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ugolgnuzg

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  1. Nein, Arenimo, in Tumunzahar steht noch VIEL weniger. Stein des Berges holen und bringen ! Der Stein gewährt die erste Eigenschaft (Boni) dem Träger. Es reicht die Hosentasche. Der Träger erhält ohne weiteres Zutun (kein Schlüsselwort oder ABW) die Fertigkeiten und die Einsichten. Der Stein "macht" hier nichts selbst. Die zweite Eigenschaft ist auch klar, er muß ins Schmiedefeuer gelegt werden. Ich habe die Größe des Feuers und die "Reinheit" des Materials bewußt etwas vage gehalten, damit jeder SL entscheiden kann , wie er dies spezifizieren will. Bei mir wäre es so, daß man Waffen für 1 "Elite"einheit Zwerge pro Monat herstellen könnte, also 30 Zwerge. (Ich arbeite hier ein bißchen auf RK4 hin, die 30 Zwerge dort wären dann die so ausgerüstete Eliteeinheit). Die dritte Eigenschaft ist ja noch undeutlicher. Wer da Vorschläge hat, bitte gerne. Ansonsten dachte ich auch hier eher an "in der Hosentasche", aber auch ein Segnen des Stollens mit dem Stein in der Hand und Opferung von GG durch einen ZwePHa würde es echt bringen... da ist der Spieler und der SL in der genauen Situation gefragt. Ich muß nochmal darauf hinweisen: Die 3 Tumunzahar-Reliquien sind (eigentlich) nicht dazu gedacht den SpF (permanent) in die Hände zu fallen. Sie sind der "Auftrag" des Abenteuers. Meine erste Frage war: Wenn ein ZweKr Bronars Axt während des Abenteuers in den Händen hält, warum sollte er diese dann nicht benutzen (können) ? Dies erweiterte sich dann auf den Helm und den Stein. Deshalb ist wahrscheinlich auch der Helm besser beschrieben als der Stein, ich sah in dem Abenteuer bis zur Abgabe der Reliquien nicht so DIE Einsatzmöglichkeit für den Stein und er scheint mir doch recht spezifisch zu sein. Eher für einen Zwergenclan, als für eine Einzelperson gedacht.
  2. @Pandike: Ok. Nach dem Durchlesen schließe ich mich Deiner Ausführung und Prados Aussage an. Wenn ich Waloka/Faustkampf/Kampstab mit Erfolgswert X gelernt habe stehen mir die Möglichkeiten (der Tabelle) für diesen gelernten Erfolgswert zur Verfügung. Alle anderen Boni (z.B.AnB) beeinflußen nur als Bonus den anschließend ausgeführten EW: (z.B.Angriff). (Dann ist es aber blödsinnig (wie ich es bisher getan habe) die "effektiven" Werte inkl. AnB/AbB auf einem SpF-Datenblatt hinter die Waffe zu schreiben... lieber als Bonus gesondert stehenlassen.)
  3. ... sind Berufe. Was sind die Fertigkeiten ?
  4. Schade, daß es explizit um Waloka geht. (Ich muß mich ersteinmal einarbeiten): Ich denke (a) beeinhaltet den pers. AnB/AbB, für alle effektiven Handlungen, die damit durchgeführt werden können (gutes Beispiel ist der Kampfstab, also analog auch weitere Boni, die durch einen hohen effektiven EW (inkl. Boni) erreicht werden (Waloka)). (b) sind situative Boni, die mit (a) nichts zu tun haben... es sei denn diese beeinflussen (zudem noch) die Gw/Gs so, daß der Bonus nicht mehr zustande kommt. (Kaskadeneffekt). Bei der Steigerung von Waffenfertigkeiten wird das "rohe" (a) herangezogen, es soll da ja niemand für hohe/niedrige Gw/Gs bestraft / belohnt werden (anders als bei den anderen Fertigkeiten). Siehe http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=2904 Interessant ist, daß wenn man die Rüstungstabelle DFR 98 nimmt, dies bei PR so ausgedrückt ist, man verliert 25 an GW, hätte man 100 gehabt liegt man unter jeglicher Bonusschwelle... (lustigerweise sind Fertigkeiten nicht weiter betroffen und es gibt auch keinen HInwies auf einen Malus, sollte so die effektive Gw unter 20 liegen).
  5. War als Analog zu den Runenklingen / Feuerklinge zu sehen. Gut da muß man 1 AP für +1w6 ausgegen, es sind aber +2w6 geg. feuerempfindliche Wesen...
  6. @ST: Hast Du Regelvorschläge dafür ?
  7. Thema von Abd al Rahman wurde von ugolgnuzg beantwortet in Neues im Forum
    Zu den Rühmungen von Meinungen: Eine einfache Zustimmung ist für mich an sich noch kein Ruhm wert. Für - einen toll formulierten Beitrag, auch wenn er nicht meine Meinung ausdrückt, sondern eher andere Gesichtspunkte mir näherbringt , - einen Beitrag, der viel besser als ich es ausdrücken könnte, meine Meinung wiedergibt, - einen Beitrag der mich zum lachen oder schmunzeln bringt (denn ich spiele Rollenspiele zum Spaß und besuche dieses Forum auch um Spaß zu haben), - einen Beitrag, dessen Meinungsinhalt den Strang wieder auf das (anfangs erwähnte und mich interessierende ) Thema zurückbringt, gebe ich Ruhm.
  8. (inoffiziell zu Tumunzahar, die Zwergenbinge aus Midgard - Das Abenteuer beginnt (DAB): Ein paar Anmerkungen vorweg, ich war von Anfang an fasziniert von den Zwergenreliquien. Deshalb habe ich den Sternensilberhelm, das magische Schlachtbeil (Bronars Axt) und den magischen Kristall (der Stein des Berges) ausgearbeitet. Der Sternensilberhelm: - zählt als Metallhelm mit Visier. - schützt gegen Kopfverletzungen mit -5 LP. - mit 50% Wahrscheinlichkeit Schutz vor den Folgen aus der Tabelle Kritischer Schaden in Bezug auf den Kopf (DFR 246, Würfe 74-80, 97, (und Spielleiterentscheid/situationsabhängig)100. - "Zaubern+20": Anwendbar nur von Zwergen, gewährt allen Zwergen in Sichtweite/Hörweite bei Schlachtruf Segnen. Wie der gleichnamige Spruch mit einmaligem AP-Verlust, gleicher Dauer, aber quasi uneingeschränkter Reichweite. - wirkt wie eine Zwergenkriegsmaske (ARK 244).
  9. (inoffiziell zu Tumunzahar, die Zwergenbinge aus Midgard - Das Abenteuer beginnt (DAB): Ein paar Anmerkungen vorweg, ich war von Anfang an fasziniert von den Zwergenreliquien. Deshalb habe ich den Sternensilberhelm, das magische Schlachtbeil (Bronars Axt) und den magischen Kristall (der Stein des Berges) ausgearbeitet. Der magische Kristall (Der Stein des Berges) Für Zwerge: (Nicht Zwerge): Baukunde+18 (+10), in Bezug auf Stollen, Höhlen, und ähnliches Schätzen+18 (+10), in Bezug auf Edelsteine, Metalle und ähnliches Hilft Zwergenschmieden meisterliche Waffen herzustellen, nichtmagische (+1/+0), wenn im Schmiedefeuer aufbewahrt und reines Material vorausgesetzt. Für ZwergenPRI(Handwerk): Hilft bei der Suche und Beurteilung von neuen Mineral-, Edelstein-, Metallvorkommen
  10. (inoffiziell zu Tumunzahar, die Zwergenbinge aus Midgard - Das Abenteuer beginnt (DAB): Ein paar Anmerkungen vorweg, ich war von Anfang an fasziniert von den Zwergenreliquien. Deshalb habe ich den Sternensilberhelm, das magische Schlachtbeil (Bronars Axt) und den magischen Kristall (der Stein des Berges) ausgearbeitet. Das magische Schlachtbeil (Bronars Axt / Die Axt der Zwergenherrscher): für Nicht-Zwerge, - magisches Schlachtbeil *(+1/+1) Für Zwerge: - magisches Schlachtbeil*(+3/+3) +1w6 Schaden gegen Orcs, Kobolde und ähnliche Feinde der Zwerge +2w6 Schaden gegen Riesen, Oger und ähnliche, übermenschengroße Feinde der Zwerge gewährt einmal pro Monat SG 1 (nicht kumulativ) gewährt einem rechtmäßigen Zwergenherrscher (-könig), in der Führung einer Schlacht einen Bonus von +4 auf den MW seiner Zwergenarmee.
  11. @Akeem: Du weichst von der Diskussionsgrundliage ab... Es ging um jemanden, der schon eine geraume Zeit eine liebgewonnene Waffe besitzt. Nicht, wenn dieser sein liebgewonnenes Thaumagral durch eine "dahergelaufene" nur magische Waffe (pah) ersetzen soll. (Ich befürchte mein "Anti-Anfangs-D&D-Reflex" setzt wieder ein: Wir haben alles nur in Zahlen ausgedrückt, keine Atmosphäre. Deshalb denke ich lieber wirklich wenige "schöne" magische Waffen oder auch nur besondere Gegenstände, die vielleicht auch erweiterbar oder erforschbar und dadurch besser werdend, mit Namen und Geschichte, als ;"Was !?! Nur Dolch+1+1, hab ich schon 3, mir doch egal was für einer des ist, hier hast du ihn für 10GS!") ...und weiter: Das Problem besteht wohl mehr oder minder mit allen Waffen/Rüstungen/Gegenständen die regeltechninsch besser sind, aber der SpF nicht (so) verbunden.
  12. Abds Einwände, zu regeltechnisch zu denken, haben auf jeden Fall ihre Berechtigung. Bei genauerem Hinsehen und in einen ZAU (nicht PRI) hineindenkend, ohne daß vom SL eine hausregeltechnische Möglichkeit entworfen wird, läuft es dann doch eher auf ein Schmuckthaumagral hinaus. Gründe (wahrscheinlich alle schon angeführt): - ZAU im Nahkampf, hmm. Auch mit Berührungszauber-Thaumagral, hmm. - Wunsch, die alte Namens/vertraute/Erb/Ahnenwaffe zu behalten, so wie diese ist ! - kein laufendes Arsenal - keine Waffen situationsabhängig wechseln - wenn es ein Thaumagral dann unter diesen Umständen sein soll, was bleibt ? ... aber ich fände es immer noch interessant die Möglichkeit zu erhalten sowohl die Waffe zu behalten, zu modfizieren (ich glaube nicht daß diese dadurch immens stärker wird) und als regelkonformes Thaumagral weiterzuführen. Es sehe da tolle Abenteuer auf die SPF zukommen.
  13. Ich stimme Bruder Buck zu. (Komme gleich darauf zurück). Abd, natürlich geht es auf der einen Seite darum veränderte Eigenschaften für eine bekannte magische Waffe zu erhalten. Gerade, damit diese liebgewonnene Waffe nicht aufgegeben werden muss. (M3 zu M4 z.B.) Also nimmt man eine regelkonforme Waffe und verwandelt diese durch eine Hausregel wieder in eine gleichaussehende, regelkonforme Waffe mit anderen Spieleigenschaften. Können sich magische Waffen nicht auch "weiterentwickeln" ? Schön wäre rollenspielerisch, den FLuß der magischen Energien neu ausrichten zu müssen. Dafür alte Schriften finden, dem Meisterthaumagurgen So'undso helfen, noch einen verloren Teil der Waffe hinzufügen zu müssen... Regeltechnisch bräuchte man : Binden, Thaumaturgie, Zielsuche oder Zauberschmiede und den Spruch (falls einer eingebunden werden wollte). Vielleicht könnte man ja als SpF ein paar EP pro "aufgegebenen" + sparen...
  14. Corregiert. Albisch hinzugefügt. Danke fürs Fehlerlesen.
  15. @Solwac: Ja, ich würde meinem SL darlegen, was ich gerne möchte und (leider in Kenntnis der Regeln) hoffen zusammen mit ihm eine Alternative (Hausregel) erarbeiten.
  16. Zum *: Ja, das war bisher auch mein Gedanke. Ein schönes Amulett... Ansonsten ist es ein bißchen doof. Der Ma hat ja nicht die Riesenstärke mehrere Waffen mit sich rumzuschleppen. Mitten im Kampf wechseln ist auch nicht so toll. Wenn dann mal in ferner Zukunft das Thaumagral "besser" ist als die magische Waffe, dann ist ja alles gut. Ich glaube ich mache einen "Umweg" ähnlich, wie ich es schon gemacht habe, bevor es Thaumagrale gab. Verschiedene Teile für eine magische Waffe, die dann die Effekte eines Thaumagrals ergeben, ohne das die Regeln greifen... also im Endeffekt, wenn ich ehrlich bin, doch ein magisches Waffenthaumagral. Aber mit vielen Abenteuern, Suchen und Opfern...
  17. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in Downloads
    immer diese Schreibfehler. Danke Bro: Geändert !
  18. ich habe mir mal einen Wunsch-Dr gebastelt. Man kommt wirklich SEHR weit mit den SEPs für GFP bei Fertigkeiten, Zaubern und Waffen. Ich werde mir mal die Tabelle nehmen in der der GFP-Wert der höheren Anfangswerte der Fertigkeiten verzeichnet war. Wahrscheinlich nehme ich dann diese höheren GFP-Werte als Kosten. (Andersherum war es erfrischend mal einen Anfängercharakter zu sehen, der Schwimmen, Reiten, Überleben (Wald) und Wahrnehmung hat, eigentlich schon irgendwie "Essentials".)
  19. Punktesystem zur Spielfigurenerschaffung - 2. Betaversion Die im Downloadbereich hinterlegte Version lies / läßt ja noch einiges zu Wünschen übrig. Ich hatte diese dort hinterlegt, damit sie nicht verlorengeht und um eine weitere Diskussionsgrundlage zu haben. Mein Ansatz ist jetzt: Wirklich ein Punktepool (Spielfigurentwicklungspunke SEP) für alles. Bei einer vorsichtigen Schätzung wären es 4200 SEPs für Primäreigenschaften (Durchschnitt 70), diese dürfen nur um 300 SEPs erhöht oder verringert werden 1100 SEPs für Sekündäreigenschaften (Durchschnitt inkl.Modifikation 70) 3500 SEPs für GFP (Fertigkeiten/Waffen/Zauber) Also insgesamt: 8800 SEPs Damit meine ich zunächst: a) Die Eigenschaften (primär und sekundär) b) Die Fertigkeiten c) Die Zaubersprüche weiterhin könnten gekauft werden (und das ist noch in Arbeit) d) angeborene Eigenschaften e) Stand f) Startausrüstung und Kapital a) Eigenschaften 1 Punkt Primäreigenschaften kostet 10 SEP Primäreigenschaften: Ein Punkt für Punkt System, in dem bei der Einerstelle der Primäreigenschaften keine Ziffer zweimal vorkommen darf. D.h.: Wenn man 1x 100 in einer Eigenschaft gewählt hat, keine 100, 90, 80, 70 usw. mehr. Sekündäreigenschaften 1 Punkt Sekündäreigenschaften kostet 5 SEP Die Sekundäreigenschaften, bzw. die Basis der Eigenschaften pA, Wk und Sb wird einfach Punkt für Punkt gekauft und dann nach DFR berechnet. b) und c) Die Fertigkeiten/Zauber werden nach ihren GFP-Werten für den jeweiligen Abenteurertyp gekauft. Ein SEP entspricht 1 GFP. Auch die Waffen werden nach GFP-Kosten gekauft, aber die Waffengattungen, nicht die einzelnen Waffen. D.h. nicht Dolch, sondern Stichwaffen. Der KÄM erhält hier (bis auf Ba) bei einer Waffengattung eine Waffe +7, bei den weiteren 1 Waffe +5. Sollte eine weitere Waffe einer Gattung auf +5 gewünscht sein, einfach die Steigerungskosten laut DFR bezahlen. Der Ba erhält nur 1 Waffe +5 pro Waffengattung und s. o. Alle anderen Waffen der gelernten Waffengattungen werden mit +4 umsonst "dazugelernt" (Verteidigungswaffen immer mit +1), wie im DFR beschriebe. Die ZAU erhalten natürlich alle Waffen der Waffengattungen+4/Verteidigungwaffen+1. Um die Problematik mit hohen GFP-Kosten und niedrigen, ursprünglichen LP-Kosten zu lösen, wird folgendes System eingeführt: Es gibt 3 Fertigkeitenfächer (wer ein besseres deutsches Wort findet, bitte melden): - Allgemeinwissen - Beruf - Ungewöhnlich Fertigkeiten, die in diese Fächer "gelegt"/gelernt werden, verbilligen sich. Sie kosten die Hälfte der vom Abenteurertyp modifizierten GFP-Kosten. Besonderes: - Die Allgemeinwissenfachfertigkeit (Land/Stadt), fängt nur mit dem Minimalwert an. (D.h. Reiten+10 oder Klingenwaffen+4) - Die Berufsfachfertigkeit könnte dazu genutzt werden, diese Fertigkeit immer um einen Schwierigkeitsgrad leichter zu lernen (Ausnahme -> Standard , Standard -> Grund), man könnte hier für die genaue Kultwaffe eines PRI auch Überlegungen anstellen, wenn diese in dort gelernt wird - Die ungewöhnliche Fachfertigkeit darf dazu genutzt werden einen Zauberspruch preiswerter zu lernen Es existieren hier schon Tabellen für die GFP Kosten von Waffen und Zaubern der einzelnen Abenteurertypen und der Download Abenteurertypenvergleich hilft bei der Kostenberechnung für die Allgemeinen Fertigkeiten. Grenzwertbetrachtungen von teuren Fertigkeiten (Beidhändiger Kampf, Zauber "Tiersprache", Kampf in VR) Beim "Ausreizen" von durchschnittlichen Lernpunkten (7) um maximale GFP zu sparen, kommt z.B. ein Gl auf 1250GFP für 7 LP bei den Fachkenntnissen, 2700 GFP bei den Waffenfertigkeiten. Da man z.B. die teuerste Fertigkeit: Beidhändiger Kampf in "Ungewöhnliche" lernen könnte könnte man hier 375 GFP sparen. Der Rest ist kaum erheblich. 1. Ansatz 3500 GFP für Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten Ein Dr hat eine ähnlich hohe Ausbeute an GFP für LP bei Waffenfertigkeiten, immerhin 2700 !. Der Dr kann den Zauberspruch Tiersprache, der teuerste überhaupt zur Verfügung stehende Spruch, als "Ungewöhnlich" lernen und kommt so auch auch eine Ersparnis von 375 GFP. Weitere mögliche Zaubersprüche kosten nicht mehr als 200 GFP, die Fähigkeiten nicht mehr als 600 GFP... mit den Fächern kommt das in die Nähe von investierten 3500 GFP. Kampf in VR ist ein Sonderfall, eigentlich kann nur ein Kr oder Sö mit sinnvollem GFP Aufwand und im "Ungewöhnlich" (meinetwegen auch im Berufs-) Fach diese Fertigkeit lernen. Natürlich wird auch hier die Frage aufkommen: Lohnen sich diese 1000 GFP, die man in andere Fertigkeiten vielleicht sinnvoller investieren könnte ? Reiten, Klettern, Springen, Schwimmen, Seilkunst, Überleben zusammen ergeben nicht diese Investition... Anders, wenn ein Kr oder Sö nicht Kampf in VR lernt, hat er wirklich VIELE SEPs zur Verfügung...um die gerade genannten Fertigkeiten zu lernen. Vielleicht sollte man einfach dem Kr oder Sö festlegen, dieser lernt Kampf in VR als "Ungewöhnlich" und fertig. Das ist halt so, es hat ja auch (fast) jeder Kr/Sö bisher KiVR gelernt, das gehört zum Handwerk. Wie ist es jetzt mit anderen (KÄM) die KiVR lernen wollen, es war ja auch bisher so, daß man es unter den ungewöhnlichen Fertigkeiten lernen konnte (8 LP!). Ok, unter "Ungewöhnliches" lernen, dann kostet es 2000 GFP ! Es geht also, es ist nur teuer... kommt mir jetzt nicht mit dem ZAU in VR, theoretisch ist dies auch jetzt noch möglich, man muß nur an den Eigenschaften und so weiter sparen... aber ist dies sinnvoll ? Und durchschnittlich wäre es auch kaum gegangen...(3 Punkte bei Ungwöhnliche Fertigkeiten, d.h. 5 Punkte bei Fachkenntnissen, Zaubersprüchen und Waffenfertigkeiten abziehen...ok, da bliebe mehr übrig, aber es entsprich WIRKLICH nicht dem Bild eines ZAU). Bei KiVR kam mir dann der Gedanke, wenn wirklich jemand dies UNBEDINGT braucht, zwei Fächer (Beruf und Ungewöhnlich) damit zu füllen... sozusagen die Hälfte der Hälfte... dann gehts auch für ZAU. So, und jetzt muß ich ersteinmal testen... Nicht, daß ich mehr auf die durchschnittlichen GFP bei Waffen/Fertigkeiten/Zaubern gehen muß... (sozusagen durchschnittliche GFP/LP, die liegen nämlich eher bei z.B. bei Waffen bei 200-300).
  20. Hier sollte sich nach und nach alles finden, was man braucht um ein D&D 3rd Abenteuer auf M4 umzuwandeln. "DnD3rd_zu_M4_Fertigkeiten" enthält Richtlinien welche Feats und Skills ihre Entsprechungen in M4 finden. "DnD3rd_zu_M4_Monster_NspFen" enthält allgemeine Richtlinien beim Umwandeln der Monster, Gegner und Nichtspielerfiguren aus einem D&D 3rd Abenteuer zu M4. Hier klicken um artikel anzuschauen
  21. Neues in der Bibliothek: [drupal=1553]DAB Tamunzahar zu M4 Spielhilfen[/drupal]
  22. (@steffanon: Meine Entschuldigung sollte per PN bei Dir angekommen sein. @Orlando: Du hast einfach recht. Kommt nicht wieder vor...) Gerne würde ich aber die Erlebnisse von steffanons Gruppe beim Durchspielen von RK1 lesen oder eine längeren Erfahrungsbericht. Danke.
  23. Thema von Sunset wurde von ugolgnuzg beantwortet in Neu auf Midgard?
    Wird dies jetzt ein Sammelstrang ? Ich bin auch darauf hereingefallen, die Suchfunktion nicht zu nutzen. Solche Fragen vielleicht bei "Neu auf Midgard" oder (so leid es mir tut) das DFR lesen. (oder noch besser, mein alter Deutschlehrer: Nicht lesen, durcharbeiten...) Mit dem Index DFR S352 kommt man schnell auf Zaubern, dann steht da "verbessern" mit dem Seitenhinweis (DFR) 282. Die Tabelle mit max.mögl. und Kosten steht auf DFR S. 283.

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