach Größe hat so ein Segment 1-3h gedauert. Es war sehr meditativ, wie Mandala ausmalen im Kindergarten, und eine willkommene Hirn-Entspannung zwischen den Essays, die ich für meine Zulassungsarbeit lesen muss. Mein rechter Zeigefinger ist aber immernoch leicht taub an der Spitze (eine Woche nach Abschluss).
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Detaillierter Stadtplan einer scharidischen Metropole (Ausschnitt)
Hi, es ist mal wieder was beim Sturm über Mokattam angefallen. Ergänzend zu meinem Stadtplan von Kuschan habe ich nun einen der Bezirke (S3) in vereinfachter (also nicht gerundeter sondern rechteckiger) Form im Detail gezeichnet. Da aber keinerlei Nummern oder sonstige fixe Orte reingeschrieben sind, kann der Plan denke ich allgemein als Ausschnitt einer Großstadt im orientalischen Stil (Eschar, Aran, Serendib, Moro) verwendet werden. Es sind grob überschlagen etwa 5000 Häuser, was bei sehr konservativen Schätzungen etwa 25000 Einwohner, aber auch leicht mehr ergeben kann. Auf A3 (wie im Original) entspricht 1cm etwa 50m, wobei natürlich Straßen und Gassen dann trotzdem viel zu breit sind. Also nicht zu genau nehmen. Das Gebäude auf dem großen zentralen Platz ist eine Zisterne, der Platz selbst dient als Auffangbereich für Regenwasser. Vielleicht kann den Plan ja mal wer brauchen. Sollte das Forum es erlauben, wird die Grafik sehr groß (zwei zusammengefügte 600 DPI Scans, jeweils A4), sodass auch problemlos Ausschnitte ausgeschnitten und vergrößert ausgedruckt werden können. [Leider lässt er mich das 12MB große JPG nicht hochladen, sodass das PDF genügen muss. Wer dennoch gern das JPG hätte kann mich gern per PN kontaktieren.] Viel Spaß, Mormegil Kuschan S3.pdf
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Rollenspielsprüche
Großstadt. Pest. Quarantäne. Recht des Stärkeren. Kurz: Die Hölle auf Erden. Vor zwei Tagen ist es den Abenteurern nicht gelungen, die Dienerin Ula davor zu bewahren, von ein paar Straßenräubern verschleppt zu werden. Umgebracht wird sie letztlich jedoch nicht von denen, sondern von ein paar Ghulen, sodass sie selbst in der Folgenacht ebenfalls als Ghulin wiederaufersteht. Da Ula nach wie vor eine sehr starke Bindung zu einem anderen NSC hat, taucht sie irgendwann mitten am Tag vor deren Haus auf und kratzt an den verbarrikadierten Fenstern. Die Gruppe geht nachschauen, aber einer der Spieler meint, er habe bereits eine Vermutung, was los ist: "Das ist bestimmt Ula. Ist sie ein Ghul?" - "Ja." - *murmelt* "...Ghula..."
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Reaktionen auf Missbrauch von Magie und Umweltschutz (z.B. Todeshauch zum Jagen)
Es gibt ein offizielles M3-Abenteuer, in dem explizit Pflanzen durch Todeshauch abgetötet werden bzw. abgestorbene Pflanzen als Spur und Hinweis auf vergangenes Kampfgeschehen an diesem Ort sind.
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Auflösung und Flüssigkeiten
Aber das mit dem Flüssigkeiten-bleiben-übrig hat auch so seinen Charme. Wenn man Splatter mag oder einen Schockeffekt braucht. (Okay, Auflösung an sich is schon Schockeffekt genug meistens.)
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Das Lied von Eis und Feuer
Oh bezüglich Gewalt und Widerlichkeit legt er noch einiges drauf in den Folgebänden. Hmmm dacht mir schon, irgendwas muss dich von der 5-Sterne-Bewertung zu diesem Urteil umgeschwenkt haben. (Ich hab gestalkert wer nur 1 Stern gegeben hat, und es bist nicht du. ) Aber ich hab diesbezüglich keinen empfindlichen Magen, also mal schauen. Grad ist mal wieder wer gestorben worden. +++Renly.+++