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theschneif

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Alle Inhalte von theschneif

  1. Also ich hätte Interesse! Was würdest du denn nach M5 noch als niedrigen Grad bezeichnen?
  2. So, das Abenteuer ist durch: Ich fand es sehr cool, dass die Spieler den Fluch, jeden Satz mit "Gepriesen sei Luna" zu beenden, fast zwei Stunden lang voll durchgezogen und ausgespielt haben. Sie haben allerdings alle Zeichensprache hoch gelernt, um hiermit oder mit dem Zauber Zwiesprache auch mal "ohne" kommunizieren zu können. Luna hat ihnen in einem (feuchten) Traum dann auch kommuniziert, was der Preis dafür ist, den Fluch wieder aufzuheben, nämlich Ulitzttatar, die einzigartige Gans (Die Meister von Feuer und Stein, S. 234). Hat sehr viel Spaß gemacht hierum ein Abenteuer zu stricken, kann ich nur empfehlen. BTW: Was die Stärke des Fluchs angeht, habe ich mich an Flämmchens Vorschlag orientiert, so dass er nur mit einem Krit bei Austreibung des Guten zu beseitigen war - was keinem gelang. Und das, obwohl sie (mit Einsatz von dämonischer Zaubermacht) 16 Versuche hatten
  3. Kicher - erst mal danke!! So viele schöne Ideen, das ist ja wie ein zweites Weihnachten Also ich denke ich werde den EW für den Fluch sicherlich hochsetzen, so viel ist sicher. Und weil es die Spielinteraktion am meisten beeinflusst und sicher am meisten nervt und dann wohl zum Sturm der Gruppe auf den Haupttempel führt, votiere ich hiermit für den Vorschlag von Akeem "Sie beenden jeden Wortbeitrag, den sie im Spiel von sich geben mit "Preiset Luna!" Das finde ich wirklich seeeeehr cool und lustig! LG & nen guten Rutsch! Frank
  4. Naja, der Kult um den es geht, hat in meiner Vorstellung nicht so die Power-Priester. Eher volksnah, ohne die reichen Sponsoren, dass müsste die Göttin (habe sie Luna genannt, Volkskult in den Küstenstaaten, Mond- und Fruchtbarkeitsgöttin) dann m.E. schon selbst in die Hand nehmen
  5. 25 finde ich gut! Was den Fluch angeht: 3 von 5 Spielern haben eine finstere Aura, die sie sich auch redlich erworben haben. Mein erster Gedanke waren richtig große Teufelshörner, die ihnen aus den Schläfen wachsen. Eigentlich nur Fluff, aber echt lästig im Alltag )
  6. Salü! Meine Gruppe hat beim letzten Mal den Tempel einer Gottheit niedergebrannt und sie damit offen provoziert. Nun spiele ich mit dem Gedanken, dass diese sich mit einem Fluch rächt. Zwei Fragen: Was wäre hier ein angemessener Zauberwert, gegen den die SC (alle Grad 30+ nach M5) resistieren müssen? Was wäre ein lustiger Fluch? LG Frank
  7. SORRY - WERDE DAS ABENTEUER NUN DOCH ERST AUF DEM NÄCHSTEN WESTCON LEITEN!
  8. SORRY - WERDE DAS ABENTEUER NUN DOCH ERST AUF DEM NÄCHSTEN WESTCON LEITEN! Spielleiter: theschneif Anzahl der Spieler: max. 6 M4/M5 Grade der Figuren: Grad 12 M4/ Grad 32M5 Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 9.30 Voraussichtliche Dauer: Bis zum Abendessen Auf Wunsch Fortsetzung am Sonntagmorgen Art des Abenteuers: Ermittlung/Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Wer bereits in einen der zahlreichen Konflikte mit dem Herrn der Minotauren involviert war, hat Vorrang. Insbesondere die Gruppe, die dieses Jahr auf Breuberg gespielt hat Beschreibung: Zahlreiche Abenteurergruppen, unter ihnen namhafte Berühmtheiten, versuchten in den vergangenen Jahren denjenigen zu fassen, der sich der "Herr der Minotauren" nennt. Doch die Suche im Grenzgebirge zwischen Alba und Chryseia blieb erfolglos, er konnte immer wieder entwischen. Und der sagenumwobene Kelch der Fruchtbarkeit aus dem Kloster von *defaulttown blieb verschwunden. Doch vor kurzem entdeckte eine Gruppe wagemutiger Abenteurer in *defaulttown, dass der Kelch sich wieder im Tempel befindet! Seltsamerweise werden seitdem vermehrt Drillinge im Dorf geboren. Seltsam: Von allen bislang geborenen Drillingen verschwand immer einer - über Nacht und ohne Spuren? Die Abenteurer forschten in alle Richtungen, plötzlich brannte das Wirtshaus - und sie konnten teilweise nur ihr nacktes Leben retten...
  9. Das hört sich cool an! Und da die Bänke der Magiebegabten schon so so voll sind würde ich mal einen agnostischen Er/Hx (Grad 9/M4) einbringen wollen
  10. Klar, Rollenspiel ist Freizeit und Therapie ist nicht die Aufgabe des SL. In meinen Heimgruppen ist es allerdings so, dass aus den Mitspielen über die Jahre längst Freunde geworden sind. Und für einen Freund würde ich die Therapieaufgabe natürlich annehmen (zumal ich mal eine Ausbildung in dieser Richtung gemacht habe). Aber das scheint bei diesem bewussten Spieler ja nicht so zu sein? Offen gesagt brauche ich niemanden in meiner Heimgruppe, der einerseits nur konsumiert (spielt) und darüber hinaus nicht bereit ist zu reflektieren und zu kommunizieren. Soll er sich doch ne andere Runde suchen ... LG Frank
  11. Der bloße Versuch hat allerdings gezeigt, dass ein bestimmter Spieler darauf ziemlich ungehalten bis beleidigt reagiert und sich persönlich zu tiefst verletzt fühlt. Das ist tatsächlich ziemlich irrational. Ganz ehrlich? Ich würde mit diesem bestimmten Spieler das Einzelgespräch suchen, Es muss ja Gründe geben, warum er da so emotional reagiert. Kann es zum Beispiel sein, dass das sein erster Charakter ist? Oder der erste, der so richtig mächtig geworden ist? Interessant ist auch, ob dieser Spieler selbst leitet - ich möchte fast wetten, dass er das nicht tut. Es wäre aber sicher sehr lehrreich für ihn, wenn er gezwungen wäre, für diese Gruppe zu leiten - das nimmt seinem Char nichts weg und er kann/muss deine Nöte mal aus einer anderen Persppektive sehen LG Frank
  12. Da geht es mir genau so wie Helgris, prinzipiell würde ich schon den Samstag mit Sonntagsoption bevorzugen ...
  13. Ich wäre auch gern wieder mit meinem Naturhexer am Start. Teil 1 und 2 gespielt und zudem Allheilung im Gepäck
  14. Moin! Ich würde gerne mit Wilhelmine van Gruyten mitspielen und Elanor mit ihrer Ermittlerin. Nach dem Abendessen sind wir allerdings mit Con Saga verplant.
  15. Hey cool! Habe mit dir als SL noch nicht gespielt, oder? Also dann würde ich gerne meinen Ermittler Ma Lo (Grad 7/M4) und Mias Elanor (Waldläuferin (Grad 7/M4) anmelden LG Frank
  16. Hi, ich und Elanor würden auch gern mitspielen! Wir bringen passende Frischlingcharaktere mit LG Frank
  17. Merl und C4phyr - bitte wegklicken ) Moin! Ich hoffe irgend jemand hier hat diese äußert amüsante und spannende Romanreihe von Kevin Hearnes ebenfalls gelesen? Nun: Ich würde Atticus gerne als Gegenspieler einer ziemlich dunklen Spielergruppe nutzen. Die Frage ist, ob die Zauber, die er in den Romanen nutzt, das Spielgleichgewicht kippen würden. Ich zähle mal auf: - So lange er barfuß auf unbearbeiteter Erde steht, hat er unbegrenzt AP und heilt jede Runde automatisch (ich würde mal sagen 1 W6) - Er kann sich binnen 10 Sekunden in eine seiner vier Tiergestalten verwandeln: Irischer Wolfshund, Hirsch, Otter und Eule. Im Buch muss er dazu nackt sein, ich tendiere aber dazu hier die Regeln des Midgard-Spruchs zu nutzen. - Er kann sich und bis zu vier weitere Personen binnen 10 Sekunden auf eine andere Weltenebene versetzen, indem er und alle anderen einen bestimmten Baum berühren. - Er kann natürliche Materialien als Augenblickszauber aneinander befestigen - also z.B. die Hosenbeine eines Gegners und diesen so zu Fall bringen. - Er kann Stärke, Beschleunigen und Bärenwut als Augenblickszauber. - Im Buch ist er über 2000 Jahre alt und hat es daher auch im Kampf (Langschwert und Waloka) zur Meisterschaft gebracht. Denke aber das sollte kein Problem sein bei einer hochgradigen Spielergruppe ... - Artefakte: Er besitzt eine Reihe von Amuletten, die ihn unempindlich gegen die meisten Spielarten von Magie machen. Er hat einen Bärentalisman, der als AP-Speicher dient - ich denke da sind 30 AP drin. Und er besitzt Fragarach, ein Langschwert, das er einem Gott gestohlen hat und gegen das Rüstung nicht schützt. So - nun seid ihr dran Ist das too much, wo seht ihr Probleme? Freue mich auf Antworten und Fragen!
  18. Lyg Randir, Naturhexer, Grad 7 Rasse: Elf / Faun Herkunft: Moravod (aus den Kopffeldern übernommen, da Werteblock leer) Geschichte, Hintergrund: Lyg Randir ist ein Mischling aus Faun und (Schwarz)Elfe. Hierzu (und zu seiner Kindheit) gibt es auch einen Strang, ich habe aber keine Ahnung ob und wie ich das hier verlinken könnte. Vermutlich dieser Er hatte erst als Abenteurer intensiveren Kontakt zu Menschen und - sie faszinieren ihn! Ein typischer Ausspruch von Lyg ist "Menschenplan!", was bedeutet, dass ihn sowohl die Geradlinigkeit ihres Vorgehens (Obelixpläne, reingehen und alle umhauen), aber auch die endlosen Diskussionen um Spitzfindigkeiten beim Pläneschmieden der Menschen faszinieren, amüsieren, machmal auch abstoßen ... Generell istes für Lyg faszinierend, dass ihm die Macht gegeben ist zu heilen / zu schöpfen und zu töten / zu beenden. Dies zeigt sich an seinen Mentoren: Bärlauch/Heilung und Knollenblätterpilz/Auslöschung. Sein Fylgientier ist die Kreuzotter und das Wesen der Schlange ist auch nah verwandt mit der Art und Weise wie Lyg mit der Welt umgeht: Den Beinamen "Feiger Faun" trägt er sicher nicht ganz zu unrecht. Wenn er die Möglichkeit hat, wird er verbalen Konflikten ebenso aus dem Weg gehen wie einem Waffengang. Allerdings ist niemals auszuschließen, dass er die Angelegenheit auf giftige, aber lautlose Art und Weise regelt. Lyg ist nicht im eigentlichen Sinne böse. Aber es fehlen ihm die Parameter menschlicher Erziehung, die Barmherzigkeit, Mitleid etc. zu wichtigen Leitbildern seines Verhaltens machen könnten. Als NSC die einer Gruppe gegenüber feindlich eingestellt ist, wird er nächtlich Überfälle bevorzugen. Die Zauber Schlangenbiss und Tiergestalt hat er als Spielerfigur zwar noch nicht gelernt, stehen aber ganz oben auf der Lernliste ;-) Die Idee ist, Schlangenbiss auf sich selbst und auf seine beiden Tarnottern anzuwenden, Tiergestalt zu zaubern (Kreuzotter) und dann unter dem Schutz von Stille in feindliche Lager/Stellungen/Behausungen etc. einzudringen: Dem oder den Opfern blühen 14 W6-Giftschaden (4+5+5). Sollte jemand weitere Fragen zum Charakter haben - einfach bei mir melden ;-) TheSchneiF Diskussion: http://www.midgard-f...6684-Lyg-Randir Hier klicken um artikel anzuschauen
  19. Bärt, der Tiermeister Grad 9 St 95 Gs 99 Gw 93 Ko 93 In 70 Zt 56 Au 88 pA79 Sb 71 Wk 37 B 28 LP 16 AP 56 TR GG 3 SG 2 Resistenzen: 12/15/13, Beruf: Greifenzüchter Alter 30, Rechtshänder, langes blondes Haar, blonder Vollbart, tiefe brummende Stimme, blaue Augen, Größe 1,78, Gewicht 80 kg Angriff: Streitaxt 16 (W+5), Schlachtbeil 12 (W+5/+7), Dolch 13 (W+3), Bogen 11 (W6), Waffenlos 16 (W+3), Ogerhammer 9 (4W+1), Stabkeule 7 (2W+2), Keule 7 (W+3), Raufen 12 Abwehr: + 19, mit großer Schild (+5), +24 Fähigkeiten: Gute Reflexe 9, Geländelauf 18, Abrichten 12, Tierkunde 9, Meditieren 11, Reiten 16, Himmelskunde 4, Scharfschießen 9, Spurenlesen 9, Klettern 14, Laufen 5, Schwimmen 16, Seilkunst 8, Kampf zu Pferd 11, Bogen zu Pferd 12, Springen 14, Akrobatik 12, Naturkunde 4, Lippenlesen 4, LvZ 11, Greifen abrichten 12, Kampf zu Greif 15, Greifen reiten 17, Bogen zu Greif 15 Sprechen: Twyneddisch 18, Albisch 13, Waelska 16, Dvarska 14, Valinga 11 Lesen/Schreiben: Valinga 12, Waelska 12, Dvarska 12 Zauber (+17) Tiersprache Vögel, Tiersprache Säugetiere, Wagemut, Bärenwut, Heilen von Wunden, Schutzgeist, Freundesauge, Tiere rufen, Bannen von Dunkelheit, Scharfblick Besitz/Besonderes: Magische Streitaxt (Zwergenarbeit) +1/+1, nichtmagische Streitaxt (Zwergenarbeit) +1/+0, Magischer großer Schild (+1 auf Abwehr) – in diesem Schild ist ein Teil der Anima von Bob enthalten. Nach dem Tod des Bären wird der Schild weitere magische Eigenschaften aufweisen. Zwei magische Tätowierungen am rechten und am linken Unterarm – geben jeweils +1 auf Abwehr. Reittier – Gregor der Greif: Grad 8, Res 14, 16, 14, Abw 16, LR, B 18/60, LP 14, AP 43, Biss 10 (W+2), Tatze 10 (W+1) Tierische Vertraute: Bob der Eisbär: Grad 5, Res 12, 14, 12, Abw 14, LR, LP 17, AP 28, 2 x Tatze +9 (W+1), im HG Biss +10 (+14) (W+3), Trick: Spur verfolgen, noch drei Tricks offen Elvis das Eichhörnchen, Trick: Macht Bussi bei Frauen und Männern die nicht stinken Rudolf die Ratte, „Trick“: Man sagt zu ihm „Hol‘s“, dann macht er Männchen und bettelt Fred die Fledermaus, Trick: Erkundet die Umgebung Snowpuss die Schneeleopardin, ein Trick offen Mandy das Gorillaweibchen, Trick: Isst bei Tisch wie ein Mensch, zwei Tricks offen James der Nachtmarder, zwei Tricks offen Geschichte, Hintergrund: Bärt wuchs in einem kleinen Fischerdorf in Fuardain auf. Seine Mutter war der Geburt seines vier Jahre jüngeren Bruders gestorben. Als er sechs und sein Bruder zwei Jahre alt war, kam sein Vater, ein Fischer, von einer Fangfahrt nicht mehr zurück. Die Kinder kamen in die Obhut seiner Tante Heidrun. Eine kalte Frau, die ihre Schützlinge als Haussklaven betrachtete und sie bei jeder passenden Gelegenheit schlug. So lernte Bärt schon früh Schmerzen auszuhalten, vor allem aber auch davon zu laufen. Ziel seiner zahllosen Fluchten war die Hütte des Köhlers Eike, fünf Kilometer vom Dorf entfernt und mitten im Wald gelegen. Eike, der heimlich die alten schamanistischen Rituale ausübte, hatte Mitleid mit dem Jungen und machte ihn über die Jahre hinweg mit dem Schamanismus vertraut – auch wenn sich spätestens in der Pubertät zeigte, dass in dem Knaben weit eher ein Krieger als ein Schamane oder Tiermeister steckte. So bat Eike seinen Freund Olof, einen der Krieger des Dorfes, Bärt heimlich im Umgang mit Waffen zu unterrichten. Olof war ein Freund durchschlagender Waffen und so lehrte er den kräftigen Knaben zunächst den Umgang mit der Stabkeule. Als Bärt noch kräftiger wurde, unterwies er ihn gar im Umgang mit dem Ogerhammer. „Nur was für echte Kerle“ pflegte Olof zu sagen. Längst war Bärt in den Wald zu Eike gezogen, als schließlich der Tag gekommen war, an dem Eike ihn in die Wildnis hinaus sandte, um sein Totemtier zu finden. Eine innere Stimme riet Bärt, sich nach Norden zu wenden und immer eiter und weiter ging die Wanderschaft, bis er eines Tages eine Landschaft vor sich sah, in der nichts mehr wuchs. Nur Schnee und Eis und Felsen gab es zu sehen. Und – eines Tages – drei Pelzjäger, die Bärt von einer Anhöhe aus in der Ferne Jagd auf eine Eisbärin und ihr Junges machen sah. Die Bärin hatte sich, bereits aus mehreren Wunden blutend, ihren Peinigern zum Kampf gestellt, während ihr Junges vor Angst erbärmlich schrie. Bärt zögerte keine Sekunde. Er packte seinen Ogerhammer , raste den Hügel hinunter und streckte die verwirrten Jäger mit wenigen, wütenden Rundumschlägen nieder. Doch der Bärin war nicht mehr zu helfen, sie starb wenige Stunden später. Bärt hatte sein Totemtier gefunden. Er fertigte sich aus dem Schädel und dem Rückenfell des toten Tieres einen Helm mit Mantel daran. Das Bärenjunge, das er Bob taufte, nahm er in seine Obhut und meditierte und jagte in den folgenden Wochen in einer nahe gelegenen Höhle. Als er wieder nach Süden zog, wurde ihm rasch klar, dass es in Begleitung eines Eisbären äußerst schwierig sein würde, sein normales Leben in der Nähe des Dorfes weiterzuleben – ohne dass er den Schamanen Eike damit in Verruch bringen würde. Und so beschloss er nach Süden zu wandern, wo er eines Tages auf eine Gruppe von Abenteurern traf, die ihm und seinem gegenüber weder Furcht noch Abscheu zeigten. Gemeinsam mit seinen Freunden bestand er in den folgenden Jahren eine Reihe von gefährlichen Abenteuern in in so manchem Kampf war es der mittlerweile ausgewachsenen Bob, der im Kampf die Waagschale sich zu Gunsten der Abenteurer neigen ließ. Vor wenigen Jahren „reinigten“ die Abenteurer im südlichen Waeland eine uralte, verlassene Zwergenbinge von einem finsteren Kult von Dunkelzwergen. Beim Durchsuchen der Anlage stieß Bärt auf einen Greifenhorst der Zwerge, in dem sich ein Paar wilder Greife zur Brut häuslich eingerichtet hatte. Spontan entschloss sich Bärt, die Eier zu rauben. In einem Kampf auf Leben und Tod in acht Metern Höhe gelang es ihm die beiden Greifen zu besiegen und sich der drei Eier zu bemächtigen. Dieser Tag war ein Wendepunkt in Bärts Leben. Denn während seine Freunde wieder auf Abenteuer auszogen, blieb Bärt in Waeland. Er trat mit dem Högjarl der Aeglier in Verbindung und es Bärt, ihn davon zu überzeugen, ihn bei der Aufzucht der Greifen zu unterstützen. Im Gegenzug würde Bärt Mira Jarlsdottir, eine Enkelin des Fürsten, im Reiten auf dem Greifen unterweisen und dem Jarl auch eines der Tiere zu überlassen. Doch Greifen sind magische Wesen und es erwies sich anfangs als überaus schwierig, die erforderliche Nähe zu den Tieren herzustellen. Bärt lernte zusätzlich zum Zauber Tiersprache Säugetiere auch noch Tiersprache Vögel, um mit den Jungtieren besser kommunizieren zu können. Er zog mit Mira wieder in die verlassene Zwergenbinge und im Dialog mit den Zwergen, die beschlossen hatten, die Festung neu in ihren Besitz zu nehmen, gelangte er auch an uralte Zwergenliteratur zur Greifenzucht. Bärt lernte, nein eigentlich erfand er neue Fertigkeiten wie „Greifen abrichten“, „Greifen reiten“, „Kampf zu Greif“ und „Bogen zu Greif“. Wie so oft im Leben entstand aus der gemeinsamen Liebe zu Arbeit auch echte Liebe zueinander und so ist der Tag der Hochzeit von Bärt und Mira Jarlsdottir bereits fest gelegt. Beim nächsten Thing wird es so weit sein. Fünf Greifen umfasst mittlerweile die Zucht, von der zwei Weibchen sind. Dennoch besteht immer noch das Risiko, dass die Zucht zusammenbrechen könnte und so ließ Bärt in den Hafenschänken Waelands die Kunde streuen, dass er bereit ist, bedeutende Beträge für „warme“ Greifeneier zu bezahlen. Inzwischen ist Bärt mit Mira, der Greifenzucht, der Ausbildung zweier Lehrlinge (beides Zwerge) und der Versorgung seiner Tiere nicht nur ausgelastet, sondern phasenweise wirklich überlastet. Zum Lernen etwa bleibt ihm keine Zeit. (Regeltechnisch: Er ist bei 25.143 GFP stehen geblieben und hat über 2.000 Erfahrungspunkte stehen, das meiste davon ZEP und AEP, vielleicht hängt er ja doch noch eine magische Ausbildung „dran“ Nur noch selten nimmt er sich ein paar Tage Auszeit und geht mit Bob in die Wälder um zu spielen und zu jagen. Und noch seltener gelingt es ihm, mit seinen Freunden auf Abenteuer auszuziehen. Allerdings gibt es in Waeland Entwicklungen, bei denen er demnächst eingreifen muss. Aber das ist eine andere Geschichte Diskussion: http://www.midgard-f...eads/25196-Bärt Hier klicken um artikel anzuschauen
  20. Moin! In einem westernähnlichen Setting nach M5-Fantasyregeln will ich eine Handarmbrust einführen, an deren Bolzen-Spitze eine "Feuerperle light" befestigt ist, die 2 W6 Schaden macht. Nun stellen sich mir einige Fragen, bei denen ihr hoffentlich helfen könnt: - Was ist eigentlich der Rohstoff, aus dem Feuerperlen hergestellt werden? - Das Anbringen der Perle an der Spitze eines Armbrustbolzens sollte mit dem Zauber Befestigen problemlos funktionieren, oder? - Wie stark muss eine Erschütterung mindestens sein, um die Perle zur Explosion zu bringen? - Davon ausgehend, dass diese Waffe im betreffenden Setting häufig genutzt wird, ist auch die Nachfrage/ das Angebot groß. Was ist in einem Goldrausch-Umfeld ein akzeptabler Preis pro Perle? Freue mich auf Antworten
  21. Sottabito Slanciato Dieses Unterkleid ähnelt eigentlich eher einem Schlafanzug, der aus grob gewebtem Leinen gefertigt wurde. Er reicht von den Schultern bis zu den Knöcheln. Die Farbe ist schwarz und das Kleidungsstück ist so weit geschnitten, dass es auch einem Conan-ähnlichen Krieger erst mal gerade so passt. Und dies aus gutem Grund: Denn der Meisterthaumaturg José Perugia aus Leonessa musste einst eine Menge Spott ertragen, weil seine Ehefrau Giovanna – in die Jahre gekommen – mächtig in die Breite ging und auf Bällen und festlichen Anlässen nur noch eine unansehnliche und recht plumpe Figur abgab. Was tun? Er wob den Zauber Schrumpfen in das Gewand – zum Auslösen muss man drei Mal „Donna Giovanna“ sagen. Dann zieht sich das „Sottabito Slanciato“ so zusammen, dass sich die Gestalt des Trägers zu „schlank“ verändert. Ist die Gestalt des Trägers „normal“, so bleiben die Auswirkungen im Rahmen: -4 auf alle EW, die mit Bewegung zu tun haben, also Kämpfen, Tanzen, Klettern etc. Ist die Gestalt des Trägers „breit“, so sieht dies etwas anders aus: Es muss ein PW Ko +30 gelingen, damit die betreffende Person nicht sofort durch die heftige „Schnürung“ in Ohnmacht fällt. Gelingt dieser, so ist bei jedem Anwenden einer bewegungsbezogenen Fertigkeit oder gar einem Kampf eine WM -8 fällig, sowie ein PW Ko. Misslingt dieser, so fällt der Träger ebenfalls in Ohnmacht Das Sottabito Slanciato hat keine ABW. Um die Schnürung zu lösen, bedarf es eines Codeworts – es lautet: José  Click here to view the artikel
  22. Aloisia, Bardin Grad 3 aus Moravod Volk, gleichgültig, klein (1,55 m), stämmig/breit, 25 Jahre, blond, schwere schulterlange Zöpfe, rosiges Gesicht St 75, Gs 32, Gw 52, Ko 99, In 64, Zt 65, Au 86, pA 62, Sb 10, Wk 72 18 LP 21 AP OR B20 Waffen: Dolch +7 (W6) Kriegshammer +5 (W+1) Wurfhammer (W6) Zaubern +13: Das Lied der Feier, das Lied des Fesselns, Das Lied der Verführung Fertigkeiten: Erzählen 12, Musizieren 14 (Laute, Flöte), Singen 14, Verführen 14, Schaupielern 11, Stimmen nachahmen 15, Gassenwissen 7 Besonderes: Aloisia ist eine Halbzwergin, die bis zu deren Tod bei ihrer zwergischen Mutter aufwuchs. Danach schlug sie sich als Straßenkind in Geltin durch, unter anderem durch kleine, selbst entworfene Schaustücke mit Gesang – genug für ein paar Kupferstücke und genug um das Interesse ihres heutigen Meisters zu wecken. Ein Meisterbarde, dessen Namen sie allerdings nicht verrät. Aloisia ist auf der Suche nach einer Ballade, die, wenn sie sie ihrem Meister erst einmal überreicht hat, ihren Aufstieg zur Gesellin bedeutet – und ihr erstes magisches Instrument! Aloisias sexuelle Ausrichtung ist die Polyamorie und sie wird keine Kissenschlacht scheuen, wenn denn Hoffnung besteht, dass dies ein Mosaiksteinchen ihrer Ballade sein könnte. Sie trägt ein silbernes Diadem mit einer etwa 5-Mark-Stück großen silbrig-matten Fläche in der Mitte der Stirn. Das Diadem ist magisch befestigt und lässt sich nicht abnehmen (BvZ gegen Zaubern +28). Aloisia ist extrem neugierig und immer, wenn etwas Spannendes passiert (ein Kampf, Sex, whatever) erscheint in der matten Fläche des Diadems ein Auge, das alles aufmerksam verfolgt. Im Prinzip funktioniert dieses Auge wie eine Art magische WebCam , die ihrem Meister diese Informationen in Echtzeit übermittelt. Als SL kann man mit ihr nahezu jedes Abenteuer würzen, am leichtesten geht das natürlich, wenn die Gruppe an sich ohnehin erst zusammengeführt werden muss. Meinen Abenteurern ist sie jedenfalls lebhaft in Erinnerung geblieben, man kann sie als Auftraggeberin nutzen und natürlich auch im Nachgang versuchen, mehr über den hinter ihr stehenden „Meisterbarden“ herauszufinden. Click here to view the artikel
  23. Ich hätte Interesse mit meinem Ermittler Ma Lo (M4/Grad 8) mitzuspielen
  24. Oh fein! Da würde ich gerne mit meinem Naturhexer mitspielen, back to the roots quasi Oder ist der mit Grad 30 M5 schon zu stark?
  25. Ein Volk aus den nahen Chaoswelten. Angeboren: Zauberwirklichkeit. Erscheinungen, Blendwerk. Wie ticken die? Ist für die ein fester Händedruck das Überzeugendste, was es gibt? Würde gerne so eine Spezies in ein M5-Setting einbauen und freue mich über Ideen LG SchneiF
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