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Airlag

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Kommentare zu Blogbeiträgen von Airlag

  1. @Selinda Ich erkenne in dem Beschriebenen eine klingonische Spionin, die genau weiß, wo ihre Loyalität ist. Ein klingonischer Vorgesetzter, der den Befehl gibt, Rebellen zu unterstützen, dürfte nach meinem Verständnis nicht mehr allzu lange frei rum laufen. Klar macht das ein Team-Spiel nahezu unmöglich.
    Mit welcher Hintergrundstory hat die Klingonin die Rebellentruppe davon überzeugt, dass man ihr überhaupt trauen kann? Sie gehört zu einer Kriegerrasse die den Krieg gewonnen hat und eure Truppe treibt subversiven Kram. Allein für die Nutzung einer für euch garantiert hochgradig illegalen Tarnvorrichtung müsst ihr mit der Verfolgung durch die halbe klingonische Flotte rechnen. Und falls ihr zufällig im Auftrag des klingonischen Geheimdienstes unterwegs seid jagen euch trotzdem alle uneingeweihten Klingonen. Jeder Klingone, der euch zur Strecke bringt kann erwarten, zu hause mit Ehrungen überschüttet zu werden, selbst wenn dabei im Hintergrund ein paar sehr gefährliche Geheimdienstler vor Wut fast platzen :D

    Wäre ich in der Situation gewesen, hätte ich auch gegen die Gruppe gearbeitet. Dabei bin ich normalerweise ein sehr kooperativer Spieler mit gruppenfreundlichen Charakteren. Ich hätte dem SL aber vorher gesagt was ich versuchen werde und warum. Hat eure Spielerin nicht gemacht. Ihr Fehler. Euer Fehler in diesem Setting war, einen Klingonen in der Gruppe überhaupt zu akzeptieren. Ihr seid doch erfahrene Rollenspieler. Da hätte ich etwas mehr Paranoia erwartet.

  2.  

    Zitat

    und sie hat prompt unseren Verfolgern gesagt, das es bei der Explosion unseres Schiffes Überlebende gab. Der SL hat sie dann deutlich darauf hingewiesen, dass sie momentan darauf zusteuert, dass es zum Kampf zwischen ihr und uns kommen wird, wenn sie so weitermacht und ihr Charakter das vermutlich nicht überleben wird.

    Hat der Charakter das in Anwesenheit der anderen Charaktere getan? Dann war das für die Verfolger doch wohl offensichtlich. Hat sie sich heimlich mit den Verfolgern verständigt, dann müssen die anderen Charaktere erst mal Verdacht schöpfen und ihr falsches Spiel bemerken. Da fehlt mir die Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen.

    Ich sehe die Aufgabe des SL nicht darin, für gute Zusammenarbeit zwischen den SC zu sorgen, wenn ein Spieler seine Rolle anders sieht. Das ist Rollenspiel. Ich sehe die Aufgabe des SL auch nicht darin, einen Spieler zurecht zu weisen, dass er im Abenteuer aus der Reihe tanzt. Das ist Railroading. Ich hätte als SL die Spielerin mal beiseite genommen und sie neutral gefragt, ob sie diesen Kurs weiter fahren will und ansonsten dafür gesorgt, dass die anderen Spieler wirklich erst mal heraus finden müssen, dass sie einen Verräter in der Gruppe haben. So etwas kann auch sehr spannend und unterhaltsam sein.

    Geheimaktionen einzelner Spieler sind bei uns selten aber nicht wirklich ungewöhnlich. Es liegt dann in der Entscheidung des Spielers, ob er den anderen mit teilt, was er gemacht oder was er erfahren hat. Spieler und SL gehen dafür gewöhnlich kurz in die Küche :)

  3. Wenn ich eine Browser-App programmieren wollte die ihre Zeit mit der Interpretation von Textfiles zubringt, dann würde ich wohl Universal Apps ausprobieren.

    Nein, ich bin auf den normalen c# Windows.Forms, von denen ich inzwischen weiss, dass sie nur eine Kapsel für eine aufgebohrte Windows 3.11 DLL sind.

    Tief im Untergrund wird die User32.dll aufgerufen und Messages mit Handles verschickt. Diese DLL scheint auch das aktuelle Flat Win10 Design aufzubauen. Kein Wunder, dass man mit Windows.Forms so schwer zusätzliche Buttons in den Fensterrahmen bekommt.

     

    Ich habe mir jetzt ein Template gebaut, das recht gut funktioniert und dabei ziemlich schlank ist.

  4. Ich bin auch Spieler bei Abts Kampagne gewesen.

     

    Also, so völlig ergebnisoffen fand ich die Kampagne nicht. Das lag aber nicht an Sandbox oder Railroading, sondern am Inhalt der Kampagne.

     

    Wir waren als Zeitreisende tief in der Vergangenheit gestrandet.

    Wir hatten gewisse grobe Geschichtskenntnisse.

    Dementsprechend bin ich, und mein Charakter, immer davon ausgegangen, dass bestimmte Zwischenergebnisse und Großereignisse eintreten werden. In unseren Abenteuern entschied sich lediglich, welche Rolle wir dabei spielten und auf welche Weise wir die große Zeitspanne lebend überwinden.

     

    Abt hat es ganz vorzüglich hin bekommen, dass immer wieder Aha-Effekte eintraten weil wir als Spieler Dinge wieder erkannten, die wir aus dem Gegenwarts-Midgard schon wussten, ohne die Hintergründe zu kennen. Wir wissen jetzt z.B. warum sich Elfen und Zwerge nicht verstehen. Da liegt ein zerstörtes Gebirge zwischen ihnen. Und wir wissen wo ein gewisses heiliges Schwert abgeblieben ist und warum alle Priester zusammen es nicht aufspüren können :D

  5. Die Schlagzeilen sind, wenn ich Abd richtig verstehe, erstmal SEINE Gedächtnisstützen, die IHM in minimal wenigen Worten die Sandbox beschreiben. Sie helfen ihm, ein viel komplexeres Bild seiner Sandbox im Gedächtnis abzurufen. Sie beschreiben einen Ist-Zustand, eine Handlungsrichtung, einen regionalen Fokus oder einen anderen wichtigen Teilaspekt. Je nachdem, auf welcher Ebene man Schlagzeilen definiert beschreiben sie natürlich völlig andere Aspekte. Schlagzeilen zur gesamten Welt sind andere als Schlagzeilen zu einem wichtigen NSC.

     

    Ein Außenstehender, selbst die Spieler, werden meist erst später verstehen, was sie wirklich bedeuten, selbst wenn sie schon beim ersten Hören der Schlagzeile eigene Ideen haben sollten.

  6. Also ich finde Magietheorie wichtig. Gerade in einem System, in dem neue Zauber entwickelt werden dürfen (In Midgard geht das, die meisten haben es aber wohl vergessen) ist die Magietheorie DAS entscheidende Werkzeug für den Spielleiter um zu entscheiden, ob der neue Zauber in der Spielwelt funktionieren kann oder nicht. Als Spielleiter wünsche ich mir eine kompakte, vollständige Darstellung der Magietheorie für mein Rollenspielsystem.

     

    Natürlich kann man auch ohne auskommen, aber die Magietheorie macht es mir leichter. Die Sprüche folgen dann alle derselben inneren Logik.

     

    Da für Midgard zu Beginn - vor einigen Jahrzehnten - keine Magietheorie existierte passen heute einige der Zaubersprüche nicht in die Theorie hinein. Das ist unschön, bei einem gewachsenen System aber kaum vermeidbar.

     

    Für Spieler ist Magietheorie dagegen nicht wirlkich nötig. Sie versperrt oft die Sicht auf das subjektive, oft unvollständige oder verzerrte Bild der Spielfiguren über die ware Natur der Magie. Ich möchte da nur daran erinnern, dass in Alba niemand das Element Holz kennt. Als Spieler interessiert mich die Magietheorie wenn überhaupt nur am Rande.

  7. Volle Zustimmung zu Abd's Aufruf. War ein langer Lernprozess um dorthin zu kommen, denke ich ;)

     

    Einige der Kommentare finde ich nicht so toll. Railroading ist ein durchaus vernünftiges und funktionierendes Konzept um ein Abenteuer zusammen zu halten, aber doch bitte nicht so, dass man seinen Abenteurern das so platt sagt: 'Ey, ihr seid jetzt aus dem Abenteuer gehüpft, husch husch zurück aufs Gleis'. Das muss verpackt werden, so dass es den Spielern kaum auffällt, oder man schiebt eine Zwischensequenz ein, die sie motiviert, von selbst zurück ins Abenteuer zu gehen.

     

    Die Kritik von Olafsdottir mag ich gar nicht, sorry. Abenteuer ist nicht so definiert dass die Charaktere grundsätzlich lebensmüde sein müssen. Ich spiele gerne Abenteuer, aber ich hänge auch an meinem Charakter. Ich werde Situationen eher vermeiden die mir zu gefährlich erscheinen und andere Lösungen suchen. Vor allem dann, wenn mir nicht bekannt ist, dass ein Problem auf eine bestimmte Art oder in einer bestimmten Zeit gelöst werden muss.

    Und natürlich gibt es Abenteuer und Konstellationen, die man einfach mit einem bestimmten Charakter nicht spielen kann. Als Spieler weiche ich dann eben auf einen anderen Charakter aus.

  8. Dieses von dir beschriebene Verhalten gehört zu den Grundsäulen des menschlichen Verhaltens, die das Zusammenleben in Gruppen ermöglichen. Je größer die Gruppe um so wichtiger wird dieses Verhalten. Schon bei in Rudeln oder Familienverbänden lebenden Gruppen von Tieren kann man dieses Verhalten bemerken.

     

    Unsere Moralvorstellungen haben sich allerdings in eine ganz andere Richtung entwickelt. Da ist Aufrichtigkeit und Wahrheitsliebe eine Tugend. Leider entwickeln sich kulturelle Errungenschaften wie Moral oder Religion nicht immer so wie es der Natur des Menschen entspricht. Oder gottseidank?

  9. Hey Abd, nach 25 Jahren scheinst du dich noch zu nem ganz passablen Spielleiter weiter zu entwickeln ;)

     

    Nee im Ernst, im Großen und Ganzen bin ich zufrieden mit deinem Stil. Zwar hätte ich manchmal gerne mehr Herausforderung für's Hirn als für die virtuellen Muskeln der Charaktere, und es würde mir gefallen wenn Midgard intelligente Lösungen genauso gut belohnen würde wie Prügelorgien (wofür du nichts kannst), aber sonst gefällt's mir.

  10. Das funktioniert so nicht.

    Alles ist wichtig und dringend.

     

    Frag mal die zwei spieler, deren Taumagrale abhanden gekommen sind, wie dringend und wichtig deren Wiederbeschaffung ist.

     

    Wir verzetteln uns eigentlich auch nicht, denn das einzig wirklich wichtige Ziel ist es, wieder jemanden zu finden, der den Anarchen für uns platt macht. Beim letztenmal haben wir den Urdrachen dafür verheizt. Bis wir diese Wesenheit gefunden haben stochern wir hier und da und scheuchen Leute auf, die dann meist böse auf uns sind. Und ich hoffe, wir erkennen unsere neue Waffe wenn wir sie zufällig sehen :D

  11. Ich glaube, unsere Kampagne hätte in jedem System ein Problem, wenn mehrere Charaktere stürben ;)

    Ansonsten kann ich dir nur zustimmen.

    in Midgard geht die Charakterentwicklung in hohen Graden so langsam, dass ich mich frage, ob mein G'Tug am Ende der Kampagne tatsächlich so weit ist, um in Rente gehen zu können. Zur Zeit besteht sein gesamter Besitz aus einem magischen Turm (an den er nicht heran kommt) und der Ausrüstung, die er bei sich trägt, sowie 190 Goldmünzen.

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