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Tellur

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  1. Ich würde als SL eine Zeit zwischen 10s und 1min festlegen, je nach Bedingung, in der der Sumpfboden aufhört zu wirken. Bei starken Regen würde ich die Auswirkungen sogar lassen, bis der Regen aufhört.
  2. Hallo, folgender Fall: Die Abenteurer werden von einem Dorf beauftragt irgend ein Monster zu beseitigen. Was die Dörfler nicht wissen: Das Monster ist ein Geist und erweckt nur den Eindruck einen Körper zu haben (etwas weit hergeholt, aber soll ja nur ein Beispiel sein). Da die Abenteurer ein Monster suchen, macht es durchaus Sinn, per Spurensuche nach Spuren zu suchen - welche sie aber nicht finden können, da ohne Körper keine Spuren. Der Spieler schafft den (verdeckten) EW:Spurenlesen, aber der Spielleiter muss sagen: Nein, du findest keine Spuren. Für mich ergeben sich mehrere Fragen: 1. Die Fähigkeit bringt den Spielern keinen Spielvorteil (die Spieler haben noch keinen Grund etwas anderes anzunehmen als dass der EW fehlgeschlagen ist) - vergebe ich trotzdem AEP? Ich denke schon, da es ja aus Spielersicht sinnvoll war und die Suche ja unabhängig vom Ergebnis erfahrungsträchtig sein könnte. 2. Darf der Spieler später einen PP würfeln? Die Spieler wissen ja nicht, dass Spurensuche fehlschlagen muss. 3. Inwieweit würdet ihr die Spieler wissen lassen, dass da einfach keine Spuren sind? Ich würde folgendes Schema anwenden: 1: Spieler findet Spuren die zu einem Monster passen, verliert sie aber bald wieder. EW verpatzt: Spieler findet nichts. EW erfolgreich: Spieler findet nichts, ist aber dadurch leicht irritiert. 20: Spieler findet nichts, ist aber komplett verwirrt, weil er alle Regeln der Kunst perfekt angewandt hat, aber trotzdem nichts findet.
  3. Hab den Spruch so eingesetzt: Völlig überlegene Abenteurergruppe gegen einen Schwarzen Druiden und ein Schwarzes Einhorn. Da musste ich natürlich die Chancen etwas ausgleichen *g* 1. Kampf auf Kraftlinie - kein AP-Verlust für die NSC's 2. Lichtung - Druide steht am anderen Ende getarnt (Wundersame Tarnung) und zaubert Nebel schaffen auf die Lichtung. Die Abenteurer merken nicht sofort was los ist und sind schon etwas auf die Lichtung vorgedrungen. 3. Sumpfboden auf die Lichtung gezaubert. 4. Den Rückweg durch eine Dschungelwand versperrt 5. So, ab hier musste ich etwas tricksen. Das Einhorn zaubert Wandeln wie der Wind auf sich. Den Spruch habe ich so ausgelegt, dass der Sumpfboden ihm nicht mehr schadet. Der Druide wendet eine Art "Binden des Vertrauten" auf das Einhorn an (es ist immerhin sein tierischer Kumpane) und kann so durch seine Augen zaubern. 6. Das Einhorn greift aus wechselnden Richtungen per Sturmangriff an, wobei des öfteren PW:GW notwendig war, dass die Abenteurer ausweichen können bzw. dass das Einhorn nicht stürzt. 7. Der Druide greift mit Verlangsamen, Pflanzenmann und Elfenfeuer in das Kampfgeschehen ein.
  4. War es nicht so, dass man mit fechten auch den leichten Schaden (bis auf 1AP) abwendet? Dann wird man denke ich nicht die Waffen als X über dem Kopf halten sondern den Rapier verwenden, den Schlag abzuwenden. Und da kann es sehr gut sein, dass die Wucht des Schlages die Waffe zerbricht.
  5. Bei uns gibt es ein paar "persönliche" würfel. Zudem hat sich bei uns bei einigen Spielern der Aberglaube eingeprägt, dass man den Würfel einer Session unter keinen Umständen von bestimmten Spielern (death_phobos - der immer sehr hoch würfelt) anfassen lassen soll - da sonst die ganzen "guten" Würfe aufgebraucht werden und man nur noch Scheiße würfelt. Zudem gibt es einen W20 der bei manchen Zahlen eine gekrümmte Fläche hat => Cheaterwürfel. Der wird aber auch nicht verwendet.
  6. Was mir noch einfällt: Es gibt eine kleine Unstimmigkeit, die für Spieler nicht wirklich von bedeutung ist, aber zumindest mich als SL etwas verwirrt hat. Andragor hat einen Mentor aus einer Wassernahen Sphäre, ist aber dein Dämonenbeschwöhrer? Wie kann das sein? Da müsste sein Mentor ja aus den Ur- oder Elementarwelten stammen und die geben sich ja nicht mit Dämonen ab. Das würde ja auch Sinn machen, weil ja von einem "Feuerdämon" die rede ist (ich vermute mal, du meinst mit Dämon alles, was nicht aus Midgard kommt). Wie gesagt, den Spielfluss beeinflusst das ganze ganz und gar nicht - aber ich bin nun mal nen paragraphenreiter
  7. Alchemistenmetall ist keine Legierung und nicht einfach besonders "reines" Metall. Alchemistenmetall ist Metall (das per Definition aufgrund seiner hohen Dichte fast überhaupt kein Prinzip Chaos enthält) das künstlich mit dem Prinzip Chaos angereichert wurde, was es für magische Bearbeitung zugänglich macht. (MdS S. 94) Man kann zudem sehr einfach feststellen, um wie gutes Alchemistenmetall es sich handelt: Ein Alchemist sollte das konzept "Dichte" kennen. Alchemistenmetall hat aufgrund seiner Herstellung eine geringere Dichte, als das eigentliche Metall. Einem erfahrenen Alchemisten sollte es also möglich sein, nicht nur Alchemistenmetall als solches, sondern auch seine güte zu bestimmen. Das kostet ihn natürlich einiges an Zeit und Geld Sollte sich unter deinen Spielern kein Alchemist höheren Grades befinden, kannst du die Spieler z.b. an einen höhergradigen Alchemisten verweißen, der versuchen wird, die Spieler übers Ohr zu hauen: "Na, Alchemistenmetall ist es schon - aber der Hersteller war ein solcher Stümper... Das Zeug ist ja fast nicht zu gebrauchen. Na wenigstes kann man es als Ausgangsmaterial für besseres Alchemistenmetall verwenden. Aber das kostet mich eine Menge Zeit und Geld. Ich biete euch das 10 fache des normalen Metallpreises. Und damit treibe ich mich selbst in den Ruin!" Damit kannst du einerseits die Spieler belohnen (durch ein paar GS), anderseits hat dein Fehler keine zu große Auswirkungen aufs Spielgleichgewicht. Wenn man als Spielleiter einen Fehler macht, so sollte man nicht auf Teufel komm raus versuchen die Spieler ausgleichend zu Strafen. Den Spielern sollte immer ein angemessener Vorteil erwachsen, wenn sie etwas gedacht haben, was der Spielleiter sich nicht vorgestellt hat.
  8. Also mit Göttlicher Gnade habe ich da ein Problem, da man meistens mehrere Punkte ausgeben muss, aber nur eine Gottheit kann einem helfen. Schutzgeist klingt interessant - aber der Spruch wirkt nur 10 Minuten. Da die Spieler erst am Ende diese Belohnung erhalten hätten sollen wäre der Zauber sinnlos, da der Zauber entweder verpufft, bis es soweit ist oder aber die SPIELER es bis dahin vergessen haben. Ich würde es aber wohl so machen, dass eine Art Schutzgeist entsteht, der länger bleibt, aber der Einfachheit halber wie 1 SG zählt.
  9. Hiho! Ich hatte mal vor, bei einem selbst erstelltem Abenteuer eine Belohnung in Form von Schicksalsgunst (ähnlich Göttlicher Gnade, nur passt die da nicht) zu vergeben. Das ganze sollte nicht die Hauptbelohnung sein, weswegen ich die Belohnung wahrscheinlich durch etwas anderes ersetzen werde, aber die Frage steht dennoch im Raum. Im DFR habe ich nichts über eine Beschränkung der Vergabe gelesen, aber im Bestiarium ist ein "Glückskäfer" zu finden, der einem durch ein paar Zufälle Schicksalsgunst bringen kann. Kann ein Wesen Schicksalsgunst als Belohnung vergeben? Natürlich sollten nur Wesen, die eindeutig magisch sind in der Lage sein, so eine Art der Belohnung zu vergeben. Ich denke dabei an Drachen, Einhörner, Nymphen und ähnliches.
  10. Ich habe jeden Augenblick genossen dich leiden zu sehen Ich persönlich musste das Abenteuer etwas überarbeiten und ausarbeiten. Es gab ein paar offene Fragen, die im Downloadteil nicht behandelt werden: Woher kommt die Teufelsgeige? Was bewirkt sie? Und vor allem: Wie sollen die Abenteurer sie finden, wo nicht angegeben wird, wo sie sich befindet? Ich habe dann einen ziemlich billigen Trick verwendet, aber mir ist nichts besseres eingefallen, als sie mittels "Erkennen von Aura" preiszugeben (wir hatten Elfen in der Gruppe) Die Dämonen kamen mir etwas zu stark vor, weswegen ich sie durch das Geigenspiel abgeschwächt habe - in jeder Runde, in der die Geige gespielt wurde, bekamen die Dämonen Abzüge auf ihren EW:Angriff, da Andragor ja ein Schüler eines "Wasserdämons" ist. Edith meint: Ich sollte mir schon den ganzen Strang durchlesen... Das mit der Geige war mir nicht klar. Ich habe sie dann so eingebaut, dass die Abenteurer sie im Musikzimmer in Andragors Anwesen finden (eben dank ihrer leicht göttlichen Aura) er ihnen aber keinerlei Informationen über sie liefern kann. Von der Prophezeihung und dem Lied erfahren die Abenteurer durch den Großvater, der auch bereit ist einem Abenteurer das Geigenspielen (dieses speziellen Lieds) beizubringen.
  11. Meiner Meinung nach sollte der Erfolgswert auch Einfluss auf die Breite der Erkenntnisse haben. Z.B.: Spurenlesen: Ein Anfänger (Erfolgswert <10) kann eine Spur verfolgen, erkennen wie alt die Spur in etwa ist und sogar von welcher Tierart sie stammt (sofern sie ihm bekannt ist). Ein Experte (Erfolgswert >10) kann darüber hinaus aus den Spuren genauere Informationen ablesen (Verwundungen, Belastung, etc.) Kräuterkunde bietet ein breites Spektrum an Anwendung: Mit Giftmischen oder Heilkunde kennt man natürlich die heilende Wirkung der Kräuter - im Notfall kann man sie auch ausfindig machen (z.b. indem man einen EW-4 würfelt). Jedoch sollte es mit Kräuterkunde leichter sein, da der Kundige einfach besser weiß, wo er suchen muss. Eventuell kennt ein Kräuterkundler auch eine alternative Möglichkeit. Gleichzeitig kann man mit Kräuterkunde bei hohem Wissenstand (>10) durchaus auch heilende (Kräuter-)Umschläge oder sogar natürliche Gegengifte herstellen - natürlich mit weniger Erfolgsaussicht wie der Heilkundige oder der Giftmischer. Große Anwendungsmöglichkeiten finden sich für diese Fähigkeiten jedoch nicht immer. Ich glaube das einzige mal, dass ich Kräuterkunde eingesetzt habe, war als meinem Valianischen Hexer das Erainische Essen (laut SL Wildschwein in Pfefferminzsoße ) zum Hals raushing, woraufhin er kurzentschlossen zum Markt ging und mit einem EW:Kräuterkunde eine geschmacksverbessernde Kräutermischung gefunden hat.
  12. Hi, so wie ich das sehe gibt es immer 6 Mächte: Die 6 Elemente als höchste Mächte der Ordnung (gibt es dort personifizierungen?) Die 6 Herren (die verschiedenen Farben, wobei der Anarche der Blaue Herr ist) als höchste Mächte des Chaos Ebenso wurde hier die Zahl der Urdrachen auf 6 beziffert. Zudem haben die Urdrachen die Bardenmagie nach Midgard gebracht, die laut Arkanum stark an den Dweomer (den Mittelweg zwischen Ordnung und Chaos) angelehnt ist. Ich glaube also, dass die Urdrachen die Mächte des Mittelwegs entsprechen - also die höchsten Entitäten der Mittwelten. Da das Multiversum von Midgard aber keine scharfen Grenzen kennt überlappen sich die Machtbereiche der verschiedenen Mächte. Nimmt die Macht des Chaos Richtung Ordnung hin ab, so nimmt auch die Macht der Urdrachen Richtung Ordnung und Chaos hin ab und ist am Stärksten in den Mittwelten.
  13. Im DFR werden der König und die Königin der Elfen (auf einer anderen Welt) vorgestellt. Zwar haben diese Elfen schon lange den Kontakt mit den Elfen auf Midgard weitgehenst verloren, aber sie sind, denke ich, doch weitgehend das gleiche Volk. Im DFR ist eindeutig von Intrigen und "Machtspielen" am Königshof die Rede. Und Intriegen kann ich mir nicht ohne Lügen vorstellen. Elfen können nicht nur lügen, sie können das auch ganz bewusst und für einen egoistischen zweck tun ohne es durch "das große gute" zu motivieren. Zudem gibt es mit den Schwarzalben das genau Gegenteil der Elfen. Schwarzalben gehen aus den Elfen hervor, weswegen ich meine, dass alle Grauschattierungen zwischen guten Elfen und bösen Schwarzalben prinzipiell als SC und NSC's existieren können.
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