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theschneif

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Alle Inhalte von theschneif

  1. Als SL nutze ich Alba nur für die Abenteuer mit Kids, eben weil es dem Klischee-Mittelalter so gut entspricht. Leite ich für Erwachsene, dann niemals in Alba (mal abgesehen von einem Zeitreise-Abenteuer in die Zeit der toquinischen Landnahme). Der Grund: Ich mag Alba nicht und würde mir wirklich sehr ein Plätzchen auf Midgard wünschen, das eher dem Hlg Deutschen Reich ähnelt und wo Kiltträger draußen bleiben müssen. Als Spieler - mei - gerade auf Cons führt an Alba leider oft genug kein Weg vorbei. LG SchneiF
  2. Wäre auch gern dabei - am liebsten mit meinem Naturhexer Lyg Randir, den du ja schon von deinem Rawindra-Abenteuer kennst. Er stammt aus Moravod, spricht exotische Sprachen, hat diverse Kunden, ist allerdings neulich Grad 9 geworden, nachdem er Abds Con-saga Abenteuer (knapp) überlebt hat. Bin auch am Freitagmorgen vor Ort LG Frank
  3. Lyg Randir aus der dunklen Gruppe wiederum ist richtig happy mit seiner neuen Freundin, der dunklen Seemeisterin, deren Name mir leider gerade entfallen ist Und natürlich ist er zu wahren Schandtaten bereit, um seiner Liebsten zu beweisen, dass sie sich für den Richtigen entschieden hat
  4. Ma Lo ist wild entschlossen, die Sache mit dem Fluch, der über der Fürstenfamilie hängt, zu beweisen. Außerdem hat er noch eine Rechnung mit den dunklen Charakteren vom KlosterCon offen.
  5. Huhu - bezieht sich dieser Strang auf alle Charaktere, die in der Con Saga aktiv sind? Oder nur auf eine bestimmte Gruppe? Das geht aus dem Eröffnungspost nicht klar hervor ...
  6. Aloisia, Bardin Grad 3 aus Moravod Volk, gleichgültig, klein (1,55 m), stämmig/breit, 25 Jahre, blond, schwere schulterlange Zöpfe, rosiges Gesicht St 75, Gs 32, Gw 52, Ko 99, In 64, Zt 65, Au 86, pA 62, Sb 10, Wk 72 18 LP 21 AP OR B20 Waffen: Dolch +7 (W6) Kriegshammer +5 (W+1) Wurfhammer (W6) Zaubern +13: Das Lied der Feier, das Lied des Fesselns, Das Lied der Verführung Fertigkeiten: Erzählen 12, Musizieren 14 (Laute, Flöte), Singen 14, Verführen 14, Schaupielern 11, Stimmen nachahmen 15, Gassenwissen 7 Besonderes: Aloisia ist eine Halbzwergin, die bis zu deren Tod bei ihrer zwergischen Mutter aufwuchs. Danach schlug sie sich als Straßenkind in Geltin durch, unter anderem durch kleine, selbst entworfene Schaustücke mit Gesang – genug für ein paar Kupferstücke und genug um das Interesse ihres heutigen Meisters zu wecken. Ein Meisterbarde, dessen Namen sie allerdings nicht verrät. Aloisia ist auf der Suche nach einer Ballade, die, wenn sie sie ihrem Meister erst einmal überreicht hat, ihren Aufstieg zur Gesellin bedeutet – und ihr erstes magisches Instrument! Aloisias sexuelle Ausrichtung ist die Polyamorie und sie wird keine Kissenschlacht scheuen, wenn denn Hoffnung besteht, dass dies ein Mosaiksteinchen ihrer Ballade sein könnte. Sie trägt ein silbernes Diadem mit einer etwa 5-Mark-Stück großen silbrig-matten Fläche in der Mitte der Stirn. Das Diadem ist magisch befestigt und lässt sich nicht abnehmen (BvZ gegen Zaubern +28). Aloisia ist extrem neugierig und immer, wenn etwas Spannendes passiert (ein Kampf, Sex, whatever) erscheint in der matten Fläche des Diadems ein Auge, das alles aufmerksam verfolgt. Im Prinzip funktioniert dieses Auge wie eine Art magische WebCam , die ihrem Meister diese Informationen in Echtzeit übermittelt. Als SL kann man mit ihr nahezu jedes Abenteuer würzen, am leichtesten geht das natürlich, wenn die Gruppe an sich ohnehin erst zusammengeführt werden muss. Meinen Abenteurern ist sie jedenfalls lebhaft in Erinnerung geblieben, man kann sie als Auftraggeberin nutzen und natürlich auch im Nachgang versuchen, mehr über den hinter ihr stehenden „Meisterbarden“ herauszufinden.
  7. Hm, also wenn ein Spieler gerade aus dem Spiel ist und in der Spielwelt ohnehin nicht mitkriegen kann, was die anderen tun, dann finde ich es okay und es stört mich gar nicht. Unangenehm finde ich es, wenn einer der Spieler permanent simst oder telefoniert, das stört den Spielfluß und ist m.E. schlicht unhöflich ...
  8. Hm, zusammenfassend lässt sich also dazu sagen, dass das Kompendium diese Frage schlicht nicht beantwortet, aber eben auch nicht verneint. Und dass die meisten das eher entspannt sehen, so lange der Spieler bereit ist, den Malus der Doppelklasse (halbe ZEP und KEP) in Kauf zu nehmen. Dann wäre es natürlich schon cool, wenn mal von offizieller Seite ein Statement käme, ob und wenn ja welche Doppel-Zaubererklassen zulässig wären Sonnige Grüße, SchneiF
  9. Also, ich hab das Con jetzt ganz gecancelt, nur für euch zur Info LG Frank
  10. Hallo - so schnell kann's gehen: Muss nun doch am Mittwoch arbeiten, seufz
  11. Huhu, würde gerne in Würzburg zusteigen (von Augsburg die A7 hoch??) ... LG Frank
  12. Hi, wenn ich es recht verstehe umfließt das Kallbjargi den Beschwörer. Andererseits ist es nur mir magischen Waffen zu treffen. Da das Kallbjargi außen ist, gilt dies dann doch auch für den Beschwörer? Greetz SchneiF
  13. Huhu, ich wüsste gern von Abd, welchen Wert die als Belohnung versprochenen Spruchrollen haben dürfen? Und: Gibt es eine Möglichkeit bei unseren bösen Verbündeten umsonst zu lernen? LG SchneiF
  14. Richtig. Und dazu muss man m.E. nicht super-duper finster sein. Es reicht ja schon aus, wenn man ein gewisses Desinteresse daran hat, die grundlegenden Motivationen des Auftraggebers zu hinterfragen! Der stellt sich ja nicht hin und verkündet: "Ich will den Menschen Midgards etwas schlechtes!" Ganz im Gegenteil, das wird doch immer in warme Worte (*alternativlos*) gewandet sein und obendrein lukrativ (Doppelklasse NHx/DBe !!), dann wird geschuftet und nicht gezweifelt :devil:
  15. Also wenn alle Charaktere ungefähr in der gleichen Liga spielen, was den Grad angeht, sehe ich da keine Probleme? Um beim Beispiel zu bleiben: Der Magier packt sich Elementarbeschwörungen Feuer und Luft drauf. Sein Kollege, ebenfalls Elementarbeschwörer hat sich z.B. auf Eis und Wasser spezialisiert. Wo ist das Problem? Zumal der EBe ja z.B. noch den Thaumaturgen dazu lernen könnte Ich finde die Vorstellung charmant, dass hochgradige Charaktere eben nicht in ihre Charakterklasse eingesperrt bleiben müssen. Aktuell liebäugele ich z.B. damit, mit einem gewissen Naturhexer als Belohnung für ein gefährliches Abenteuer auf dem Kloster-Con Lehrersuche DBe (Nahe Chaoswelt, Schlangenwesen) einzufordern ) Greetz, SchneiF
  16. Moin! Spricht eigentlich regeltechnisch etwas dagegen, wenn ein Charakter im Laufe der Zeit mehrere Zaubererklassen erwirbt? Also zum Beispiel als Magier startet und später noch den Elementarbeschwörer draufpackt? Sonnige Grüße! SchneiF
  17. Oki, dann bin ich verbindlich dabei! Was die Belohnung angeht (Verjüngen ist noch nicht nötig), schreibe ich dir eine PN LG SchneiF
  18. Hallo Abd, hat das Abenteuer wirklich was mit Schlangen zu tun, oder ist es nur ein chicer Name? Hätte mit Lyg Randir (bedeutet übrigens "Schlangenwanderer), NHx Gr. 8 und aus der selben dunklen Gruppe wie Merls SHx, Interesse Sonnige Grüße! SchneiF
  19. Ja, schöne Frage: Meist weiß ich schon, welche Charakterklasse ich spielen will und lasse mich dann beim Auswürfeln inspririeren. Das können z.B. extrem gute Grundwerte sein, die mich mich dann dazu anregen, dass z.B. ein Ermittler auf Waffen verzichtet und Alkoholiker ist. Oder ich nutze die ungewöhnlichen Fähigkeiten, um dem Charakter einen interessanten Sidekick zu geben, so ist z.B. mein Kriegspriester schon mir Meucheln gestartet und hat sich nun auf Grad 8 zum Assasinen fortgebildet. Und manchmal ist es so, dass sich ein Charakter im Spiel - zunächst unfreiwillig - Blößen gibt und das dann Teil der Persönlichkeit wird wie z.B. bei meiner Glücksritterin, die in Dialogen mit NSC's oft treudoof-naiv rüber kommt und den Rest der Gruppe regelmäßig zum sich fremdschämen bringt ) LG SchneiF
  20. Hi, habe mich inzwischen mit dem SL auf die Doppelklasse PK/As geeinigt. Aber heute ist nicht aller Tage - vielleicht packe ich ja eines Tages noch den Beschwörer oben drauf Wobei sich mir da schon die Frage nach der Elementkombination stellt: Upuaut ist ja Gott des Krieges und des Todes, also wäre eigentlich Feuer und Eis die Kombination. Aber wenn ich mich recht entsinne, geht das laut MdS nicht ... LG SchneiF
  21. So, nach einigem Nachdenken noch eine kleine Ergänzung. Prinzipiell stelle ich mir den Zauber vor als ein probates Mittel kleiner, verteidigender Gruppen, um beim Gegner einen raschen Rückzug ohne allzu großes Blutvergießen zu bewirken. Von daher könnte ich mir auch vorstellen, dass der Fiann und der Tiermeister den auf Standard lernen können. Was meint ihr? LG SchneiF
  22. Hi, danke für das Feedback! Werde also das Agens von Luft auf Feuer ändern, den Wirkungsbereich von 30 auf 9m Uk ändern und die AP-Kosten von 5 auf 3 reduzieren. Was das Betroffensein von Begleitern angeht würde ich es so ändern, dass man pro Situation, wo man dem Zauber ausgesetzt war und resistiert hat , +2 auf den Resistenzwurf erhält. Nach dem 3, Mal ist man immun dagegen, das heißt man könnte Einheiten auch darauf trainieren ... Spruchkomponente könnten getrochnete Insektenkörper (1 SS) sein, die man in die Luft schleudert. Warum sinkt die Moral? Ich stelle mir den Zauber so vor, dass ständig die Hornisse etc ganz nah am Ohr vorbei fliegt, das geht an die Nieren ... - man könnte der betroffenen Einheit natürlich auch schlicht einen Malus auf ihre Kampftaktik geben, was haltet ihr davon? PS: Den EBE habe ich jetzt mal raus genommen, man könnte aber über eine entsprechende beschwörung nachdenken, die dann wohl eher in die Richtung geht, in die Solwac denkt Viele Grüße! SchneiF
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