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Der Untergang des Hauses Drun
Ja und nein. Guter Gedanke, der bisher von keiner Gruppe gewählt wurde! Ich würde Untoten eine relativ kleine Bodenbelastung zumessen, so dass sie vielleicht etwas mobiler wären, als Menschen, bei denen so unnötiges Zeug wie Blut und Fleisch mit auf den Boden drückt. Ich habe Colins Vorgehen (S. 45 rechte Spalte) so ausgestaltet, dass die Untoten, wenn er entsprechend Zeit hatte (was in jedem Test der Fall war, da sich keine Gruppe Gedanken um Tarnen und Täuschen gemacht hat), hufeisenförmig um den Pfad herum versteckt wurden, die Ghule vorn hinter Büschen, so dass sie den Weg dort heraus schnell blockieren können, alles andere erhebt sich dann ein, zwei Runden lang Horrorfilm-mäßig aus den Tümpeln und Sumpflöchern - womit die Abenteurer weitgehend eingekreist sind. Wenn es interessiert, gibt es auch eine Version, in der jedem Abenteurer noch ein Dorfbewohner plus Jaemie an die Seite gestellt wird (mit entsprechend mehr Untoten), was die Schlacht noch härter macht (da die Dorfbewohner erst mal würfeln dürfen, ob sie angesichts dieser Grauensgestalten nicht panisch flüchten). Die stelle ich hier bei Gelegenheit noch zur Verfügung - ich muss insgesamt mal durchlesen, was ich noch an Material habe, das es in die endgültige Druckfassung nicht geschafft hat, weil zu kompliziert oder Platz begrenzt.
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Der Untergang des Hauses Drun
Sodele... Der Weg ist auf S. 21-27 beschrieben. Daraus kann man bei Bedarf - eventuell mit Hilfe der Karte im Alba-Quellenbuch - recht einfach eine Karte ableiten (die aus den oben genannten Gründen nicht im Abenteuer enthalten ist). Die Königsstraße führt von Elrodstor ziemlich direkt nach Norden, etwas landeinwärts (also nicht an der Küste entlang). Die benannten Orte sind entlang der Straße in der beschriebenen Reihenfolge von Süden nach Norden aufgereiht. Hm. Hier muss ich gestehen, dass die gedruckte Fassung vom Manuskript abweicht, so dass meine obige Erklärung (die ich deshalb herauseditiert habe) nicht mehr ganz stimmt. Die von Dir angenommene Reaktion der Abenteurer ist logisch, stellt diese aber vor ein Prioritätenproblem: das Schiff wird nicht auf sie warten (wie gut, immerhin, dass auf S. 12 Alternativen aufgelistet werden). Entweder, sie forschen ganz schnell und intensiv nach, oder sie "müssen zu Fuß schwimmen" (na, zumindest sollten sie in Erfahrung bringen, wie sie an ihren Bestimmungsort kommen können, wenn sie vor der Abfahrt länger brauchen). Ich würde mich als Abenteurer - zumal wenn man selbst nicht über Detailkenntnisse in der Abwicklung von Handelsgeschäften, sprich einen ordentlich hohen Wert in Geschäftssinn, verfügt - ziemlich unwohl damit fühlen, ohne diese Dokumente (z.B. den Vertragsentwurf meines Auftraggebers, den der von mir unterschrieben zurück haben will) nach Alba zu reisen, und deshalb Himmel und Hölle in Bewegung setzen, um sie wiederzubeschaffen. Als Spielleitung würde ich diesem verständlichen Ansinnen dahingehend entgegen kommen, dass ich offensichtlich suchenden Abenteurern namens der Diebesgilde für einen ordentlichen Obulus Kopien anbieten würde. Was aus den ebenfalls zu stehlenden persönlichen Gegenständen der Abenteurer wird, liegt dann im Ermessen der Spielleitung. Als Alternative biete ich die Version an, die vor dem Lektorat im Manuskript stand: Colin hat für nicht viel Geld einen Amateur-Dieb engagiert, der die Dokumente zu stehlen versucht, angesichts der wahrscheinlichen Sicherungen und Aufmerksamkeit der Abenteurer jedoch wahrscheinlich am Ende lieber den Diebeslohn verliert, als seine Freiheit. Das mag Spieler zu früh misstrauisch machen, weil "zu einfach" (jedenfalls könnte ich mir das als möglichen Grund der Änderung im Text vorstellen), aber es vermeidet zumindest die von Dir angesprochenen Probleme. So hat das in den Testrunden auch funktioniert. Hm. Sieh' es so: es könnte durchaus sein, dass die Abenteurer sich auf S. 20 nicht an das halten, was ihnen ihr Auftraggeber auf S. 9 aufgetragen hat - und für diesen Fall gibt das Abenteuer der SL eine mögliche Reaktion Rosbottens an die Hand - wie als wenn es den Nebensatz auf S. 9 gar nicht gegeben hätte (oder man vergessen hätte, ihn zu erwähnen). Kommerziell wäre es für Rosbotten tatsächlich ungeschickt, durchblicken zu lassen, dass er das Lykegraes an die Abtei Prioresse weiter verkaufen würde, da war ich mit Information zu freigiebig, die eigentlich nur Hintergrund für die Spielleitung sein sollte (immerhin wurde noch das "auf Nachfrage" eingefügt). Allerdings ist das Zeug, wenn man die Beschreibung auf S. 50 mitliest, nicht etwas, das man einfach einmal abschneidet und mitnimmt. Man kann dann den Absatz zum Abenteuerende auf S. 48 so interpretieren, dass Rosbotten den Abenteurern dafür einen "Finderlohn" zahlt und die tatsächliche Ernte mit wer-immer-dann-Thaen-ist und der Abtei organisiert. Vielleicht kann er sich seiner Position in der Mitte hinreichend sicher sein, weil die Abtei nicht einfach so auf Hörensagen von Abenteurern hin irgendwelches Schilf als Lykegraes akzeptieren und Leute zum Leichen ausgraben schicken würde. Das ist eine gute Lösung. Wo haben sie die Sachen, wenn sie schlafen? Ich stelle es mir ungemütlich vor, mit umgeschnalltem Waffengürtel und daran hängendem Dolch in Scheide zu schlafen (und wenn man nicht auf dem Ding drauf läge, wäre es dann - ggf. nach einem Schnitt durch eine Zudecke - immer noch möglich, den auf dem Körper liegenden Dolch leise aus der Scheide zu ziehen). Einen einzelnen Dolch legt man sich vielleicht noch unters Kopfkissen, aber der im Stiefelschaft z.B. dürfte dort bleiben, oder? Eventuell kann Colin beim Stehlen seine Wandelhand einsetzen (DUM S. 49, 119). Einer seiner geknechteten Geister beherrscht außerdem Stille. So schlecht sind seine Chancen nicht. Er braucht ja nur eine Waffe. Aus der können sie relativ einfach entnommen werden. Ich habe für Colin verdeckt gewürfelt (wo nötig) und der Diebstahl ist ihm geglückt. Ich hoffe, das hat geholfen. Ich freue mich auf Deine nächsten Fragen. Viel Spaß mit dem Abenteuer!
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Der Untergang des Hauses Drun
Hallo - freut mich, dass Du Dich an das Abenteuer machst! Es gibt eine Karte der näheren Umgebung. Die Lage im Verhältnis zu Murdagil lässt sich aus der Beschreibung des Weges ableiten - ich bin übermorgen wieder zu Hause und schaue dann nach, wo genau. Da der Weg ziemlich einfach entlang der Straße verläuft und keine Entscheidungen oder Alternativen vorbereitet wurden (was nicht heißt, dass Du nicht etwas hinzufügen kannst - es war bloß im Buch kein Platz dafür), ist eine Karte dazu nicht notwendig. Zu den anderen Punkten muss ich selbst erst ins Buch schauen, damit ich die richtige Antwort gebe… edit: zum Diebstahl s.u.
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Neues Software-Projekt - Aprilscherz
Ich freue mich vor allem auf die Erweiterung zum Abenteuer Prog- Rammieren In Lidralien! Endlich eine KI, die uns blöde Autoren ersetzt!
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ChatGPT / KI abseits des RPG
Die Farben! Aber passt zu einem Barden...
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ChatGPT / KI abseits des RPG
Le Chat macht übrigens gerade "aus technischen Gründen" (Auslastung) keine Bilder. Würde es auch nicht mit einem Pro-(Bezahl-) Account.
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Klemmbausteine (Lego, Qman, Blue Brixx, XingBao und Co.)
Wie hübsch. Meine Tochter hat gestern im BlueBrixx-Laden bei uns in Koblenz (!) einen Stapel Snoopy-Sets mitgenommen. Für 2,50 das Stück macht man das halt mal. Gibt auch gute Geschenke für ihre Freundinnen.
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M5 Einstieg - Wie am besten angehen?
Hast Du hierzu vielleicht Links? Es tut mir leid, ich nicht, weil ich die Not nicht hatte (sonst hätte ich mir eins gemacht). Ich hoffe, dass es "da draußen" welche gibt - es sind doch hier im Forum genug M5-Fans unterwegs...
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ChatGPT / KI abseits des RPG
Le Chat geht auch nur mit e-mail-Adresse (an die Du einen Bestätigungs-Link bekommst). Da kannst wahrscheinlich eine Wegwerf-Mailadresse nutzen; wenn Du Dich dann mal später, auf einem anderen Gerät, nach einem Neuformat etc anmelden willst, nimmst Du halt eine andere. Bilder merken tut sich das Ding eh' nicht so gut; besser das Bild speichern und mit dem Prompt hochladen, wenn Du auf der Grundlage weiterarbeiten möchtest. Die Bilder, die ich in Blankenstein genutzt habe, waren aber alle von ChatGPT.
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M5 Einstieg - Wie am besten angehen?
Ein halbwegs wohlorganisiertes Excel, leider. Ich bin gottfroh, dass ich meine veröffentlichten M5-Figuren gemacht habe, als es MOAM noch gab.
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M5 Einstieg - Wie am besten angehen?
Das ist so, aber die Typen selbst sind flexibler, als Du es aus anderen Systeme gewohnt bist, so dass die Entscheidung doch nicht ganz so kritisch ist. Ich versuche, es etwas zu sortieren. Das ist bei Midgard nicht üblich - also dass ein Typ so echt voll in die Sackgasse führen würde. Es gibt auch nicht so wirklich die "Alleskönner", außer halt wenn man an echt hochgradige Kombiklassen kommt. Aber selbst dann - wenn ein Spezialist die gleiche Menge EP in Spezialfertigkeiten steckt, dann hat der da immer noch mehr drauf. Einige Einschränkungen: die erwähnten Druiden z.B. sind m.E. insgesamt recht schwach, bzw. ihre spezifischen Fertigkeiten werden wirklich selten abgefragt. Ähnlich bleibe ich natürlich bei den anderen Punkten, die ich oben erwähnt hatte. Insbesondere sind die Diebesfertigkeiten, einerseits Stehlen, andererseits Schlösser öffnen und alles mit Fallen, so teuer, dass man sie als Autor nicht voraussetzen möchte, deshalb kommen sie selten zum Tragen und man kommt irgendwie stattdessen mit Stille, Unsichtbarkeit, Springwurz usw. durch. Wenn man bei Grad 50 angekommen ist, merkt man irgendwann, dass manche Sachen nicht über +18 zu steigern sind und dann können manche Spezialisten (z.B. für Soziales, für Wissen) ihren Vorsprung nicht mehr weiter ausbauen, sondern werden von anderen eingeholt. Aber das sind dann schon extreme Randfälle. So weit muss man erst mal kommen. Durch die allgemein höheren AP bei M5 krepelt man viel weniger rum - man kann auch als Anfängerzauberer ganz nett herumzaubern, man muss nicht jeden AP auf die Goldwaage legen. Es gibt halt Sprüche, die Dinge ermöglichen, die sonst nicht gehen. Macht über Unbelebtes ist ein klassisches Beispiel, es gibt viele davon. Auch so etwas wie Befestigen, Unsichtbarkeit, Stille ist zwar vielleicht nicht gänzlich "alternativlos", aber wesentlich häufiger als die "mundanen" Alternativen. Das ist nicht so sehr ein "Macht"-Ungleichgewicht, als eben, dass dadurch Zauberer in vielen Situationen mehr Spielanteile erlangen, weil halt z.B. die Frage, "wie kommen wir da unauffällig rein" eher mit "Stille" gelöst wird, als mit "wir können ja alle gut schleichen, nicht?". Als Rat aus der Ferne: nimm dann eine Mischklasse, etwa Zauberkrämer, Ordenskrieger, Ermittler u.a. Für den erstgenannten kannst Du Dir in den DDD 34/35 oder im DDD-Crowdfunding "Alles oder Nichts" eine (finde ich, unbescheidenerweise...) recht gut ausgebaute Figur anschauen - wäre das ein Werteset, mit dem Du Dich wohlfühlen würdest? Das ist nicht der einzige Weg, diesen Typ zu entwickeln, aber es zeigt eine Möglichkeit. Ähnlich könntest Du Dir in der DDD 27 Commandante Aelan als Krieger Gr. 28 anschauen - wobei Du vielleicht einen Grad und einige Kampftechniken abziehen kannst, die waren da gerade neu und ich habe "vorsorglich" alles aufgelistet, was mir interessant schien. Im Einsatz kenne ich seither vor allem die Kombo "Kildras Hammer/Ausnutzen", und die funktioniert ziemlich gut bei hinreichend hohem Angriffswert. Je nach "Kultur" in Eurer Gruppe sind Krieger häufig, obwohl ihnen die entsprechenden Fähigkeiten eher abgehen (oder: spielweltlogisch: genau deshalb), die Sprecher der Gruppe, was Dir entgegen kommen könnte. Wenn Ihr wirklich langfristig spielen wollt oder schon auf höheren Graden anfangt, kannst Du auch eine Doppelklasse planen. Wenn Du gar nicht in die Mischtypen willst, Glücksritter, Händler oder wenn Du Geduld hast, Schamane. Das wird schon...
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M5 Grundregelwerk
Soweit ich weis nur als Download über den Hash-Code. Das isset halt - und damit jetzt nicht mehr... da waren einige nicht unwichtige Sachen drin, Heimstein z.B.
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M5 Grundregelwerk
Oh shite, ich fürchte, die gab es nur digital. Die ganzen Ergänzungen. Oder?
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Sammelstrang zum Beitrag des Monats März 2026
Dann schmeiß' ich mal den hier in den Ring: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44440-m5-einstieg-wie-am-besten-angehen/#comment-3871735
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M5 Einstieg - Wie am besten angehen?
Die Grundfrage ist: was willst Du? Die erste Grundentscheidung ist: Nichtmensch oder nicht? Elfen nehme ich häufig als "Bonusoptimierer" wahr, besonders in der Ausprägung Klingenmagier. Wer's mag. Zwerge und Halblinge haben recht spezifische Profile, die Spaß machen können. Gnome sind ihrerseits etwas Besonderes, hier hängt es auch davon ab, wie die Spielleitung mit der kleinen Gestalt umgeht. Etwas abstrakter: spielst Du gerne Figuren, die auffallen, oder bist Du mehr der "Salz der Erde"-Typ, dessen Figuren langweilig scheinen, bis sie das Abenteuer durch pure Kompetenz rocken. Die zweite Grundentscheidung ist: zaubern oder nicht? Wenn Du es einfacher haben willst und auf die Macht der Zauber verzichten kannst - oder Dir nach ein paar Jahren einen Doppeltypen zusammenzimmern würdest - dann nimm einen Kämpfer; wenn Du das können willst, was nur mit Zaubern geht (dafür aber in normalen Alltagssituationen, also "bloßem" Fertigkeiteneinsatz, hinter den Nichtzauberern etwas zurückstehen würdest), dann nimm einen Zauberer. Da in M5 die AP nicht arg knapp sind, können Zauber i.a. ziemlich freigiebig eingesetzt werden; gerade bei "sozialen" Zaubern (z.B. Beeinflussen) muss die Spielleitung gelegentlich sogar (aus der Spielweltlogik heraus) die "soziale Bremse" ziehen. Da der Abenteurertyp nachträglich nur um den Preis enormer Kopfstände (Figur weitgehend neu erschaffen und steigern) geändert werden kann, ist er die weitreichende Entscheidung zu Beginn. Glücklicherweise kann man aus eigentlich allen Typen Spielspaß herausholen, allerdings sind sie schon erheblich unterschiedlich. Deshalb dazu im Folgenden ein paar Gedanken. Bei Kämpfern bist Du mit dem Krieger nicht schlecht aufgehoben: der kann zumindest kämpfen sehr gut, Du kannst dann auch recht bald mit Kompetenz in Fernkampf und ggf. waffenlos glänzen. Mit hohen Angriffswerten ("leichte" Waffen) werden gezielte Angriffe interessant, und dann kommen die ersten Kampftechniken aus Ars Armorum. Alternativ gibt es die Fertigkeitsbolzen wie Glücksritter, Spitzbuben, Händler etc, die durch Beredsamkeit, Verstellen, Verhören, Gassenwissen, Menschenkenntnis vor allem die sozialen Abenteuer rocken. Falls Ihr entsprechende Abenteuer spielt - Kaufabenteuer fragen das eher selten ab - ist Überleben eine Nische, die die Gruppe braucht. Da kommen Waldläufer und Barbar ins Spiel. Wenn Du mehr von kulturellen Archetypen kommst: leider sind die Bulugi nicht auf M5 verfügbar, die sind sonst mit ihren Tätowierungen reizvoll. Man kann sie aber auf der Basis des M4-QBs ziemlich gut verwenden, siehe z.B. mein "Bombi" im letzten Gildenbrief. Mit Barbaren, KanThai, Lidraliern, kommen weitere Möglichkeiten zusammen. Bei Zauberern ist die Bandbreite enorm. Der Schamane kann fast alles lernen, dafür nicht wirklich billig. Er braucht Zeit, um sich zu entfalten, wird dann aber sehr spannend (ich bezeichne meinen immer als "einmann-Abenteuer-löse-Baukasten"). Der Magier ist dagegen schon eher ein etwas eingeschränktes Universalgenie, bringt aber noch die Wissensfertigkeiten. Priester haben ein ganz anderes Spektrum, dafür aber extrem nützliche Sprüche (Heilen, Bannen, Austreiben) und sie sind auch weltlich nicht ganz doof. Auf Thaumaturgen muss man sich einlassen, aber wenn man sie beherrscht, können sie sehr viel. Druiden habe ich, um ehrlich zu sein, meist als blasser und weniger wirkungsvoll erlebt, auch weil es weniger Abenteuer gibt, in denen sie ihre speziellen Stärken ausspielen können. Ein Sonderfall ist der Barde. Seine Magie ist speziell und kommt seltener zum Einsatz, kann aber unglaublich mächtig sein. Muss man mögen - man braucht auch eine Spielleitung, die das mitmacht - aber dann kann man damit sehr viel Spaß haben. Er hat auch gute soziale Fertigkeiten, so dass man nicht ausschließlich auf die Zauber angewiesen ist, um Spielanteile zu haben. Ein weiterer Sonderfall sind Tiermeister, durch ihre Menagerie. Auch hier müssen sich Spieler und Spielleitung darauf einlassen, dann bieten sie natürlich ganz eigene Möglichkeiten. Magister, Ermittler und Zauberkrämer als zauberkundige Kämpfer haben immer noch recht spannende Zauberlisten, sind aber auch ohne Zauber kompetent, deshalb sehr beliebt. Ähnlich gilt dies für Ordenskrieger, wobei unter M5 eventuell das "Original" (der Priester) mehr bietet. Sonst gibt es kaum etwas zu sagen - man muss unter M5 nicht "schon mit Grad 3 anfangen, damit die Figuren nicht ständig Misserfolge würfeln" - die Erfolgswerte sind von Anfang an hoch genug, dass man von Anfang an ganz gut spielen kann - und die ersten Grade steigt man ja auch schnell auf. Fertigkeiten und Zauber kann man ja immer nachlernen, wenn man Bedarfe sieht. Es ist ganz brauchbar, Fertigkeiten wie Klettern und Schwimmen zumindest grundsätzlich gelernt zu beherrschen, da deren Fehlen im Einzelfall tödlich werden kann. Reiten, manchmal Balancieren (auf See) und für einen in der Gruppe Wagenlenken sind ebenfalls "Basisfertigkeiten", deren Fehlen irgendwann stört. Diebesfertigkeiten (Stehlen, Schlösser Öffnen, Fallendingenskirchen usw) sind teuer, im Einsatz i.a. riskant und kommen selten zum Einsatz bzw. müssen gut vorbereitet und unterstützt werden (s. z.B. im Artikel Der Kupfermarkt von Meknesch, DDD 31), eventuell möchte man also darauf nicht den ersten Schwerpunkt des Lernens legen. Soziale Fertigkeiten, insbesondere Menschenkenntnis, Gassenwissen und Verhören, gehen hingegen eigentlich immer, ebenso Zauberkunde, Landeskunde und etwas eingeschränkter andere Wissensfertigkeiten. Viel Spaß!