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Yon Attan

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Alle Inhalte erstellt von Yon Attan

  1. Neuer Thread zu einem ähnlichem Thema: Angriffe gegen Vampir in Nebelform Mfg Yon
  2. Neuer Thread zu ähnlichem Thema: Angriffe gegen Vampir in Nebelform Mfg Yon
  3. Darüber kann man sicherlich treffliche diskutieren, würde ich aber ungerne in diesem Thread machen. Uns interessiert nur, ob man einen Vampir in seiner Nebelform weiter schädigen kann bis er irgendwann 0 LP hat. Dass man ihn in der Nebelform nicht töten kann ist klar. Die Frage ist: Kann ich ihn z.B. mit Magie/magischen Waffen weiter angreifen um ihn auf 0 LP zu bringen, sodass er irgendwann gezwungen ist, direkt seinen Schlafplatz aufzusuchen? Mfg Yon
  4. Naja, die Regenerationsfähigkeit erlangt er ja wieder, wenn er wieder Blut trinkt. Das wäre also kein Argument. Und bezüglich der verzweifelten Situation: Es reicht ja schon aus, einen Vampir an einen Ort zu bringen, von dem er nicht mehr entkommen kann (z.B. auf eine Insel oder dergleichen). Dort könnte er dann keine LP regenieren, könnte aber durch die Nebelgestalt möglicherweise auch dauerhaft nicht bezwungen werden. Mfg Yon
  5. Da man auch nichtkörperliche Wesen grundsätzlich mit magischen Waffen angreifen kann, weiß ich nicht, ob diese Überlegung in Hinblick auf die allgemeine Frage so zielführend ist. Die Frage ob der Vampir noch einen Körper hat wäre nur für Zauber interessant, die als Wirkungsziel Körper haben. Mfg Yon
  6. Uns interessiert nur der Fall nach Eintritt der Nebelgestalt. Und auch da nur der Fall, bei dem der Vampir noch nicht auf 0 LP ist. Mfg Yon
  7. Wo steht denn der Blutdämon in M5? Den Sendling habe ich in Dunkel Mächte S. 107 gefunden. Mfg Yon PS: Tendenziell würde ich vermuten, dass ein Sendling eine Person innerhalb eines Heimsteins nicht erspüren kann.
  8. Ich wüsste nicht, weshalb er kein Wesen mehr sein sollte. Mfg Yon
  9. Soll der Sendling oder der Blutdämon geortet werden oder deren Opfer? Mfg Yon
  10. Hallo alle miteinander, in der einen Heimrunde steht ein Kampf gegen einen Vampir bevor. Schon im Vorfeld haben wir als Spieler/Spielleitung uns über ein Szenario den Kopf zerbrochen. Vielleicht könnt ihr uns da helfen: Laut dem QB Dunkle Mächte S. 132 kann ein Vampir sich jederzeit innerhalb von 10 Sekunden in einen rötlichen Nebel verwandeln. Dies geschieht automatisch wenn der Vampir 0 LP hat. Er flieht dann zu seiner Ruhestätte und muss dort ausruhen. Was passiert aber, wenn der Vampir noch LP hat und sich trotzdem (z.B. im Rahmen eines taktischen Rückzugs) in den Nebel verwandelt? Kann dieser Nebel mit magischen/geweihten Waffen und/oder Zaubersprüchen (z.B. Feuerlanze oder Ring des Lebens) noch angegriffen werden? Könnte man den Nebel weiterhin angreifen, könnte man die LP des Vampirs irgendwann auf 0 reduzieren. Dann wäre er gezwungen, in Nebelgestalt zu seinem Ruheplatz zu fliegen und müsste sich dort zurückverwandeln. Dort könnte er anschließend endgültig vernichtet werden. Wenn man den Vampir in Nebelgestalt nicht angreifen kann, dann könnte ein Vampir der noch LP besitzt unendlich lange in dieser Form verweilen und sich frei bewegen, solange er nicht fließendes Wasser überqueren muss oder vom Sonnenlicht getroffen wird. Wie versteht ihr die entsprechenden Regeln? Mfg Yon PS: Es gibt zwei M4-Threads zu ähnlichen Themen: Feuerlanze auf Vampir in Nebelform Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
  11. Nicht nur bei Rawindra. Alle bisherigen M5 Publikationen (selbst Dunkle Mächte - und dabei handelt es sich um eine Erstauflage) haben die 5 hinten dran. Mfg Yon
  12. Finde ich eher verwirrend. Ich bin hier entschieden für ALB5. Mfg Yon
  13. Thema von droll wurde von Yon Attan beantwortet in Midgard Cons
    Mfg Yon
  14. Bezüglich der Menge der Räuber: Diese könnte man sicherlich auch in Abhängigkeit von der Gruppengröße festlegen. Ich könnte mir vorstellen dass 2 Räuber pro Abenteurer und zusätzlich insgesamt 1 Anführer eine gute Menge sein dürfte. Bei Moam habe ich das mal entsprechend angepasst. Mfg Yon
  15. Ich hätte eine Abstimmung mit Mehrfachoption vorgezogen. Es gibt ja durchaus Leute, die in mehreren Runden spielen. Ev. kann man das noch ändern? Mfg Yon
  16. Hallo Einherjar, lieben Dank für deine Rückmeldung. Freut mich, wenn es dir gefallen hat. Die Einschränkung bei der Charakterwahl hat im Wesentlichen rollenspieltechnische Gründe. Insbesondere bei einem Sonntags-Abenteuer will ich nicht viel Zeit damit verbringen, kulturelle Unterschiede zwischen Charakteren vor Beginn des eigentlichen Abenteues auszuspielen. Hinzu kommt, dass zumindest meine NSCs auf Midgard gegenüber Personen aus fremden Kulturen völlig anders (und in der Regel eher zögernd bis ablehnend) reagieren. Schließlich kommt hinzu, dass gerade dieses Abenteuer auch einen starken Bezug zum albischen Glauben hatte, einem Charakter dem der albische Glaube völlig fremd ist, also eine wesentliche Motivation fehlt. Und zuletzt erlebe ich immer wieder, dass das Rollenspiel zwischen Charakteren ebenfalls viel "kulturell-"harmonischer ist, wenn diese alle im Wesentlichen aus demselben Kulturkreis bzw. zumindest aus dem dazugehörigen Dunstkreis stammen. Gemeinsame Sprache, ähnliche Wertvorstellungen, ähnliche Geschichten/Sagen, usw. Dyffed war in diesem Zusammenhang dieses Mal die klare Ausnahme, weil er irgendwie die Vorgaben nicht gelesen hat -.- . Ich wollte da am Tisch kein Drama draus machen, habe aber für mich entschieden, dass ich das in Zukunft noch klarer und strikter handhaben werde. Gerade durch die großen kulturellen Unterschiede hatte ich den Eindruck, dass es teilweise kaum möglich war, angemessen auf Dyffeds Charakter zu reagieren (sowohl von Seiten meiner NSC, aber auch von Seiten der anderen Spielercharaktere). (Hätte zum Beispiel einer meiner albischen Charaktere auf niedrigen Graden einen Gnom erlebt, der (in Alba) seltsame Wesen beschwört, hätte er vermutlich angeregt, selbigen auf einem großen Feuer in der Mitte des Dorfes zu "behandeln".) Ihr könnt aber auch gerne schildern, wie ihr das erlebt habt. Ich hoffe, ich konnte meine Beweggründe etwas erläutern, ansonsten gerne nochmal nachfragen. Mfg Yon
  17. Hallo Kejuro, lieben Dank für dein Feedback. Besonders freut mich natürlich, wenn das Abenteuer mit so kurzer Einarbeitungszeit gut geleitet werden konnte. Das mit den Waelingern ist in der Tat schwierig, aber da scheint ihr ja eine gute Lösung gefunden zu haben. Das mit dem Endkampf ist interessant. Ich glaube etwa die Hälfte der Gruppen (die dann aber schon Grad 3 erreicht hatten) haben sich für den Kampf entschieden, die andere Hälfte der Gruppen in denen ich das Abenteuer geleitet habe sind stattdessen mit irgendeiner List vorgegangen. Zum Beispiel mit Nebel wecken und reinschleichen oder einem groß angelegten Ablenkungsmanöver das einem anderen Teil der Gruppe ermöglichte, unbemerkt ins Lager einzudringen. Eine andere Gruppe hat glaube ich Zaubersalze genutzt. Auch die strategische Situation mit dem Felsüberhang ermöglicht hier interessante Befreiungs-Pläne. Für eine Gruppe von Grad 1 Charakteren kann der Kampf gegen die Räuber nach meiner Einschätzung schnell tödlich enden. Vom zeitlichen Rahmen her habe ich das Abenteuer auch stets gut in 5 Stunden leiten können. Es dürfte sich also auch für den Sonntag auf einem Midgard-Con (ev. mit kleinen Abstrichen) gut eignen. Mfg Yon
  18. Vielen Dank für das Feedback. Freut mich, wenn die weihnachtliche Stimmung richtig dosiert war Mfg Yon
  19. Für diejenigen die bei @Kejuro oder bei mir das Abenteuer "Wilde Jagd in kalten Landen" auf dem Midgard-Treffen gespielt haben: Ich freue mich über ein kurzes Feedback im dazugehörigen Thread Wilde Jagd in kalten Landen Vielen Dank Mfg Yon
  20. Fragen und Feedback zum Abenteuer bitte gerne in den hierfür eröffneten Thread posten: Wilde Jagd in kalten Landen Vielen Dank Mfg Yon
  21. Hi, das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden. Gerne würde ich Feedback von Spielern und Spielleitern in diesem Thread hier sammeln: Wie hat euch die Abenteueridee gefallen? Wie konntet ihr als SL die knappen Angaben im Abenteuertext im Spiel umsetzen? Haben euch als SL wichtige Informationen gefehlt oder habt ihr alle erforderlichen Informationen im Abenteuertext vorgefunden? Was hat euch gut gefallen, was könnte man noch verbessern? Auf eure Rückmeldungen freue ich mich. Heute habe ich das Abenteuer nach Rücksprache mit @Abd al Rahman auch noch bei MOAM eingestellt: Wilde Jagd in kalten Landen. Ich hoffe, das funktioniert dort alles soweit richtig (ist mein erster Versuch, bei Moam etwas einzustellen, vielen Dank an @Biggles für die Unterstützung!). Bei Rückfragen zum Abenteuer könnt ihr die natürlich auch gerne hier im Thread stellen Mfg Yon
  22. Thema von SMH wurde von Yon Attan beantwortet in Alba
    Ich mache das davon abhängig, was der "Höhergestellte" denn ist. Syre ist in Alba ja ein spezifischer Titel, den würde ich auch nur für einen Syre verwenden. Suchst du nur "englische" Bezeichnungen oder auch "deutsche" wie z.B. Hochwürden für manche Geistliche? Mfg Yon
  23. Nein. Da (so verstehe ich Prados) nicht die Statue verzaubert wird, sondern die Stelle im Raum, an der sich jetzt gerade die Lippen der Statue befinden. Diese Stelle im Raum wird - ähnlich wie in einem Koordinatensystem mit drei Achsen - absolut definiert und nicht in Abhängigkeit zu irgendeinem Objekt/Wesen. Deshalb bewegt sich die Stelle auch nicht mit, wenn sich ein Wesen/Objekt das zu Beginn an dieser Stelle im Raum war, sich später fortbewegt. Mfg Yon

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