Alle Inhalte erstellt von Mormegil
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Dämonenritter
Danke für dein Feedback; interessant mal eine Stimme für die Gegenseite zu hören. Im Einzelnen: - Sagenkunde/Zauberkunde: s. Antwort auf Läufers Beitrag - empfinde ich jetzt mit Abstand tatsächlich auch als nicht so passend. - Bärenwut/Heiliger Zorn: Also Heiliger Zorn wäre m.E. noch inkonsistenter als Bärenwut. Bärenwut steht den Naturklassen als Grund- oder Standardzauber zur Verfügung, aber der Hexer kann es immerhin noch als Ausnahmezauber lernen. Heiliger Zorn hingegen steht ausschließlich Klassen zur Verfügung, die in irgendeiner Form Wundertaten wirken bzw. ihre Kraft aus übernatürlichen Quellen beziehen (De, Or, PRI - Sc - niemand). Der Dämonenritter zaubert arkane Magie aus eigener Kraft, d.h. Heiliger Zorn geht auch als "Unheiliger Zorn" nicht. Die einfachste Lösung, die ich hierfür sehe, ist einfach Bärenwut durch banale Stärke zu ersetzen. - Kampfrelevante Stufe 5-Zauber: Nun ja, er hat keine nicht-kampfrelevanten Zauber auf der Stufe. Wenn ich weiterhin Elementarzauber ausschließen will, blieben hier als Alternative eigentlich nur Mobilitätszauber (Himmelsleiter, Schweben) oder Schild-Zauber (Umkehrschild und dann halt noch die diversen Stufe 4-Schilde). Letztere Variante würde mir als Alternative noch am passendsten erscheinen; dann hätte er halt nur einen Stufe 5-Zauber (Umkehrschild), aber dafür noch drei Stufe 4 mehr (Zauberschild, Geistesschild, Zweite Haut). Die wären dann auch alle Standard, d.h. es gäbe keine Aufsplittung nach grau-schwarz. Aber auch die Schild-Zauber sind irgendwie kampfrelevant. Als Gegenargument möchte ich hier jetzt aber bringen, dass im Prinzip kein zauberkundiger Kämpfer reine Offensivzauber hat. Die Zauber, die Ordenskrieger und Konsorten haben, verstärken seine physischen Kampffertigkeiten (Kategorien Stärke - Marmorhaut - Flammenklinge); die Beschränkung der kampfrelevanten Sprüche auf Stufen 1-4 ergibt sich schlicht daraus, dass es auf höheren Stufen keine reinen Unterstützungszauber mehr gibt. Der Dämonenritter steht aber aus dieser Gruppe der zauberkundigen Kämpfer eben gerade durch seine offensiven Fernkampfzauber heraus. Konsistenzprobleme wird es irgendwie immer geben, wenn man genau das verwirklichen will, was man spielen möchte. Solange die nicht zu groß sind und niemanden in der Gruppe übermäßig stören, finde ich sowas vertretbar und das Augenmerk sollte eher auf der Balance liegen. Und da siehst du ja als bisher Einziger keine gravierenden Probleme.
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Dämonenritter
Hmmmm warum ... ehrlich gesagt, jetzt so mit einigem Abstand, erscheint mir das auch seltsam. Vielleicht war ich zu sehr auf meinen Hexenjäger fixiert, bei dem es mich dermaßen stört, dass er in seinem Spezialgebiet (Sagen, Legenden, Zauberei nachspüren) nur Standardfertigkeiten hat, und da der Dämonenritter irgendwie auch so eine Art Gegenpol nicht nur zum Ordenskrieger sondern auch zum Hexenjäger (der Gejagte) ist, dachte ich vielleicht, er sollte auf dem Gebiet gut sein. Die reinen Kriegerfertigkeiten habe ich runtergestuft, weil ich viele für einen Dämonenritter unpassend finde: - Kampf in Schlachtreihe: Als potenzieller Einzelgänger (kann natürlich jeder spielen wie er mag, aber so war der Archetyp gedacht) kann ich ihn mir nur schwer in dichter Kampfformation vorstellen. Außerdem verlangt Kampf in Schlachtreihe einen militärischen Hintergrund, den ich beim archetypischen Dämonenritter nicht wirklich sehe. Kämpfer ja, Militär nein. - Ballista/Katapult bedienen: Auch hier sehe ich den militärischen Hintergrund normalerweise nicht. - Kampf in Dunkelheit: Braucht er im Prinzip nicht, weil er das durch Zauber ausgleicht. - Geländelauf: Irgendwas musste ja runtergestuft werden. Wäre aber normal auch eine der ersten Fertigkeiten die ich zu Grund machen würde. - Abrichten: Ja, der Kampfhund würde schon passen. Aber schau mal, wer Abrichten sonst als Grundfertigkeit hat - außer dem Spitzbuben (für den es aber irgendwie als Unterstützung zum Taschendiebstahl passend ist) sind alle anderen Klassen sehr naturverbunden, was der Dämonenritter ja eigentlich nicht ist (siehe auch Anmerkungen zu Bärenwut). Ich denke hier reicht die Standardfertigkeit. --> Man könnte wohl gut die Wissensfertigkeiten auf Standard herabstufen und dafür die eine oder andere Bewegungsfertigkeit oder z.B. KiD (Sehen in Dunkelheit hat ja sone lange Zauberdauer) hochstufen. Ich würde es da wie mit jeder Klasse halten: Wenn der Spieler mit dem existierenden Lernschema nicht zufrieden ist und sinnvolle und einigermaßen balancierte Vorschläge macht, wie er gerne lernen würde, um sein Konzept zu verwirklichen, würde ich darauf eingehen. Für deine konkrete Situation, die Erstellung eines NSC, dürfte die genaue Verteilung von Grund- und Standardfertigkeiten ja vermutlich nicht gar so relevant sein, oder machst du das ganz exakt nach Punkten? Aber auf jeden Fall cool dass dir die Klasse gefällt, gib mir dann mal eine Rückmeldung wie (und mit wem) der Dämonenritter sich so geschlagen hat!
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Ernst Gold und die Zweitagsfliege
Nein, die hab ich noch. Aber der Protagonist ist derselbe. Wegen der Geschichte hab ich überhaupt gemerkt dass mir die Zweitagsfliege fehlt (hab "Mein Ganzer Stolz" gestern auf Englisch und Spanisch übersetzt als Weihnachtskarte für diverse Auslandsbekanntschaften). Danke dir aber auf jeden Fall!
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Ernst Gold und die Zweitagsfliege
Ein *bump* für die Admins (ich schicke keine PNs weil ich nicht genau weiß an wen - Abd? Nix? Sayah? Flämmchen?): Mir is grad beim Durchgehen meiner "Archive" aufgefallen, dass diese Kurzgeschichte anscheinend irgendein Neuaufsetzen meines Computers nicht überlebt hat. Also hatte ich gehofft, sie hier aus dem Forum wieder zurück auf meine Festplatte zu holen, aber anscheinend hat sie auch den Neubau des Forums nicht überstanden. Gibt es eine Möglichkeit, auf die alten Daten zuzugreifen? Mir geht es nicht drum, dass sie hier wieder drinsteht, sondern dass ich sie selber gern wieder hätte (ist ja schließlich meine ). Wär seeehr cool wenn mir da wer helfen könnte.
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Südcon 2012 vorbei - Weltuntergang kann kommen
*Trommelwirbel* An diesem Südcon gab es etwas Niezuvordagewesenes: *Fanfaren* Wir sind ohne uns auch nur einmal zu verfahren hin und zurückgekommen! Ohne Navi! Ich hätte es nicht für möglich gehalten ... Danke also an meinen Fahrer Kazaar, der netterweise extra im September oder so nach Regensburg gezogen ist, damit er mich jetzt zum Südcon und zurück kutschieren konnte. Danke auch an die Orga, die wie immer für einen reibungslosen Ablauf gesorgt hat, allen voran dem drolligen Met-Korb-Rumträger, der täglich mindestens einmal vorbeigeschaut hat, um Wünsche zu erfüllen. Ich konnte zwar letztes Jahr euer Debut nicht miterleben, aber euren Vorgängern in den roten Overalls steht ihr in nichts nach (den spektakulär-außergewöhnlichen Jubiläumscon vorletztes Jahr lasse ich mit seiner utopisch hohen Messlatte mal außen vor). Vor allem gilt mein Dank aber meiner einzigen Spielrunde, die es von Donnerstag bis Samstag um halb vier nachts mit mir ausgehalten und aus meinem Abenteuer Black Dog Runs at Night in der gegebenen Zeit das Größtmögliche herausgeholt hat (ich hätte aber noch Stoff für mindestens 2-3 Tage mehr gehabt). Nach Sitzordnung im Uhrzeigersinn geht mein Dank an: - Roland/elvenkisses, der mit seinem nahuatlanischen Schamanen Inti in Eulengestalt eine Vielzahl von Leichen und solchen die es werden wollten ausgespäht und anschließend in Menschengestalt wie ein braver Bürger zur Wache gebracht hat, sei es im Ganzen oder in Stücken. Gewiss verzeiht er dem Hauptmann den Vorwurf des Kannibalismus. - Martin/Kazaar, dessen aranischer Ordenskrieger Timur das strahlende Licht war, das den Schwarzen Hund zurück in den Höllenschlund jagte, aus dem er hervorgekrochen war. - Michael/kleinschmidt, dessen albischer Gassenexperte Cassius nie müde wurde, auch den unscheinbarsten Spuren nachzugehen und dadurch dafür sorgte, dass der finsteren Priesterin in ihrem Heiligtum der Garaus gemacht wurde. - Helge, dessen albischer Barde Callum MacCallum mit einem gut dosierten Spottlied dafür sorgte, dass im Waisenhaus wieder Eintracht ein- und die Vertriebenen zurückkehren konnten. - Zu guter Letzt noch dem Quereinsteiger Peter/Dengg Moorbirke, der als "Maharadscha von Bak-Pul-Var" den Albai das Gold aus den Taschen und damit der Perle des Hauses Laetwing die Kleider vom Leibe zog. Schließlich noch ein Extradank an den droll für das Gespräch am Sonntag. Du wirst bald von mir hören! Oh, und das Essen fand ich auch okay. Die Maultaschen vom Donnerstag waren gut, das Gulasch vom ... weißnichtwann war super.
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Südcon 2012: Black Dog Runs at Night
Thema von Mormegil wurde von Mormegil beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivSo, die Überarbeitung ist jetzt auch abgeschlossen. Hab versucht die strukturellen Schwierigkeiten, die im ersten Testspiel offenbar wurden, zu glätten und, wie es einer meiner Spieler ausdrückte, "mehr Treppen" einzubauen. Ja, ich denk wir werden alle viel Spaß haben in dem Abenteuer. Ich freu mich auf euch! Hoffe bloß, dass sich auf dem Con noch ein dritter Spieler findet, idealerweise sogar noch ein dritter und vierter. Aber ich hab ja ne ganze Autofahrt, um meinen Fahrer davon zu überzeugen.
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Wie alt seid ihr gewesen als ihr das erste mal
Tse, die Jungen werden auch immer jünger. Ich hab damals vorm (Afghanistan-)Krieg, 1997, mit 9 Jahren und den Nebelbergen begonnen. Wir sind grandios gescheitert, weil wir jeden einzelnen Orc töten wollten. Geleitet hab ich dann erstmals wohl so 1-2 Jahre später, und mein erstes eigenes Abenteuer ("leider" verlorengegangen) ist definitiv auch vor der Jahrtausendwende fertig gestellt worden; es war ein Dungeon in der tegarischen Steppe, wo Orcs friedlich zusammen mit Zombies, Hunden, Gnomen, Höhlenmenschen, Halblingen und überhaupt allen Kreaturen des Mini-Bestiariums im M3-Regelwerk friedlich zusammengelebt und darauf gewartet haben, von der Gruppe getötet zu werden. Und grad hab ich noch mein zweites Abenteuer ausgebuddelt, wo die Datei sagt, sie sei vom 29.04.2000 (d.h. angefangen habe ich früher weil das die "überarbeitete" Version ist). Es hat stolze 55 Seiten, ist aber nie abgeschlossen worden. Wohl weil ich irgendwann erkannt hab dass es ein billiger Abklatsch von der Suche nach dem Regenstein ist, gemischt mit Saruman-im-Auenland (ja, Teile davon spielen im Halfdal und die Halblinge sind böse) ... hmmmm ... wow, hab ich mir damal eine Arbeit gemacht. Dungeon an Dungeon an Dungeon, und dermaßen ineffizient strukturiert ... kein Wunder dass es so lang ist. Aber für nen 12jährigen vermutlich ganz okay.
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Rollenspielsprüche
Elfische Wildläuferin im Gespräch mit einer potenziellen Überläuferin von der gegnerischen Seite. Die Überläuferin ist sich noch nicht sicher, ob sie den Verrat wagen soll, weil sie an der Entschlossenheit und Stärke der Abenteurergruppe zweifelt. Kommentar der Wildläuferin: "Meinst du wir meinen das nicht ernst wenn wir dauernd in das Haus einsteigen [insgesamt schon 3x in zwei Nächten ins selbe Haus], Leute entführen und uns schrittweise zur Wahrheit morden?" Der Söldner der Gruppe findet in einem Dungeon einen Vorschlaghammer. Sehr erfreut über seinen Fund beginnt er, wahllos das Mobiliar zu zerschlagen "um nach Geheimfächern zu suchen". Auf die irritierten Reaktionen der Gruppe erklärt er: "When you have a hammer, everything looks like a nail."
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Spektakuläres Ableben
Ich werd hier noch zum Stammgast. Wow. Diesmal war ich jedoch mal wieder Spielleiter in einer anderen Besetzung. Endkampf gegen eine Chaospriesterin und ihre Lakaien. Ihr zur Seite stehen vier untote Riesenspinnen, eine niedriggradige Hexe sowie eine KiDoka (die jedoch heimlich so halb mit der Gruppe verbündet ist), außerdem ein extrem mächtiger höherer Dämon, der jedoch zuvor schon sehr stark geschwächt wurde, sodass er sich in sicherem Abstand aus allen Nahkämpfen raushält. Der Söldner der Gruppe beschließt ein waghalsiges Manöver, in dem er mit Flammenkreis vor den Angriffen der Untoten geschützt durch diese hindurchbrechen, an der KiDoka vorbei und über einen schmalen Wassergraben auf ein erhöhtes Podest springen will, um die Zauberin in den Nahkampf zu verwickeln. Die Gesamtdistanz sind bloß knapp 10m. In dem Moment, da die Priesterin bemerkt, dass der als im Nahkampf gefährlich bekannte Söldner durchbrechen möchte, beschließt sie, ihrerseits ebenfalls alles auf eine Karte zu setzen und entweder alles zu verlieren oder den Kampf für sich zu entscheiden. Sie streckt dem Söldner die Hand entgegen und macht eine zupackende Bewegung. Der Söldner braucht eine 19 im Resistenzwurf, und auch zwei Punkte GG samt aller Versprechen sowie zwei Punkte SG können ihm nicht helfen: Die Magie reißt ihm das Herz aus dem Brustkorb, und statt zum Sprung anzusetzen sackt der leblose Körper des Söldners in sich zusammen und stürzt der Priesterin zu Füßen in den Wassergraben. Macht über Leben "gut" eingesetzt; die Gruppe tritt moralisch völlig zerschlagen den Rückzug an. Und jetzt kommt die Beichte: Eigentlich passt der Beitrag hier nicht her, weil ich einen Regelfehler gemacht hatte (ging stillschweigend davon aus, dass der Zauber eine normale Reichweite von 15 oder gar 30m hätte, er hat aber nur 6m). Der Spieler hat das Geschehene akzeptiert, mich danach aber auf meinen Fehler aufmerksam gemacht und gemeint, nach sekundengenauem Ablauf (den ich vorher nie eingesetzt hatte) hätte er noch eine Chance gehabt, den Zauber zu unterbrechen. Also haben wir die Szene zurückgespult und noch einmal gespielt, und tatsächlich ist der Söldner so noch in buchstäblich letzter Sekunde zum Nahkampfangriff gekommen, hat getroffen und so den Zauber unterbrochen. Weil es um das Leben eines Charakters ging, der bei korrekter und vollständiger Regelanwendung (zumindest gehe ich davon aus; ich hab nicht selbst nachgelesen sondern mich daran gehalten, was er sagt) überlebt hätte und hat, war ich ganz froh, dass es doch noch glimpflich ausgegangen ist. Er hat dann auch standesgemäß den finalen Schlag mit einem kritischen Treffer geführt. Aber den Schock hat die ganze Gruppe gelebt und geglaubt, und umso größer war die Erleichterung, als sie am Ende doch noch Erfolg hatte.
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Artikel: Die Rote Rose
Waaas, du hast noch gar kein Feedback bekommen?! Also ich find die Einleitung liest sich schonmal sehr gut. Wenn ich mit der in Thame aktiven Gruppe öfter spielen würde wär das mit Sicherheit ein Abenteuer, das sich super einflechten ließe. Auf jeden Fall danke, ich hoff ich kanns irgendwann mal einsetzen!
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Hausregel: Steigern von Basiseigenschaften über Fertigkeiten
Thema von Bruder Buck wurde von Mormegil beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensRein von den Leiteigenschaften her: - Stärke: Klettern erscheint mir hier mindestens so plausibel wie Springen, eher plausibler (ich habe von Leuten gehört, die Klettern zum Muskelaufbau betreiben, aber von Weitsprung zu diesem Zweck noch nicht) - Konstitution: Tauchen, Trinken - Selbstbeherrschung: Verführen oder Trinken? Jeweils um die möglichen Gefahren besser einschätzen zu lernen?
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Dämonenritter
Ja klar. Halte ich auch für sinnvoll mit der Aura. Festschreiben möchte ich da allerdings nix. Aber dann geh ich mal die Änderungen einfügen bei denen wir einen Konsens gefunden haben und lad dann die neue Version hoch. Danke nochmal für deine ausführliche Beschäftigung mit dem Thema. Waren doch einige Augenöffner dabei.
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Näääääh, die ham Glück net nötig. Sind ja so schon imba genug. Meine zumindest. Merls brauchen Glück. Bei denen könntes zutreffen.
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Ja. In mindestens zwei Ausführungen. Besser vier. Zwei von mir, zwei von Merl. Und Spinnenwände. Und Spinnennetze und Spinnfäden auch.
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Sammelstrang Beitrag des Monats Oktober 2012
Dämonenritter, Beitrag #9 (Merls Alternativvorschlag)
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Dämonenritter
Sosuke und Merl, eure Mühen in Ehren - bei beiden Vorschlägen ist die Klasse wohl ausgewogener im Vergleich zum Ordenskrieger. Aber in keinem Fall entspricht die Spruchauswahl auch nur annähernd dem, was ich beim Erstellen des Dämonenritters im Kopf hatte. Sosukes Version ist mir noch viel zu stark am Ordenskrieger angelehnt (wobei er ja "dunkler Ordenskrieger" drübergeschrieben hat, während mein Dämonenritter mit Göttern eigentlich nichts am Hut hat), und ich persönlich finde Ordenskrieger in jeder Ausprägung schlicht langweilig. Mit ein Grund, warum ich den Dämonenritter basteln wollte. Merls Version ist tatsächlich sein "Hexer light", was aber auch nur noch wenig mit meinem Grundgedanken zu tun hat. Was ich wollte, war ein Kämpfer, der eigentlich keinen Fokus auf Subtilität haben sollte - und zwar, weil er stark genug ist, ohne auszukommen. Mit Geräusche dämpfen und Schatten verstärken, aber vor allem mit Beeinflussen, Feenfluch und Feenzauber (oder gar Liebeszauber, auch wenn der Ausnahme ist) ist mir da viel zu viel ... naja, erforderliche Kreativität (aus Mangel eines besseren Begriffs) in der Anwendungsmöglichkeit drin. Für sowas spiele ich Vollzauberer. Zauberkundige Kämpfer spiele ich, wenn ich draufhauen und noch 1-2 magische Asse im Ärmel haben will, nicht wenn ich Lust hab, kreativ meine Zauberfertigkeiten einzubringen. Das mag natürlich bei anderen Spielern anders sein, für die dann Merls Vorschlag besser geeignet ist. Eine Bemerkung zum Balancing habe ich allerdings: Nach deiner Variante würde ich rein vom Powerplay her auf jeden Fall einen finsteren Dämonenritter spielen, weil der mehr nützliche Grundzauber hat, ohne dafür zusätzliche Einschränkungen (Aura) zu haben, es sei denn der Spielleiter setzt die eventuell härteren Auflagen des Mentors tatsächlich durch. Bei den Fertigkeiten hab ich mir aber ähnliche Gedanken gemacht wie Merl. Verhören wäre die nächste Fertigkeit auf der Grund-Liste gewesen, die aber dann wegen der weiteren Beschränkung der Grundfertigkeiten rausgeflogen ist (um Infos aus jemandem rauszuprügeln braucht man keine Fertigkeit). Ein ähnlicher Kandidat war Lippenlesen. Schlösser öffnen ist mir durch die Lappen gegangen; eigentlich hatte ich schon drauf geachtet, nix zur Ausnahmefertigkeit zu machen was sonst keiner als Ausnahme hat. Wird geändert. Die Kampf-Fertigkeiten hab ich bewusst nicht reingenommen, eben wegen der stark kampflastigen Zauberauswahl. Außerdem wollte ich den Dämonenritter so wenig länderspezifisch wie möglich gestalten, sodass ich weder Beidhändiger Kampf noch Fechten als Grundfertigkeit bevorzugen wollte. Der Ansatz, den du verfolgt hast (nämlich die Hexer-Zauberliste und nicht das Arkanum als Grundlage für die Spruchauswahl zu nehmen), hatte ich ursprünglich auch. Aber da hat mir dann so vieles nicht gepasst und ich musste so viel von Ausnahme auf Grund schieben usw., dass ich dieses Vorgehen für die Überarbeitung übern Haufen geworfen habe und erstmal alles aus allen Büchern rausgeschrieben hab, was einigermaßen gepasst hat, und dann hab ich das halt systematisch auf die Zauberanzahl zusammengestrichen. Bei der Erstauswahl hab ich schon drauf geachtet, dass ich nicht zu sehr in untypische Bereiche reinpfusche (Schamanen und Druiden), aber Wagemut und Bärenwut waren einfach so passend, dass ich das da ignoriert habe. Bärenwut lässt sich natürlich einfach durch Stärke mit der Beschränkung auf Wb=Z ersetzen. Abschließend mal, was ich dem Dämonenritter auf keinen Fall geben wollte: - Beeinflussende Zauber und Illusionszauber (NICHT unter die Kategorie fallen für mich Brute-Force-Versionen davon, also Angst-Zauber und absolute Kontrollzauber - Subtilität und so) - Elementarzauber abgesehen von Windstoß (wobei man den analog zum Hexer auch zu Ausnahme runterstufen kann; Flammenkreis und Bannen von Licht reichen eigentlich für die Hauch-Zauber) und Flammenklinge - Naturzauber (außer die genannte Bärenwut) EDIT: Was ich vergessen habe: - Weiterführende Informationszauber (EvZ und SiD als Ausnahmen) - Weiterführende Schutzzauber Was ich hingegen wollte, war eine deutliche Differenzierung zwischen dämonisch und finster. Dass finster nicht einfach nur ein "dämonisch plus" ist, sondern man eine echte Wahl treffen muss. Dies habe ich versucht, durch die Opposition von Grund- und Ausnahmezaubern zu erreichen. Hier war der finstere Dämonenritter viel einfacher zu erstellen, sodass der "graue" auf manchen Stufen "Füllzauber" als Grund hat (die Schatten-Sachen, Bannsphären). Fazit: Obwohl sich eure Vorschläge mit meinen Ideen in gewissen Bereichen durchaus noch gut decken, sind sie inzwischen so weit von meinen Grundgedanken weg, dass ich "meine" Klasse darin nicht wieder erkenne. Trotzdem finde ich eure Vorschläge super, weil ich ja auch nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen habe und so Forumsdiskussionen ja dazu da sind, verschiedene Möglichkeiten aufzuzeigen, von denen die geneigte Leserschaft sich dann (so sie möchte) die für sie passendste Version raussuchen kann. Wem also Merls Dämonenritter (der dann vielleicht, wie in seinem ersten Beitrag tituliert, "Schattenritter" genannt werden könnte, weil er deutlich schattenhafter agiert, als der von mir kreierte?) besser gefällt, der möge dies tun. Ich hab an sich an seinem Vorschlag bis auf die eine oben genannte Balancing-Sache zwischen dämonisch und finster keine Kritik anzubringen, es ist halt bloß nicht mehr meins. Deswegen schlag ich jetzt auch seinen Beitrag zum Beitrag des Monats vor (nachdem ich dreisterweise hauptsächlich mangels überhaupt eingereichter Vorschläge mich selbst vorgeschlagen hab).
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Sammelstrang Beitrag des Monats Oktober 2012
Charakterklasse Dämonenritter
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Dämonenritter
- Die Reihe Angst - Namenloses Grauen - Wahnsinn fand ich einfach passend, und ich würde sie eigentlich nur ungern rausnehmen. Aber ich denk ich werd sie auf Standard runterstufen. - Erkennen von Zauberei ist nur drin wegen der beiden Bannen-Sprüche. Ich finde, wer Bannen von Götterwerk kann, sollte auch normales Zauberwerk bannen können. Und wer Zauberwerk bannen kann, sollte es auch erkennen können. Ich weiß, bei anderen Klassen ist das vielleicht nicht immer so, aber das ist m.E. einfach eine Fehlplanung (genau wie dass der Beschwörer kein BvZ lernen kann, was aber wie bekannt ein Erratum ist). Würde ich also unverändert drinlassen. - Deckmantel kann man rausschmeißen, weil der Dämonenritter ja als zauberkundiger Kämpfer keine Aura bekommt. - Bei Bärenwut und Wagemut hast du natürlich mit dem Hintergrund Recht: Für Hexer sind beides Ausnahmezauber. Der Dämonenritter soll sich aber irgendwie pushen können, und er ist wie der Ordenskrieger als Egoist ausgelegt, sodass ich Gruppen-Unterstützungszauber (Stärke) eigentlich unpassend fände. Natürlich könnte man hier eine Einschränkung wie beim Or einführen, aber das hätte magietheoretisch nicht so viel Sinn. Auch hier würde ich als Lösung vorschlagen, die Sprüche zu Standardzaubern herabzustufen. - Schlachtenwahnsinn erübrigt sich im Prinzip, weil der Dämonenritter ja Bärenwut und Beschleunigen lernen kann. Fliegt also raus. Ich mag den Zauber sowieso selbst auch nicht. Er soll ein sehr ähnliches Verhältnis zu seinem Mentor und damit auch sehr ähnliche Aufgabenbereiche haben, wie ein Hexer. Also ein zauberkundiger Hexer. Genauer definieren wollte ich das nicht, weil jeder Mentor ja anders ist und ich Charakterklassen ohnehin grundsätzlich eher offen definiere (weswegen mir die es-gibt-nur-einen-Archetyp-dieser-Klasse-Klassen wie Fianna, Xan-Ordenskrieger oder Todeswirker überhaupt nicht gefallen). Ich habe bewusst nur das Regelkonstrukt geliefert, ohne auf irgendwelche Hintergründe einzugehen, weil das sowieso jeder macht wie er mag. Ob er jetzt der Geheimagent des Dämonenfürsten ist, einem von dessen Hexern als Leibwächter zugewiesen ist, oder einfach im Namen Ghoschudattas als Einzelkämpfer Tod und Verderben in die Welt bringen soll, bleibt jedem selbst überlassen. Zum Unterschied Dämonenritter-Hexer: Wie ich es sehe, verhält es sich doch bei Ordenskriegern und Priestern ähnlich: Auf niedrigen Graden KÖNNEN Ordenskrieger zaubermäßig noch mithalten - tun dies aber meist nicht, weil sie die Punkte lieber in Waffenfertigkeiten stecken. Genauso wird es sich denke ich beim Dämonenritter verhalten. Nur weil er die Sprüche lernen kann, heißt das noch lange nicht, dass er das auf niedrigen Graden auch schon tut, weil da das Schwert in der Hand oft noch wenigstens genauso effizient ist. Und wenn er sich doch auf Zauber spezialisiert, bleiben halt die Kampffertigkeiten auf der Strecke. Der limitierende Faktor sind doch bei all diesen Sachen die vergebenen FP (ich erinnere an eine Balancing-Diskussion zwischen NinYa und KiDoka, bei der eines der Hauptargumente, weshalb der NinYa doch nicht so viel stärker sei, eben dies war, dass man sich auch in einer unglaublichen Fülle an Grundfertigkeiten für eine Spezialisierung entscheiden muss oder ein Dilettant in allen Gassen wird). Die Push-Zauber fliegen auf keinen Fall raus, und Marmorhaut bleibt auch auf jeden Fall Grundzauber. Ursprünglich wollte ich nämlich einen Tank bauen, aber das geht mangels Metallrüstung halt nicht so gut. Daher muss dieser Workaround bestehen bleiben, sonst wird zumindest für mich die gesamte Klasse und die damit verbundene Arbeit wertlos und es läuft doch auf das normale Lernschema des Ordenskriegers mit Verursachen von Wunden statt Heilen von Wunden raus (wovon ich wenig halte, sonst hätte ich mir die Mühe nicht gemacht). Was sind für dich Fernkampfzauber? Angst, Namenloses Grauen und Wahnsinn hast du vorher genannt. Zählen die Hauch-Zauber für dich auch dazu? Ansonsten, Berührungszauber sind ja drin, und die beiden bösen Wörter kann die finstere Variante des Dämonenritters auch. Zur grauen Variante passen die m.E. nicht, weil der ja nicht per se "böse" sein muss. (Da fällt mir grad auf, ich hab Todeshauch zwar als Standard deklariert, aber die Grund-Kosten angegeben.) Ich denke man könnte es so machen, dass alle Zauber, die beide Spezialisierungen lernen können, zu Standardzaubern werden (außer Marmorhaut), und nur die der Spezialisierung entsprechenden Zauber als Grundzauber zählen.
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Dämonenritter
Genau das finde ich eben nicht. Für "finstere" Ordenskrieger finde ich die Spruchauswahl einfach komplett unpassend, angefangen bei den ganzen Heilzaubern. Ich war damit wie gesagt schon lange (seit Jahren) unglücklich. Deswegen hättest du aber wirklich keine neue Klasse erstellen müssen. Einfach alle Heilzauber in die entsprechenden Schadenszauber umwandeln und du hast deinen finsteren Or mit den richtigen Zaubern. Das war ja nicht der Grund. Für einen finsteren Ordenskrieger, der tatsächlich Wundertaten wirkt ließen sich natürlich einfach die negativen Varianten der Zauber nehmen. Der Dämonenritter ist aber ja eigentlich als Diener von dämonischen Mentoren gedacht, der arkane Magie wirkt, aber auch als finsterer Or herangezogen werden KANN. Die allermeisten der Zauber eines Or passen halt nicht zu arkaner Magie (Heilzauber, Göttlicher wasauchimmer, Heiliger wasauchimmer).
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Dämonenritter
Genau das finde ich eben nicht. Für "finstere" Ordenskrieger finde ich die Spruchauswahl einfach komplett unpassend, angefangen bei den ganzen Heilzaubern. Ich war damit wie gesagt schon lange (seit Jahren) unglücklich. Was ich haben wollte war ein zauberkundiger Kämpfer, der auf sich allein gestellt gut auskommt und sich deswegen keine Gedanken um Gruppen-Support (Heilzauber, Sachen wie Stärke usw.) machen muss, der auch zaubermäßig offensiver aufgestellt ist, als ein Ordenskrieger, ohne dabei zum echten Kampfmagier zu werden (dafür gibts ja Doppelklassen oder Kriegspriester). Deswegen hab ich ihm bis auf Windstoß (bessere Benutzbarkeit der Hauch-Zauber) und Flammenklinge (mehr Rumms im Nahkampf) keinerlei elementare Sprüche gegeben. Ja, in der Offensive ist er merklich stärker, aber dafür in der Defensive merklich schwächer (keine Metallrüstung, keine Heilzauber, außer Flammenkreis und Marmorhaut keine Schutzzauber). Die drei Grundfertigkeiten mehr reißen auch nicht wirklich was, und von der reinen Anzahl der Zauber und deren Kosten kommt der Dämonenritter schlechter weg, als der Ordenskrieger: Der Or hat fast nur Grundzauber auf allen Stufen und dazu noch 2-3 Standard- und Ausnahmezauber, der Dä kann je nach Spezialisierung effektiv nur 2/3 der verfügbaren Sprüche lernen, weil der Rest als Ausnahmezauber unerschwinglich ist. Daher interesssiert mich, warum du ihn für unausgewogen hältst. So ein "Gefühl" hatte ich beim Erstellen auch, und habe dann noch ein paar Sachen abgeschwächt. Ursprünglich hatte ich 13 Grundfertigkeiten eingeplant und dann beim ersten Durchgehen der Liste ganze 10 Ausnahmefertigkeiten oder so, weil ich ein möglichst breites Spektrum möglicher Spezialisierungen je nach Mentor abdecken wollte. Das hab ich dann noch geändert und z.B. Gifte (und damit zusammenhängend Kräuter und Pflanzen) als subtilere Möglichkeit, Gegner um die Ecke zu bringen, zu Ausnahme herabgestuft. Aber richtig festmachen konnte ich bisher nicht, woher genau dieses Gefühl rührt, weil rein rechnerisch kommt er wie gesagt schlechter weg als der Or.
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Dämonenritter
Hi zusammen! Mich hat schon länger gestört, dass so dämonische Mentoren sich bei ihren Dienern auf Midgard eigentlich immer entscheiden müssen, ob sie einen Zauber-Fachidioten ausbilden oder einen Kampf-Fachidioten zum Dasein als Rothemd verführen. Götter haben Priester als "Hirn" und Ordenskrieger als "Muskeln", dämonische Mentoren haben mit den Hexern nur "Hirn" (sofern ihr Schüler eines besitzt). Also hab ich mir jetzt mal die Mühe gemacht, ein Lern- und Verbesserungsschema für einen zauberkundigen Kämpfer mit dämonischem Mentor zu erstellen. Der Fokus liegt dabei eindeutig auf Kampf, weil für die anderen, subtileren Vorgehensweisen gibt es ja die Hexer. Ich hab dabei wie bei Hexern zwischen "grau" und "schwarz" unterschieden und auf "weiße" Dämonenritter verzichtet, weil für diese der normale Ordenskrieger gut herhalten kann. Der "schwarze" Dämonenritter eignet sich denke ich auch als Ordenskrieger finsterer Gottheiten; die hätten halt den zusätzlichen Vorteil, dass sie Wundertaten wirken und somit im Prinzip auch Metallrüstungen tragen können. Ich streite nicht ab, dass ich das Lernschema bzgl. Zauberkombinationen optimiert habe (Bannen von Licht + Sehen in Dunkelheit, Beschleunigen + Marmorhaut, Flammenklinge + Zauberschmiede + Thaumagral, Flammenkreis/Windstoß/Bannen von Licht + Hauch-Zauber, Berührungszauber + Waffenloser Kampf), und das passt bestimmt nicht jedem. Aber da gilt wie immer: Pro Runde kann nur eine Aktion durchgeführt werden, und selbst wenn ein Dämonenritter all diese Kombinationen parat hat, so ist ihr Hauptanwendungsgebiet doch noch der Kampf. In anderen Bereichen sind andere Spezialisten kompetenter und flexibler. Beim Erstellen habe ich mich natürlich an die Vorgaben des Kompendiums gehalten, sodass zumindest formal eigentlich keine allzu unbalancierte Charakterklasse entstanden sein sollte. Vorschläge und Kritik sind natürlich wie immer willkommen. Viel Spaß, Mormegil Klassenbeschreibung Dämonenritter.pdf Klassenbeschreibung Dämonenritter NEU.pdf
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Schwelende Wunde
Ich gehe davon aus, daß anschließend auch Heilzauber und nichtmagische Heiltränke eingesetzt werden können. Korrekt? Ja. @Wirkungsdauer: Ok, dann Wd unendlich. Danke! In einer erfolgreichen magischen Heilung würde ich, wenn der komplette Schaden geheilt wurde, den Effekt von Bannen von Finsterwerk einbeziehen, d.h. die Wunden sind weg. Ich ändere mal den Ausgangsbeitrag.
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Allgemeines zur MidgardCon-Saga
Nun mal langsam, wir werden nicht den ganzen Con am Freitagabend beschäftigen. Dafür haben wir gar nicht genug SL am Start. Da war ein Smiley drin: Ist mir schon klar, dass das kaum mehr Spieler abziehen wird, als die ConKam. Aber selbst wenn, klingt klasse und ich gönns jedem der bei diesem (hoffentlich nicht) einmaligen Event dabei ist.
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Allgemeines zur MidgardCon-Saga
Ja, ich seh die Chancen schon schwinden, dass sich Leute für mein Donnerstag-bis-Samstag-Nacht-Abenteuer melden ... Hat mich aber auf jeden Fall schonmal neidisch auf die Glücklichen gemacht, die einen Platz bekommen.
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Unter den Nebelbergen
Zum Hobbit, meinst du. Collin/Gollum ... Ring der einen unsichtbar und letztlich zum Ringgeist macht ... aber hey, es ist ein absolutes Kultabenteuer, das alle meine Gruppen bisher trotz oder gerade wegen des offensichtlichen Plagiats sehr gern gespielt haben, teils sogar mehrmals weils einfach so toll ist, Orcs plattzumachen.