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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
Tuor antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
In meinem Midgard gibt es solche Organisationen nicht. Ist daher m. E. überflüssig. Kann ich dich so verstehen, dass eine Organisation, weil sie in deinem Midgard nicht existent ist, daher auch für das Gesamt-Midgard überflüssig wäre, was ziemlich vermessen wäre, wie ich finde, oder habe ich dir jetzt etwas in den Mund gelegt, was du so schon mal gar nicht aussagen wolltest (hey, du bist Jurist; du windest dich da bestimmt wieder raus)? Es kann ja als überflüssig angesehen werden, aber mit der von dir angeführten Begründung - mmmhhh... Natürlich winde ich mich da raus. Ich habe ja extra geschrieben, dass es m. E. überflüssig ist. Für andere kann es natürlich von Bedeutung sein. Ich möchte in meinen Beiträgen aber nicht für andere sprechen. Unabhängig von meinem Midgard halte ich weltbekannte Organisationen, für schwer mit dem offiziellen Midgard vereinbar. Kann man das KuraiAnat oder die Magiergilde von Candranor als weltbekannt bezeichnen? Ist auf Midgard überhaupt etwas weltbekannt? Ich kann mich an einen Beitrag erinnern, in dem es hieß, dass es auf Midgard deshalb keine Ruhm/ Ruch Wertung gibt, weil es an entsprechenden Medien fehlt, die zu einem überregionalen Ruhm oder Ruch führen könnten. Dies sehe ich bei den Organisationen ähnlich. Vielleicht interpretiere ich nun aber in die Begriffe "überregional" und "weltbekannt" zu viel hinein.- 82 Antworten
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
Tuor antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Halte ich für brauchbar – aber bitte ohne viele Worte. Eine Liste und gut ist. Dto. In meinem Midgard gibt es solche Organisationen nicht. Ist daher m. E. überflüssig. Brauchbar, aber nur wenn es eine einfache Liste ist. Die hier aufgeführten Punkte halte ich für überflüssig. Ich komme ja bereits jetzt nicht auf die Idee, auf die Wettertabelle zu würfeln. Es gibt Dinge, die will ich dramaturgisch einsetzen, wenn es mir in den Kram passt, da will ich nichts dem Zufall überlassen. Hier reichen mir die Anregungen aus bestehenden Abenteuer und denen, die noch kommen. S.o. Kann man vielleicht gebrauchen. Alles in allem schlägst du hier im Prinzip ein paar ergänzende Listen vor. Dies gibt bestenfalls 5-6 Seiten mehr, könnte aber hilfreich sein.- 82 Antworten
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S. 239f DFR.
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Dass zwischen dem Klammern und dem schnöden Handgemenge einige Nuancen bestehen, sollte dir aber aufgefallen sein. Worin liegt denn für dich - praktisch gesehen - der Unterschied?
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Tuor antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Unterschätze nicht die Fähigkeit des Forums, aus wenig Stoff ganz viele Seiten zu fabrizieren... Auch nicht zu unterschätzen ist der Umstand, dass immer schreien, als hinterher kaufen. -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Tuor antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Unter Konventieren verstehe ich das komplette bearbeiten so das die QB vernüftig als PDF zu nutzen sind. Aber nochmal das sind Tätigkeiten wozu es keine Midgard Wissen bracht, sprich das kann man outsourcen. Ich meine mich daran zu erinnern, dass Elsa dazu gesagt hat, dass sie keine PDFs veröffentlichen will, die nicht überarbeitet (sprich: Errata eingebaut) wurden. Das bedeutet aber auch gleich wieder, dass das Layout neu gemacht werden muss. Ich kann diese Haltung nur unterstützen. Ich würde mich ziemlich ärgern, wenn ich ein veraltetes PDF bekäme. Aber mit einem hast Du natürlich Recht: Ein PDF herzustellen macht weniger Arbeit wie ein neues gedrucktes Abenteuer oder ein neuer Quellenband. Man nimmt sich aber mit pdf Kunden für das Buch. Daher ist es m. E. nicht Zielführend Bücher, die man noch drucken will, als pdf anzubieten. -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Tuor antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Absolut verständlich. - Da braucht man eigentlich nicht drüber zu diskutieren. Es bleibt aber das Problem mit den anderen Bänden. Eschar wird noch häufig zu vernünftigen Preisen bei Ebay angeboten. Das ist dann noch ok. Der Rest bleibt schlicht bedauerlich. Ich würde mich freuen, wenn der Inhalt des Kompendiums in das neue Arkanum und in das wohl geplante DFR eingebaut würde. Damit würde man dann zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Ob eine Neuauflage des Kompendiums wirtschaftlich vernünftig ist, wage ich zu bezweifel, sonst hätte sich die Erstauflage schneller verkauft. -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Tuor antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Also ein wenig betrüblich ist das ganze schon. Ich bin mal gerade in Brenwens Basar vorbeigegangen: DFR – ausverkauft Arkanum – ausverkauft Kompendium – ausverkauft Bestiarium – ausverkauft Alba QB – ausverkauft Eschar QB – ausverkauft KTP QB - Restexemplare Man kann also faktisch im Moment weder auf Midgard umsteigen, noch neu einsteigen. Das ist ganz schön bitter. Da kann ich jetzt auch nichts beschönigen, obwohl ich sonst überaus tolerant bin. -
Magier - typische Verhaltensweisen
Tuor antwortete auf MazeBall's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Es gibt keine typischen Verhaltensweisen von Magiern. Die soll bitte jeder so spielen, wie er es möchte, wegen mir auch in Vollrüstung und mit Lanze vom Pferd. Ich halte daher solche Stränge für abträglich. zumindest sollte man sie umbenennen. Dies alles hier sind allenfalls mögliche Stereotypen von Magiern. -
Solange der Gegner die Illusion nicht durchschaut, macht er den Schaden eines Bihänders.
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Wagemut und Elfenfeuer bzw. Dämonenfeuer - addieren sich die Boni?
Tuor antwortete auf Eusebio's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wo hat Prados etwas zum Schadensbonus gesagt? Das war mein Teil. Der Schaden ist im Zauber fix genannt. Es wird auch kein Schadensbonus hinzugerechnet. -
Wagemut und Elfenfeuer bzw. Dämonenfeuer - addieren sich die Boni?
Tuor antwortete auf Eusebio's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wenn ich Prados Regelantwort mit meiner kombiniere, wird der Schadensbonus nie angerechnet und der Angriffsbonus im Nahkampf. -
Wagemut und Elfenfeuer bzw. Dämonenfeuer - addieren sich die Boni?
Tuor antwortete auf Eusebio's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Korrektur: Der Schaden sollte sich nicht erhöhen, da der bei den genannten Zaubern fix ist. -
Wagemut und Elfenfeuer bzw. Dämonenfeuer - addieren sich die Boni?
Tuor antwortete auf Eusebio's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wagemut wirkt nur für den Nahkampf. Dies steht dort ausdrücklich. Also Lichtschwert ja, Pfeil nein. -
Leben wir denn nicht alle in einer Sandkiste.
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Tuors Reformvorschlag zu den Fähigkeiten
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja, genau den meine ich. - Korrigiert. -
Tuors Reformvorschlag zu den Fähigkeiten
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Bei der Erschaffung des Abenteurers ändert sich nichts. Selbst die Lernschemata bleiben dieselben. Es werden in den Waffengruppen lediglich mehr Waffen zusammengefaßt. Dies ist ein Vorteil für Spieler, die nur wenige Lernpunkte ausgewürfelt haben, da sie nun mehr Waffen nachlernen können ohne eine neue allgemeine Waffenfähigkeit neu lernen zu müssen. -
Tuors Reformvorschlag zu den Fähigkeiten
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
So ich bin aber noch eine Einteilung der Waffen in Gruppen schuldig geblieben. Unterscheiden würde ich: Einhändige Klingenwaffen: Stichwaffen + ESchwerter Einhändig geführte Schlagwaffen: Wie bisher + Morgenstern Kettenwaffen: abgeschafft, da anderweitig abgedeckt Zweihandwaffen: ZSchwerter, ZSchlag, Kriegspflegel, Stielhammer Langwaffen: Spießwaffen, Stangenwaffen ohne Stielhammer Zauberstäbe: wie bisher Komplexwaffen: Kampfstäbe, KusariKama, NunChaku, Kampfgabeln, Peitsche, Kampf ohne Waffen Wurfwaffen: Wurfspieße, Wurfmesser, Stielwurfwaffen, Wurfpfeile, Wurfscheiben, Werfen, Fesselwaffen Schusswaffen: Bögen, Armbrüste, Schleuder Kriegsmaschinen: Katapult, Balista Verteidigungswaffen: Schilde, Parierdolch So habe ich dann mal eben aus 26 Waffengruppen und 2 allgemeinen Fähigkeiten 11 Waffengruppen gebastelt. Die meisten erklären sich selbst. Zu andern noch ein paar Worte. Zu einen sollte man sich davon verabschieden, die Waffengruppen auch nur annähernd realistisch abzubilden. Die Einteilung erfolgt gleichwohl einer gewissen Struktur. Frühere Waffengruppen, die wie die Wurfpfeile nur aus einer einzigen Waffe bestanden sind aus meiner Sicht regeltechnischer Unfug. Ich habe also versuch sinnvolle Gruppen zu bilden. Dabei greife ich auch auf meine Erfahrungen als SL zurück. Dabei habe ich festgestellt, dass kaum Wurfwaffen verwendet werden. Sie lassen sich im Spiel auch nur schlecht einsetzen. Ihre Reichweite ist im Nahbereich zumeist so kurz, dass man besser gleich ein Schwert zieht und hinrennt. Hinzu kommt, dass nach dem Werfen wieder eine Waffe gezogen werden muss, ich mich ggf. jedoch einem heran gelaufenen Gegner im Nahkampf gegenüber sehe. Da ich nicht das Kampfsystem reformieren will, vergrößere ich die Auswahlmöglichkeiten und Kosten der Wurfwaffen, indem ich sie zusammenfasse. Bei den Schusswaffen, halte ich die Zusammenlegung für unproblematisch, da die wenigsten Abenteurer wohl Bögen und Armbrüste bzw. Schleuder zum Einsatz bringen, sondern sich vielmehr für eine dieser Waffen entscheiden. Die Kettenwaffen habe ich gestrichen. Hier wurden m. E. Waffen zusammengelegt, die nur sehr bedingt vergleichbar sind. Mit dem zweihändig geführte Kriegspflege wird nicht ansatzweise vergleichbar gekämpft wie mit der Kettensichel (KusriGama) aus KTP. Auch der Morgenstern kann mit keiner dieser beiden Waffen verglichen werden, gar zu schweigen von den NunChaku. Der Kriegspflegel ist eine Zweihandwaffe, also kommt er in die entsprechende Gruppe. Mit dem Morgenstern wird geschlagen. Also kommt er zu den ESchlagwaffen. Neu ist die Gruppe der Komplexwaffen. Hierzu gehören alle Waffen, die eine komplexe Kampfweise beinhalten, weil mit ihnen z.B. auch abgewehrt werden kann, der Gegner entwaffnet werden kann usw. So jetzt könnt ihr diese Einteilung zerpflücken. -
Tuors Reformvorschlag zu den Fähigkeiten
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Also irgendwie scheint mein angedachtes Waffenlernsystem von vielen missverstanden zu werden. Vermutlich habe ich es nicht klar genug beschrieben. Ich versuche es daher noch mal etwas ausführlicher. Es gibt nach wie vor allgemeine Waffenfähigkeiten. Daran ändert sich nichts. Will ich eine Keule, einen Streitkolben oder eine Streitaxt führen, dann benötige ich die allgemeine Waffenfähigkeit ESchlag. Die wird auch wie bisher bei Spielbegin mit der Waffe erworben oder muss später eigens gelernt werden. Hier ändert sich 0,0. Gesteigert werden weiterhin die einzelnen Waffen. Will ich mit dem Streitkolben gut kämpfen, nützt es nichts, die Keule zu lernen. Hier ändert sich also auch nichts. Daher weiß ich nicht, warum nun so viele meinen, dass sich etwas Grundsätzliches ändern würde. Nun kennen die Regeln auch jetzt schon Waffengruppen, die für einzelne Abenteurertypen leichter zu lernen sind. Diese Regel wird quasi durch eine Regel ersetzt, in der der Spieler selber entscheidet welche Waffengruppe für seinen Abenteurer leichter zu lernen sein soll. Dies ist auch nicht grade eine Regelrevolution. Richtig ist, dass nun alle Waffen derselben Gruppe auch dasselbe kosten. Damit wäre die Keule genauso teuer, wie die Streitaxt. Wer also auf Schaden wert legt, wird dann wohl eher Streitaxt lernen, während der Assassine vermutlich nach wie vor eher eine Keule nehmen wird, da er sie zum Betäuben einsetzen kann. Das ist doch aber auch schon jetzt nicht anders! Ich unterstelle nicht, dass keiner mehr Dolch lernt, nur weil er nicht mehr billiger ist als das Kurzschwert. Die größere Regeländerung läge m. E. auch eher darin, dass man nun z.B. die Bögen oder die Zweihandschwerter als billigste Waffengruppe wählen kann. Damit wird u.U. der Bihänder oder der Langbogen günstiger zu lernen, als der Dolch oder die Keule. Dies ist aber gerade ein gewünschter Effekt, da man so wirklich von einer Spezialisierung sprechen kann. Die aktuelle Regel bietet nicht wirklich eine Spezialwaffe. Man bekommt ein paar EP geschenkt, die man für das Steigern von +5 auf +7 aufwenden muss. -
Dir RAR-Datei mag mein Rechner nicht, obwohl ich Win-Rar drauf habe. Die Andere Tabelle habe ich öffnen können. Ich sehe derzeit nicht den mehrwert in der Tabelle. Ich verwende die Excel-Datei zu den Typenvergleichen. Da kann ich sehr schnell auch Kampfzauberer zusammenpusseln. Die hier vorgestellte Tabelle erschließt sich mir nicht so recht.
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Grundsätzlich vielleicht nicht, aber wenn man dann in Clan-/Familienfarben, Wappen, Masken usw. geht, dann sind doch wieder lokale Bezüge da. Ich würde zumindest eine Tarnidentität und ein komplett neues Einkleiden verlangen. Dann kann das aber reizvoll sein. TsaiJin in KKT stelle ich mir ein bißchen so vor wie britische Geheimagenten in Paris 1941. Umgekehrt KuroKegaTis im TsaiChen -> Deutsche Saboteure in den USA 1942! Du hast natürlich Recht. Die Farben seines Herren sollte man nicht gerade tragen. Besser kleidet man sich da schon wie ein Ronin.
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Du hättest mal beim Wort Railroading bleiben sollen Es hat weder was mit Länge nocht mit legen zu tun. Sorry fürs Off-Topic. Soll auch nur ein kleiner Hinweis sein. Dann magst du keine Wortneuschöpfungen - oder?
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Ich gehe davon aus, dass grundsätzlich jedes Abenteuer vom SL auf die eine oder andere Weise gelenkt wird (um das unschöne Wort railroden zu vermeiden). Anders sind Fantasyabenteuer m. E. nicht spielbar. Es geht daher auch immer nur um die Stärke der Einflussnahme und deren Aufdringlichkeit. Die Möglichkeiten, die hier dem SL zur Verfügung stehen, wurden im ersten Beitrag von MaKai schon gut aufgedröselt. Der Grund, warum viele Spieler meinen, dass Stadtabenteuer weitgehend ungelegt ablaufen, hängt wohl damit zusammen, dass man in der Stadt sehr unauffällig lenken kann. Bestimmte Ereignisse, die der SL schildert scheinen völlig normale Stadtszenen zu sein. Tatsächlich lenken sie aber das Abenteuer. Im Freiland ist das Ganze schon schwieriger, weil dort solche Szenen sofort als besonderer Hinweis des SL entlarvt werden können. Es passiert im Freiland halt insgesamt weniger, auf das die Spieler reagieren müssen. Ich vertrete daher die These, dass der SL gerade in Stadtabenteuern seine Spieler sehr gut zum Ziel lenken kann, auch wenn sich die Spieler ab und an rollenspielerisch austoben können. Letzteres hängt aber vor allem mit den Interaktionsmöglichkeiten zusammen, die eine Stadt bietet.
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Deshalb gibt es einen Unterschied zwischen Kunst und Design. Design hat Gestaltungsgrundregeln, die sich daraus ergeben, was den meisten Menschen als "gefällig" erscheint. Ein Design ist meist dann gut, wenn es niemanden weiter auffällt und keiner einen Ton darüber verliert. Ich hab fix zwei Bildchen gemalt, um das zu demonstrieren. Vielleicht wird es damit klarer was ich meine. Wer natürlich Blau mit Ocker hässlich findet wird beide nicht mögen. Aber eines davon zumindest als ansehbar akzeptieren. Hmm, geht es darum, dass beim einen Mal das Wichtige der Figur (Oberkörper und Gesicht) verdeckt ist und beim anderen Mal nur ein Teil der Beine? Da würde ich nämlich auch objektiv behaupten, dass man Ersteres nicht macht. Die Schriftzüge sind aber bei beiden Logos annehmbar (finde ich) - gut, beim Ersten finde ich das "F" noch misslungen; ist das Design oder Kunst? Ansonsten finde ich ehrlich gesagt auch das jetzige Logo am Besten. Ich kann mich aber sehr gut mit dem anfreunden, dass bei der Abstimmung gewonnen hat. Ein Problem habe ich damit nicht und finde weitere Logo-Vorschläge unnötig. Es dürfte mehr darum gehen, dass bei dem zweiten Logo bestimmte Grundregeln beachtete wurden. Dazu gehört insbesondere auch die Leserichtung und Perspektive.
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Mein Tenor war ein anderer: Es ist recht unproblematisch mit TaiJin in KuroKegaTi zu spielen.