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Birk

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Alle Inhalte von Birk

  1. Sagen zumindest einige der Verfechter der optimierten Abenteurertypen. Dann wird's wohl stimmen. Dass es um's Optimeiren selbst geht, wurde ja kategorisch ausgeschlossen. Rainer Hi Olafsdottir, worauf willst du eigentlich hinaus? Deine regelmäßigen Sticheleien halten zwar die Diskussion am laufen, machen sie aber keinesfalls produktiver. Vielleicht könntest du ja mal als Midgardoffizieller kurz den Wert des Kompendiums mit Regeln zur Charaktererschaffung erläutern, wenn deren Nutzung nicht als offiziell wünschenswert gesehen wird. Schadensbegrenzung? In dem Zusammenhang könntest du bitte auch einmal eine kritische Würdigung (darf selbstkritisch sein, denn darin bist du ja im Gegensatz zu uns große Klasse) zu der Charakterklasse des Schattenwebers (inclusive der neuen "exclusiven" Zauber), im Verhältnis zum Filou schreiben. Wenn es dir jetzt zu anstrengend wird tut es mir leid aber umgedreht geht es mir auch auf den Keks. Ciao Birk Edit meint ich sollte noch hinzufügen, dass ich die Meinung teile, dass die Erschaffung einer "neuen" Charakterklasse am Ende eines kreativen Prozesses zu einer Thematik steht und nicht ihr Anfang sein sollte.
  2. Hi Prados, ist recht. Für mich ist die Sache geklärt. Ciao Birk
  3. Hi, ich gebe zu, dass ich den Ansatz dieser Diskussion nur bedingt nachvollziehen kann. Wenn sich jetzt die Koryphäen des Regelwerkspurismus hinstellen würden und das Hohelied auf die phantasievolle Gestaltung des Charakters sängen, wenn sie Glaubwürdigkeit und Augenmaß bei der Erschaffung von Charakterhintergründen einforderten, wenn sie Stilsicherheit und die Nutzung stimmungsschaffender Elemente verlangten und dann in einem zweiten Schritt darauf aufmerksam machten, dass die Erschaffung einer neuen Charakterklasse, die Erfindung eines mächtigen Artefaktes oder die platte Verbindung zu einem regelwerksvordefinierten 08/15 Mentor nicht einen Mangel an Phantasie ersetzte, dann würde ich nachvollziehen können, worum es geht. Es gibt hier Midgard Spieler denen in einem gewissen Rahmen die offizielle Meinung hintenrum vorbeigeht. Die Folge sind Beiträge, die möglicherweise nicht mit dem Midgardkanon in Einklang sind. In einer Diskussion die keinen Zweifel daran aufkommen lässt, dass man einer gemeinsamen Leidenschaft folgt, nämlich das Rollenspiel und hier besonders Midgard, kann man versuchen auf die Phantasie und das Stilgefühl dahingehend einzuwirken, dass ein ausgewogener und interessanter Beitrag zu dieser Leidenschaft entsteht. Es wäre aber ein Fehler beleidigt zu sein, wenn das nicht gelingt oder es gar in eine Beziehung zum persönlichen Spielverhalten zu setzen. Daneben ist der Midgardkanon auch nicht immer das gelbe vom Ei. Aber zumindest in den offiziellen Publikationen lassen die Autoren auch keinen Zweifel daran, dass die Regeln und ihre Ideen nur Vorschläge sind, um die Phantasie der Nutzer zu beflügeln, keinesfalls aber kanonisches Recht. Hier jetzt eine Defizit orientierte Diskussion auf einer Meta-Ebene zu beginnen und kreative Auseinandersetzung mit den Regeln bei der Charaktererschaffung als "Weicherei" zu titulieren und jeder neu entworfenen Charakterklasse pauschal zu unterstellen, es ginge ihr zunächst mal um die Ausnutzung von Regelwerkslücken und dem Tuning eines neuen Supercharakters ist oberflächlich, verletzend und kindisch. (Mir gehen in dem Zusammenhang die Worte Klugscheißerei und Moralismusgeschwafel nicht so recht aus dem Kopf) Ciao Birk
  4. Hi Tony, vielleicht hast du Recht... Allerdings sind Heiler für mich keine intellektuellen Typen. Zumindest pflegen sie keine Intellektualität, die ihre Vernunft überbetont und ihre Emotionalität vernachlässigt. Der Umgang mit Tieren ist für mich auch keinesfalls immer im Sinne einer Kontrolle zu verstehen. Wenn man sich mit Tieren umgibt, ist es für so sensible Typen wie Heiler normal, dass sie beginnen die Tiere zu personalisieren und eine emotionale Ebene zu ihnen aufzubauen. In der Folge wird es ebenso normal sein, dass sie versuchen ihnen bestimmte Umgangsformen beizubringen, wie wir es ja mit unserer Umgebung auch tun. Sie werden versuchen ihre belebte Umgebung zu gestalten. Persönlich habe ich zwar nur ein relativ begrenzte Erfahrung in der Arbeit mit Tieren, kenne aber etliche Menschen, die sich für Tiere so begeistern, dass sie gute Teile ihres Lebens mit ihnen verbringen. Wenn die über ihr Viechzeug reden, klingt das sehr persönlich und liebevoll. In dem Sinne betrachten sie den Umgang mit Tieren nicht als Unterdrückung und gefügig machen der Kreatur, sondern tatsächlich als Miteinander. Tiere sind seit Jahrtausenden Weggefährten des Menschen und ich fände es sehr verwundelich, wenn sich ein Mensch der sich für die Harmonie in der Natur interessiert (also Heiler) nicht für den richtigen Umgang mit Tieren interessierte. Wenn du nun sagst, dass genau diese Umgangsform ja die Umgangsform der Tiermeister mit ihren Tieren ist und dass ein Heiler so etwas nicht lernen kann, dann halte ich dagegen, dass er es nicht in der Perfektion des Tiermeisters lernen kann (Abrichten als Grundfertigkeit und Kontrolle einer mit der Erfahrung wachsenden Zahl von Tieren) aber dass zumindest der Stil der gleiche ist. Dies würde durch Abrichten als Standardfertigkeit und Kontrolle immer nur eines Tieres ausgedrückt werden. Baukunde und Geheimmechanismen sind hingegen relativ langweilige Dinge, zumindest für Leute die "eins sind mit der Lebenkraft" (down with the force), da sie artifiziell und nicht belebt sind. An ihnen mag interessant sein, was sich die Leute gedacht haben die sie erschufen, aber nicht wie sie nun genau funktionieren. Daneben könnte man aber auch Meucheln zu einer Ausnahmefertigkeit hochstufen... Für mich bleibt es dabei, dass ich es als einen Stimmungsfehler betrachte Abrichten für Heiler zur Ausnahmefertigkeit zu machen und die andern drei Fertigkeiten (Meucheln, Baukunde und Geheimmechanismen öffnen) als Standard zu belassen. Das sage ich übrigens aus einer ganz unbeteiligten Position heraus, da ich noch nie einen Heiler gespielt habe und mich bestimmt auch nicht mit der Absicht trage solches zu tun. Ciao Birk
  5. Hi Prados, tut mit leid, bin nur bis Midgard-DFR, S.5, rechte Spalte, erster Absatz, vorletzter Satz gekommen. Spaß beiseite, wenn diese Einteilung nur aus Gründen des Spielgleichgewichtes erfolgt ist, hätte ich persönlich Baukunde und Geheimmechanismen öffnen für Heiler zu Ausnahmefertigkeiten gemacht und Abrichten zur Standardfertigkeit. Und werde das dann auch in völligem Einklang mit den Regeln (s.o.) in Zukunft so handhaben. Vielen Dank für die Klärung! Ciao Birk
  6. Hi, nun erst mal geht es nicht darum, wozu ein Heiler eine solche Fertigkeit gebrauchen kann, sondern ob es ihm innerhalb der Logik des Regelwerkes nicht leichter fällt, die entsprechende Tätigkeit zu erlernen. Immerhin hat er diese besondere Verbindung zum Leben. Daneben sind Türe natürlich sehr hilfreich, Hunde können nach Lawinenopfern suchen, Tauben überbringen Nachrichten, Tiere können als Wächter genutzt werden. Daneben mag ein Heiler vielleicht auch einfach ein Tier zum Freund haben aber gleichzeitig wünscht er, dass es bestimmte Umgangsformen pflegt, wie z.B. an bestimmten Stellen zu warten, auf Zuruf herbeizueilen etc. Es ist schon klar, dass er dies alles theoretisch auch mit Macht über die belebte Natur, Tiersprache und Tiere rufen erreichen kann, doch das Gleiche gilt für Druiden. War mir halt nur so ins Auge gesprungen... Ciao Birk
  7. Hi Hornack, klar, so kann man es sehen! Es war für mich nur überraschend. Abrichten kann für mich zweierlei sein: Dressieren und Ausbilden. Ausbilden bedeutet dabei für mich, die natürlichen Wünsche eines Tieres zu verstehen und dahingehend zu richten, dass sie Dinge tun die einem nützlich erscheinen, grundsätzlich also die Lenkung eines Tieres zu einem bestimmten Verhalten hin. Natürlich gehört zum Abrichten auch das dressieren bestimmter "Tricks", wo die Tiere vorgefertigte feste Verhaltensmuster abspulen, die für sie keinen tieferen Sinn haben, als eine bestimmte Form des Nahrungserwerbs zu sein. Heiler mit ihrem tiefen Verständnis der Natur (laut Regelwerk) sollte es doch grundsätzlich leichter fallen, den Umgang mit Tieren (auf einer sozialen Ebene) zu erlernen, als einem naturfremden Magier? Reiten hingegen ist eine körperliche Fertigkeit, für die es wohl wichtiger ist, inwieweit man sich in seiner Kindheit und Jugend zu Bewegungstätigkeit oder halt eher zu geistiger Betätigung hingezogen gefühlt hat... Ciao Birk
  8. Hi Hornack, mein Gott wie erniedrigend gegenüber den Tieren! Sind sie denn kein Teil der Lebenskraft? Du wirst jedenfalls kein Mitglied des Dweomer -Tierschutzverbandes "Vereinigte Lebenkraft e. V." Ausserdem finde ich die Reduktion des Heilers auf seine Funktion als Verbandswechsler und LP-Regenerator außerordentlich diskriminierend, immerhin will er der ganzen Welt helfen. vgl. auch Midgard-DFR, S.19 : Aber schön, dass wir jetzt deine Meinung kennen Ciao Birk
  9. Hi Hornack, tut mir leid, die Charakterklasse kommt mir ein bißchen überzogen daher, könntest du bitte etwas zur Hintergrundgeschichte ausführen Ciao Birk
  10. Hi, mir ist gerade beim Studium des Regelwerkes aufgefallen, dass für Heiler die Fertigkeit Abrichten Ausnahme ist. Ansonsten scheinen Heiler, ein enges Verhältnis zu Tieren (Tiersprache, Tiere rufen, Zähmen sind Grundzauber, Tierkunde ist Grundfertigkeit) zu haben. Wie geht das zusammen? Oder ein Erratum? Ciao Birk
  11. Hi lachdanan, willkomen im Forum! Man darf hier nicht so empfindsam sein , sondern muss sich einfach durchbeißen! Wenn du lange genug suchst und dir die Mühe machst, ein paar Stränge durchzuackern, wirst du auf reichlich Charakterentwürfe stoßen und hoffentlich auch auf manche Perle! Viel Spaß!! Ciao Birk PS.: Persönlich fehlt mir in Kraehes Beitrag die regelwerkstechnische Einordnung (Chrakterklasse etc.)
  12. Hi Marc, die Magie kann auch nur derjenige hochlernen der sie lernen kann. Wenn Ich die Wahl hätte Allheilung oder Schulmedizin, ich tät mich immer für die Allheilung entscheiden. Kräuterkunde soll, wie ich finde, kein Ersatz oder "light-version" der Heilzauber sein, sondern eine Möglichkeit Regelwerkskonsequenzen durch den Einsatz einer Fertigkeit zu umgehen, wenn andere Optionen nicht möglich oder gewünscht sind. Für jeden Vorteil kaufst du aber einen Nachteil, das Erlernen der Fertigkeit ist aber kein Nachteil, da du für den Einsatz ja auch wieder EP erhälst (in diesem Zusammenhang, dann auch möglicherweise analog zur EP-Vergabe bei Heilzaubern). Der Nachteil sollte also beim Empfänger liegen und das hieße: "Du regst dich über Mundgeruch auf, ich fasse es nicht, ich habe dir das Leben gerettet!!" Daneben bleibt noch zu erwähnen, dass es nur eine Anregung sein sollte, bei solchen Hausregeln bleibt ja ohnhin jedem selber überlassen, wieviel er davon übernimmt Ciao Birk
  13. Hi, den Kräuteralmanach finde ich sehr gelungen !! Macht unbedingt weiter. Als Anregung: 1. Nicht nur die Kräuter selber, sondern auch eine fehlerhafte Herstellung des als Arznei wirksamen Präparates, eine falsche Lagerung oder falsche Anwendung kann Schaden verursachen. 2. Jedes Präparat das eine Wirkung hat, hat in der Regel auch unerwünschte Wirkungen. Solche unerwünschten Wirkungen müssen nicht immer gefährlich sein (-1w6 LP), sondern können auch unangenehm (Übelkeit, Farbensehen, Kopfschmerzen, Schwindel, Schluckauf etc.) oder lästig (Pickel, Blauverfärbung der Augen, rote Mundwinkel, übermäßiger Haarwuchs etc.) sein. 3. Der Einsatz von hochwirksamen Präparaten ist auch immer mit Gefahren verbunden. Z.B. Bei der Einnahme eines Krautes verschwindet der kritische Schaden bereits nach 24h, aber nur wenn ein PW+50:Ko gelingt, ansonsten verdoppelt sich die Heildauer, verstirbt der Patient, verliert er dauerhaft 1w10 Ko etc. (Alles-oder-Nichts-Prinzip) Vielleicht kann man damit dem Kräuterwissenden noch ein wenig mehr Farbe geben und die Wirkung solcher Kräuter zweischneidiger, "gut mein Bein ist wirklich schnell wieder gesund geworden, aber wann verschwindet der schlechte Mundgeruch?" Ciao Birk
  14. Hi, mein Einsatz... Meine persönliche Meinung dazu ist: Infektionen und Krankheiten sind literarische Mittel, um eine Geschichte zu erzählen bzw. einen Spannungsbogen aufzubauen. Zu viel Realismus macht in diesem Zusammenhang keinen Spaß! Daher würde ich die Wahrscheinlichkeit der Erkrankung an dem Gruppengefüge (Möglichkeit für Heiler und Ärzte zum Rollenspiel) und den Möglichkeiten es in die Geschichte einzubauen ausrichten, Realismusüberlegungen oder gar Regelkonformität sollten hier ganz schnell vergessen werden. Wer es allerdings unbedingt realistisch haben will: Typhus, Pest und Cholera - Infektionskrankheiten verschiedenster Natur Heilkunst in Waeland- Was ist ein Wundinfekt und wie steht die mittelalterliche Heilkunst dazu? Albische Heilkunst - Ärzte, Priester, Kräuterweiblein - mittelalterliche Heilkunst Ciao Birk
  15. Hi, ich halte zwar immer noch nichts von einer Charakterklasse Medicus (ist halt doch eher ein Beruf) aber ich täte ihn auf der Glücksritterplattform entwerfen. Pflanzenkunde, Heilkunde und Giftmischen sind zwar ungeheuer nützlich, die Reduktion des Heilens auf solche Fertigkeiten geht aber aus einem sehr modern geprägten Verständnis der Heilkunst hervor. Menschenkenntnis, Wahrnehmung, Verhören, Beredsamkeit und Landeskunde sind die Fertigkeiten, die einen "guten" Arzt ausmachen . Gegebenenfalls noch Musizieren, Singen, Schauspielern und Geschäftstüchtigkeit je nachdem, welcher "Schule" der Medicus entstammt. Ciao Birk
  16. Gegen das wiederliche und verderbliche Blau!!! Ist Blau überhaupt eine Farbe? Nachher wird hier noch behauptet Delphine seien die intelligentesten Wesen dieses Planeten und nicht die weißen Mäuse! Grün!!!
  17. Birk

    Gegen Grün!

    Jawohl, Grün!! 6x7 cm im Durchmesser und 23 mm tief. Auf Knopfdruck sollte man folgende Zeilen hören: "Oh freddled gruntbuggly, Thy micturations are to me As plurdled gabbleblotchits On a lurgid bee. Groop, I implore thee, my foonting turlingdromes And hooptiously drangle me with crinkly bindlewurdles, Or I will rend thee in the gobberwarts with my blurglecruncheon See if I don't." Das müsste reichen! Übrigens, welche Farbe hat Prostetnic Vogon Jeltz?
  18. Birk

    Gegen Grün!

    Natürlich, unzulässig, klar!! Rot, nuchnuch, du verstehst, rot! Es ist alles in Ordnung! Rot, alles klar? Haben wir eigentlich schon einen offiziellen Doppelagenten, besser noch drei- vierfach Agent!
  19. Hi, so interessant ich es finde neue Charakterklassen zu kreieren und so gut ich es finde, dass sich DerDa die Arbeit macht : Glücksritter, Assassine, Spitzbube, Magister, Heiler und Priester (F, W, H) decken in Kombination mit den Berufen Arzt, Gaukler und Wundheiler, meiner Meinung nach, alle denkbaren Kombinationen und Charakterwünsche zu dem Thema ab. Ciao Birk
  20. Birk

    Gegen Grün!

    Nein, nein, wir machen so was nicht. So was machen nur die! Die Andern! Die die von außerirdischen uralten Intelligenzen fremdbestimmt werden! Wir nicht! Niemals. Es fehlen nur noch 40 weitere Mitglieder! Rot!
  21. Birk

    Gegen Grün!

    Du Zörrgiebel Rot-grün Gestreift!?
  22. Birk

    Gegen Grün!

    Jawohl!!! Rot! Nie wieder grün, nie wieder 42, ich bin frei, frei... frei? Rot! Blau...?
  23. Hi, Kohlenmonoxid (CO) ein geruchs- und farbloses Gas, entsteht bei der unvollständigen Verbrennung organischer Materie. Bereits eine Konzentration von 1-2% in der Einatemluft sind aufgrund seiner biochemischen Eigenschaften eine tödliche Konzentration. Es entfaltet seine tödliche Potenz vor allem in geschlossenen Räumen. PW Gift gelungen: Kopfschmerzen, Ohrensausen, Schwindel, Benommenheit (-4 auf alle EW und Unfähigkeit Tätigkeiten auszuführen, bei denen man sich konzentrieren muss. PW Gift mißlungen: Koma und Krämpfe (PW Ko: bei mißlingen Tod) Ein entfernen aus dem Gefahrenbereich rettet den Charakter (bei mißlungenem PW:Gift) nur, wenn ihm für 1w6 Stunden stündlich ein PW:Ko gelingt. Der Betroffene leidet noch für 48h unter den Nachwirkungen der Vergiftung (wie gelungener PW:Gift) Charaktere denen der PW:Gift gelungen ist, müssen diesen alle 10 min wiederhole, solange sie sich im Gefahrenbereich aufhalten. Nach verlassen des Gefahrenbereiches wiederholen sie stündlich den PW:Gift bei gelingen spätestens aber nach 6h sind die Auswirkungen der Gasinhalation überwunden. Blausäure (HCN), Cyanwasserstoff, eine farblose und bei Zimmertemperatur (Siedepunkt 26°C) flüchtige Flüssigkeit. Eine eingeatmete oder geschluckte Menge von 50-60 mg führt zum Tode. Nach Einatmung tritt die Giftwirkung sehr viel schneller ein. Die Vergiftungssymptome gleichen denen einer Erstickung. Kopfschmerzen, Angstgefühl, Herzrasen, Atemnot, Bewußtlosigkeit, Kämpfe , Atemstillstand. Meist ist nach Minuten die Entscheidung gefallen, ob der Betroffene überlebt. Mitunter kann aber auch nach einigen Tagen schwerster Krankheit erst der Tod eintreten. Reizgase Salzsäure (HCl). Es ist leicht verständlich, dass eine Reihe von Stoffen mit lokal reizender bzw. ätzender Wirkung wie zum Beispiel Salzsäure (HCI) nicht nur hei Aufbringen auf die Haut, sondern erst recht hei Einatmung der Dämpfe in den Atemwegen heftige Reizungen bzw. Verätzungen auslösen kann. Es kommt zu Bindehautentzündung, evtl. ornahutentzündung, ggf. mit bleibenden Sehschwächen. Entzündung der Mund und Nasenschleimhaut und später Rachenentzündung, Kehlkopfentzündung, Bronchitis und mitunter zu Lungenentzündung oder zum Lingenversagen. Einatmung höherer Konzentrationen hat einen Stimmritzenkrampf oder eine Stimmritzenschwellung zur Folge. Reflektorisch wird die Atmung zunächst eine Zeitlang unterbrochen, kommt dann aber mit zunehmender Erstickung (eventuell nur vorübergehend) wieder in Gang. Wie Chlorwasserstoff sind auch die folgenden Verbindungen als Reizgase wirksam: Chlor, Fluorwasserstoff, eine Reihe von halogenhaltigen Verbindungen, wie z.B. Bromaceton, Chloracetopheneon, Chloraceton, Iodaceton. Phosgen hat, in tödlichen Konzentrationen eingeatmet, primär keine Reizwirkung. Erst nach einer Latenz von einigen Stunden entwickelt sich auch hier ein Lungenversagen. Phosgen entsteht in Gegenwart offener Flammen aus Chloroform oder Tetrachlorkohlenstoff. Ammoniakdämpfe. Die lokale Wirkung von Ammoniak beruht auf der Bildung von NH und ist dementsprechend wie eine Laugenverätzung zu bewerten und kann ebenfalls zum Lungenversagen führen. Metalle: Nur ein Beispiel: Blei Symptome der Bleivergiftung: Am Anfang der chronischen Vergiftung sind nur wenig charakteristische Symptome, wie Müdigkeit, Kopfschmerzen, Appetitlosigkeit, Verstopfung, Blässe der Haut vorhanden. Die als "Blei-Kolorit" bezeichnete blasse, graugelbliche Hautfarbe ist typisch für dise Vergiftung, doch nicht jedem Heilkundigen aufgrund der Seltenheit des Metalls bekannt. Krampfartige Verstopfungen kommen häufiger vor, darüber hinaus treten oft plötzlich heftigste, schmerzhafte Krämpfe des Darmes auf: Blei-Kolik. Der Anfall dauert eventuell mehrere Stunden und kann von Erbrechen begleitet sein. Dabei ist der Blutdruck erhöht, die Pulsfrequenz verlangsamt. Bei dauerhafter Blei-Vergiftung kommt es zum allmählichen Nierenversagen. Auch das Gehirn ist befallen. Es kommt zu gesteigerter Erregbarkeit, Verwirrtheit, eventuell Halluzinationen, Krämpfen, Koma und mitunter Versterben in 1-2 Tagen. Als Folge des Anfalls aber auch ohne diesen kann sich eine Erblindung entwickeln. Die bei chronischer Blei Vergiftung auftretenden Lähmungen betreffen vorwiegend die Streckmuskeln der Unterarme und Unterschenkel. Weitere giftige Metalle sind: Quecksilber, Gold (nicht für Zwerge), Cadmium, Arsen (eine wichtige Komponente der mittelalterlichen Medizin), Kupfer und Aluminium. Im Bereich der organischen Verbindungen sind folgende Substanzen zu nennen: Benzol, halogenierte Kohlenwasserstoffe, Alkohole, Glykole, chlorierte Dibenzodioxine. Die genannten Stoffe können fast alle als Abfallprodukte oder auch beabsichtigte Produkte in einer Alchemistenwerkstatt entstehen. (weitergehende Informationen bieten Lehrbücher der Toxikologie) Zum Zauber Erkennen von Gift und Bannen von Gift sei noch gesagt, dass es sich um intentionelle und nicht naturwissenschaftlich begründbare (schon ein Widerspruch an sich) Zauber handelt, d.h dass Gift wird erst als Gift erkannt und gebannt, wenn es eine tatsächliche schädigende, bzw. beabsichtigt schädigende Wirkung hat, aber nicht wenn es Teil eines Schmuckstückes ist, das nicht mit dem Ziel erschaffen wurde, den Träger zu vergiften und dies auch nicht tut. Die Zauber spüren also quasi die Intention des Stoffes. Ciao Birk
  24. Wenn Wahlen irgendetwas verändern würden, dann wären sie längst verboten! Grün!! Kristallgrün!!
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