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Ma Kai

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  1. Stoffsammlung begonnen.
  2. Queste eines Priesters oder Glaubenskämpfers. Die genannten Typen können entweder in Todesgefahr, oder wenn ihr Gott sie nicht mehr mag und sie nicht auf die "20" warten wollen, oder (warum nicht ohne "Schubser" aus dem Regelwerk auch einfach so?) Questen geloben. Wenn die Spielerfigur in höchster Not gelobt, wird ihr vom Gott das Bild eines Ordensbruders vor einem Landschafts- oder Gebäude-Hintergrund gezeigt, mit dem Gefühl "mit dem solltest Du Dich baldmöglichst unterhalten". Aus dem Hintergrund läßt sich, ggf. mit etwas Nachsuchen, erschließen, daß es sich um den Zentraltempel der Bruderschaft handelt. Kommt man dorthin, stellt man fest, daß der Gesuchte als etwas verschroben gilt und allgemein wenig ernst genommen wird. Er spricht eine Menge wirres Zeug. Niemand hört wirklich auf ihn. Erste Aufgabe der Spielerfiguren ist es, einen hinreichend hohen Priester davon zu überzeugen, sie anzuhören. Gemeinsames Gebet/Meditation/Pfeiferauchen (kommen Spieler auf diese Idee?) resultiert in einer gemeinsamen göttlichen Eingebung und bestätigt den Auftrag. Es geht um eine mehrdeutige Passage aus einem heiligen Buch. In dieser wird auf eine alternative Liturgie verwiesen, die des Teufels sei. Bisher wurde diese Passage immer als unwichtig vom Tisch gewischt. Der verschrobene Bruder hat nun schon seit Monaten Visionen gehabt, aus denen auf die konkrete Existenz eines entsprechenden Dokuments geschlossen werden kann - und auf die Möglichkeit, daß der eigene Glaube dadurch pervertiert und ins Böse gezogen werden könnte. Es müßte daher auf jeden Fall sichergestellt oder zerstört werden. Die Visionen - auch die gemeinsame göttliche Eingebung - sind alle so mehrdeutig und vage, daß eine offizielle Aktion des Tempels nicht ratsam scheint. Man kann den Abenteurern aber zu diesem Thema (die dort allgemein vergrabenen Geheimnisse sind nichts für Abenteureraugen) die Unterstützung der Zentraltempelbibliothekare zusagen, ihnen eine "super-Pilgermuschel" geben, die Unterstützung durch Gläubige/Priester/Tempel auf der und für die Reise sichert (das spart mir das Abrechnen von Tagesrationen für den größten Teil der Reise...) und der Gruppe auch eine Reisekasse und für den Erfolgsfall eine ordentliche Belohnung zusichern. Das Böse Buch ist natürlich in einer unzugänglichen Region (Medjis, Hinterminangpahit, Urruti, ...) mit mannigfaltigen Gefahren. Die Visionen des Verschrobenen geben - oft überraschende - Tips, wie mit den Gefahren der Reise umzugehen ist. Am Ende hat das natürlich auch jemand, der es nicht einfach herausgeben will (allerdings ist man sich dort der Brisanz des Gegenstandes nicht bewußt). Möglicherweise ist durch diese ganze göttliche Nachforscherei auch jemand anderes aufmerksam geworden - womöglich aus der Tempelhierarchie, womöglich dämonisch, ganz nach Geschmack - und versucht, den Spielerfigurne zuvorzukommen. Und so nimmt das Abenteuer seinen Lauf... Grenzen: Grundsätzlich funktioniert das ganze nur mit mindestens einer hinreichend gläubigen Spielerfigur, eigentlich nur mit einem Priester oder Ordenskrieger. Es wären mehrere Hinweis-Sets auf Zentraltempel auszuarbeiten, damit mehrere Priesterschaften bedient werden können (nur die Hinweise und eine ganz grobe Beschreibung des Tempels; komplette Zentraltempel würden den Rahmen des Abenteuers sprengen). Für Xan- und andere Herrschaftspriester müßte die Episode mit dem verschrobenen Bruder evtl. heraus: Dissidenten und Herrschaftsglaube vertragen sich vielleicht nicht ganz so gut.
  3. Thema von Yon Attan wurde von Ma Kai beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Querverweis: Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer.
  4. In dieser Diskussion möchte ich Abenteuerzusammenfassungen, -aufhänger, -plots usw. sammeln, die sich für spielergeleitetes Leiten eignen, d.h. für Abenteuer, die von den Spielerfiguren initiiert werden, nicht vom SL vorgesetzt. Wenn das nämlich ernsthaft Bestandteil der Midgard-Kultur werden soll, dann braucht es entsprechende Kaufabenteuer, und der erste Schritt dazu, welche zu generieren, wäre wohl eine Stoffsammlung. Ich denke da auch an eine Verbindung mit Yon Attans Abenteuer-auf-Wunsch-Initiative. Ausreichend für einen Beitrag wäre im Prinzip ein Zweizeiler Abenteueraufhänger, allerdings wäre eine ausführlichere Darstellung und ggf. eine Diskussion der Grenzen des Vorschlags (solche mehr spielerzentrierten Abenteuer sind zwangsläufig spezifischer, damit weniger allgemein verwendbar) wäre aber ebenfalls sehr willkommen. Diskussion der präsentierten Ideen - weiterspinnen, konstruktive Kritik, Änderungsvorschläge, Ausarbeitungen, weitere Details - ist ebenfalls willkommen.
  5. Es ist ja auch nicht so ganz einfach, im gegenwärtigen Zustand eine spielerbestimmte Runde hinzubekommen. Die einfache Version ist doch so: man einigt sich in der Runde darauf, welches Abenteuer als nächstes gespielt wird, und der SL zimmert dann einen Einstieg zusammen, auf den man sich gemeinsam einläßt. Spielerinitiative: vernachlässigbar (bzw. darauf beschränkt, was man als nächstes spielt - Zyklus von den Zwei Welten, ein paar Gildenbrief-Abenteuer, was auch immer). Die anspruchsvolle Version ist oft eine SL-Kampagne: dieser verbindet mehrere Abenteuer thematisch, durch wiederkehrende Personen, etc. Spielerinitiative: begrenzt (sie können oft wählen, was sie wann machen oder auch nicht - der SL ist in mehrere Richtungen vorbereitet). Spielergeleitetes Spiel (den Ausdruck muß man sich mal auf der Zunge zergehen lassen) ist entweder gnadenlos improvisiert (das wurde hier ja auch schon ausführlich thematisiert), oder die Spieler melden beim SL rechtzeitig ihre Wünsche an. So gibt es ja inzwischen auf den Cons immer mindestens 1-2 Abenteuer. Schön wäre es, wenn diese Spielweise auch denjenigen zugänglich gemacht werden könnte, die eigentlich nur für Kaufabenteuer Zeit haben... und dazu mache ich jetzt gleich mal eine Stoffsammlung auf.
  6. Ich habe schon Midgard-SLs in dasselbe Horn stossen hören und zumindest einen Autor auch Wenn jede Äußerung jedes Autors automatisch als offizielle (womöglich kanonische) Äußerung "des Midgards" gewertet wird, dann darf bald gar niemand mehr dafür schreiben und wir kriegen gar kein Material mehr...
  7. Thema von Kazander wurde von Ma Kai beantwortet in Das Netz
    Interessant, danke.
  8. Nun, ein Blick ins Regelwerk erhellt den Geist, danke für die Seitenangabe. Da steht nun allerdings hauptsächlich, welche Zauber/Wunder um wie viel mehr oder weniger AP kosten. Von empyräischen Strudeln, die auch mal Zauberwirkungen verbiegen können, steht da nichts. Ob das eine zulässige Idee wäre? Außerdem kommt einem natürlich ein ganz bestimmter Sphärenwagen in den Sinn: der Tausendjährige Falke - schnellster Wagen der nahen Sphären, jedoch aus gutem Grund mit dem unverzichtbaren Ausrüstungsteil "keulenartiger Schraubenschlüssel" ausgerüstet, um beim unvermeidlichen Defekt beliebiger Bestandteile ordentlich auf diese draufklopfen zu können, womit sie wenige Sekunden vor einer Katastrophe (Kollision o. dgl. - keine Reise des Falken geht ohne drohende Katastrophe ab) wieder in Gang gesetzt werden können. Der wandelnde Bettvorleger-Spährenwagenmechaniker und -copilot ist optional - regeltechnisch vielleicht ein Yusch...
  9. Hunderte von James Bond-Bösewichten können nicht irren!
  10. Das ist relativ ausführlich im MdS beschrieben. Ah Verzeihung...
  11. Auf jeden Fall kann da schön viel Abgedrehtes passieren. Wirkt eigentlich Magie in dieser Umgebung immer genau wie gewohnt?
  12. Also zusammenfassendes Ergebnis: Midgard wird in der Praxis anders gespielt, als manche DSA-Autoren den "Meistern" ihres Systems geraten haben? (wobei ich auch früher bei DSA solche Extreme nicht erinnere - vielleicht aufgrund von selektiver Wahrnehmung. Die Borbarad-Kampagne war aber z.B. nach meiner Zeit, ich kenne sie daher gar nicht)
  13. Thema von Kazander wurde von Ma Kai beantwortet in Das Netz
    Warum eigentlich? Mich hat es ein wenig irritiert, JF die ganze Zeit ins Ohr zu gucken...
  14. So sind die Geschmäcker eben verschieden... Höflich wäre es natürlich, Arbeit (erst Recht, wenn es so viel wäre, wie ugozgnug beschreibt) auch dann zu schätzen, wenn man sie für unnötig hält...
  15. Mir ist gerade in einer anderen Diskussion ein recht interessantes Beispiel für eine Zufallstabelle über den Weg gelaufen. Mit der kann man ein paar langweilige Momente im rawindischen Dschungel mit Leben füllen, ohne daß sie das Abenteuer dominiert.
  16. In M4 sind die KiDo-Techniken nach Farben unterschieden; er hat eine "schwertfarbene" gewählt. Z.T. sind die Techniken ebenfalls eingeschränkt, so daß z.B. NinYas (zumindest mit ihrem speziellen Ninyaschwert NinYaTo) eine Reihe von Schwerttechniken nicht wählen dürfen, die ihnen ansonsten grundsätzlich zur Verfügung stünden. Dazu hilft hoffentlich grundsätzlich die weiter vorne in dieser Diskussion verlinkte Spielhilfe.
  17. Thema von Serdo wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Na ja, das Gefährdungsprofil ist schon anders, wenn alle gebündelt ums Lagerfeuer sitzen (falls sie im Dschungel eines in Gang bekommen) und wenn einer allein durch den Dschungel streift und sich dabei auch noch auf etwas anderes konzentriert...
  18. Ungewöhnliche Fertigkeit für 4 Lernpunkte mit Leiteigenschaft In 100... Das hast du aber sehr gut gewürfelt oder? Mit scheint, er hat auch so schon 9 Punkte für Waffen und 10 für fertigkeiten ausgegeben, ohne das Abzweigen für ungewöhnliche. Hast du den Walokawert ergänzt? Ich hatte beim Einstellen die KiDo-Techniken und -EW vergessen, die habe ich heute nachgetragen. Waffenlosen Kampf als Fertigkeit an sich beherrscht er nicht. Ich hatte 8 LP für Fach, davon 2 KiDo, 2 für die beiden Techniken, 1 TaiTschi, 1 Gassenwissen, 1 Landeskunde, 1 Sagenkunde. 6 LP für Waffen, davon 1 Kurzschwert, 2 Katana, 2 Wurfstern, 1 Glefe. Dolch ist als Stichwaffe beim Kurzschwert dabei (hmmm, aber nur auf +4 - na, die 10 FP finde ich nach dem nächsten Abenteuer...). Das korrigiere ich sofort (wobei die Figur auch mit +5 legal hätte zustande kommen können, sie wäre nur vom Durchschnitt etwas weiter entfernt... es sei dem Leser also unbenommen, welchen Wert er verwenden möchte). 7 für Allgemeine, davon (mit den Boni für Adel) je 1 für Geschenke, Klassiker und Teezeremonie, 3 für Menschenkenntnis und 1 für Erzählen. 4 für Ungewöhnliche, wie besprochen. Gewürfelt also z.B. 4,4,3,3,6,4 - etwas, aber nicht weit, über dem Durchschnitt.
  19. Ungewöhnliche Fertigkeit für 4 Lernpunkte mit Leiteigenschaft In 100... Danke für die Nachfragen. Ich bin mir keineswegs immer sicher, jede Einschränkung bei einer Figur korrekt berücksichtigt zu haben, und daher dankbar, wenn ich auf Probleme aufmerksam gemacht werde.
  20. Thema von HarryW wurde von Ma Kai beantwortet in Con-Kampagne
    Wunderbar, vielen Dank, ich freue mich schon.
  21. Thema von Kazander wurde von Ma Kai beantwortet in Das Netz
    Man könnte das auch "Verkäufertalent" nennen - ich denke mal, grundsätzlich meint er damit eher die Regenbogeninseln als die Küstenstaaten - die letzteren, so würde ich es interpretieren, sind ihnen (Jürgen und Elsa gibt's ja für Midgard eigentlich im Doppelpack) im Gegensatz dazu so wichtig, daß sie Perfektion anstreben...
  22. Danke, daß Ihr meine Frage präzise wie gefragt beantwortet habt. Daher nun die Folgefrage: und wie war's (@Fimolas: falls Du das Abenteuer gespielt hättest)?
  23. Hat eigentlich mal jemand versucht, mit Midgard-Fantasy-Figuren ein Midgard 1880-Abenteuer zu spielen (oder umgekehrt)?
  24. Wow. Ich habe keine einzige Figur, die auch nur entfernt an diesen "mittleren" Gefilden schnüffelt. Anders ausgedrückt: wenn meine höchstgradige Figur ihre GFP verfünffachen würde, käme sie gerade so an den "mittleren" Bereich heran...
  25. Man sollte halt nicht doof sein. Ich hatte die KiDo-Techniken vergessen, deren Bestimmung mich so genervt hat, daß ich eine Spielhilfe dazu gemacht habe...

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