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Meeresdruide

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  1. In den Regeln steht nirgends, dass das mit Zehnsekündern und Einsekündern so sei. Dieser Schluss kommt erst nach einer aufwändigen Interpretation und dem Vergleich dreier Regelstellen (DFR vorne, DFR hinten, ARK vorne). Und er ist noch nicht einmal eindeutig: Man könnte genauso zu dem Schluss kommen, dass man auch Zehnsekünder erst nach Handlungsrang abhandelt (nur EW und Wirkung werden ans Ende der Runde verschoben). Gegebenenfalls muss zumindest für die relevanten Beteiligten zum sekundengenauen Ablauf gewechselt werden.
  2. Es ist dann ein Vorteil, wenn ich den Gegner ausschalten kann, bevor er zuschlägt. (Oder ich noch einmal austeilen kann, bevor ich zu Boden gehe.) Es ist ein Nachteil, wenn ich im Kampfgetümmel nicht genau weiß, wer wen angreift. Dann habe ich einen taktischen Vorteil, wenn ich mir die Entscheidung aufsparen kann: Schlägt der Gegner auf mich ein (und trifft), wehre ich ab und schlage zurück. Verprügelt er den Tank neben mir, kann ich ihn mit Schlaf außer Gefecht setzen. Vielleicht ist das aber auch beabsichtigt, damit eine niedriger Gw kein zu großer Nachteil wird.
  3. Wenn sogar die Initiativbestimmung als eigene Phase (und nicht als Teil der Bewegungsphase) geregelt ist, wundert es mich doch, dass so etwas nicht explizit aufgeführt ist. Nein, ein solches Wiederaufrollen der Handlungen wäre überhaupt nicht gut. Beim Zauber geht das ja noch: Der Zauberer kündigt seinen Zauber nach Handlungsrang an, es stellt sich raus, dass er doch getroffen wurde, verliert noch ein paar LP/AP und seine Handlung verfällt. (Die Folge: Niemand würde in dieser Situation seinen Zauber noch ankündigen.) Bei "Geschosse ausweichen" sieht das aber noch blöder aus: Der Spieler kündigt als er dran ist an, dass er "Geschossen ausweichen" wollte. Der fatale Schuss geht im Nachhinein doch daneben. Das sieht dann wirklich blöd aus.
  4. Wer verkauft denn sein Spielleitergeschenk?
  5. Das wäre dann eine Handlungsankündigungsphase zwischen Bewegungs- und Handlungsphase. Diese finde ich nicht in den Regeln.
  6. Genau das führt aber zu einem taktischen Vorteil für Zauberer mit geringer Gw.: Er kann abwarten, ob er angegriffen wird und dann abwehren. Ein Zauberer mit höherer Gw hat diese Option dagegen nicht mehr, weil er schon dran war uns seinen Zauber gesprochen hat. Diese Wertungs-Fehler existiert aber auch bei längeren Zaubern: Diese kann man nach den Regeln abbrechen, um einen WW:Abwehr oder WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie zu machen. Da letzteres nur sinnvoll geht, wenn man schon weiß, dass Umgebungsmagie gewirkt wird, schließe ich daraus, dass man zu jedem Zeitpunkt und nicht nur zum Rundenwechsel (wie schon in diesem Thread vorgeschlagen) abbrechen kann. Auch da ist ein Zauberer besser dran, wenn er abwarten kann.
  7. Ups, das hatte ich übersehen. (Liegt wohl daran, dass keiner meiner Charaktere Meucheln gelernt hat.) Auch außerhalb der Aktionsphasen kostet das ganze zumindest Zeit. Damit bleibt immer noch die Möglichkeit, dass es scheitert, weil der Meuchler überrascht wird, das Opfer aufwacht, etc.
  8. Es soll halt nicht möglich sein, jemanden "einfach so" zu töten – selbst dann nicht, wenn er gefesselt ist, bewusstlos ist oder schläft. Das dient vermutlich auch dem Schutz der Spielercharaktere. Wenn er damit einen Gegner sicher tötet, würde so mancher Bösewicht im Kampf noch einmal auf den Gegner, der gerade bewusstlos zu Boden gegangen ist, schlagen. Ich sehe aber keinen Grund, warum man nicht einen tödlichen gezielten Hieb auf einen Bewegungslosen machen können sollte. Dann eben zu den gleichen Bedingungen wie bei einem Wehrlosen. Die Stelle auf DFR S. 95 würde ich allerdings anders auslegen: Man macht den EW:Meucheln nicht zusätzlich zum Schlag, sondern damit ist m.E. ein normaler Einsatz der Fertigkeit Meucheln gemeint.
  9. 1.–3. ist m.E. ein Zeitpunkt. Es fehlt aber noch: 0. Entscheidung, dass gezaubert wird. Diese Entscheidung ist übrigens nicht die einzige, die getroffen werden muss, bevor die Handlungs-Runde beginnt: Auch wenn ein Beteiligter Geschossen ausweicht oder konzentriert abwehrt, hat das einen Einfluss auf die Angriffe anderer Beteiligter. Im Prinzip müssten diese Aktionen – Zaubern, Geschossen ausweichen und konzentriert abwehren – deshalb vor der Runde, also zwischen Bewegungsphase und Handlungsphase angesagt werden. Man kann dies auf dreierlei Arten lösen: Man lässt die Aktionen tatsächlich zwischen Bewegungsphase und Handlungsphase ankündigen. Das ist allerdings von den Regeln, die nur drei Phasen kennen, nicht ausdrücklich vorgesehen. Die Aktionen müssen angesagt werden, sobald sie sich auswirken. Wenn also jemand auf ein Ziel mit niedrigerem Handlungsrang einschlägt, muss das Opfer zu diesem Zeitpunkt entscheiden, ob es sich auf die Abwehr konzentrieren, trotzdem zaubern oder nichts spezielles tun will. Die Aktionen haben ab dem jeweiligen Handlungsrang Wirkung. Jemand mit höherer Gewandtheit hat die Möglichkeit, einen Treffer zu landen, bevor das Ziel sich aufs Abwehren konzentrieren kann. Ein Angreifer hat aber auch keinen Bonus, wenn das Ziel noch nicht dran war, um zu zaubern. Variante 1 hemmt den Spielfluss, weil man eine zusätzliche Phase braucht. Variante 2 hat den Nachteil, dass man u.U. aus einem niedrigeren Handlungsrang taktische Vorteile ziehen kann: Wenn ich erst zum Schluss dran bin, kann ich abwarten, ob mich jemand angreift/ernsthaft bedroht/trifft. Wenn ja, konzentriere ich mich auf die Abwehr; wenn nein, schlage ich selbst zu oder zaubere. Das gilt abgeschwächt selbst dann noch, wenn man die Ankündigung vor dem EW des Angreifers verlangt. Bei Variante 3 haben Zauberer mit niedriger Gw einen noch größeren Vorteil. Dafür verlieren die Aktionen Ausweichen und konzentrierte Abwehr ihren Sinn gegenüber gewandteren Gegnern. (Und diese Aktionen helfen ja eher den schwächeren Kämpfern.) Am sinnvollsten wäre Variante 2, wenn man zusätzlich die Möglichkeit einführt, eine Handlung auf jeden beliebigen späteren Zeitpunkt zu verschieben. Dann könnten auch Beteiligte mit hoher Gw abwarten.
  10. Thema von Akeem al Harun wurde von Meeresdruide beantwortet in Das Netz
    Vielleicht hätten sie die Scheine einfach von jemandem drucken lassen sollen, der sich mit so was auskennt. Man munkelt ja, Giesecke & Devrient und die Bundesbank hätten noch Kapazitäten frei.
  11. Teil 4 habe ich schon auf dem Nordlichtcon gespielt. Also würde ich dann evt. erst (wieder) später hinzu kommen (was jetzt auch nicht so verkehrt ist, wenn ich mich am Fr. noch um den Con kümmern kann).
  12. Thema von Akeem al Harun wurde von Meeresdruide beantwortet in Das Netz
    Gibt es denn Belege für die Funktion des Ölfilters?
  13. Neue Fertigkeiten darf man aber nur durch Unterweisung, d.h. mit Lehrmeister und Gold, lernen (DFR 280). Klar, zu 100% kann man die Lernregeln für Abenteurer nicht auf gewöhnliche Menschen anwenden. Man kann viele Fertigkeiten sicher auch lernen, ohne die horrenden Kosten für einen Lehrmeister auszugeben, den eilige Abenteurer benötigen. Je nach Fertigkeit und Kultur dauert das dann aber deutlich länger (länger als „Selbststudium“ für Abenteurer) oder ist gar nicht möglich. In einer Kultur, in der viele Leute Schreiben beherrschen, wird es auch für einfache Leute deutlich einfacher sein, sich das irgendwie anzueignen. In einer Kultur, in denen nur die höher Gestellten (wozu auch Abenteurer gehören) lesen und schreiben können, ist es dagegen ohne Gold für einen Lehrmeister so gut wie unmöglich.
  14. +1 Wenn möglich auch noch 6 und 7. Nachtrag: Wobei natürlich bei mir das grundsätzliche Problem besteht, dass ich bei der Organisation eingespannt bin. Allerdings war das die letzten Jahre während des Cons eher kein Problem.
  15. Schreiben: Sprache ist zwar für Abenteurer relativ billig. Aber auch das sind (wenn es keine Grundfertigkeit ist) noch 20 FP, wovon mindestens ein Drittel mit Gold bezahlt werden muss. Das sind dann mindestens 70 GS, die für einen normalen Menschen auf Midgard schon eine ganze Menge sind. Für einen einfachen „Beruf (Volk)“ muss man laut DFR mit einem Lohn von 7 bis 30 SS pro Tag rechnen, das Erlernen von Schreiben+4 kostet also einen bis vier Monatslöhne. (Ich ignoriere dabei mal, dass die 13 AEPs auch irgendwo her kommen müssten.)
  16. An 11. ff. hätte ich prinzipiell Interesse. Ich möchte nur (irgendwann) auch noch 5–7 nachholen, die mir noch fehlen. Sobald ich diese Lücke geschlossen habe, überlege ich mir, ob ich parallel zu den aktuellen Abenteuern springe. Hängt davon ab, ob ich Aussicht habe, in einer Nachholrunde schnell aufzuschließen. Ich versuch's erst gar nicht, zu erklären.
  17. Genau genommen sogar noch öfter, weil u.U. die Werte der Grundeigenschaften nicht für alle Fertigkeiten reichen und man deshalb nicht mal 10 Lernpunkte los wird. Außer er nimmt es als ungewöhnliche Fertigkeit.
  18. Ich habe da immer „sechs Fertigkeiten je zweimal gelesen“ – scheinbar hat da das +6 auch auf die Anzahl abgefärbt. Hast natürlich Recht. Wenn es bei Abenteurern für Grad-1-Charaktere darauf ankommt, eine 10 m hohe Wand zu ersteigen, dann stimmt etwas beim Abenteuer nicht. Gut, wenn ich jemanden in der Gruppe habe, der unbedingt Klettern so oft nehmen musste, bis es auf +18 war, dann kann man das als Spielleiter einbauen… damit er auch mal was zu tun hat. Wenn dann aber die 1 fällt, dann nützt Klettern+18 ohne Schicksalsgunst auch nichts. Aber das hängt halt alles sehr stark vom Abenteuer ab. Deshalb kann man nie genau sagen, welche Fertigkeiten besonders gefragt sind und deshalb auch viele EP bringen. Aus diesem Grund gehe ich vereinfachend davon aus, dass alle Fertigkeiten, die der Spieler auswählt, etwa gleich oft eingesetzt werden könn(t)en. Wenn der Spieler eine Fertigkeit nimmt, die kaum Nutzen bringt, stimmt das ganze natürlich nicht mehr. In einem Abenteuer stiehlt man ja eher von einem Bösewicht (oder zumindest dem Gegner des Auftraggebers). Außerdem sieht die Gruppe zu und kann den Bösewicht verkloppen, wenn es nicht klappt (Plan B).
  19. Thema von Toras wurde von Meeresdruide beantwortet in Die Differenzmaschine
    Der De-Facto-Vorgänger von Libreoffice ist Go-OO und als stabile Version verfügbar. Unter Mac OS X verwende ich sowieso NeoOffice, was ebenfalls auf Go-OO basiert.
  20. Meinst du mit der Umfrage nur die aktuellen Abenteuer oder alles inkl. Nachholrunden?
  21. Das habe ich bewusst unberücksichtigt gelassen. Die abenteuerrelevanten Fertigkeiten gehen beim Lernen nicht so schnell aus. Es stimmt allerdings, dass Sprechen:Sprache hier abfällt; es ist bloß die einzige Fertigkeit, die man mit einem einzelnen übrigen Lernpunkt nehmen kann. Aber selbst ein Heiler, der 11 Lernpunkte für Fachkenntnisse würfelt, hat mindestens noch einen Lernpunkt für ungewöhnliche Fertigkeiten erwürfelt und kann dadurch statt einer weiteren Sprache Himmelskunde lernen, was auf Überland-Abenteuern durchaus eine abenteuerrelevante Fertigkeit ist. Eine Fertigkeit mit +10 ergibt im Schnitt* 12,65 EP, macht also etwa 126,5 EP (inkl. PP). Eine Fertigkeit mit +6 macht im Schnitt* 10,85 EP, also alle zusammen etwa 130,2 108,50 EP (inkl. PP). * Erwartungswert pro versuchtem Einsatz Wenn ich jedoch davon ausgehe, dass die Fertigkeiten, die ich mir raussuche, etwa gleich abenteuerrelevant sind, dann kann ich die fünf Fertigkeiten eben nicht nur je zweimal, sondern ebenfalls zehnmal anwenden. Das sind dann 542,5 EP (inkl. PP). Deshalb meine Ansicht, ohne es komplett für jeden Einzelfall durchgerechnet zu haben: Es bringt mehr, übrige Lernpunkte in eine weitere, abenteuerrelevante Fertigkeit zu stecken (oder eine Fertigkeit durch eine teurere auszutauschen), als eine Fertigkeit für einen höheren Erfolgswert doppelt zu nehmen.
  22. Das kommt stark darauf an, wie verschwenderisch der Spielleiter mit Gold und Lehrmeistern umgeht. Für die Sprache+4 braucht man als Sp später mindestens 40 GS (als Hl mindestens 20 GS) und einen Lehrmeister, da kann es durchaus sein, dass man leichter durch Einsatz vorhandener Fertigkeiten an 400 FP (einschließlich PP; im Schnitt muss man dafür 32 Mal Schlösser öffnen+10 einsetzen) kommt. Außerdem muss ich schon mal 2 Lernpunkte versenken (ein Bonus von +2 wg. Leiteigenschaft vorausgesetzt), um auf Schlösser öffnen+10 zu kommen. Für diese insgesamt drei Lernpunkte bekäme ich aber andere interessantere Fertigkeiten, durch die ich im Spiel mehr AEP und PP sammle. Das gleiche gilt natürlich für Heiler, nur dass dort ein einzelner übrig gebliebener Lernpunkt nur in die Sprache gesteckt werden kann, die für Hl Grundfertigkeit ist, so dass der Punkt nicht ganz so viel bringt. Aber man kann auch eine andere ungewöhnliche Fertigkeit durch eine bessere und um 1 LP teurere ersetzen. Nachtrag: Eine weitere Fertigkeit auf +4 bringt pro Einsatzmöglichkeit im Schnitt 8,75 EP in Form von AEP und PP. Die Fertigkeit von +4 auf +5 zu steigern, erhöht den Schnitt auf 9,90 EP; das sind gerade einmal 1,15 EP pro Einsatzmöglichkeit mehr. Eine Fertigkeit von +10 auf +11 zu steigern, verringert den Schnitt sogar von 12,65 EP auf 12,60 EP (weil PPs ab +10 seltener werden). Fürs AEP- und PP-Sammeln lohnt es also auf jeden Fall, möglichst viele Fertigkeiten zu erwerben, anstatt wenige möglichst hoch.
  23. Vorausgesetzt natürlich, dieses phänomenologische Verhalten lässt sich mit offiziellen Beschreibungen der Welt noch in Einklang bringen. Dass Midgard eine Sphäre ist und die Sterne Bestandteil dieser Sphäre sind, macht das ganze schon zweifelhaft. Das bekäme man auch mit einem „Zentralgestirn“ über Candranor hin, wenn sich der Sternenhimmel um diesen Punkt dreht und elliptisch oder schräggestellt ist. Zusammen mit Kompassen wäre trotzdem eine gute Navigation möglich.
  24. Es könnte sich auch um eine materielle Affinität des Metalls zu einer Welt, die stärker geordnet ist, handeln: dem EIS im Norden.
  25. Es passiert bei jedem 12. Heiler. Die Gefahr sehe ich nicht. Man kann zwar theoretisch astronomisch hohe Werte erreichen, indem man alle LP für Fachkenntnisse, Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fertigkeiten sowie die Berufsfertigkeit für eine Fertigkeit einsetzt. Der Abenteurer kann dann aber genau diese Fertigkeit und sonst gar nichts. Der Spieler verschwendet außerdem Lernpunkte für Steigerungen, für die er andere Fertigkeiten zu einem besseren EP/LP-Verhältnis kaufen könnte. Abgesehen davon, dass er streng nach Regeln für diese anderen Fertigkeiten später Gold für den Lehrmeister benötigt, während sich einmal gelernte Fertigkeiten durch damit erworbene AEP und PP fast „von selbst“ steigern. Ich würde deshalb beim Auswürfel nie eine Fertigkeit mehrfach (auch nicht doppelt) nehmen, eher noch eine Sprache+4 als ungewöhnliche Fertigkeit, wenn mir gar nichts besseres einfällt.

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