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Ma Kai

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  1. Was müsste ich denn machen? Ich bin in keinem Google Play Store. Ich habe jetzt einfach mal draufgedrückt.
  2. Aber das wäre doch die Konsequenz, wenn "Zauberer mit Lähmen-Thaumagral" z.B. eine dominante Strategie wäre. Warum musst du da jetzt einen Strohmann aufstellen und dann verbrennen? Wie kommst du darauf, dass so was die notwendige Konsequenz wäre, wenn man Spielern mehr Freiheiten erlaubt? Wo kommt dieses Bedürfnis, andere zu kontrollieren her? Äh, wie kommst Du auf Kontrollierenwollen? Das Lähmen-Thaumagral war der Kontext der Diskussion, das habe ich nicht spontan erfunden. Es zieht sich durch die voran gegangenen Beiträge, Du müsstest da nur nachlesen. Du ziehst mit "Freiheiten" und "Bedürfnis, andere zu kontrollieren" das ja schon ein bisschen auf eine emotionale Ebene. Offenbar ist Dir das wichtig. Natürlich sind Freiheiten immer schöner als Einschränkungen. Aber was sind Spielregeln anderes als Einschränkungen? Wenn der ganze Kodex nur aus den Worten bestünde "schreibt auf Euren Figurenbögen, was ihr mögt, und erzählt euch dann, was ihr wollt", dann wäre das wohl die maximale Freiheit. Das war jetzt die extreme Version. Aber "Du kannst für soundsoviel GFP Deine Waffe nur auf +12 lernen und sie macht mit Deinen Eigenschaftswerten nur 1W6+3 Schaden" schränkt die Freiheit der Spieler auch ein und entspringt natürlich ebenfalls dem Bedürfnis, zu kontrollieren, was eine gegebene Nichtspielerfigur in einer Runde so normalerweise abkriegt. Damit wird dann z.B. das Ergebnis erreicht, dass Spielerfiguren normalerweise nicht mit "Gegner erledigt auf den ersten Schlag" durch die Landschaft sensen. Es sei denn, sie hätten die M4-Lähmen-Thaumagrale, bei denen ich das recht häufig beobachtet habe. Deswegen wären halt diese Thaumagrale - da sage ich Dir nichts für Dich Neues, wenn Du unvoreingenommen draufschaust - eine dominante Strategie. Wer den besten Kämpfer bauen wollte, müsste dann einen Zauberertyp wählen, der das entsprechende Thaumagral haben könnte. Das wäre irgendwo widersinnig, oder? Also, natürlich hätten die Spieler die Freiheit, das zu tun, und wenn es ihnen egal wäre, wie effektiv ihre Figur sein würde, hätten sie auch die Freiheit, weniger effektive Strategien (alle anderen Typen) zu wählen. Aber es bleibt halt so: wenn man Spielern die Wahl unter vielen schlechten und einer praktisch immer klar besseren Strategie erlaubt, dann fördert das nicht unbedingt die Diversität, oder? Als Kämpfer hätte ich es für angemessen gehalten, dass in einer Umgebung solcher Thaumagrale die Standardwaffe nicht einfach (+1/+1) wäre, sondern eben (+1/+1, wirkt bei schwerem Treffer Lähmung mit Zaubern+22). Und das natürlich nicht nur auf Seiten der Spielerfiguren, sondern auch deren Gegner. Und dann sind wir auch nicht mehr so ganz bei dem Midgard, das wir mögen, oder?
  3. ... denn die Spruchbeschreibungen Vergrößern/Verkleinern erwähnen es nicht, korrekt?
  4. Jetzt im Ernst? Wo hattest Du bei mir "Zwangskämpfe"? Wo siehst Du welche in veröffentlichten Abenteuern? Was meinst Du mit "Zwangskämpfen"? Wenn Du meinst, dass ein Konflikt durch einen Kampf gelöst wird (in dem sich aber die Figuren nach Belieben aufstellen können - Nahkampf, Fernkampf, Zauberei, taktisch nach Wahl, halt eventuell mit unterschiedlichen Erfolgschancen), dann ist das häufig so. Ohne Konflikt kein Abenteuer und am Ende fassen sich meist nicht alle am Patschehändchen und singen gemeinsam Kumbajah. Aber damit hätte ich als Zauberer auch kein Problem. Wenn Du mit "Zwangskampf" meinst, dass Deine Zauberer ständig in Nahkämpfe genommen werden, so dass sie ihre Stärken nicht ausspielen können, dann ist entweder Eure Taktik Mist, oder Eure Spielleitung.
  5. Aber das wäre doch die Konsequenz, wenn "Zauberer mit Lähmen-Thaumagral" z.B. eine dominante Strategie wäre. Midgard ist doch als Teamspiel gedacht. Das heißt (*), nicht eine Figur kann alles, sondern jede Figur hat ihre Stärken (und "Stärken" heißt hier, dass sie etwas besser als andere Figuren kann). Das heißt, etwas, wo genau diese Figur vorne steht und der Scheinwerfer auf ihr liegt und nicht ein Experte für etwas ganz anderes herkommt und den Ellenbogen ausfährt, "lass mich mal, ich kann das besser". Sonst könnte man sich ja z.B. das ganze Gedöns mit den Figurentypen schenken - die sind ja für nichts anderes da, als für unterschiedliche Figuren unterschiedliche Stärken und Schwächen zu definieren. (*) wir haben das, als wir von Pegasus gefragt wurden, was Midgard speziell mache, viel zu wenig auf dem Schirm gehabt und viel zu wenig deutlich gemacht. Ich schwanke jetzt bei der Lektüre von M6 zwischen "da haben wir den Salat" und "mal schaun, wie sich das entwickelt - ich werde jedenfalls schaun, dass jede meiner Figuren Wahrnehmung hoch hat, das ist so ein nützliches Fertigkeitenbündel, das kann man nicht bei +5 versauern lassen". In dem Zusammenhang empfinde ich den Schamanen in M5 ein bisschen als einen Sündenfall. Mein Rafi kann so langsam heilen wie ein Heiler (Allheilung wäre noch schön, aber das kommt auch noch - mein Ordenskrieger hat auch lange gebraucht, bis er das hatte), schlägt mit Zaubern wie Wittern, Hören der Geister usw. in investigativen Abenteuern oft die Spezialisten, kann bannen und austreiben wie ein Priester oder besser, hat die ganzen schönen Magierzauber wie MÜU, MÜDS, SID, Stille, Unsichtbarkeit, Befestigen, (Beschleunigen kommt noch), Angst, Schlaf (Zauberschlaf kommt noch), BDV, Versetzen usw, macht sich seine eigenen Heil- und Krafttrünke - ich muss so langsam tatsächlich anfangen, den etwas zurück zu nehmen und im Zweifelsfall einfach die anderen Gruppenmitglieder zuerst mal ran zu lassen. Gut, er ist jetzt Grad 16 und es war vorher zeitweilig mühsam, weil das alles, was er lernen kann, halt meist teurer ist. Aber das Ziel, zu demonstrieren, wo es hinführen kann, wenn man alles lernen kann, erreiche ich so langsam ganz gut...
  6. Fairerweise muss man sagen, dass bei M5 die Talismane dazu gekommen sind und Amulette stärker wurden. In M4 konnte man als Zauberer erwarten, ab mittleren Graden die meisten Zauber durchzubringen. In M5 sind die Resistenzen bei "richtigen" Gegnern oft so hoch, dass man dazu Glück oder mehrere Versuche braucht. Aber ich sehe den Punkt eigentlich woanders. "Spieler Kleinhalten" als solches wurde vor allem (außer von jul, der sich tatsächlich auch häufig darüber beschwert, dass ihm keine Regeln dafür gegeben werden, um alles Zauberwerk zu erschaffen, das in Abenteuern irgendwo vorkommt) dann gerufen, wenn Spielleitungen am Spieltisch Regeln restriktiv ausgelegt haben, um wilde/coole/zu effektive Ideen der Spieler zu blockieren, u.a. um die Herausforderungen als Herausforderungen zu behalten, mit denen man die Spielenden konfrontieren wollte, und nicht einfach (und sei es durch noch so gute Ideen) ausgehebelt zu bekommen. Paradebeispiel: ein taktisch vorbereiteter, schwerer Kampf wird durch Zauber wie Angst, Schlaf, das entsprechende Bardenlied oder Heimlichkeit, oft im Verein mit dem Zauber Stille, komplett vermieden. Diese Vorgehensweise fördert das Midgard-Regelwerk ausdrücklich, bis hin zur EP-Vergabe für kampfloses Überwinden von Gegnern. Deshalb ist Kritik am "Spieler Kleinhalten" dieser Art absolut gerechtfertigt.
  7. So ist, nach meiner Erfahrung, die Intention bei Midgard. Also: ich möchte als Spieler sehr wohl die üblichen Bossgegner-Zauberer in einen Nahkampf zwingen. Umgekehrt möchte ich als Spielleitung meine Spieler fordern, indem ich androhe, ihre Zauberer in Nahkämpfe zu verwickeln. Im allgemeinen bedeutet "Zauberer im Nahkampf" einen Vorteil für die Gegenseite.
  8. Überraschung: Kämpfer schaffen i.a. auch nicht einen Gegner pro Runde, es sei denn, es ist Kanonenfutter, oder eventuell in Grenzen, wenn alle ständig Beschleunigungsringe einsetzen können. Willst Du jetzt allen Ernstes, dass Zauberer bessere Kämpfer sein sollen als Kämpfer? Was ist schlimm an Fernkampf? Ja meine Güte, wenn Du mit Zaubern kämpfen willst, dann schleuder' halt jede Runden einen Zehner Blitze und schlucke alle paar Runden Kraut-Konz. Das macht schon mehr Schaden als praktisch alle Kämpfer, ausgenommen vielleicht beschleunigte Runenklingenträger. Bei dem, was Du da so alles ausschließt, weil Du es nicht magst, kann ich Dir vielleicht noch Rollenspielsysteme empfehlen, die auf Conan von Melniboné oder ähnliche Welten ausgerichtet sind (hat's da nicht ein GURPS-Weltenbuch dafür? Und etwas Rolemaster-basiertes?). Midgard jedenfalls wird dann nicht Deins sein, das ist schlicht nicht dafür gemacht.
  9. Oh, Kriegstheorie. Wo hast Du denn das her - paar Links? Ich sehe das übrigens anders als Du - in Midgard wie anderswo. Man unterstellt deutschen Truppen nicht zu Unrecht, und nicht ohne Bewunderung, ein Talent dafür, durch Beweglichkeit, Aufklärung, Infiltration und Vorgehen gegen Flanke und Rücken starke Gegner auszumanövrieren und zu überwinden, ohne blutig "Stärke auf Stärke" ein verlustreiches Blutbad zu provozieren. Bei Midgard ist es doch genauso. Es verspricht nach meiner Erfahrung mehr Erfolg, starken Gegnern zuerst einen "Tank" entgegen zu stellen (eine Taktik, die allerdings vom Regelwerk nicht eben erleichtert wird, da AP - die noch am ehesten - Rüstung und Abwehr halt nicht unendlich hoch gehen), während man mit dem hohen Schaden zuerst alles andere abräumt. Wenn dann mehrere kompetente Kämpfer gleichzeitig auf den Bossgegner gehen, dann fällt der i.a. rasch.
  10. Von der letzten Zeile kann ich nur abraten. Sonst kriegst Du wieder die Zauberer, die Vereisen, Lähmung u.a. auf ihr Thaumagral prägen und damit in den Nahkampf gehen. Das beruht echt auf Erfahrung.
  11. Es gibt immer noch die schönen Sachen Schmerzen, Heranholen, Blitze Schleudern, Feuerball (wenn man vorher die Kameraden mit entsprechenden Schutzamuletten ausgestattet hat) usw usf. Extrembeispiel ist vielleicht mein Schamane Rafi, der keine Waffe über +9 hat (und schlicht keinen Bock auf Nahkampf - der kann ja alle Zauber lernen, und das nutzt er aus. Er ist mit seinen Zaubern der Einmann-Abenteuerlösebaukasten). Trotzdem wird mir mit dem im Kampf keineswegs langweilig. Aber ich versuche halt nicht, die Kämpfer in ihrem Spezialgebiet zu ersetzen.
  12. Irgendwie muss man da ja auch reinkommen. Komplett hauteng anliegen kann sie nicht. Wobei die Kettenhemden, die man im Bayerischen Armeemuseum Ingolstadt anziehen kann, tatsächlich keine Riemen haben. Dann platzen halt einzelne Ringe. Ist Magie, die macht das. Wenn sie nicht in feste Materie hinein verkleinern kann, dann zerreißt sie halt. Sie verzaubert ja nur das Zielobjekt, irgendwas anderes (z.B. der Körper darin) ist nicht Gegenstand ihres Verzauberns, und wird deshalb - auch wenn er theoretisch "komprimierbar" wäre - nicht angetastet.
  13. Weil er ein Zauberer ist. Um gleich gut wie ein Kämpfer zu sein, sollte man Kämpfer sein müssen. Im Umkehrschluss müssten sonst entweder Kämpfer genausogut zaubern können wie Zauberer, oder alle nur noch Zauberer spielen (weil dann spieltheoretisch "Zauberer spielen" gegenüber "Kämpfer spielen" eine klar dominante Strategie wäre - und das wäre schlechtes Spieldesign).
  14. Natürlich darf er das. Nur die Erwartungshaltung, dass er hammermäßige Einsekünder zur sofortigen Ausschaltung des Gegners zur Verfügung hat und der Gegner nicht erkennt, dass hier ggf. die größere Gefahr ausgeht und er sich nicht zuerst um den Zauberer, dann um den Krieger kümmert sind fehl am Platz. Ein Zauberer hat seine Stärken üblicherweise nicht im Nahkampf. Wäre das anders, brauchte es keine Kämpfertypen mehr und alle spielen nur noch zaubernde Universalwaffen. Exakt so. Natürlich darf der Zauberer sich im Nahkampf ganz vorne hin stellen. Da er aber definitionsgemäß genau das Gegenteil eines Kämpfers ist, sollte von der Grundanlage des Regelwerks her die logische Konsequenz der Tod des Zauberers (oder zumindest dessen rasche Evakuierung mit signifikanter Verletzung ohne dies kompensierenden Gewinn für die eigene Seite) sein. Und das war es mit den M4-Thaumagralen definitiv nicht.
  15. Ja, er kam allerdings nicht im Kodex, sondern wenn ich mich richtig erinnere, erstmals mit dem SL-Schirm. Dein Gedanke hat eine Logik, denn dann wäre jedes resistierte ADB gegen ein Wesen, das auch nur einen Nahkampfangriff hat, bei Gelingen des Angriffs automatisch tödlich.

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