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Kleidung ist nicht gleich Ausrüstung. Die Kleidung verwandelt sich mit, die Ausrüstung nicht! Siehe hier, und hier.
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Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Tuor antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja. Ich wollte damit verhindern, dass ein SC Fertigkeiten wie Schleichen, Tarnen und andere vergleichbare Fertigkeiten verbilligt bekommt, während SC deren Charakterklasse das Lernen dieser Fertigkeiten so nicht zulassen benachteiligt werden. Deshalb dachte ich, der Bonus sollte für diese teuren Fertigkeiten auf +1 beschränkt sein. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Also wegen der EP hätte ich jetzt weniger Probleme. Ich verwende ohnehin die Regel, dass immer die maximale Augenzahl bei den Lernpunkten fällt. Hierdurch werden auch schon einige EP geschenkt. -
Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Tuor antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja, das mit der Spezialwaffe habe ich auch schon überlegt - kenne zahlreiche Chars, die sich relativ bald nach ihrer Erschaffung von der anfangs gewählten Spezialwaffe abgewendet haben und fände es interessant, wenn man auf diesen Bonus am Anfang verzichten und dafür z.B. 2 zusätzliche LP's erwerben könnte. Dann mach es doch einfach so, dass sich jede Figur am Anfang ihrer Karriere auf eine Fertigkeit spezialisieren kann, die sie für einen Lernpunkt erworben hat. Das darf eine Waffe sein, kann aber auch eine allgemeine Fertigkeit sein. Auf diese Fertigkeit bekommt sie einen Bonus von +1 respektive +2 sollten die normalen Lernkosten diese Fertigkeit auf den gewünschten Wert zu steigern 200 GFP (ich weiss nicht welcher Wert hier angebracht wäre, 200 war einfach so aus dem Aermel) nicht übersteigen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Noch einfacher: Der Spieler verzichtet auf die +2 für eine Spezialwaffe und legt stattdessen die +2 auf eine Fähigeit, die im Lernschema für 1 oder 2 Punkte zu haben ist. Nutzt der Spieler jetzt noch die Regel bezüglich der Berufsfähigkeiten, bekommt er die Fähigkeit sogar mit +3 auf den im Lernschema angegebenen Wert. Auf diese Weise muss er noch nicht einmal Punkte opfern. Er verzichtet lediglich auf seine Spezialwaffe. -
In meinem letzten selbstgebauten Abenteurer ging es um die Aufklärung einer Mordserie. Bei den Ermittlungen stellte sich dann Stück für Stück heraus, dass die Ermordeten alles andere als Weisenknaben waren. Gegen Ende das Abenteuers kristallisierte sich heraus, dass hinter dem Ganzen ein schwelender Konflikt zwischen der albischen (toquinischen) Oberschicht und dem armen oder gar unfreien dunathischen Teil der albischen Bevölkerung zutage tritt. Und obwohl die Abenteurer im Auftrag der Krone unterwegs waren (zuvor war der Wilde König gespielt worden) kamen sie doch reichlich ins Grübeln, ob sie den Täter nun wirklich ans Messer liefern sollen. Zumal sie in meinem Abenteuer sogar noch weitere Dinge über König Beren und seine Krankheit erfahren haben, die ihr vorangegangenes Abenteuer in einem anderen Lichte erschienen ließen. Kurzum: Wenn ich selber Abenteuer bastle, versuche ich eigentlich immer solche moralischen Konflikte einzubauen. Ich persönlich mag ein klassisches schwarz/weiß- Schema nicht. Gerade solche moralischen Konfliktsituationen bringen neue Facetten in die Klischeebilder. Rätseln finde ich in Ordnung, wenn sie hineinpassen. Aber bitte auch nur dann und nicht ein Rätsel und des Rätsels willen. Rätsel treten daher bei fast immer mit Sicherungsmechanismen auf. Dort sind sie für mich sinnvoll.
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Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Tuor antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Am ehrlichsten ist es einfach mit einem höheren Grad anzufangen und entsprechend EP zum Lernen auszugeben. Dafür benötigt man dann wenigstens keine weitere Regel. -
Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Tuor antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Echt? Finde eher, dass das sich im Rahmen hält, hier mal ein Beispiel für einen durchschnittlichen Spitzbuben, der gerne als Meisterdieb starten will (GS und GW < 81), und der durchschnittliche Lernpunkte erwürfelt hat (Waffen 7, Fach 7, allg. 4, ungew. 3). Er lernt also bei den Waffen nur das nötigste (Dolch, Parierdolch, Wurfmesser) und hebt sich 2 LP auf. Als Beruf muss er natürlich Dieb lernen. Bei den Fachkenntnissen lernt er - logo - Stehlen +8, opfert die 2 aus den Waffen sowie 6 der 7 Punkte aus allg. und ungew. und pimpt sein Stehlen auf +16. Jetzt kann er noch 6 Punkte ausgeben, z.B. für Geheimmechanismen öffnen, Schleichen und Tarnen. Er startet mit lausigen 4 Fertigkeiten, hat rudimentäre Waffenkenntnisse, aber der Spieler ist womöglich glücklich, weil er genau so was vielleicht schon immer mal spielen wollte. Viele Grüße! SchneiF Mag sein. Aber vergleiche es mit der Regel für Berufsfähigkeiten. Hier könnte er u. U. eine Fähigkeit bekommen, die ihn 4 oder mehr LP kosten würde. Er kann aber damit auch nur um 1 steigern. Aus der Regel der Berufsfähigkeiten leite ich den allgemeinen gedanken ab, dass ein "nochmaliges erlernen" einer Fähigkeit den Wert um 1 erhöht. Da es aber eine Hausregel ist, von der wir schreiben, kannst du es natürlich auch anders machen. Ich kann halt nur schreiben, was ich für schlüssig halte. -
Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Tuor antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich finde die Idee gut. Irgendwo im Forum hatte ich so einen ähnlichen Gedanken auch schonmal formuliert. Eine Fähigkeit kann man auf Grad 1 schon so gut wie auf Grad 3 oder 4. Das könnte einem beim Spiel entgegenkommen, weil man - Erwartungshaltung, verdorben durch die Darstellungen in Film und Fernsehen - wenigstens eine Sache gut kann und nicht laufend damit auf die Nase fällt. Nachtrag, der Gedanke war wohl in diesem Strang: Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß Wenn es nur um die Erwartungshaltung geht, läßt man Spieler besser mit Grad 3 anfangen. Erreicht man das gleiche Ergebnis einfacher. -
Bei mir ist Midgard schmutzig und grau. Das Leben in einer Stadt ist eine gefährliche Sache, jedenfalls dann, wenn man nicht der Oberschicht angehört. Die Städte sind versifft und in einigen dunklen Ecken ist der Gestank fast unerträglich. Kein Hahn kräht danach, wenn irgendein armer Schlucker getötet wird, weil ein dubioser Hexer für finstere Machenschaften ein paar Organe oder vielleicht eine Hand benötigt. Auf dem Land ist es etwas angenehmer, dafür ist hier aber auch der Hund begraben. …
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Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Tuor antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hi - finde deinen Ansatz gut und richtig, mit einer kleinen Ausnahme: Ich denke nämlich, dass die Einseitigkeit und Spezialisierung ohnehin "das Korrektiv" schon dergestalt eingebaut hat, dass z.B. der "Schleicher & Schlösseröffner" in vielen anderen Situationen weniger EP's machen wird, als seine breiter aufgestellten Mitabenteurer. Warum also das Ganze so teuer machen? 6 Lernpunkte beispielsweise für Abrichten eins höher erscheint mir etwas heftig. Ich denke dieses einseitige pushen sollte nur für Grundfertigkeiten des jeweiligen Abenteurers möglich sein. Und es sollte auch keine freie Berufswahl geben, es muss dann eben einer sein, der die jeweilige "Super-Fertigkeit" ohnehin schon beinhaltet. Viele Grüße! SchneiF Wer den Spielern mehr gönnen will, kann ja neben der Liste für ungewöhnliche Fähigkeiten auch die Liste aus dem jeweiligen Lernschema zulassen. Für einen LP eine +1 zu bekommen halte ich aber für zu heftig. -
Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Tuor antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich finde den Grundgedanken nicht schlecht. Solwacs Einwand, dass die Anzahl der ersparten EP sehr unterschiedlich sind, ist aber nicht von der Hand zu weisen. Es bedarf m. E. daher eines Korrektivs. Man sollte sich der Regel für Berufsfähigkeiten bedienen. Bei diesen wird der EW der Fähigkeit um ein erhöht, wenn man die entsprechende Fähigkeit bereits über eine andere Tabelle gelernt hat. Warum nicht bei allen Tabellen endsprechend verfahren? – Das korrektiv besteht dann darin, dass diese Fähigkeiten unterschiedlich viele Punkte kosten. Erlauben würde ich für dieses Steigern aber nur von der Tabelle der ungewöhnlichen Fähigkeiten. Hier scheint mir bei den Punkten bereits die Nützlichkeit der Fähigkeit berücksichtigt zu sein. Also, wer Abrichten um eins höher haben möchte, muss halt 6 Punkte hinlegen, wer Himmelkunde um eins höher haben will nur 2 Punkte. Ich glaube nicht, dass der Abenteurer hierdurch besonders große Vorteile gewinnt. Er wird aufgrund der fehlenden Breite seiner Fähigkeiten eher Nachteile haben. Wenn es der Spieler aber so haben will, warum nicht. Bei geschickter Ausnutzung der Punkte könnte ein Spitzbube mit hoher Gw in der Fähigkeit Schleichen z.B. bis auf +13 kommen. Über das Lernschema des Spitzbuben erhält er Schleichen +8, mit hoher Gw kommt er auf +10, jetzt steigert er zweimal über die Tabelle der ungewöhnlichen Fähigkeiten, was ihn 8 LP kostet und so ist er bei +13 gelandet. – Wo ist das Problem? -
Der Zauber ist ein Umgebungszauber. Also wir die Umgebung innerhalb der Reichweite Verzaubert. Wenn er – wie im Ark. Als Beispiel genannt – die Stimme so erklingen lassen will, als käme sie aus den Lippen einer Statur, verzaubert der Zauberer nicht die Statur, sondern die Umgebung um die Statue. Der Zauberer muss dabei m. E. die Umgebung, welche er verzaubert innerhalb der Zauberdauer sehen. Danach ist der Zauber gewirkt und kann auch weiterhin von dort erschallen. Die Formulierung, dass die Stimme von irgendeinem Punkt innerhalb des Wirkungsbereiches erklingen kann, bedeutet m. E. nicht, dass der Punkt auch während der Wirkungsdauer geändert werden darf. Ich ziehe noch einmal den Vergleich zu einem anderen Zauber, der ebenfalls ein Umgebungszauber ist über eine Reichweite von 15 m verfügt und bei dem keine Angabe zum Wb gemacht wird: Steinwand Bei der Steinwand ist es nun ja auch nicht so, dass der Zauber während der Wirkungsdauer ständig an einem anderen Ort Wände entstehen lässt. Der Zauberer muss sich vielmehr innerhalb der Reichweite einen Punkt aussuchen, an dem die Mauer entsteht.
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Ich schätze mal, dass dann folgende Arbeiten zu machen wären: - layouten der doc- Dateien - einbetten der Schriftarten - umwandeln in pdf - einbetten der Schriftarten Leider habe ich zu wenig Zeit dafür. So können sich aber andere vielleicht ein besseres Bild von der Arbeit machen.
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Ich glaube, Ravens Frage ging dahin, ob es dir nur darum geht, eine doc Datei unverändert in ein pdf zu verwandeln oder ob es darum geht, die doc- Datei zu layouten.
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Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Tuor antwortete auf KageMurai's Thema in Neu auf Midgard?
Ja, so ist es. Wenn er kein magisches Instrument erwürfelt, besitzt er zu Beginn auch keines. - Dies ist natürlich ein Umstand, dem der SL schnell abhelfen kann. -
Heilung in Midgard - wie alltäglich wie teuer??
Tuor antwortete auf Calandryll's Thema in Spielleiterecke
Im Wesentlichen sehe ich es genau so wie Ma Kai. Heilzauber sind jedenfalls in den Städten wohl eher etwas für die Oberschicht. Sie sind für den einfachen mann schlicht zu teuer. Anders mag es aber in Stammeskulturen sein, wo der Arzt einer Sippe in der Regel auch der Dorfschamane ist. Hier liegt es im Ermessen des Schamanen, ob er auf magischem oder natürlichen Wege heilt. Gerade in solchen Stammesgesellschaften sollte Magie aber etwas altägliches sein. Für Ottonormalstammesbruder dürfte aber dafür auch bereits Magie am Werke sein, wenn der Schamane dreimal auf die verletzte Stelle pustet und den Rest der natur überläßt. -
Wie Ywerddon regiert wird, ist mir noch unklar. Am ehesten könnte ich mir vorstellen, dass eine Art Rat der Kriegerfürsten die Geschicke bestimmen. Ich stelle mir hier eine Situation vor, etwa wie bei Robin Hood. Böse geldgierige Kriegsfürsten mit noch geldgierigeren Handlangern unterdrücken das errainische Volk. Was das Verhältnis von Clanngadarn zu Ywerdonn angeht, so verfügt der Hochkönig über keinerlei Einfluss auf die Herren von Ywerdonn. Hier muss ich aber dazuschreiben, dass in meinem Clanngadarn der Hochkönig ohnehin kaum Einfluss über seinen eigenen Stamm hinaus entfalten kann. Die einzelnen Stammesfürsten teilen dieses Problem auf ihren eigenen Stamm bezogen. Dies hängt damit zusammen, dass bei mir die Twiniddin nicht in der Kategorie einer Nation denken. Die Twiniddin sind für mich ein Gebilde von einzelnen Sippen, die eigentlich keine Herrschaft über dem Oberhaupt ihrereigenen Sippe hinaus akzeptieren. Aus diesem Grunde kann ein Fürst nur seinen Stamm oder als Hochkönig alle Stämme hinter sich einen, wenn er zum einen über eine starke eigene Hausmacht verfügt und zum anderen besonders charismatisch ist. Die Druiden, die letztlich als Graue Eminenzen hinter den Fürsten stehen, haben grundsätzlich auch keine Interesse etwas daran zu ändern, da sie von dieser Situation profitieren. Allerdings ist hier in meinem Clanngadarn etwas in Bewegung. Denn es verdichten sich seit längerer Zeit die Anzeichen, dass eine Bedrohung aufzieht. Die Aussagen eines, von den Druiden befragten Orakels deuten ebenfalls darauf hin. Zu dem Orakel will ich bei Gelegenheit auch noch was schreiben. Dies könnte dazu führen, dass sich die verschiedenen Stämme der Twiniddin stärker miteinander verbinden. Hierzu bedürfte es aber eben eines starken Herrschers oder einer Herrscherin. Wer weiß, vielleicht ist dieser oder diese ja bereits geboren und vieleicht weiß er oder sie selber noch nichts davon. Dies würde dann natürlich auch Auswirkungen auf Ywerddon haben. Der amtierende Hochkönig ist ja schon ein paar Tage älter. Die Situation blieb nicht ohne Folgen. So wurde u.a. ein Orden von Streitern gegründet, der stammesübergreifend denkt, also auch nicht zwischen Fuardain, Clanngadarn, Ywerddon unterscheidet und sogar die dûnatischen Bevölkerungsteile Albas mit einbezieht. Zu dem Orden werde ich sicher noch mal was ins Forum stellen. In meinem twiniddischen Gesamtgebilde gibt es also zwei allgemein bekannte Organisationen, die über den zerstrittenen Sippen und Stämmen stehen, nämlich die Druiden und die Barden. Zudem gibt es eine nur wenigen bekannte Organisation, der genannten Streiter, die im rechten Moment auf den Plan treten werden. Eine Einheit aller Twinniddin und damit eine Unterwerfung Ywerddons unter der Führung eines Hochkönigs geht nur mit diesen drei Organisationen. So mal im kurzen, wie ich es mir vorstelle. Ich tippe aber mal darauf, dass dies so gut, wie nichts mit dem offiziellen Clanngardarn zu tun hat.
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Ich sehe die Zukunft der Con-Kampagne ganz klar im Kauf-pdf. Also, ich würde sie dort gerne sehen. Dann kann jede Gruppe sie mit allen hausregeln versehen, wie man Spaß daran hat.
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Verstehe ich, wegender kontiunität. Was ist der Hintergrund, Beweggrund dieser Bedingung? Es sollte vom Start weg alle 100% nach Originalregeln laufen. Das verstehe ich, aber dann sollte es doch kein Problem sein zu sagen bei Abenteuer X sind die Char durchschittlich bei Grad X/xxxx GFP/ xxxxx Gold /xxx Artefakten und Mann baut einen frischen passenden Char? Das sehen die Regeln aber nicht vor. Er wäre dann also nicht regelgerecht!
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Verstehe ich, wegender kontiunität. Was ist der Hintergrund, Beweggrund dieser Bedingung? Es sollte vom Start weg alle 100% nach Originalregeln laufen.
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Der Regeltext macht eine solche Einschränkung nicht. Daher können alle Zauber auf Linienkreuzungen (nicht Linien) ohne AP-Verlust von Druiden gezaubert werden. Nach meinem Verständnis ist es der Duide, der die Energie der Linienkreuzung anzapft und nicht der Zauber. Der Zauber kann nicht zapfen.
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Auch hier sehe ich es so, daß der Ort im Moment des Festlegens gesehen werden muß (also während das Zauberstimmengeräusch "aufgenommen" wird). Von da an ist es fixiert und der Zauberer kann machen, was er will und hingucken, wohin er will. Ich tendiere ebenfalls zu dieser Auffassung.
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Auch wenn es eigentlich kein zulässiges Argument ist, will ich mal einen Vergleich zu dem Zauber Zauberstimme ziehen. Auch dies ist ein Umgebungszauber ohne Angabe eines Wirkungsbereichs. Wirkungsdauer beträgt hier 12h. Würde man bei diesem Zauber auch erwarten, dass der Zauberer während der ganzen Wirkungsdauer auf den Ort blickt, von dem die Stimme erschallt? – Wohl nicht.
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Es gibt aber die allgemeine Regel, daß das Zauberziel gesehen werden muß. Bei Versetzen ist das Ziel durch das Sechseck markiert. Wirkungsziel ist hier aber "Umgebung" und nicht Objekt, daher fragte ich nach dem Wb. Ich denke es muss hier auch zwischen der Frage unterschieden werden, ob der Zauberer "was auch immer" während der Zauberdauer oder während der Wirkungsdauer sehen muss. M. E. muss er es nur während der Zauberdauer sehen. (Allerdings soch unter Vorbehalt, weil ich mir wegen des Wirkungsziels "Umgebung" noch nicht ganz klar bin, dass kann ich aber erst heute Abend prüfen.) Für mich spricht aber einiges dafür, dass der Zauberer beim Zaubern einen Ort innerhalb der Reichweite "anvisieren" muss.
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Wb - Rw 15m Für mich bedeutet dies, dass der Zauberer innerhalb von 15m die Stimme erklingen lassen kann. Spätestens, nachdem der Zauber gewirkt ist, dürfte es m. E. nicht mehr notwendig sein, den Ort, von dem die Stimme erklingt zu sehen. Beim Zaubern schon, weil dies die Umgebung ist, von wo aus sich die Stimme ausbreitet.
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Viele Grüße, M&M Da ich kein Ark. habe: Was ist den für ein Wirkungsbereich bei dem Zauber angegeben?