Die Grundfrage ist: was willst Du? Die erste Grundentscheidung ist: Nichtmensch oder nicht? Elfen nehme ich häufig als "Bonusoptimierer" wahr, besonders in der Ausprägung Klingenmagier. Wer's mag. Zwerge und Halblinge haben recht spezifische Profile, die Spaß machen können. Gnome sind ihrerseits etwas Besonderes, hier hängt es auch davon ab, wie die Spielleitung mit der kleinen Gestalt umgeht. Etwas abstrakter: spielst Du gerne Figuren, die auffallen, oder bist Du mehr der "Salz der Erde"-Typ, dessen Figuren langweilig scheinen, bis sie das Abenteuer durch pure Kompetenz rocken. Die zweite Grundentscheidung ist: zaubern oder nicht? Wenn Du es einfacher haben willst und auf die Macht der Zauber verzichten kannst - oder Dir nach ein paar Jahren einen Doppeltypen zusammenzimmern würdest - dann nimm einen Kämpfer; wenn Du das können willst, was nur mit Zaubern geht (dafür aber in normalen Alltagssituationen, also "bloßem" Fertigkeiteneinsatz, hinter den Nichtzauberern etwas zurückstehen würdest), dann nimm einen Zauberer. Da in M5 die AP nicht arg knapp sind, können Zauber i.a. ziemlich freigiebig eingesetzt werden; gerade bei "sozialen" Zaubern (z.B. Beeinflussen) muss die Spielleitung gelegentlich sogar (aus der Spielweltlogik heraus) die "soziale Bremse" ziehen. Da der Abenteurertyp nachträglich nur um den Preis enormer Kopfstände (Figur weitgehend neu erschaffen und steigern) geändert werden kann, ist er die weitreichende Entscheidung zu Beginn. Glücklicherweise kann man aus eigentlich allen Typen Spielspaß herausholen, allerdings sind sie schon erheblich unterschiedlich. Deshalb dazu im Folgenden ein paar Gedanken. Bei Kämpfern bist Du mit dem Krieger nicht schlecht aufgehoben: der kann zumindest kämpfen sehr gut, Du kannst dann auch recht bald mit Kompetenz in Fernkampf und ggf. waffenlos glänzen. Mit hohen Angriffswerten ("leichte" Waffen) werden gezielte Angriffe interessant, und dann kommen die ersten Kampftechniken aus Ars Armorum. Alternativ gibt es die Fertigkeitsbolzen wie Glücksritter, Spitzbuben, Händler etc, die durch Beredsamkeit, Verstellen, Verhören, Gassenwissen, Menschenkenntnis vor allem die sozialen Abenteuer rocken. Falls Ihr entsprechende Abenteuer spielt - Kaufabenteuer fragen das eher selten ab - ist Überleben eine Nische, die die Gruppe braucht. Da kommen Waldläufer und Barbar ins Spiel. Wenn Du mehr von kulturellen Archetypen kommst: leider sind die Bulugi nicht auf M5 verfügbar, die sind sonst mit ihren Tätowierungen reizvoll. Man kann sie aber auf der Basis des M4-QBs ziemlich gut verwenden, siehe z.B. mein "Bombi" im letzten Gildenbrief. Mit Barbaren, KanThai, Lidraliern, kommen weitere Möglichkeiten zusammen. Bei Zauberern ist die Bandbreite enorm. Der Schamane kann fast alles lernen, dafür nicht wirklich billig. Er braucht Zeit, um sich zu entfalten, wird dann aber sehr spannend (ich bezeichne meinen immer als "einmann-Abenteuer-löse-Baukasten"). Der Magier ist dagegen schon eher ein etwas eingeschränktes Universalgenie, bringt aber noch die Wissensfertigkeiten. Priester haben ein ganz anderes Spektrum, dafür aber extrem nützliche Sprüche (Heilen, Bannen, Austreiben) und sie sind auch weltlich nicht ganz doof. Auf Thaumaturgen muss man sich einlassen, aber wenn man sie beherrscht, können sie sehr viel. Druiden habe ich, um ehrlich zu sein, meist als blasser und weniger wirkungsvoll erlebt, auch weil es weniger Abenteuer gibt, in denen sie ihre speziellen Stärken ausspielen können. Ein Sonderfall ist der Barde. Seine Magie ist speziell und kommt seltener zum Einsatz, kann aber unglaublich mächtig sein. Muss man mögen - man braucht auch eine Spielleitung, die das mitmacht - aber dann kann man damit sehr viel Spaß haben. Er hat auch gute soziale Fertigkeiten, so dass man nicht ausschließlich auf die Zauber angewiesen ist, um Spielanteile zu haben. Ein weiterer Sonderfall sind Tiermeister, durch ihre Menagerie. Auch hier müssen sich Spieler und Spielleitung darauf einlassen, dann bieten sie natürlich ganz eigene Möglichkeiten. Magister, Ermittler und Zauberkrämer als zauberkundige Kämpfer haben immer noch recht spannende Zauberlisten, sind aber auch ohne Zauber kompetent, deshalb sehr beliebt. Ähnlich gilt dies für Ordenskrieger, wobei unter M5 eventuell das "Original" (der Priester) mehr bietet. Sonst gibt es kaum etwas zu sagen - man muss unter M5 nicht "schon mit Grad 3 anfangen, damit die Figuren nicht ständig Misserfolge würfeln" - die Erfolgswerte sind von Anfang an hoch genug, dass man von Anfang an ganz gut spielen kann - und die ersten Grade steigt man ja auch schnell auf. Fertigkeiten und Zauber kann man ja immer nachlernen, wenn man Bedarfe sieht. Es ist ganz brauchbar, Fertigkeiten wie Klettern und Schwimmen zumindest grundsätzlich gelernt zu beherrschen, da deren Fehlen im Einzelfall tödlich werden kann. Reiten, manchmal Balancieren (auf See) und für einen in der Gruppe Wagenlenken sind ebenfalls "Basisfertigkeiten", deren Fehlen irgendwann stört. Diebesfertigkeiten (Stehlen, Schlösser Öffnen, Fallendingenskirchen usw) sind teuer, im Einsatz i.a. riskant und kommen selten zum Einsatz bzw. müssen gut vorbereitet und unterstützt werden (s. z.B. im Artikel Der Kupfermarkt von Meknesch, DDD 31), eventuell möchte man also darauf nicht den ersten Schwerpunkt des Lernens legen. Soziale Fertigkeiten, insbesondere Menschenkenntnis, Gassenwissen und Verhören, gehen hingegen eigentlich immer, ebenso Zauberkunde, Landeskunde und etwas eingeschränkter andere Wissensfertigkeiten. Viel Spaß!