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Tuor

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  1. Ich glaube hier liegt bei dir ein Irrtum vor. Ein Priester kann bei Midgard problemlos sein Amt als Priester ausüben ohne auch nur einen einzigen Zauber zu beherrschen. Vergiss bitte nicht, dass der überwiegende Teil der Bevölkerung - und hierzu zählen folglich auch viele Priester - Grad 0 sind und mithin auch in der Regel nicht zaubern können.
  2. Bei dem dienen verschiedener Aspekte siehst du m. E. Probleme, wo keine sind. Das Volk sieht nur einen Priester, nicht einen Aspekt. So kann durchaus auch ein Dwillanpriester (PM) eine Trauerzeremonie leiten oder ein PT einen Segen zur Geburt aussprechen. Das ganze kann man vielleicht mit der Heiligenverehrung in der katholischen Kirche vergleichen. Egal welchen Heiligen der Priester verehrt, ist er zunächst einmal ein Priester. Also dienen alle PRI unabhängig ihres Aspektes vor allem dem gesamten Pantheon in Ihrem Land.
  3. Auf der einen Seite mag ich den erdhistorischen Aspekt in den offiziellen Länderbeschreibungen. Auf der anderen Seite stört er mich aber auch, wenn dadurch die Fantasie blockiert wird. Mir wären daher weit weniger ausführliche Regionalbeschreibungen, als beispielsweise Alba, lieber. Ich finde, dass dies bei Myrkgard gut gelungen ist. Außerdem fehlt mir eine Region, in der sich high Fantasy unterbringen lässt. Ganz furchbar finde ich Ansätze, in denen man versuch aus erdhistorischen Kulturen eine Midgardabklatsch zu generieren. Sowas brauche ich jedenfalls nicht. In den Kauf- Abenteuern kommt Fantasy-Aspekt ganz unterschiedlich daher. Mal ist mehr Fantasy drinnen, mal weniger. Da würde ich mich zu keinem Pauschalurteil hinreißen lassen wollen.
  4. Da hast du mich falsch verstanden. Natürlich ist es von der angesprochenen Stelle im KOM nicht gedeckt, dem Priester eine weitere Waffe zu normalen Kosten zu geben. Egal ob man nun die Kosten für die Zauberstäbe hoch setzt oder nicht. Das Argument bezog sich alleine darauf, dass ich dem Lernschema keine so große Bedeutung beimesse, wie Stefan, weil es geändert werden kann. Natürlich muss man da auch einen Ausgleich in den Änderungen vornehmen, aber dass ist halt keine harte Wissenschaft. Und ganz am Rande: Gruppen, die in das EP-Vergabesystem eingreifen brauchen sich am allerwenigsten Gedanken darüber machen, ob das Spielgleichgewicht durch ein geändertes Lernschema gestört wird.
  5. Meine Berechnung versteht sich so: Ich gehe davon aus, dass es für das Spielgleichgewicht nicht sonderlich ins Gewicht fällt, welche Nahkampfwaffe ein Zauberer zu normalen Kosten erhält. Der Streitkolben und der Magierstab richten dabei auch noch den gleichen Schaden an. Meine Berechnung sollte verdeutlichen, dass ein Priester, der sich für den teureren Streitkolben entscheidet, auch dann nur etwa 2.000 EP mehr ausgeben muss, als wenn er sich für den Magierstab entscheidet. Wir schreiben hier also von einem Vorteil, der Bestenfalls ca: „2.000 EP ausmacht, denn der PH ist ja nicht gezwungen den Magierstab zu lernen. Die ca. 2.000 EP errechnen dich aus der Differenz der Gesamtkosten für den Streitkolben (bis +14) abzüglich der Gesamtkosten für den Magierstab (bis +14). Dies sollte zunächst einmal nur verdeutlichen, von wie viel Mehraufwand an AP hier schreiben. Hierbei habe ich noch nicht einmal berücksichtigt, dass es reichlich Abenteuer gibt, in denen (auch Zauberer) den Streitkolben nur mit 1/3 EP Zahlen, weil ihnen der Goldanteil von Auftraggeber geschenkt wird. In diesem Falle verringert sich die Differenz noch einmal. Auf das viel diskutierte Spielgleichgewicht hätte es aus diesem Grunde m. E. nicht einmal einen großen Einfluss, wenn man den Priester ihre Kultwaffe zusätzlich zu normalen Kosten gibt. Soviel zu den Kosten, von denen wir hier schreiben. Nun zu den Lernschemata: Hier schreibt doch JEF im KOM selber, dass man lieber an einem Lernschemata Veränderungen vornehmen sollte, als gleich einen neuen Abenteurertypen zu basteln. Lernschemata sind also sind sakrosankt. Man bewegt sich m.E. noch voll und ganz innerhalb der Regeln, wenn man hier als SL „korrigierend“ eingreift. Ich messe dem Lernschema daher deutlich geringere Steuerfunktion ein. Ich glaube auch nicht, dass man in allem etwas Steuerndes sehen muss, was in den Regeln steht. Ich glaube, dass einige Dinge vom Autor halt einfach aus dem Bauch heraus entschieden worden sind, ohne bei allem gleich das Spielgleichgewicht im Kopf zu haben. – Für alle, die es vielleicht noch nicht gemerkt haben. Die Abenteurertypen sind alles andere als gleichwertig. Es gibt Abenteurertypen, die haben (gerade zu Beginn) Vorteile gegenüber anderen Abenteuertypen. Wir brauchen daher auch nicht so zu tun als wäre alles von JEF in ein 100 prozentiges Gleichgewicht gebracht worden.
  6. Es wäre dann kaum eine Aufwertung, wenn man die Zauberstäbe zu Ausnahmefähigkeit machen würde. Es wäre doch die Regelung denkbar: Der Priester lernt alle Waffen (also auch die Zauberstäbe) als Ausnahmefähigkeit, er kann sich jedoch eine Kultwaffe aussuchen, die er zu Standardkosten lernt. Schon alleine die Möglichkeit, sich die Waffe, die man zu Standardkosten lernt, aussuchen zu können, wäre in meinen Augen eine deutliche Verstärkung jedes Zauberertyps. Hinzu käme noch, dass man sich die Zersplitterung der Lernpunkte auf Kultwaffe und Zauberstäbe sparen könnte. Diese Zersplitterung, die die jetzigen Regeln vorgeben, ist zugegebenermaßen unbefriedigend. Trotzdem nimmt ihre Abschaffung dem Priester halt einen Pferdefuß weg und macht ihn damit mächtiger. Ja, wenn du die Regeln als Gängelung für Spieler verstehst, gebe ich dir recht. So verstehe ich es aber nicht. Ob der Spieler sich sklavisch daran hält, überwiegend mit seiner Kultwaffe zu kämpfen, liegt doch nicht in der Entscheidung des SL. Solche weichen Regelungen kannst du für das Spielgleichgewicht eh vergessen. Der Priester kann ja 1 Std. am Tag seine Kultwaffe im Schattengefecht wirbeln lassen und schon wir er der Auflage gerecht. - Dein Argument ist doch Kirmes. Selbst wenn du den Zauberern erlauben würdest alle Einhandwaffen zu normalen Koste zu steigern, wäre der Einfluss auf das Spielgleichgewicht eher gering, denn er kann ja eh nur mit einer Waffe kämpfen. Wie oft kommt es denn schon mal vor, dass ein Abenteurer einen andere, als seine übliche Nahkampfwaffe zückt. Dies kommt bestenfalls in speziellen Situationen vor und dann wird zumeist auf den Dolch ausgewichen. Der ist so billig zu lernen, dass bekommt man auch noch als Ausnahmefähigkeit hin. Die ganzen Regeln hierzu sind viel zu kompliziert. Würde ich M5 schreiben, würde ich einfach allen Zauberern frei zur Auswahl geben, welche Waffen sie zu normalen Kosten lernen. Du argumentierst völlig an meinen Überlegungen vorbei. Ich fasse die Regeln (gerade bei so formalisierten Dingen wie Charaktererschaffung und -steigerung) erst einmal als Regeln auf, die einzuhalten sind. Das kann man natürlich immer als Gängelung empfinden. Weiterhin geht es mir erst einmal nicht darum, ob die bestehenden Regeln gut oder schlecht sind. Dass ich sie nicht für optimal halte, habe ich bereits gesagt. Es geht mir vielmehr darum, ob eine vorgeschlagene Regeländerung die Balance verschiebt. Nehmen wir zum Beispiel den PHa. In dessen Lernschema tauchen gar keine Zauberstäbe auf. Nach gegenwärtigen Regeln muss er also, wenn er in Genuss der Standardkosten bei den Zauberstäben kommen will, zunächst einmal die Waffengattung nachlernen. Das kostet 400 FP, für die er keine ZEP einsetzen darf. Alternativ kann er sich auch entscheiden, eine Waffe aus seinem Lernschema zu steigern (vorzugsweise vermutlich die Kultwaffe), die er dann aber zu Ausnahmekosten steigern muss. Wie man sieht, muss er also eine Entscheidung zwischen zwei Strategien treffen, die beide ihre Nachteile haben. Die vorgeschlagene Hausregel würde diese Situation nun grundlegend ändern. Der PHa könnte nun eine Waffe aus dem Lernschema zu Standardkosten steigern, von den beiden beschriebenen Strategien also jeweils nur den positiven Aspekt auswählen. Man mag diese Hausregel gut oder schlecht finden. Aber zu behaupten, dass sie den PHa nicht deutlich aufwertet, halte ich für Unsinn. Da verkennst du aber, dass das Lernschema nicht in Stein gemeißelt ist. Dies kann, nach dem KOM durchaus vom SL modifiziert werden. Und schon ist des mit deiner Rechnung vobei.Du überschätzt m.E. auch den Einfluss auf das Spiel. Steigert der PH z.B. der Streitkolben bis auf die maximal möglichen +14, so kostet ihn das gerade einmal 2.260 EP mehr, als der Zauberstab. Lernt er den Zauberstab nachträglich sind es sogar nur 1.860 EP. Dies verteilt auf 15 Grade. Grad 10 wird man mit 50.000 EP. Was bitte sind das die ca. 2.000 EP. Bedenkt man nun, dass der Kampf nur einen Teil des Spiels ausmacht, dann relativiert sich das Ganze noch mehr. Würde nun also der PH den Streitkolben als Kultwaffe zu normalen Kosten lernen können, spart er gegenüber dem Magirstab ca 2.000 EP. Als Nachteil muss er auch für den Magierstecken mehr EP ausgeben, denn er hat nun nur noch eine günstigere Waffe. (Besonders spielrelevant dürfte aber auch das nicht sein.) - Dafür kann der Spieler seine Figur viel besser dem Kult seines Gottes anpassen. Wir haben hier also ein sehr geringen Einfluss auf das Spielgleichgewicht, dass einem starken Plus auf seiten der Spielbarkeit und des Spielspaßes steht. Zudem würde mein Regelvorschlag, die Regeln auch noch vereinfachen und den Regeltext verschlanken. Unter dem Strich wüsste ich, was ich in mein M5 schreiben würde. ich hatte es schon einmal an anderer Stelle geschrieben. Würde ich das M5 schreiben, käme ich vermutlich mit der Hälfte der Seiten aus, ohne Midgard in seinem Charakter wesentlich zu verändern.
  7. Es wäre dann kaum eine Aufwertung, wenn man die Zauberstäbe zu Ausnahmefähigkeit machen würde. Es wäre doch die Regelung denkbar: Der Priester lernt alle Waffen (also auch die Zauberstäbe) als Ausnahmefähigkeit, er kann sich jedoch eine Kultwaffe aussuchen, die er zu Standardkosten lernt. Schon alleine die Möglichkeit, sich die Waffe, die man zu Standardkosten lernt, aussuchen zu können, wäre in meinen Augen eine deutliche Verstärkung jedes Zauberertyps. Hinzu käme noch, dass man sich die Zersplitterung der Lernpunkte auf Kultwaffe und Zauberstäbe sparen könnte. Diese Zersplitterung, die die jetzigen Regeln vorgeben, ist zugegebenermaßen unbefriedigend. Trotzdem nimmt ihre Abschaffung dem Priester halt einen Pferdefuß weg und macht ihn damit mächtiger. Ja, wenn du die Regeln als Gängelung für Spieler verstehst, gebe ich dir recht. So verstehe ich es aber nicht. Ob der Spieler sich sklavisch daran hält, überwiegend mit seiner Kultwaffe zu kämpfen, liegt doch nicht in der Entscheidung des SL. Solche weichen Regelungen kannst du für das Spielgleichgewicht eh vergessen. Der Priester kann ja 1 Std. am Tag seine Kultwaffe im Schattengefecht wirbeln lassen und schon wir er der Auflage gerecht. - Dein Argument ist doch Kirmes. Selbst wenn du den Zauberern erlauben würdest alle Einhandwaffen zu normalen Koste zu steigern, wäre der Einfluss auf das Spielgleichgewicht eher gering, denn er kann ja eh nur mit einer Waffe kämpfen. Wie oft kommt es denn schon mal vor, dass ein Abenteurer einen andere, als seine übliche Nahkampfwaffe zückt. Dies kommt bestenfalls in speziellen Situationen vor und dann wird zumeist auf den Dolch ausgewichen. Der ist so billig zu lernen, dass bekommt man auch noch als Ausnahmefähigkeit hin. Die ganzen Regeln hierzu sind viel zu kompliziert. Würde ich M5 schreiben, würde ich einfach allen Zauberern frei zur Auswahl geben, welche Waffen sie zu normalen Kosten lernen.
  8. Es wäre dann kaum eine Aufwertung, wenn man die Zauberstäbe zu Ausnahmefähigkeit machen würde. Es wäre doch die Regelung denkbar: Der Priester lernt alle Waffen (also auch die Zauberstäbe) als Ausnahmefähigkeit, er kann sich jedoch eine Kultwaffe aussuchen, die er zu Standardkosten lernt.
  9. Was in meinen Augen ein gewichtiger Grund ist, die Priester zu überarbeiten. Mal sehen, ob M5 da besser wird... Komisch, meiner Meinung nach machst du ein Fass auf, wo's keinen Bedarf hat. Nun ja, ich finde halt vieles bei Midgard würdig überarbeitet zu werden. Da ist doch schon so einiges arg angestaubt. Die PRI gehören für mich dazu. Hier würde ich auf die Vorgabe eines Aspektes ganz verzichten.
  10. Also ich habe so meine Probleme mit dem Projekt und daher ein wenig die Lust verloren. Ich hätte aus Urruti gerne ein High Fantasy-Ort gemacht. Von den geschichtlich angehauchten Ländern gibt es für mich schon genug auf Midgard. Ich bin da aber definitiv nicht Mehrheitsfähig.
  11. Es gib das eine, wie das andere. Ich habe schon von einigen Spielern gehört: "Eigentlich würde ich ja mal gerne einen PT spielen, aber der ist einfach zu schlecht am Anfang." Ich finde schon, dass man die PRI mal überarbeiten könnte. Für mich wäre es z. B. schlüssig, wenn PRI anstelle der Zauberstäbe ihre Kultwaffe zu normalen Kosten lernen könnten.
  12. Dann liefere doch Deine Liste. Ich habe nur gezählt, wieviele allgemeine Fertigkeiten welcher Priestertyp billiger bekommt als die anderen Priestertypen. Dafür bin ich einfach DFR S. 294ff durchgegangen und habe eine Stricjliste gemacht.Und dies ist nun einmal dabei herausgekommen. Das Fertigkeiten unterschiedliche Kosten haben, wird dabei nicht berücksichtigt. Was Prados meint, hatte ich auch schon einmal in einem früheren Beitrag in diesem Strang angesprochen. Man darf die verbilligten Fähigkeiten (und Zauber) nicht nur numerisch betrachten. Wenn man nur 3 Fähigkeiten verbilligt bekommt, es sich dabei um Schleichen, Menschenkenntnis und Gassenwissen handelt, ist dies besser als 10 verbilligte Fähigkeiten von der Qualität Katapult bedienen und Wagen lenken. Der PT schneidet aber sicherlich sowohl quantitativ, als auch qualitativ nicht ganz so gut ab.
  13. Das Defizit wird offenbar, wenn man nicht auf der Welt Midgard spielen will.
  14. Das ist wirklich eine gute Idee. Ich bin da mal die allgemeine Fertigkeitsliste durchgegangen und habe festgestellt, dass doch ein gewisses Ungleichgewicht herrscht: - PW: 9 allgemeine Fertigkeiten werden billiger erlernt. - PF: 7 allgemeine Fertigkeiten werden billiger erlernt. - PK: 6 allgemeine Fertigkeiten werden billiger erlernt. - PM: 5 allgemeine Fertigkeiten werden billiger erlernt. - PHa: 3 allgemeine Fertigkeiten werden billiger erlernt. - PHe: 2 allgemeine Fertigkeiten werden billiger erlernt. - PT: 1 allgemeine Fertigkeit wird billiger erlernt. Ist ja voll ausgewogen. Der PT hat nicht nur die schlechteste LP- Liste bei Beginn und die schlechtesten Zauber unter den PRI, er ist auch noch bei den allgemeinen Fähigkeiten der schlechteste. Jetzt wundert es mich auch nicht, dass der kaum gespielt wird.
  15. Mein Vorschlag, war ja nur ein erster Vorschlag. Mehr nicht! Die Priester könnte man mMn 'verbessern', in dem man einen 'Grundpriester' erstellt und dazu noch Modifikationen für die einzelnen Aspekte (ähnlich wie es beim Hexer gemacht wurde). So ähnlich war es in M3. Dort gab es bei den Zaubersprüchen eine Liste mit Zaubern für alle Priester und danach wurden die speziellen zauber der Priester-"Spezialisierungen" aufgeführt. Interessant ist die Variante bei Rolemaster. Hier gibt es erst einmal allgemein Zauber für Priester. Der Spieler erhält dann aber zusätzlich die Möglichkeit, seinen Priester zu spezialisieren, indem er Sich Zauber von anderen Zauberer-Type aussuchen kann. Das Problem ist nur, dass eine solche Regel ausbalanciert werden muss. Generell fände ich es aber besser, wenn die Zauberer etwas mehr Einfluss auf die Auswahl ihrer Grund- und Standard-Zauber erhalten würden. Dies ließe sich z. B. so realisieren, dass man dem Zauberer/ Priester zunächst aus jeder Stufe einen Grund- und einen Standard-Zauber streicht. Danach kann sich der Spieler aus jeder Stufe einen beliebigen Grund- und Standard- Zauber aussuchen. Vielleicht nimmt man auch nur einen Grund-Zauber pro Stufe weg. Der Zauberer kann sich dann entweder einen anderen Grund-Zauber der entsprechenden Stufe aussuchen oder alternativ zwei Standard-Zauber der entsprechenden Stufe. Durch die Stufen ist dann weitestgehend das Spielgleichgewicht gewahrt. Bei den Fähigkeiten kann man ähnlich vorgehen. Hier muss man nur ein Auge auf die Gleichwertigkeit der Fähigkeiten haben. Katapult bedienen sollte man nicht durch Schleichen ersetzen können. Im Prinzip sollte man aber auf diese Weise das Problem lösen können.
  16. Hier möchte ich gerne zwei Ebenen unterscheiden. Kann ein Priester zwei oder mehr Göttern dienen. – Klar kann er das, dies ist schließlich in Alba so. Eine ganz andere Frage ist es aber, wie man dies Spieltechnisch umsetzt. Versuche hier die Regeln für Kampfzauberer heranzuziehen müssen m.E. scheitern, weil mit dieser Regel ein Kämpfer und ein Zauberer verschmolzen wird und nicht zwei Zauberer. Zwei Zauberer profitieren z.B. im Regelfall nicht von einer Steigerung des AP-Potenzials, von Gr.: +1 auf Gr.: +2 bzw. Gr.: +3. Ferner profitieren sie im Regelfall nicht von einer Verbilligung der Waffenkosten. Der einfachste Weg ist es m. E. zu notieren wie viele Grundzauber in welcher Stufe und wie viele Grundfähigkeiten der jeweilige Priestertyp auf weisen. Auf der Grundlage eines Priestertyps gibt man ihm dann Grundzauber des anderen dazu und streicht ihm einige seiner ursprünglichen. Bei den Fähigkeiten geht man ebenso vor. Die Unterschiede zwischen den Priestern sind ja nun nicht so groß, als dass man damit ewig beschäftigt wäre.
  17. Restliche Hauptverantwortliche? Andere Hälfte der Mannschaft? Ich versteh's nicht. Die sind doch bekannt:- Fimolas, Chefredakteur des Gildenbriefes - Prados, der Regelfragen beantwortet. Den Rest macht Branwen. Schönestes Midgard denken.... und was ist mit den Neuen die das nicht wissen? Na ja, ein Geheimnis ist es nicht gerade gewesen. und dann kann man ja auch hier im Forum nachfragen und bekommt promt Antwort von der Chefin. - Geht den noch mehr Service?
  18. Ja 2013 natürlich.
  19. Ist bei mir andersherum. Würde es erst Anfang 2003 kommen, hielte ich es für eine Katastrophe.
  20. Dies bezog sich auf einen Beitrag von Bruder Buck, den ich so interpretierte, dass er nur SCs grade über 15 zugestehen wollte. Ich sehe grundsätzlich kein Problem für das Spielgleichgewicht, wenn man bei Regeländerungen NSCs und SCs gleich behandelt. Höhere Grade alleine haben so gut wie keinen Einfluss auf das Spiel. Denn Angriffs und Verteidigungswaffen sind gradunabhängig nach oben begrenzt. Zaubern hört bei +19 auf usw. Also ohne eine Änderung auch dieser Regeln geht für mich der Vorteil höherer Grade gegen Null. Ändert man diese Regel, bekommt die Hausregel natürlich ein ganz anderes Gewicht, wäre aber m. E. absolut vertretbar, wenn sie auch für NSCs angewandt wird.
  21. Das die Gradangabe im Best. sich nur auf ein durchschnittliches Exemplar beziehen ist mir neu. Wenn es Prados so schreibst, habe ich aber keinen Zweifel, dass es auch so ist. Man lernt nie aus. Gleichsam ist es für meine Grundannahme unerheblich: Gestehe ich SCs etwas zu, was ich NSCs verwehre, beinhaltet dies ein potenzielles Ungleichgewicht. Ich habe auch geschrieben, dass es auf den Einzelfall ankommt, ob sich dieses Ungleichgewicht realisiert. Ich sehe hier aber auch keinen Grund, weshalb man, die hier diskutierte Regeländerungen nicht auch den NSCs zugestehen sollte. Daher habe ich bislang auch nicht verstanden, was an meinem Geschreibsel so kritikwürdig ist. Ferner habe ich geschrieben, dass Grade über 15 alleine kaum etwas ändern, wenn man nicht auch die verschiedenen Höchstwerte abschafft. Dies gilt vor allem für Waffen, Zaubern, Abwehr, Resistenz und AP. Ich verweise insoweit auf Seite 285 und 282 DFR für die Angriffs und Verteidigungswaffen, auf Seite 283 DFR bei Abwehr, Resistenz und Zaubern sowie Seite 289 bezüglich des AP-Maximums. Zwar steht zweifellos, im DFR, dass Grad 15 im Normalfall der höchste Wert ist, was nützt es aber, wenn für Grad 15+ keine Tabellen mehr vorhanden sind. Ich sehe dies eigentlich als Indiz, dass vom Regelwerk höhere Grade als 15 nicht vorgesehen sind. Im Übrigen werde ich wohl missverstanden. Ich bin nicht dagegen, Grade über 15 zuzulassen. Dies aber dann selbstverständlich auch für NSCs. Letztendlich bleibt die Streitfrage aber höchst theoretisch. Ich benötige auch weder als Spieler, noch als SL Grade über 15. Bei mir nimmt die Spiellust bei Abenteurern von mehr als Grad 10 stetig ab. Die Abenteurer werden dann zu Alleskönnern und verlieren für mich damit auch an Profil. Damit schließt sich für mich auch der Kreis, denn ich habe schon im meinem ersten Beitrag zum Thema geschrieben, dass es sich hier im Wesentlichen um eine Geschmacksfrage handelt.
  22. Man kann sich auch darauf einigen Rot zu sagen, wenn man Grün meint - aber was soll das? Wenn du etwas für würdig hältst, daran zu glauben, schreib von Glaubwürdigkeit. bewegst du dich in einem theoretischen Gebilde, wie eine Spielwelt, sprich von Schlüssigkeit usw. Alles andere ist doch Gaga.
  23. Auch darum geht es nicht. Es geht wirklich nur um die Frage des Spielgleichgewichts. Hier gibt es zwei Gleichgewichte zu beachten, nämlich das Gleichgewicht der Abenteurertypen untereinander. Dies ist durch die Regeländerung nicht berührt. Es sorgt nur dafür, dass die verschiedenen typen ähnliche Entwicklungschancen haben. Und dem Gleichgewicht zwischen den SCs und den gegnerischen NSCs. Dieses ist dann berührt, wenn du einem SC Mensch Grad 20 erlaubst, dies einem NSC Mensch aber verwärst. Hier schreibst du von Schlüssigkeit innerhalb der Spielwelt, dass hat aber mit dieser Diskussion nichts zu tun. Oft ist dies der Fall. Ich habe aber dargelegt, dass es in diesem Falle eben gerade doch das Spielgleichgewicht betrifft. Daher habe ich den Begriff gerade richtig verwendet. genau hier gehört er nämlich hin. Ich habe mich aber darüber bedeckt gehalten, wie stark der Eingriff in das Spielgleichgewicht ist. Dies käme nämlich auf den konkreten falle an und variiert zwischen gar nicht und massiv. Definitiv nicht, denn es wird von dem, durch das Regelwerk vorgegebenen Gleichgewicht, dass z. B. Menschen maximal grad 15 erreichen einseitig zugunsten der SC abgewichen. Wie ich bereits schrieb ist damit noch nicht gesagt, wie massiv in das Spielgleichgewicht eingriffen wird. Grundsätzlich erhalten hier aber SCs einen vom Regelwerk nicht vorgesehenen Vorteil, der den NSCs vorenthalten wird.
  24. Gegenfrage: Ist denn die offizielle Welt Midgard wirklich glaubwürdig? Ich denke nicht, denn sie ist ein möglichst gut ausbalancierter Kompromiss, damit man auf ihr gut spielen kann und verschiedene Regionen hat, die unterschiedliche Spielertypen und -wünsche ansprechen. Nichts anderes macht Abd al Rahman auch: Er macht einen Kompromiss in der Glaubwürdigkeit, damit seine Spieler Spaß an der Story und an ihren Charakteren haben. Und wer als SL eine 100% glaubwürdige Spielwelt™ hat, der werfe den ersten Stein.... Ich halte die Spielwelt Midgard für nicht 100% glaubwürdig (und auch nicht die Spielwelt, die ich meinen Spielern präsentiere). Allerdings gibt es zwischen 0% und 100% ja noch einen weiten Bereich. Und da wird eben jeder seine persönliche Schmerzgrenze haben, was er noch hinnehmbar findet. Im übrigen hattest ja du die Kategorie Glaubwürdigkeit als Argument in die Diskussion eingebracht. Fas bitte ist eine glaubwürdige Fantasywelt. Eine Fantasywelt ist bestenfalls in sich schlüssig. Mehr geht nicht und schließt sich durch das Fantasy-Element auch aus. Da du ja mit der Glaubwürdigkeit angefangen hast, verstehe ich nicht, warum du die Kategorie jetzt für ungeeignet erklärst. Ich finde auch die Unterscheidung zwischen Glaubwürdigkeit, Plausibilität, Schlüssigkeit und Stimmigkeit als Wortklauberei. Natürlich wissen wir alle, dass es in der Realität keine Drachen gibt. Trotzdem nehmen wir sie in der Fantasywelt hin. Heißt das, dass es keinerlei 'Realismus'-Ansprüche an die Fantasywelt gibt? Für mich jedenfalls nicht. Was das genau ist, ist vermutlich schwer zu sagen. Douglas R. Hofstadter hat sich in 'Gödel, Escher, Bach' nach meiner Erinnerung recht scharfsinnig über die schwierige Unterscheidungen zwischen sinnvollen und absurden 'Was wäre wenn'-Fragen geäußert. Und Pandike hat hier mal eine schöne Definition gebracht: 'Stimmig (oder was auch immer er als Kategorie verwendete) ist das, was man in einem Roman des entsprechenden Genres (also in diesem Fall Fantasy) problemlos akzeptieren würde'. Glaubwürdigkeit und Fantasy kommt mir nicht über die Tastatur. Da musst du mich verwechseln. Ich Glaube nicht daran, dass Midgard existiert, daher ist Midgard für mich auch nicht würdig, daran zu glauben. Plausibilität, Schlüssigkeit und Stimmigkeit meint dasselbe. Hier nehme ich bestimmte Voraussetzungen in der Fantasywelt als gegeben an (ohne dass diese glaubwürdig sein müssen) und denke unter diesen Gegebenheiten die Sache schlüssig weiter. Ich glaube nicht an Zaubersprüche, halte sie aber auf Midgard für schlüssig.
  25. Deine Beispiele dazu sind aber schierer Unsinn. Weißt du, mit was wir uns in der Freitagsrunde 'rumschlagen' bzw. befassen? Wir sind z.B. YenLen selbst in ihrer Heimatebene begegnet! Meinst du, die greifen wir an? Wir waren heilfroh, dass ein Mitspieler die rettende Idee für einen Kuhandel hatte, mit dem wir (vorerst) Schlimmes für unsere derzeitige Heimat abwenden können (die Begebenheit steht irgendwo hier im Forum). Wir hatten in einem anderen Abenteuer ein komplettes Arracht-Reich mit nahezu unendlichen Resourcen als Gegner! Das haben wir nur klein gekriegt, weil wir mächtige Verbündete gewinnen konnten, einen sicheren Rückzugspunkt hatten und in einer Art Geruilla-Taktik neuraligische Punkte angegriffen haben. Das erforderte sehr viel Planung und war eine lange Kampagne. Wenn dir nichts anderes einfällt, als Grad 50 Goldfische, dann leite bitte nur für Grad 3-6 Gruppen.... Ich glaube, du hast meine Argumentation nicht verstanden. Ich schrieb über die Problematik des Spielgleichgewichts, wenn man die Gradgrenze für SCs (überwiegend Meschen, Zwerge und Elfen) aufgibt, aber die Gradgrenze für NSCs beibehält. Gebe ich die Gradgrenze auch für NSCs auf, dann kann es eben auch zu einem Gegner kommen, der Mensch und Grad 20 Krieger ist. Es kann ferner, wenn ich die Gradgrenzen von Tieren und Monstern fallen lasse auch zu einem Grad 20 Killer- Igel kommen. Wenngleich letzteres Beispiel erkennbar eine Übertreibung war und ist. Daher hänge dich bitte nicht an dem Beispiel auf. Ja, ich habe deine Argumentation nicht verstanden, weil sie meiner Meinung nach unsinnig ist. Es gibt keine Gradgrenze für Monster. Wenn ich mich recht erinnere, sind im Bestiaroum Wesen über Grad 15 beschrieben? Und welchen Grad hat denn YenLen? Oder ein Ober-Arracht aus der Blütezeit des Arracht-Reiches in der Zeit des Anarchen? Es gibt schließlich auch Dinge und Wesen, die nicht mit Werten aus dem offiziellen Midgard versehen sind, aber ausdrücklich vom Regelwerk zugelassen werden. Es finden sich reichlich Anmerkungen in den Regeln, dass die beschriebenen Wesen eben keine allumfassende, endliche Liste darstellen. Aber Midgard-Hartwürste wollen es offenbar so haben. Was nicht in den Regeln steht, existiert nicht. Daher gibt es auf Midgard auch keine Füchse. Ich halte das für reichlich engstirnig und das würde mir total den Spaß am Spielen verderben. Doch es gibt Gradgrenzen. Ein bestimmtes Tier ist mit einem bestimmten Grad angegeben. Dies ist seine Grenze, wenn nichts anderes angegeben ist. Denn Lernen ist bei Tieren nur in Ausnahmen vorgesehen. Dies spielt aber auch weniger eine Rolle, als die Deckelung der Werte für Angriff. Fällt diese Deckelung bei SCs muss sie auch bei Monstern fallen. Du kannst hier nicht die Monster allgemein als Gruppe betrachten. Du musst jedes einzelne Individuum betrachten. Und da kommt ein Adler eben über einen bestimmten Grad nicht hinaus. Bedeutender ist das Ganze aber freilich bei Menschen-, Zwergen oder Elfen NSCs. Für die muss das selbe gelten, wie für die SCs.
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