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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Das muss man halt mögen... Tipp: sie müssen ja nicht überall das Rad neu erfinden. Es wird ja in den vergangenen Jahren auch etwas mit der Ernte gemacht worden sein. Irgendjemand hat die transportiert, gelagert, am Ende verbraucht. Die Frage für die Spielleitung ist eher, wer hat in der Kette die größten Margen, und warum - womit dann die Ansatzpunkte für Optimierungen durch die Spieler/Abenteurer:innen definiert wären.
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Das geht dann schon arg weit zurück zu den Wurzeln - so ein kleines bisschen hat sich seither verändert, oder? Man kann, zumindest bis M5, nachgewiesenermaßen schon auch minmaxen - sicher nicht auf dem Niveau von D&D, aber durchaus in merkbarem Umfang. Das war sicher nicht Bestandteil der "Grundmotivation der Regeln", da bin ich bei Dir, es war aber praktisch möglich.
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Ja und nein. Natürlich versuchen Spielsysteme, alles für alle zu sein bzw. möglichst viele und breite Kundensegmente zu bedienen. Trotzdem legen Systeme Schwerpunkte. Man könnte sich das auch als eine Art "Kaufsystem" visualisieren. Wenn man "x" "Punkte" "Regelgewicht" (sei es gemessen in der Seitenzahl im Regelwerk) hat, wofür "gibt man die aus"? Beschreibt man detaillierte Konfliktlösungsprozesse, auf die Figuren wettbewerblich optimiert werden können (System "Herausforderungen"), gibt man immersiven Welthintergrund (System "Simulation") oder gibt man den Spielern Möglichkeiten, an der Geschichte mitzuschreiben (System "Erzählung")? Macht man alles, wird das Buch zu dick und das System unhandlich. Ich glaube schon, dass M6 mehr erzählerisch orientiert ist als meine bisherigen Referenzsysteme - wobei Sachen wie Splittermond, Fate, Savage Worlds komplett an mir vorbei gegangen sind, weil ich mit Midgard zufrieden war. Ich habe aber bereits festgestellt, dass mein Spielstil mit M6 grundsätzlich funktioniert - und ich versuche in meinen Abenteuern (auch), alle drei Stile zu bedienen. Insofern - schau'mer mal, dann seh'mer scho!
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Doch, das dürfte schon funktionieren. Auch ein narratives System kann "in sich stimmig" und mit Herausforderungen, die nicht auf die Fähigkeiten der Abenteurer kalibriert sind, gespielt werden. Ich kriege es auch mit einem narrativen System hin, ein Weltengemälde zu zeigen, in dem die Spieler eintauchen können. Etwas schwieriger wäre es, mit einem primär narrativen System herausforderungsorientiert zu spielen, da dort eine verlässliche Regelgrundlage wichtiger ist. Wenn Du keine Regeln zu Kontrollbereichen hast (auf einer generelleren Ebene dahingehend, wie man Gegner binden, Engstellen blockieren, und sich solchen Absichten entziehen kann), wird es schwieriger, taktische Herausforderungen abzuwickeln. Wenn man eine hinreichende gemeinsame Vorstellung als Basis festlegen kann, kriegt man das aber auch hin. Ich erinnere mich bei DSA nicht an Kontrollbereiche, und wir haben das taktisch mit Cry Havoc-Countern und Karos gespielt. Das finde ich total spannend, weil ich Immersion immer stark mit Narrativ assoziiert habe. Aber Du hast Recht, wenn Du Simulation mit dem historischen Hintergrund verbindest, dann ist das ein wesentliches Element der Immersion. Ich denke beim Wort "Simulation" zuerst an Kosims (Wargames), das macht mir ein wenig den Nutzen dieser Klassifizierung kaputt...
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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?
Auch Magie kann in ein konsistentes, in sich stimmiges, Regelsystem mit bekannten Möglichkeiten und Grenzen eingebettet sein. In Midgard gilt z.B. die allgemeine Regel, dass Magie nicht durch Metall geht. Wenn es besonders mächtige Sprüche gäbe, die das ignorieren, wären wir eher im Umfeld "Herausforderung" (was Du anglisierend "gamistisch" nennst). Da das aber wirklich absolut für alles gilt (also wie Gesetze der Physik, die auch nicht optional sind), wäre das für mich ein Aspekt im Umfeld "Simulation".
- Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
- Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
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Namensmagie - Stoffsammlung und Diskussion
Hier können Informationen zu Namensmagie gesammelt werden (möglichst mit Quellenangabe) sowie darüber spekuliert werden, wie (und ggf. analog zu was) sie funktioniert, welche Grenzen ihre Anwendung hat, was damit erreicht werden kann.
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Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
Man könnte insbesondere eine neue Diskussion aufmachen, in der nach Herzenslust spekuliert werden kann, wie das wohl funktioniert, welche Grenzen (wenn überhaupt) es haben mag, was es kann. Man könnte dort auch zusammen tragen, was im publizierten Material dazu zu finden ist. Das wäre alles sehr nützlich. Ich glaube aber trotzdem, dass es insgesamt bei Spekulation bleiben wird, also ein rundes Regelset nicht zusammen kommen wird.
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Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
Hat das Markierte bisher irgendwie etwas an der Diskussion beeinflusst? Da "von der Namensmagie" ja eh nur recht wenig bekannt ist - nur ein paar Zauber im Arkanum Ergänzungen die imho alle derart aufgebaut sind wie "Wirkt wie der Zauber XYZ nur besser, stärker und schneller" für mich war es in der Diskussion bisher vollständig irrelevant. Ich würde aber auch schlichweg nichts sagen das es einem SL verhindert wäre einem NSC-Seemeister (ob Böse oder gut oder auch nur doof) eine "besser, stärker und schneller" Verison von Herbeizwingen zu geben. Davon abgesehen finde ich es wirklich nicht erbaulich ein Kind irgendwo einzusperren um es vor Nachstellungen zu schützen, etwa einem Goldenen Käfig der in einem heimstein steht, etc pp. (ist irgendwie Rapunzelig) Viele der anderen vorgeschlagenen Dinge sind ja auch nur einige recht kurze Zeit zu gebrauchen und müssen dann erneuert werden. Ist das Praktikabel? Was wenn der SM genau dann "zuschlögt" (Weil er orakelt hat das genau jezt der richtige Zeitpunkt ist?) Wenn der "Wächterzauberer" nur verhindern will das der Böse SM das Kind bekommt und auch etwas skrupellos ist - wenn das Kind tod ist, ist es auch kein legitimes Ziel mehr - da die Leiche kein Wesen mehr ist. (Und ich ausgehe das der Zauber ein Wesen beschwört und keine Leiche.) Dann noch auskühlen auf die Leiche und ein heiler kann es auch nach längerer Zeit wiederholen. Etwas weniger "brutal" mag auch der Zauber Macht über die Zeit sein,... oder? Ist es nicht so, dass man durch Beschwörungen normalerweise nur generisch "einen von" bekommt, durch den Wahren Namen aber spezifisch dieses Individuum? Da Namensmagie als solche nicht wirklich definiert ist, können wir die kaum diskutieren - sie funktioniert halt so, wie sie ist, was immer das sein mag (siehe z.B. die Spekulation, wie sie sich zum sonst alle Magie abschirmenden Heimstein verhalte).
- Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
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Alles oder Nichts (Kampagne 'Jenseits der Spiegel')
Die Unterhaltung mit Sartian Affaros verlief angenehm unkonfrontativ und war geprägt von einigen Zwanzigern - u.a. für Sartian auf Verhören und Menschenkenntnis (ich spiele das so, dass ich nicht nur versuche, auszuspielen, wie gut ich für die Nichtspielerfiguren gewürfelt habe, sondern außerdem auch einmal einem Spieler sage, dass er gerade mit einer "20" verhört werde). Die Menschenkenntnis, ob er Sartian anlüge, hat der Spieler übrigens mit einem kritisch erfolgreichen Verstellen gekontert - und dann trotzdem sehr weitgehend die Wahrheit gesagt, weil er es wollte und natürlich konnte. Nach dem Traurigen Beppo auf dem ersten Maskenball war das die zweite kritische "20" für eine Nichtspielerfigur beim Verhören...
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Alles oder Nichts (Kampagne 'Jenseits der Spiegel')
Zu meiner Überraschung hatte die Hälfte der Figuren in meiner Gruppe bereits mit Don Niccolò zu tun gehabt, eine Figur sogar zweimal (wovon sie einmal einen Vertrag, aber nicht einen Pakt, mit ihm eingegangen war, an dessen Ende sie - natürlich - die Angeschmierte gewesen war). Ihre Ablehnung des vorgeschlagenen "Deals" war deshalb einhellig und ausgeprägt. Es gelang ihnen auch, einen gerade mal wieder weinerlich-depressiven Don Erengar davon zu überzeugen, dass der Ansatz, er selbst müsse sich eben opfern, solange nur seine Familie in Ehre und Wohlstand weiter leben könne, letztlich weder ihm, noch seiner Familie, zum Vorteil gereichen werde. Sie überlegen, ob sie anlässlich der erwarteten Rückkehr Don Niccolòs am Folgetag gegen diesen vorgehen sollten, allerdings haben sie großen Respekt vor den Möglichkeiten des Erzdämons, auf Gewalt mit Gewalt zu reagieren. Die Nebenhandlung mit dem verrottenden Stuhl haben sie mir gestohlen, indem sie das Ding selbst sofort verfeuern und einen Priester vom benachbarten Tempel holen ließen, um den ganzen Palast durchzusegnen. Die obige Historie warf die Frage auf: erkennt man Don Niccolò wieder? Ich sagte: nein, er sieht zwar immer umwerfend gut aus, aber nie bei zwei verschiedenen Abenteuern gleich. Dennoch waren die Spieler sofort und spontan davon überzeugt, "ihn" vor sich zu haben (ein sofort eingesetztes Erkennen der Aura hat diese Ansicht stark verfestigt). Mystoffelyzh hat auf die offensichtliche Reaktion der Abenteurer hin seinen Namen bestätigt, ohne seine Identität zu festzulegen: "Don Niccolò - nein, nicht der, nur einer, der eben so heißt. Setzt Euch doch, macht es Euch gemütlich!". Hach, was habe ich versucht, ihnen den Deal schmackhaft zu reden, aber sie waren wirklich nicht dazu zu bewegen, ihn anzunehmen... so viel Aufwand für ein kleines Seelchen... Als Nebelgranate habe ich noch eingeworfen, dass Mystoffelyzh nur ein kleines Stückchen von Don Erengars Seele haben wollte - wohl wissend (und auf Nachforschung bestätigt), dass es das nicht gibt: wer einen Pakt mit ihm schließt, wird ganz und gar seine Beute, da gibt's kein Teilen.
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