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Alas Ven

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  1. Thema von Oin wurde von Alas Ven beantwortet in Alba
    Gerade, wenn Du noch nicht so erfahren mit Stadtabenteuern bist, ist Corrinnes genau die Anschaffung, die Du hättest tätigen sollen! Hier stehen tolle Anregungen für Stadtkonstruktion und Stadtabenteuer drin, die sich daraus ergeben (mit etwas Phantasie!) und kulturelle Hilfestellungen gibt es obendrein. Dass Du Dir das Buch gekauft hast, war wirklich gut - das ist absolut kein verschwendetes Geld! L G Alas Ven
  2. Nein, aber das würde deine Hexe wohl auch nicht machen, oder? Es gibt offizielle Abenteuer in denen das durchaus passieren kann. Was mich an diesem Konzept ein wenig befremdet, ist, dass die besondere Beziehung für Dich, Tellur, einfach so locker austauschbar erscheint. Das ist etwas, das ich mir nicht sehr gut vorstellen kann. "Heilige", die sich "Satan" zuwenden, sind für mich eben nicht so locker denkbar.... Ich denke, da unterscheiden wir uns grundlegend auch in der Betrachtungsweise von Weißen Hexern.
  3. Nein, ich gehe nicht von einem institutionalisiertem Hexer aus. Nur einem der seinen eigenen Kopf hat und sich nicht gleich mit schweren Depressionen herumschlagen muss, weil er sich, aus seiner Sicht gutem Grund, von seinem Mentor abgewandt hat. Es mag durchaus eine enge persönliche Bindung bestanden haben. Der weiße Hexer bricht diese jedoch eigenmächtig, da er sich nicht mehr mit den Lehren seines Gottes identifizieren kann (warum auch immer). Er lässt den Lebensabschnitt hinter sich und verfolgt neue Ziele. Das heißt noch lange nicht, dass er deswegen am Boden zerstört ist. Es gibt ja auch durchaus Menschen die eine persönliche Bindung (Ehe) auflösen und deswegen nicht jahrelang vor Kummer vergehen. Hi Tellur, Schmerz und Kummer sind aber als erste Reaktionen eher üblich als ein Jubelschrei. Gerade, wenn man sich in einer vollkommenen geistigen Übereinstimmung glaubte. Bis jetzt finde ich das Konzept, dass sich der Weiße Hexer ohne Schmerz und Kummer von seinem Mentor löst, nicht sehr überzeugend, wenn man bestimmte Tatsachen bedenkt: 1. Der Hexer wurde von seinem Mentor speziell auserwählt, und er hat diese Wahl angenommen. Er ist "im Auftrag des Herrn" unterwegs gewesen, sogar mehr noch als ein Priester oder Ordenskrieger, wo ich mir durchaus auch nur eine institutionalisierte Beziehung zum Gott vorstellen kann. 2. "Weiß" bedeutet bei mir , was ich ja gemerkt habe, nicht für jeden so ist, (und möglicherweise weiche ich auch da vom offiziellen Midgard ab) pauschal betrachtet erst einmal, "Streiter für das Gute, Wahre und Schöne". Das bedeutet, eine besondere Nähe auch in den Zielen ist zwischen beiden vorhanden. Kombiniert man beides, hat man jemanden, der aus tiefster Überzeugung annimmt, auserwählt worden zu sein, für das "Gute, Wahre und Schöne" zu streiten, und dabei noch eine Art "Engelserscheinung" gesehen hat, die ihn bekräftigt und unterstützt hat - und zwar sehr real, mit Zaubern, die er danach durchführen konnte. Stellen wir uns vor, dass dieser Mensch diese Mission plötzlich nicht mehr hat. Die Gunst des "Engelswesens" wird ihm entzogen. Er hat einen Abwendungsprozess durchgemacht. Dass es da nicht zu einer Lebenskrise an irgendeinem Punkt kommen soll, ist mir unverständlich. Ein glaubwürdiges Konzept ohne Lebenskrise habe ich bis jetzt von keinem hier vertreten gehört. Möglicherweise geht es ja auch nur um eine theoretisch-regeltechnische, und keine praktisch-spielerische Frage. Dann gibt es ja nur die Aussage, dass der Gott seine Gunst entzieht, der Hexer aber die bis dahin gelernten Sprüche größtenteils dennoch weiter ausführen kann. Aber dann macht es keinen Sinn, weiter oder tiefer darüber nachzudenken. L G Alas Ven
  4. So wie ich das sehe eher eben nicht. Und da unterscheiden wir uns grundlegend. Ich würde es als gegebene Tatsache ansehen, dass, wenn der Mentor immer noch überzeugt ist, das "Gute" zu vertreten, und Sklaverei ablehnt, sein Gott diese aber erlaubt (um mal bei Deinem Beispiel zu bleiben), er dann von diesem maßlos enttäuscht wäre. Wir deuten die Beziehung zwischen Mentor und Hexer unterschiedlich. Deine Art, sie zu deuten, ist sehr institutionalisiert, ähnlich wie bei einem Priester oder einem Ordenskrieger. Ich sehe da entscheidende Unterschiede, weil sowohl der Hexer als auch der Mentor sich beide entschlossen haben, die "Person" auszuwählen. Bei Priestern oder Ordenskriegern muss das nicht der Fall sein. Hier kann eventuell eine Zugehörigkeit ohne enge persönliche Bindung bestehen. (Familientradition als Verpflichtung etc.)
  5. Hallo Blaues Feuer, der Hexer hat den Vertrag sozusagen gebrochen. Damit sieht sich der Gott aber an seinen Teil auch nicht mehr gebunden. Wenn beide eine enge Beziehung hatten, kann ein Weißer Hexer den Verlust durchaus sehr schmerzlich empfinden - wie bei einer Liebesbeziehung, auch wenn derjenige der Betrüger war, der andere dann Schluss gemacht hat, der Betrüger ebenfalls Schmerz empfinden kann. Es muss ja einen Grund geben, weswegen der Weiße Hexer abtrünnig wird. Meiner Meinung nach wird man das ja nicht so leicht. Hat der seine Philosophie gewechselt? Gut, dann wird er sicherlich bald einen anderen Mentor an der Hand haben. Oder glaubt er, was ich jetzt vorausgesetzt hatte, nicht mehr wirklich an seine Mission? Das macht Zynismus oder Depression durchaus glaubhaft...
  6. Hi! @Tellur: Ich habe nie gemeint, dass mir Dungeons prinzipiell nicht gefallen. Kämpfen macht auch ab und an richtig Spaß, und Dungeons waren bei uns bis jetzt in der Regel Plätze, in denen man hauptsächlich wen zu Brei schlagen musste. Soziale Interaktion war da eher die Ausnahme, während bei Teilen des Abenteuers, die in der Stadt spielten, soziale Interaktion die Regel und das zu Brei schlagen nur ein geringer Teil war. @Oin: Typisches Szenario könnte halt der böse Hexenmeister vom Flammenden Berg sein, der die Umgebung terrorisiert und sich in dem Berg in einem vollkommen unübersichtlichem Labyrinth verschanzt. Damit hast Du dann eine nette Rahmenhandlung, und wenn Deine Leute den Endgegner gekillt haben, werden sie in dem Dorf auch gleich als Helden gefeiert... Du kannst ihn dann noch Schätze haben lassen, so dass Deine Spieler auch noch schön was mitnehmen können, und der Tag ist gerettet, vorausgesetzt, es gibt in den einzelnen Dungeon-Bereichen noch eine Menge fieser Monster.
  7. Gerade nach solchen Beziehungen gehts doch meistens richtig rund. Da wird kein Blatt vor den Mund genommen und es knallt richtig. 2. Ob der Lebenssinn verloren geht und wie ein Spieler seinen abtrünnigen weissen Hexer spielt, bzw. aus welchen Gründen er das macht, das musst du dem Spieler schon selbst überlassen. Als Spielleiter jedenfalls, verkörpert man jedenfalls nicht den Spieler und hat diesem über seine spielweise keine Vorschriften zu machen. Man spielt den Gott und was dieser von der Situation hält. Wenn du als Spieler, einen depressiven und sarkastischen abtrünnigen weißen Hexer spielen wolltest, fände ich das als Spielleiter interessant. Und je nachdem wie sich das ergibt, würde ich dann auch den Gott in der einen oder anderen Weise reagieren lassen. Grüsse Merl Hi Merl, natürlich muss man dem Spieler es selbst überlassen, wie er einen abtrünningen weißen Hexer spielt. Aber selbst wenn ich SL bin, mache ich mir manchmal auch Gedanken darüber, wie glaubwürdig das ist, was der andere da spielt. Versteh mich nicht falsch, ich akzeptiere es auch, wenn der Charakter meiner Meinung nach überhaupt nicht überzeugend ist, Spielfreude ist das Wichtigste - aber ein Weißer Hexer, der nach einem Ende einer Beziehung, wie ich sie mir zwischen Weißer Hexer und Gott vorstelle, fröhlich und unberührt durch die Gegend läuft, der würde auf mich extrem unglaubwürdig wirken. Was nicht heißt, dass ich nicht auch unglaubwürdige Chars akzeptiere.. Ich stelle mir eben einen Weißen Hexer als Menschen mit Mission vor, "im Auftrag des Herrn" unterwegs, als jemanden, der auch "das Licht gesehen hat" (um mal auf einen anderen tollen Film anzuspielen;-)), und eine Mission ist natürlich ein Lebenssinn. Wenn man nicht mehr ausgesandt ist, dann steht man doch sozusagen vor einem Scherbenhaufen. Deswegen finde ich wahnsinnig glückliche abtrünnige Weiße Hexer wenig überzeugend... Aber wer weiß, vielleicht werde ich irgendwann von einem Spieler eines Besseren belehrt. Ich denke, das Problem ist: Beabsichtigt der Mentor nun wirklich diese Hörigkeit oder nicht? Meiner Meinung nach kann (aber nicht muss) sie das Ergebnis der besonderen, engen Beziehung sein, die sich - zusammen mit der Übereinstimmung im Ziel - zwischen Mentor und Hexer ergibt. Aber die Hörigkeit ist nur von Seiten des Hexers vorhanden, nicht von Seiten des Mentors. Es ist eine einseitige Abhängigkeit. Und ist ein Mentor "weiß", nutzt er das eben nicht aus. Aber, wie gesagt, ist das nur meine Meinung..
  8. Hi Oin, ich finde Kriminalabenteuer nicht regellastiger, sondern soziallastiger - Du musst mit Leuten reden, musst Aktionen deuten, musst viel darüber nachdenken, wie die Gesellschaft aussieht und warum sie so aussieht - alles Dinge, die im normalen Dungeon eher wegfallen. Warum meinst Du, beispielsweise Kriminalabenteuer wären regellastiger? Bei den meisten Spielsystemen sind Regeln meiner Meinung nach vor allem bei Kampfabenteuern das Entscheidende; sowohl bei D & D als auch bei Midgard habe ich das so empfunden. Andere Bereiche im Rollenspiel kann man auch durch Ausspielen lösen, den Kampf aber nicht. Ich finde Dungeons für den Anfang recht gut, weil man erst einmal mit den Regeln zurechtkommen kann, ohne sich groß um das Soziale kümmern zu müssen, wenn man gern kampflastig und regellastig spielt, was Deine Gruppe ja offenbar gern tut. Insofern ist Deine Wahl für mich durchaus verständlich. Wenn Du keine Zeit hast, um Dir etwas auszudenken, bist Du dann jetzt hauptsächlich Leiter, weil es ja "einer machen muss"? Oder was ist der Grund, weswegen Du Dich jetzt zum Leiten entschließt? Die Idee für ein tolles Abenteuer ist es ja nicht. (Nicht falsch verstehen, ich bin einfach nur neugierig..)
  9. Was bei Dungeons toll ist, ist, dass meistens recht schnell etwas passieren kann. Weiterhin stellt ein Dungeon nicht soo hohe Anforderungen an die sozialen Fertigkeiten, sowohl bei den Spielern als auch bei den Leitern. Andererseits kann die Lauferei ohne Ende und Ziel manchmal doch ziemlich nervig sein für die Spieler. Aber wieder andererseits kennst Du Deine Gruppe am besten - und viele haben hier mit Dungeon-Crawling angefangen, sowohl als Spieler als auch als Leiter. Was mich nur interessiert: Welche Art von Abenteuern spielt Deine Gruppe gerne? Wenn es hauptsächlich Dungeon-Crawls sind, ist natürlich ein System das schon "Dungeons and Dragons" heißt, sicherlich sehr gut geeignet dafür. Midgard bietet dafür viele andere schöne Feinheiten, und lädt nicht so zu überladenen Charakteren ein. Das balancing bei Midgard finde ich sehr gut - die Übermacht der Magie fällt hier mehr weg als bei D & D meiner Meinung nach. Das kann natürlich ein Grund sein, mal das System zu wechseln. Das kann ich jetzt dann auch verstehen. Ich finde es nur interessant, dass Du Dir sozusagen den Hauptteil Deines Abenteuers von jemand anderen entwerfen lassen willst, nämlich das Dungeon, das Dir ja sehr wichtig ist. Warum entwirfst Du es nicht selbst? (DAs ist nicht böse gemeint, bei mir war es halt nur so, dass der Drang zu leiten, eher aus der Idee von Abenteuern herauskam und weniger von irgend etwas anderem. Mich interessiert das einfach mal so...)
  10. Ist die Beziehung ähnlich innig wie ich sie mir zwischen einem weißen Hexer und seinem Mentor vorstelle also ähnlich wie eine Liebesbeziehung mit Hang zur Hörigkeit), ist die völlige Abkehr von dem vorherigen "Liebling" Strafe genug. Einen "weißen Hexer" ohne seinen Mentor kann ich mir gespielt, wie schon gesagt, auch nur noch entweder als Zyniker oder als Depressiven vorstellen. Das liegt daran, dass diese Beziehung eine starke persönliche Ebene hat und der "weiße Hexer" ohne seinen Gott auch seinen Lebenssinn und seine innere "Mission" verliert.
  11. Das kann ich mir bei einigen Göttern durchaus gut vorstellen. Gerade ein Herrschaftsgott wird eine Dienstverweigerung mal nicht so eben locker wegstecken. Entweder der alte Hexer wird dazu gezwungen weiter zu machen (durch Beeinflussung äußere Umstände) oder der neue Hexer bekommt erstmal - sozusagen als Probe - den Auftrag den alten eine Lektion zu erteilen. Und sonst muss eben irgend ein Ordenskrieger herhalten, der eine Queste gelobt hat. Da stehe ich dann wieder vor dem Problem, dass ich dann den Mentor nicht mehr als "weiß" ansehen könnte. Ein solches Vorgehen widerspricht dem, was ich unter "weiß" verstehe. Theoretisch wäre dies also möglich, aber für mein Midgard gerade wegen meines Verständnisses von "weiß" nicht denkbar. Ich sage ausdrücklich, für mein Midgard - weil ich die Position des offiziellen Midgards dazu nicht kenne.
  12. Thema von mighty smighty wurde von Alas Ven beantwortet in Andere Rollenspiele
    An 7. See hatte ich auch schon meinen Spaß. Cooles Setting! Die Kämpfe sind auch toll.. Und mein damaliger SL war auch cool. Lang, lang ist`s her... Aber sollte sich die Gelegenheit wieder ergeben - immer wieder gern.
  13. Vielleicht könntet Ihr ja dort auch Gäste vertragen...
  14. Wären vielleicht auch zwei Gäste möglich? So ganz ohne PR ist das Leben echt öde...
  15. Da ich AD&D Spieler bin denke ich werde ich meinen AD&D spielleiter fragen ob er mir ein relativ einfaches Dungeon Abenteuer entwirft, da es mir an Ideen fehlt ein eigenes Abenteuer zu entwerfen(und an Zeit). Als ich mit AD&D begonnen habe haben wir auch ein Dungeon Abenteuer gespielt und es hat mich wirklich faszinierd. Was haltet ihr von dieser Idee? Viele Grüße Oin Hmm..... Warum willst Du eigentlich das System überhaupt wechseln? Die Frage von Diotima halte ich für sehr berechtigt. Ich habe immer Systeme gelitten, die ich schon eine Weile gespielt hatte, weil man ja durch das Spielen meiner Meinung nach die Regeln am besten lernt. Ich will Dich nicht von Midgard abhalten, es ist eine tolle Welt mit wunderbaren Möglichkeiten - aber "Runenklingen" zeigt sehr gut, was typische Midgard-Abenteuer ausmacht. Es sind nicht nur "Hau-Drauf-Abenteuer" wie viele AD &D -Sachen, sondern sie haben meist doch ein wenig mehr Tiefe. Atmosphäre spielt hier eine große Rolle. Mir gefällt das - sogar teilweise eben besser als bei AD & D, wobei es dabei auch immer darauf ankommt, was ein SL aus der Sache macht - aber es muss nicht jedem gefallen. Das Interessante war bei mir, dass ich immer erst die Ideen hatte, und dann erst warten musste, bis ich regeltechnisch mir das Leiten zutraute. Es ist spannend, dass es offenbar auch andersherum geht...
  16. @Haegrin: Hmmm... Hast Du mit Häschern für Sklaven in einem anderen Kulturkreis schon persönliche Erfahrungen sammeln können? Für mich ist ja jetzt da herausgekommen, dass offenbar bei der Reaktion der anderen Gruppenmitglieder die grundsätzliche Tendenz gegenüber der Sklaverei bei den meisten eher Gleichgültigkeit bis hin zur Zustimmung ist, und dass man sich dann als entlaufener Sklave wohl die Zuneigung der Gruppe irgendwie sichern muss (da ich eher ein gruppenorientierter Spieler bin, kann ich mit der Idee ganz gut leben). Wobei: Mir die Zuneigung von einem Herrscher zu sichern, ist sicherlich schwerer als die Zuneigung der Gruppe (da man als Gruppe immer wieder in lebensbedrohliche Situationen gerät, ist man ja auch sehr aufeinander angewiesen...) An alle: Wie lange jagen wohl Häscher einen entlaufenen Sklaven, bis sie aufgeben? Ich mein, eine gewisse Kosten-Nutzen-Rechnung wird der ehemalige Herr ja auch aufstellen... L G Alas Ven
  17. Die zur Verfügung stehende Zeit. Ich bin mit meiner Magierin absolut happy, werde sie also nicht in Rente schicken, und für eine weitere Runde reicht sie nicht. LG Chaos Deshalb wird es bei mir vermutlich auch noch etwas dauern, bis ich dieses Konzept ausprobiere; für mehr als für eine regelmäßige Runde Midgard reicht es bei mir ja auch nicht... Soo viele tolle Char-Ideen und so wenig Zeit...
  18. @Rosendorn: Was passiert, wenn ein SL mehr als 5 Spieler hat? Bei mir war es nämlich so, dass ich höchstens in meinen Runden immer 8 zugelassen habe, und einmal (wenn auch nicht mit Midgard, sondern mit einem anderen System) selbst bei der doch schon recht großen Größe Leute wegschicken musste...
  19. Das mag sein. Aber dem Hexer steht noch immer die Wahl offen, sich unter den Schutz eines neuen Mackers zu begeben, der ihn vor dem Wüten des alten schützt. In einigen Abenteuern wird das sogar forciert, habe ich mir sagen lassen, wobei ich das ganz schlechtes Kino finde. Hört sich echt wie schlechtes Kino an.. und das mit dem Macker hört sich nach Hamburger Kiez an.. Wenn der alte Vollkaufmann einfach schlecht drauf ist und einen ständig "vertrimmt", muss man sich nur nen neuen suchen, der "stärker" und "besser" ist... Gut ich revidiere meine Fragestellung ... "Weiße Hexer = Bordsteinschwalben ?" darf der Strang nun besser heißen.. Wenn man die "schlechten-Film-Bordsteinschwalben" aufnimmt, mag es zwischen einem Weißen Hexer und einem Mentor im Verhältnis durchaus eine Gemeinsamkeit geben: Zwischen beiden, dem Weißen Hexer und seinem Mentor, herrscht eine enge Beziehung, die durchaus von einem Äquivalent zur Hörigkeit zwischen Zuhälter und Prostituierter geprägt sein kann (aber nicht muss..). Der Weiße Hexer wird eine besondere Begegnung mit seinem Mentor zu Anfang gehabt haben, die ihn oder sie überzeugt hat, auserwählt worden zu sein, jemand Besonderes, der nicht mit allen anderen gleichgesetzt ist. Auch hier kann man zu der "schlechten-Film-Zuhälterschaft" mit der vorgespielten ursprünglichen Liebesbeziehung Parallelen ziehen. Allerdings kann ich mir gerade bei einem weißen Mentor schwer vorstellen, dass dieser mehr tut ,als seine Gunst zu entziehen (wobei das schon grausam genug sein kann, vgl. die Praxis, Menschen aus Gemeinschaften auszustoßen in Steinzeitgesellschaften). Und da hören eben die Parallelen zu Bordsteinschwalbe auf, die von einem Zuhälter unterdrückt wird. Die Unterdrückung und der Zwang, weiterzuarbeiten, das kann ich mir eher bei einem Grauen oder Schwarzen Mentor vorstellen...
  20. Aber er kann weiterhin das, was er bisher gelernt hat.. Gebe dir Recht, dass das nicht ganz das gleiche ist. Aber angenommen ein Grad 2 Weißer Hexer, wendet sich weswegen auch immer von seinem Mentor ab, was ist er dann? Also, da er kaum eine Wahl hat, als sich seinem "Schicksal" zu fügen, macht er schön brav weiter.. Man könnte nun meinen, dass er ja immerhin eine Wahl hat.. Tolle Wurst.. Ein Sklave kann auch einfach weitermachen und dafür dann evtl. ein Dach über den Kopf haben und etwas karges zu essen oder sterben.. Der Sklave hat auch eine Wahl.. keine guten Wahlmöglichkeiten zugegebenermaßen, aber eine Wahl ist es immer noch... Da besteht ein entscheidender Unterschied. Wer jagt den Weißen Hexer, wenn er sich von seinem Mentor abwendet? Keiner. Der Mentor wird keine Häscher beauftragen, um den Weißen Hexer zurückzuholen. Vielleicht wird er das Gespräch mit dem Weißen Hexer suchen, um ihn zurückzugewinnen, aber das war es auch dann schon. Der Weiße Hexer kann sein Leben auch ohne seinen Mentor gut weiterleben. Er kann alles, was an Fähigkeiten nicht mit Zauberei zu tun hat, auch weiterhin ausbauen. Da ich viele Figuren habe, die keinerlei Zauberei können, ist das meiner Meinung nach eine Menge, was man auf Midgard auch ohne Zauberei erledigen kann, von Erster Hilfe bis hin zum Bogenschießen. Der Sklave hingegen, der sich von seinem Herrn abwendet, muss damit rechnen, dass der Herr Häscher anheuert, die ihn verfolgen. Meist ist er durch ein Brandzeichen auch noch nach außen hin als Sklave zu erkennen. Je nach Kultur muss er also außerdem damit rechnen, von der örtlichen Stadtwache aufgegriffen und seinem Herrn zur Bestrafung übergeben zu werden. Die Bestrafung wird mit Sicherheit eine Nahtoderfahrung sein. Das ist doch ein wirklich sehr entscheidender Unterschied.....
  21. Wie kann man ein "göttlicher Bote" sein, wenn man seinem Gott nicht mehr dienen will? Als Char müsste man so jemanden sicherlich als Zyniker oder Depressiven spielen. Denn wer sich einer Art "Mission" zum Gutsein verpflichtet fühlt, verliert durch den Verlust dieser Mission vollkommen seinen Lebenssinn.. Ich denke, ein entscheidender Unterschied ist, dass ein Weißer Hexer dadurch, dass er seinem Mentor dient, Belohnungen bekommt, nämlich Fähigkeiten, die er ohne den Mentor nie erlangen würde, und dass er diese Fähigkeiten auch haben und nutzen will. Ein Slave hingegen wird meist, wenn er nicht in die Sklaverei geboren ist, aus seinem gewöhnlichen Umfeld herausgezogen und zu Fronarbeit verpflichtet, das heißt, er muss dauernd etwas tun, was er nicht will. Zusätzlich ist der Weiße Hexer von den Intentionen des Mentors überzeugt. Er teilt seine Weltsicht und hat selbst ein Interesse daran, die Welt "zu verbessern". Dies ist dem Mentor auch wichtig. Auch hier ist ein entscheidender Unterschied zum Sklaven. Denn egal, ob der Herr etwas tut, was in den Augen des Sklaven gut ist oder etwas tut, was böse ist, der Sklave hat zu gehorchen, sonst gibt es einen auf den Deckel. Es kann nie zu einem Disput a la Hiob zwischen Meister und Sklaven kommen, durchaus aber zu einem solchen Disput zwischen Mentor und Weißem Hexer. Ich stelle mir die Sache mit dem Mentor (unabhängig, ob der Hexer, der dabei herauskommt, hinterher weiß, grau oder schwarz ist) auch als eine Art "Vertrag" vor: Du verpflichtest Dich dazu, mir zu dienen - ich verpflichte mich dazu, Dich zu lehren und Dir beizustehen. Wenn sich also der Weiße Hexer nicht mehr verpflichtet fühlt, zu dienen, wird der Mentor sich auch nicht mehr in der Verpflichtung fühlen, beizustehen...
  22. @Lord Chaos: Was hält Dich eigentlich davon ab, den entlaufenen Sklaven zu spielen? Ich denke, ich werde das Konzept ausprobieren, sobald meine Tegarin wieder "nach Hause" darf...
  23. @Jogarin: Super Hintergrundgeschichte! Das ist echt inspirierend!
  24. Auch hier wäre ich zu vielen Schandtaten bereit:wave: Ja, das müssen wir noch mal genauer besprechen, aber das was alf erzählt hat, war was anderes - mein Fehler. Bei mir können wir irgendwann Mitte nächsten Jahres machen - wenn karim Zeit hat... LG Anjanka PS: Und hört auf, mir meine Spieler abspinstig zu machen - die werden noch gebraucht! Hmmm... Bei dieses Jahr hinsichtlich Alfs Idee kommt es bei mir ein wenig auf den Termin an... Aber prinzipiell immer und gerne!
  25. Wenn man möchte, kann man das, also "darüber brennen". Manch ein Abenteurer würde es vielleicht aber einfach als Teil seiner Geschichte stehen lassen. Na ja, das Problem ist aber dann doch, dass man als entlaufener Sklave gekennzeichnet bleibt.. Ohne Brandmal hat man das Problem dann nicht mehr - und eine Brandwunde kann man sich einfach heilen lassen... Wenn man dazu eine gute Geschichte erfindet, wie sie entstanden ist.

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