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Yon Attan

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Alle Inhalte erstellt von Yon Attan

  1. Und bei den Twynedden soll es ja auch tolle Bärte geben...unendliche Geschäftsmöglichkeiten Mfg Yon
  2. Kannst du gerne machen, wie schon geschrieben reicht es aber, wenn einer in der Gruppe Twyneddisch+12 kann. Schreiben ist nicht erforderlich. Mfg Yon
  3. Na dann warte mal nicht zu lange. Mindestens 25% der Plätze sind ja schon vergeben... Wegen der Sprache: Mach dir keinen Stress. Theoretisch reicht es, wenn ein Charakter die Sprache sprechen kann. Ev. kann Krogon die sprechen? Unabhängig davon kann es aber natürlich auch nie verkehrt sein, noch eine Sprache eines Nachbarlandes zu lernen. Immerhin sind die Halblinge ja fast in Rufreichweite zu den Twynedden Mfg Yon
  4. Willkommen in der Runde Kann Doug zufällig Twyneddisch auf +12? Mfg Yon
  5. Hallo ihr beiden, spitze. Ich freue mich. Ihr seid dabei. Die Charaktere brauche ich nicht vorab. Für mich wäre allerdings noch gut zu wissen, ob einer eurer Charaktere Twyneddisch mindestens auf +12 spricht. Zumindest bei einem Charakter der gesamten Gruppe wäre das nämlich gut Mfg Yon
  6. Hallo alle miteinander, auf dem Südcon werde ich ein weiteres Abenteuer aus der losen Reihe anbieten: Mfg Yon
  7. Hallo alle miteinander, auf dem Südcon werde ich ein weiteres Abenteuer aus der losen Reihe anbieten: Mfg Yon
  8. Hallo alle miteinander, auf dem Südcon werde ich ein weiteres Abenteuer aus der losen Reihe anbieten: Mfg Yon
  9. Spielleiter: Yon Attan Anzahl der Spieler: 4-6 1. Chillur - Zwergen-Händler Krogon Hammerbart 2. Kessegorn - Halbling Fredoc Zang 3. KhunapTe - Doug 4. bartceptor - Halbling Händler Alwin Hornbläser 5. Fräulein Kugelmann - Bardin Miren 6. Oddi - Nordlandbarbar Baldur System: Ich leite M5 Beginn des Abenteuers: 10:00 geplantes Ende: 15:00 Art des Abenteuers/Genre: Das Genre ist dieses Mal schwer zu bestimmen, irgendetwas mit Mystik und Rätsel? Beschreibung: Die Sommersonne scheint warm auf die gelben Weizenfelder, die sich bei Thame sanft im Wind bewegen. An den Hügelflanken sind aus der Ferne Schafe als schwarze und weiße Wölkchen zu erkennen, die von den Hirtenjungen zum saftigen Gras getrieben werden. Handkarren, beladen mit den ersten Rüben sowie Körben voller Erbsen und Linsen klappern über die einfachen Feldwege. Hoch im Norden jedoch lässt ein Reiter seinen schwarzen Rappen auf einer steinigen Hügelkuppe pausieren. Krähen umkreisen ihn in der drückenden Luft als der Wind mit einem Mal auffrischt. Aus dem Nichts türmen sich dunkelgraue Wolken den Himmel empor und unheilbringender Donner rollt aus der Ferne über das Land, als das Ross sich langsam wieder in Bewegung setzt. Spieler: Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters (gegebenenfalls per PN) mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten. Voraussetzungen für die Charaktere: Grad: 12-18 M5 (Grad 6-7 M3 oder M4), niedriggradigere Charaktere können auf eigenes Risiko ebenfalls mitspielen. Sollten alle Charaktere niedriggradiger sein, passe ich das Abenteuer entsprechend an. Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom Fertigkeiten und Zauber: DFR, Kodex, Arkanum, Mysterium, Dunkle Mächte, Meister der Sphären, Kompendium, Zwergen-, Erainn- oder Alba-Quellenband Der Charakter muss Albisch mit mindestens +12 sprechen. Ich möchte zu Spielbeginn direkt losspielen. Spieler die zu Spielbeginn keinen fertig erstellten, passenden Charakter haben, werden daher nicht mitspielen. Organisatorisches: Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Spielern spielen. Gleichzeitig möchte ich Spielern die bereits eines der anderen Abenteuer aus der losen Abenteurreihe ("Der verschwundene Novize", "Unheilige Gabe" und/oder "Grund des Todes") gespielt haben die Möglichkeit geben einen weiteren Teil aus der Reihe mit demselben Charakter zu spielen. Ich nehme daher hier im Thread bis zum 20.11.2019 ausschließlich Voranmeldungen von Spielern entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Spieler noch als SL) gespielt habe oder die mit ihrem Charakter bereits mindestens eines der anderen Abenteuer ("Der verschwundene Novize", "Unheilige Gabe" und/oder "Grund des Todes") gespielt haben. Sollten nach dem 20.11.2019 noch Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jeder eintragen. Abenteuer: Es handelt sich um ein selbsterstelltes Abenteuer. Mfg Yon PS: Das Abenteuer steht zwar in losem Zusammenhang zu den anderen Abenteuern "Der verschwundene Novize", "Unheilige Gabe" und "Grund des Todes", es ist aber in keinster Weise erforderlich, diese Abenteuer vorab gespielt zu haben. PPS: Nein, im Titel hat sich kein Tippfehler eingeschlichen.
  10. Das ist definitiv ein anderes Verständnis von ROLLENspiel als das, welches ich es zugrunde gelegt habe. Siehe auch meinen Hinweis auf Narrativism und Drama. Ev. müsste Panther mal definieren, was er mit ROLLENspiel meint. Meint er dein Verständnis von ROLLEN(aus)spiel, meint er so etwas wie Narrativism oder Drama (s.o.) oder etwas ganz anderes. Mfg Yon
  11. Vielleicht haben wir hier unterschiedliche Vorstellungen von ROLLENspiel, da müsste ggf. Panther auch konkretisieren, was er eigentlich meint. Ich verstehe den Begriff bisher als eng mit dem Drama (Threefold Model) und dem Narrativism (GNS Theory) einhergehend. Bei beidem ist das Ziel nicht, dass der Spielleiter Abenteuer so gestaltet, dass eine Rolle zu 100% ausgespielt werden kann, sondern es entstehen gerade durch "Konflikte" mit dem eigenen Charakterkonzept interessante Spielsituationen. Oder anders herum formuliert: Für intensives ROLLENspiel kann es gerade förderlich sein, wenn ein Charakterkonzept nicht zu 100% ausgespielt werden kann oder wenn man Dilemma-Situationen für die Charaktere erschafft. Wichtig: Es geht gerade nicht darum, Charaktere oder Spieler zu beschneiden oder klein zu halten. Es geht darum, eine zusätzliche Herausforderung zu erschaffen, die ROLLENspiel fördert. Wenn ein Spieler das anders aufgreift, kann ich gut verstehen, dass das für schlechte Stimmung sorgt. Dann - da stimme ich BF und MK zu - wäre so eine Abenteuergestaltung nachteilig. Mfg Yon
  12. Das habe ich bei einem solchen Szenario noch nie erlebt. Die Rollenspieler die ich kenne, haben damit überhaupt kein Problem sondern sahen das als großartige Chance für Rollenspiel, gerade wenn der "größte Krieger" auf einmal seine Waffen nicht nutzen kann/will/darf. Mfg Yon
  13. Ich sehe (insbesondere wenn man sich zum ersten Mal an so eine Runde wagt) einen großen Vorteil, gerade in solchen Auftragsbedingungen (die auch nichts mit der Metaebene zu tun haben müssen): Der Fokus der Spieler wird von der (doch) häufig favorisierten gewaltsamen Lösung auf subtilere Möglichkeiten gelenkt, die wiederum in der Regel mehr Rollenspiel erfordern. Ich halte aber nichts davon, solche "Zusatz-Bedingungen" inflationär zu verwenden. Zum einen können dann in der Tat manche Charakterkonzepte nicht mehr voll ausgespielt werden, zum anderen verliert dieser Kniff dadurch auch seinen Reiz. Für ein einzelnes Abenteuer ist das aber durchaus ein hervorragendes Mittel. Beispiel: In einem Gruselabenteuer kann das Potential für Rollenspiel erheblich erhöht werden, wenn - aus welchen Gründen auch immer - die Charaktere ingame ihre Waffenfertigkeiten und Magie nicht nutzen können/dürfen und daher Monster nur umgehen oder vor ihnen fliehen/sich vor ihnen verstecken können. Ein klassisches Stilmittel, das auch in vielen Horrorspielen genutzt wird. Mfg Yon
  14. Wenn es interessiert, das Abenteuer heißt: Zu Gast im Weißen Raben Solche Abenteuer können Spaß machen zu spielen (und bieten durchaus Potential für Rollenspiel), sind aber eher nichts für eine dauerhafte Gruppe, da die Ziele der Charaktere teilweise gegenläufig oder zumindest nur schwer in Einklang zu bringen sind. Mfg Yon PS: Es gibt noch ein ähnliches Abenteuer, welches aber auf einem Markt/Basar spielt. Der Name ist mit gerade entfallen.
  15. Spontan fallen mir folgende Anregungen ein, mit denen man ROLLENspiel fördern kann: - Vermeiden von sich wiederholenden Situationen: Diese sind beim ersten Mal fürs Rollenspiel noch interessant, spätestens beim zweiten Mal aber nicht mehr. Das ist in meinen Augen auch der Grund, warum häufig Kämpfe und Dungeons dazu führen, dass das Rollenspiel nachlässt: Beides ist sehr repetitiv und würde ich daher auf ein Minimum beschränken. Ebenso: Andere "Würfelorgien" wie z.B. das Erklettern diverser Felswände, usw. - Loslösen der "Belohnung" vom Verhalten der Charaktere. Sprich: Für die Spieler muss klar sein, dass ihre Charaktere nach dem Abenteuer EP und Lernmöglichkeit erhalten, auch wenn sie sich nicht "optimal" verhalten und 100% aus ihren Charakteren rausholen. Gleichzeitig wichtig: Für die Charaktere darf eben dies nicht von Anfang an "erkennbar" sein. - ein besonderer Reiz können zusätzliche Vorgaben sein wie zum Beispiel: Die Aufgabe muss ohne Kampf/Magie gelöst werden. Wenn man in diese Art des Spiels einsteigt, kann eine solche Gestaltung hilfreich sein. Notwendig ist sie aber nicht. - Verknüpfung der Spielwelt und gegebenenfalls des Abenteuers mit den Charakteren. Wenn in der Spielwelt/im Abenteuer Details aus früheren Abenteuern oder aus dem Lebenslauf eines Charakters auftauchen, erleichtert das teilweise den Zugang zum Rollenspiel. Hier sind übrigens auch die Spieler gefordert, Lebensläufe zu verfassen, die dem SL entsprechende Anknüpfungspunkte bieten. - Unterschiedliche Informationen für die Charaktere: Ein Hilfsmittel kann sein, die Charaktere/Spieler mit unterschiedlichem Zusatzwissen auszustatten, z.B. in Form von kleinen (!) Handouts, die vor dem Spielbeginn ausgegeben werden. Im Idealfall hat jeder Charakter so eine oder mehrere Informationen, die später an einer Stelle nützlich sein kann und die außer ihm niemand hat. Das erzwingt an dieser Stelle fast automatisch das Rollenspiel. - Bewusste Schilderung von verschiedenen Sinneseindrücken (Du siehst einen dunklen Wald, in der Luft liegt der Geruch von Moder und die feuchtwarme Luft streicht über deine Haut.) und teilweise auch von "Gefühlen" (Du spürst einen Schauer deinen Rücken herunter wandern). Das kann die Immersion mit den Charakteren erhöhen, was das Rollenspiel fördern kann. Das sind die Sachen, die mir spontan einfallen. Mfg Yon
  16. Thema von rito wurde von Yon Attan beantwortet in Material zu MIDGARD
    Das sehe ich genauso Mfg Yon
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Yon Attan in MIDGARD Abenteuer
    Vielen Dank für diesen Hinweis! D.h. im Rahmen der Neuauflage wurde aus dem "Nahar" ein "Aelfin"? Manchmal frage ich mich ja, wie es zu solchen Anpassungen überhaupt kommt. Der NSC taucht meines Wissens sonst nirgends auf und fürs Abenteuer ist völlig egal ob er ein Nahar oder ein Aelfin ist. Nunja. Ich vermerke mir mal, dass Sialwin richtigerweise (der Neuauflage entsprechend) ein Aelfin ist. Mfg Yon
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Yon Attan in MIDGARD Abenteuer
    Beim nochmaligen Lesen fällt mir auf: Es ist unklar, für welchen Clan Sialwin im Bärenbund Mitglied ist. Auf S.121 steht oben rechts "Clan Nahar", auf S. 158 wird Sialwin selbst aber als MacAelfin bezeichnet. Mfg Yon
  19. Folgende Abenteuer könnten vom Grundsetting passen: Des Bettlers Himmelreich (das könnte auch vom Grundauftrag her gut passen) Garan der Bettlerjunge Der geflügelte Ring Das zweite Gesicht Der gefälschte Gildenbrief Noch eine Diebesbande Sieben kamen nach Corrinis Der Kult der Blauen Auster Sport ist Mord Der Weinende Brunnen Kanzlermord (das könnte auch vom Grundauftrag her gut passen, allerdings muss man in das Abenteuer noch erheblichen Vorbereitungsaufwand investieren...) Das Auge des Wüstengottes Mfg Yon
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Yon Attan in Material zu MIDGARD
    Geht das nicht mit der Suchfunktion im PDF? Oder nutzt du vor allen Dingen die gedruckte Version? Mfg Yon
  21. Vorschlag für die Gradeinteilung in M5 (niedrig, mittel, hoch)
  22. Darf ich fragen, was mit Gruppenpunkten gemeint ist? Falls das nichts mit Scharfschießen zu tun hat, die Antwort gerne auch als PN an mich Mfg Yon
  23. Die Ausführungen sind überzeugend, ich kenne dennoch viele Spielleiter die es anders handhaben. Da Fernkampf m.E. auf Midgard sowieso sehr schwach ist, sehe ich dadurch auch nicht das Spielgleichgewicht gefährdet. Mfg Yon
  24. M5 kennt bei der EP-Vergabe folgende Grad-Bereiche: 1-4 5-9 10-15 16-20 21-26 27 und höher Das sind die Grad-Bereiche bei denen einheitliche EP vergeben werden können/sollen. Ich halte es als SL so, dass diese Bereiche auch mit einer entsprechend einheitlichen Schwierigkeit der Abenteuer einhergehen sollten. Daher ist mein Vorschlag für eine Einteilung: 1-4 und 5-9 = niedriger Grad (entspricht M4 etwa Grad 1-5) 10-15 und 16-20 = mittlerer Grad (entspricht M4 etwa Grad 6-8) 21-26 und 27+ = hoher Grad (entspricht M4 etwa Grad 9 und höher) Das deckt sich im Übrigen mit meiner eigenen Wahrnehmung auf Cons, dass spätestens so ab Grad 20 das Powerlevel der Charaktere erheblich stärker steigt als vorher. Mfg Yon

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