Alle Inhalte erstellt von Berengar Drexel
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(Charaktererschaffung) Aussehen 1 gewürfelt
Einfach ist das nicht. Dein Assassine hat damit aber schon einige Zeit gelebt - deshalb solltest Du Dir überlegen, wie er sich mit seinem Aussehen in seiner Kultur bewegt. Edward Nortons Balduin IV in Ridley Scotts Königreich der Himmel trägt seine goldene Maske, ist aber trotzdem eine charismatische Figur. Wie stehen die Mitglieder seiner Organisation zu Deinem Assassinen: Meinen sie, dass er auf sie angewiesen ist und sie deshalb nie verraten kann? Nutzen sie ihn deshalb aus? Ist er der Mann für die dreckigen Aufgaben, die andere vorher ausgekundschaftet haben? Das kann Deinen Assassinen auch dazu antreiben, aus dieser Organisation auszubrechen und sich einer Gruppe von Abenteurern anzuschliessen, um sich bei ihnen aus der Rolle des unheimliche Manns für nächtliche Bluttaten zu befreien. Lass den Assassinen mit Aussehen 1 aber lieber liegen und würfele nochmal, wenn Du keine für Dich funktionierende Idee für sein Vorleben hast.
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Händler, welche Möglichkeiten?
Der Sinn eines abenteuernden Händlers in einer Saga ist meistens, die wirtschaftlichen und weltlich-organisatorischen Angelegenheiten einer Abenteurergruppe zu bündeln und zu optimieren. Hier ist ein Beispiel: Der hat nicht mit Pfannen gehandelt, sondern Reisen, Tiere, Material, Ausbildung und den Verkauf von Beute einer Abenteurergruppe organisiert. Mir hat es vor allem Spaß gemacht, zwischen verschiedenen Kulturen und Rassen zu vermitteln, und dabei das Beste herauszuschlagen. Dafür war Aidans Hintergrund als 'unabhängiger Fernhändler' - manche nennen sowas unfein 'Schmuggler' oder 'Orkmann' - gerade richtig. Aber der Händler als Midgard-Abenteurertyp kann auch Basis für viele andere Charakterkonzepte sein: vom Unterweltsboss, Consigliere oder Hehler zum Stadt-Verwalter, vom Faktor eines Handelshauses zum Reiseautor, vom Prospektor zum Gelehrten auf der Suche nach alten Kulturen.
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Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?
Ja. Mit der thaumaturgischen Bibliothek vergeigt einer wie Merrill seine Bestimmung genau bei einer *1* - und dann wird die Kreativität der Spielleitung gefordert.
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Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?
Wenn man es in einer Saga kompakt möchte und trotzdem - aus mir unbekannten Gründen - die M5-Regeln genau einhalten will, kann man die Spielercharaktere einen Magier wie diesen hier befreunden lassen, mit Zugang zur Zauberwerkstatt und thaumaturgischen Bibliothek: Damit wird die Bestimmung magischer Gegenstände auf einfache Weise - und für 20-100 GS pro Eigenschaft - ein Teil des Rollenspiels. Nur die wundersame Bestimmung magischer Gegenstände mitten in der Schatzhöhle, die auf Cons so geschätzt wird, funktioniert dann immer noch nicht. EDIT: Bestimmung von Zaubermitteln und Zaubertränken mit Alchimie ist auch für 20 GS pro Eigenschaft zu machen.
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Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?
Für M5 hängt das vom Verhältnis der Abenteurergruppe zum nächsten Zauberer ab, der (a) die Fertigkeit Thaumalogie gut beherrscht (ein Magier z. B. hat für Thaumalogie +12 540 EP eingesetzt), (b) Zugang zu einer Zauberwerkstatt (20000 GS) und zu einer thaumaturgischen Bibliothek (5000 GS) hat. Für die ersten 10-15 Grade - ungefähr - richtet man das saga-spezifisch ein, so dass die Auswertung magischer Gegenstände wie gewünscht leicht oder schwer wird. Und irgendwann danach sollte ein abenteuernder Gilde-Magier das dann auch selbst können, oder?
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Schleichen - wie spielt Ihr das in der Gruppe?
Wenn mehrere Leute schleichen, müssen sie sich auch geräuschlos koordinieren. Und wenn eine Abenteurergruppe dies für sich organisiert hat, dann kann sie auch den Scout, der richtig schleichen kann, vorwegschicken - und die anderen, die das nicht so gut können, unter einem Stille-Zauber folgen lassen. Der Nachteil des Stille-Zaubers, dass Beschlichene den Zauber bemerken können, kommt dann nur zum Tragen, wenn der Scout einige Beschlichene übersehen hat: wenn also die schleichende Gruppe sowieso aufgeflogen ist.
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Seekrieg 1880
Hier ist der beste einzelne Artikel, den ich - ohne groß zu suchen - zum Seekrieg um 1880 gefunden habe: https://en.wikipedia.org/wiki/Ironclad_warship Mit 10000 Anschlägen ist sowas nicht zu schlagen - und umsonst und leicht zu finden ist es auch noch.
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Seekrieg 1880
Um diese Zeit war Seekrieg eine solche Mischung aus traditioneller Todesverachtung und neuzeitlichen Ingenieursversuchen, dass man sich kaum traut, irgendwas allgemein zu verregeln. Hier sind ein paar Einzelfälle: https://de.wikipedia.org/wiki/H._L._Hunley , https://de.wikipedia.org/wiki/Seeschlacht_von_Lissa , https://de.wikipedia.org/wiki/Robert_Whitehead_(Ingenieur) , https://de.wikipedia.org/wiki/SMS_Basilisk_(1862) Und hier ist eine allgemeine Entwicklung: https://de.wikipedia.org/wiki/Einheitslinienschiff
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Abwehr als Resistenz - wie handhaben?
Schau mal hier: und hier: Mir kommen die Probleme mit der Abwehr der Tiergestalt und des Familiars sehr symmetrisch vor. Binden des Vertrauten verknüpft die Anima von Zauberer und Familiar. Damit werden deren Resistenzen verknüpft, aber die Abwehr des Familiars wird nicht angetastet. Ebenso bleibt die Abwehr der Tiergestalt die des Tieres, dessen Gestalt der Zauberer annimmt. Silberblick kann also einem Zauberer mit Familiar, der ins Auge fällt, sehr gefährlich werden.
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Dunkle Mächte
Und damit werden sie alle, wenn in Ruhe gelassen, schließlich zu Gwyllt-brenin (DUN Seiten 11-12), Geschöpfen von Crom-Cruach und Verderbern des Gleichgewichts in der Welt (ARK Seiten 48-49). Deshalb ist die Gemeinschaft der Druiden hinter ihnen her, und nicht etwa, weil sie ein paar Zauber des Wilden Dweomers können und anwenden: der Dweomer-Zauber Pflanzenmann (Arkanum-Ergänzung_1607 Seite 23) stellt viele Zauber des Wilden Dweomers sowieso mit Leichtigkeit in den Schatten. Er zeigt auch, wie fließend die Grenzen zwischen Wilden und anderen Dweomern sind, denn: Die Schamanen, die Allesfresser unter den Zauberern, können eh schon Zauber des Wilden Dweomers lernen (DUN Seite 33), ohne deswegen zu riskieren, zum Gwyllt-brenin zu werden. Selbst Dunkle Schamanen riskieren da nichts. Aber ein druidischer Kreis könnte ein Mitglied schon mal nach dem Ursprung eines neuen, seltsamen Dweomer-Zaubers fragen, und bei Verdacht auf Abfall zu Crom-Cruach schnell Maßnahmen ergreifen. Und deshalb lernen echte Druiden sowas nicht! Nein, ganz sicher nicht! Nur Pflanzenmann ... jaa, den konnte unser alter Hochdruide schon ...
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Dunkle Mächte
Das sieht für mich aus wie das 'Problem', dass ein Druide solange Tiersprache nur als teuren Erkennen-Spruch lernen konnte, bis sie im Mysterium auch als Dweomer aufgeführt wurde. Wirklich? Ich denke, dass das jeder vorher schon unabhängig so geregelt hatte. Dunke Mächte listet keine neuen Dweomer-Zauber auf: wohl, um das Buch übersichtlich zu halten. Aber es macht einige Dweomer-Zauber wie Baumkämpfer, Baumwächter, Hort der Natur usw. jetzt auch zu Zaubern des Wilden Dweomers. Ich bin sehr zuversichtlich, dass ein paar Zauber in der neuen Liste Wilder Dweomer, z. B. Gleiten und Erdbad, schließlich auch wieder beim Dweomer aufgelistet werden. Und niemand hindert uns, das wie für Tiersprache auch wieder vorwegzunehmen.
- 1878 in Rawlings: wer schreibt das offizielle Abenteuer?
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Danke für den KlosterCon 2017
Liebe Orga, lasst Euch den Schneid von der ungenügenden Verwaltung des Meierhofs nicht abkaufen! Ich habe bemerkt - und mir gemerkt - wer die Probleme macht. Und die Küche und Euch dafür um so mehr bewundert. Vielen Dank auch meinen beiden Spielleitern, elvenkisses und Solwac, und meinen Mitspielern für die beiden schönen Abenteuer. Für meine durch einen hinterhältigen Überfall von Wasser-Elementaren erzwungenen Abwesenheiten am Samstag bitte ich um Entschuldigung. Bis 2018!
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Zauberer nehmen Tiergestalt sicher normalerweise für besondere Aktionen an. Warum das gleich gefährliche Einzelaktionen sein müssen, mit denen ein Spielleiter nicht rechnen muss, erschließt sich mir freilich nicht. Die meisten Tiergestaltler sind in der richtigen Umgebung und zur richtigen Zeit auch gute Späher, und wenn es nur um die Ecke ist: wie Spitzbuben, Ermittler, Waldläufer usw. und Zauberer mit anderer nützlicher Magie (Binden des Vertrauten, Freundesauge, Zauberauge, Fliegen, Verwandlung u.v.a.m.). Tiergestaltler haben genau eine Tiergestalt, und wenn sie damit nicht hochparanoid umgehen, was einer Saga selten gut tut, wird die genauso bekannt wie ein langjähriger Vertrauter. Damit späht dann nicht mehr ein unbekanntes Tier, sondern Meinir die Druidin oder Makrina die Stadthexe in ihrer Katzengestalt: und der fiese Schwarzhexer kann das wissen und entsprechend reagieren. Abwehr ist in jedem Falle eine sehr wesentliche Eigenschaft für Späher und alle anderen, und ein toter Familiar ist dann doch noch leichter zu verdauen als eine tote Tiergestalt. Ob eine Spielergruppe da Probleme sieht, ist ihre Entscheidung. Ob Abenteuerautoren da Probleme sehen angesichts der vielen verschiedenen Gruppen, für die sie schreiben, sollten wir beide ihnen überlassen: aber wenn, dann ist die hier besprochene Hausregel - insbesondere in Prados' Form - eine strukturell solide Abhilfe, weil sie für alle Abenteurer den gradabhängigen Eigenschaftsblock zusammenhält.
- Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Wer volle zehn Blitze von einem hochgradigeren Zauberer abgekommt, ist sowieso fast immer hin, wenn der Zauberer gut zaubert (würfelt). Da hilft ein um +4 höherer Abwehr-Wert auch nicht. Von den nackten Wahrscheinlichkeiten erspart dieser Bonus einem so ein bis zwei Blitze. Das sind gerade die Probleme, die ein Abenteuerautor/Spielleiter erwägen muss, wenn er Grad und Zauber des fiesen Schwarzhexers festlegt. Und dabei hilft es ihm sehr, wenn er nicht auch noch mit Abenteurern rechnen muss, deren Abwehr gegen diese Blitze vier oder mehr unter der üblichen liegt für den Grad, für den er das Abenteuer schreibt.
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Im Falle einer Katze käme zu den +3 Abwehrbonus auch noch -4 auf den gegnerischen Angriff [KOD 187]. Da guckt wahrscheinlich auch ein höhergradiger Kämpfer eher neidisch als bedauernd... Das stimmt. Da gibt es für Katzen und Vampirfledermäuse im Kodex Sonderregeln, die sich sowieso schon auf die Tiergestalt auswirken und bis in höhere Grade ihre Abwehr dominieren. Wollen die Regeln hier vermeiden, dass leichte Treffer eine Katze oder Vampirfledermaus mit ihren paar APs zu schnell außer Gefecht setzen? Jedenfalls braucht ein Tiergestaltler, der schon ordentliche AP hat, keine zwei Zuschläge zum Vermeiden von Angriffen. Wenn dahinter ein System stecken sollte, ist das ein augezeichnetes Argument für Prados' Vereinfachung in diesem Strang: die Tiergestalt eines Zauberers bekommt als Hausregel auch die Abwehr des Zauberers, aber dessen AbB wird rausgerechnet. Da die wuchtigen -4 für EW: Angriff auf Katzen und Vampirfledermäuse noch obendrauf kommen, sind solche Tiergestalten noch immer sehr flink.
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Das wäre sicherlich das allersimpelste. Und das nächstsimpelste wäre dann, noch den vom Körper des Zauberers abhängenden AbB rauszurechnen, wie es Prados vorgeschlagen hat. Beides würde den Haupteffekt der Hausregel kaum berühren: dass Tiergestalt nämlich den Block der gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um den herum Abenteuer entworfen werden, stehen lässt. Ein Spielleiter oder Autor würde damit viel weniger darüber nachdenken müssen, dass ein Zauberer ja Tiergestalt haben könnte. Aber beides würde auch den besonderen Charakter der Tiergestalt weniger betonen: die Berücksichtigung der tierspezifischen Anpassungen der Abwehr, die über die grobe Tabelle von Kodex Seite 181 hinausgehen, anstelle des AbB des Zauberers lässt den Spieler auch bei der Abwehr merken, dass sein Abenteurer in Tiergestalt ist, z. B. eine flinke Katze oder ein stämmiger Bär. Während höhergradige Kämpfer mit der üblichen guten Waffenfertigkeit Schilde dann immer noch sehr bedauernd auf den Tiergestaltler schauen können. Mein Hausregelvorschlag lässt sich trotzdem einfach und in einem Satz formulieren: Wenn die Abwehr eines Zauberers bei Erreichen eines neuen Grades steigt und der Grad des Tieres, das seiner Tiergestalt zugrundeliegt, kleiner als der neue Grad des Zauberers ist, steigt auch die Abwehr seiner Tiergestalt um den gleichen Betrag.
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Ich weiß, dass man da ganz verschiedener Meinung sein kann. Mit der Hausregel hätte ein Zauberer mit Gewandheit 96+ als Mensch dann eine um einen Punkt niedrigere Abwehr als in seiner Tiergestalt als Katze. Die Katze ist eben von Anfang an gewandter als ein noch so flinker Mensch, und das bleibt dann über die Grade so. Ich finde, dass das eher das Rollenspiel fördert: gerade bei Hexen mit Mentor T'challinek.
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Ja, das ist die Absicht. Die Kodex Seite 187 Katze hat auch mit Grad 0 eine artbedingt hohe Abwehr: nämlich +14. Der Kodex Seite 185 Eisbär hat einen hohen Grad und dadurch ebenfalls eine hohe Abwehr: die gleiche +14. Ich möchte die vom Zauber erworbenen Abwehrboni auf die Abwehr der Tiergestalt so addieren, dass: (1) Eine Tiergestalt abgeleitet von einem hochgradigen Tier nicht übermächtig bleibt: die Eisbärengestalt des Zauberers kriegt also erst ab Grad 10 des Zauberers Abwehr +15. (Und ich habe jetzt nicht geschaut, ob ein Eisbärschamane nun erlaubt ist oder nicht: ich nehme das als Rechenbeispiel.) (2) Eine Tiergestalt abgeleitet von einem niedriggradigen Tier aber ihre speziellen Vorteile beibehält: die Katzengestalt des Grad 10 Zauberers hat also Abwehr +18. (3) Der AbB des Zauberers nicht in der Abwehr seiner Tiergestalt auftaucht. Das erscheint mir immer noch am einfachsten erreichbar zu sein, indem man sich erstmal den Grad des Tieres nach Kodex Seite 184ff anschaut: den nennen wir jetzt T. Und dann den Grad des Zauberers: den nennen wir jetzt Z. Und dann nur für die Grade T+1 bis Z (bei Tiergestalt Eisbär also weniger als bei Tiergestalt Katze) die erworbenen Abwehrboni des Zauberers auch zur Abwehr seiner Tiergestalt addiert.
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Für wirklich nötig halte ich sie nicht. Sie macht es aber Gruppen - insbesondere solchen, die sich noch nicht richtig kennen - um einiges leichter, sich nicht selber Fallen zu stellen, die sie zu spät bemerken. Wenn ein höhergradiger Zauberer in Tiergestalt etwas auskundschaftet und dabei - auf welche Weise auch immer - entdeckt wird, braucht er nach Arkanum Seite 160 und ohne die Hausregel eine Minute, um seine volle Abwehr wiederzubekommen. Wenn ihm in dieser Zeit der fiese höhergradige Schwarzhexer über 200 m ein paar Blitze nach Arkanum Seite 70 reinschleudert, ist er tot: da braucht man dann nichts mehr würfeln.
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Tiergestalt - erhöhte Abwehr in Tiergestalt
Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt. Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf. Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel: Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu. Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt. Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
- Tiergestalt - welche Abwehr hat ein Zauberer in Tiergestalt?
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Tiergestalt - welche Abwehr hat ein Zauberer in Tiergestalt?
Genau. Das Arkanum auf Seite 160 schreibt nun (Unterstreichung von mir): "Der Zauberer kann mit Tiergestalt ... sich in sein Totem- oder Fylgientier verwandeln. Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten." Damit sind die LP also keine körperlichen Eigenschaften des Tieres im Sinne des Zaubers. Und was sagt uns das zur Abwehr? Dass man da vielleicht nochmal genau nachdenken sollte?
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Tiergestalt - welche Abwehr hat ein Zauberer in Tiergestalt?
Das ist genau die Frage. Gibt es darauf eine eindeutige Antwort, abgeleitet aus den Regeln? Oder ist da eine - beabsichtigte oder unbeabsichtigte - Unklarheit, die eine Gruppe selbst lösen muss? Schließlich sehen LP - viel mehr als Abwehr - wie eine körperliche Eigenschaft aus. Da sie aber für die Tiergestalt vom Zauberer übernommen werden, sind sie das im Sinne des Zaubers Tiergestalt nicht.