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Abd al Rahman

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Alle Inhalte von Abd al Rahman

  1. Das interessiert doch auf der Battlemap keine Sau.
  2. Ich finde sie zu kompliziert und sie entwertet Laufen. Wir haben einfach die Grund B (Ohne Laufen) einfach geviertelt (abgerundet, mindest B 1) und addieren den Bonus für Laufen hinzu. So hat Laufen wenigstens mal eine gefühlte Auswirkung im Kampf. Ich mag simple Lösungen
  3. Ok, dann anders: Mir entgeht völlig der Sinn hinter diesem Meinungsaustauschs. Du stellst Behauptungen auf, bei denen mir der Aufwand zu hoch ist sie zu widerlegen.
  4. Du nö, hab keine Lust das weiter auszuführen. Mir entgeht völig der Sinn der Diskussion.
  5. Midgard liegt so im Mittelbereich und ist das preiswerteste Rollenspiel das ich kenne.
  6. Shadowrun und auch SW sind Köderangebote. Das wird über den Verkauf von Quellenbücheen refinanziert.
  7. Zusammen mit den +4 für den Angreifer und der Regel, dass er keine Verteidigungswaffe mehr einsetzen darf ist das richtig klasse.
  8. nö, völlig richtig. Wer kein Problem mit dem Pillepalle-Schaden hat, kann das machen. Ist völlig legitim. Wie groß sind bei M5 die Unterschiede im Schaden zwischen Wurfkeule gelernt und Wurfkeule als improvisiertes Wurfgeschoss? Oder ist das gar nicht explizit geregelt und fordert "nur" den Spielleiter? nur -1 auf Schaden. (KOD5 S.92) Nur wenn Du mit Fertigkeitswert 0 amgreifst.
  9. Es gibt ne Liste mit ein paar Beispielen für improvisierte Nahkampfwaffen. Ein Knüppel wäre w6-2. Da Wurfwaffen eh weniger Schaden anrichten wäre nach der Liste w-3 oder -4 angebracht.
  10. @Solwac Ich möchte darüber in diesem Strang nicht diskutieren.
  11. nö, völlig richtig. Wer kein Problem mit dem Pillepalle-Schaden hat, kann das machen. Ist völlig legitim.
  12. Lwtztwndlich isser doch wurscht ob ein Hexer Dweomer oder Wundertaten lernen kann. Man könnte, da es mehr Wundertaten wie Dweomer gibt, den Faktor von 90 auf 120 erhöhen. Hawkwyn, Deine Vorschlag find ich nicht so doll. Er funktioniert sicherlich, ist mir aber zu kompliziert.
  13. Ich habe da Bedenken: Der Hexer hat damit die selbe Zauber-Auswahl wie der Priester, lernt die Zauber jedoch deutlich, deutlich billiger. Ich würde für einen derart "weißen" Hexer einfach direkt das Lernschemata von einem der Priester anwenden. So ist das Balancing nicht gestört. Mfg Yon Wundertaten lernt er deutlich teurer.
  14. Warum? Ich kann andere, kompetentere Abenteurer erschaffen. Abenteurer bei denen es auf unteren Graden nicht heißt: Not gegen Elend. Das ist so viel besser wie unter M3 und M4.
  15. Nö, spricht aus meiner Sicht nichts dagegen. Falls Du mit Glückspunkte arbeitest, sollte Dir nur klar sein, dass gezielte Angriffe durch den Einsatz von Glückspunkten Stark aufgewertet werden. Find ich aber ok. Glückspunkte sollen ja episches Spiel ermöglichen.
  16. Ich habe bei so Hausregeln immer meinen Leitstil im Kopf. Da kann es auch mal sein, dass es die Gruppe mit Gegnern zu tun hat, die tatsächlich nach einem (gezielten) Schlag auf den Brettern liegen. Wenn dann noch eine hohe Gewandheit zum Tragen kommt, könnte eine hochgradige Figur ein Rückzugsgefecht ohne nenneswerte AP-Verluste bestreiten, solange sie nur einen Gegner hat. Das scheint mir für Midgard unpassend zu sein. zum panisch fliehen: Ich hab die Regeln nicht hier. Müsste ich also zu Hause nachlesen.
  17. @Merl die Frage war, warum ich Wert darauf lege, dass der Angriff mit -4 am Ende der Runde kommt. Meine Antwort war: Damit garantiert ist, dass jeder Gegner die Chance hat vor dem Rückzug einmal zuzuschlagen. Wenn der Angriff mit -4 nicht am Ende der Runde geschieht, sondern gemäß der Gewandtheit, kann es passieren, dass der Gegner dann, wenn er an der Reihe wäre, entweder bereits tot oder wehrlos sein könnte. Das halte ich für nicht wünschenswert.
  18. Ups, der Hinweis auf Numbers fehlte ich der Überschrift
  19. Es sei denn, der Gegner wurde vorher erschlagen, oder er trifft nicht, weil er eine -4 bekonmt, weil er nach dem Angriff wehrlos ist.
  20. Das ist übrigens der Grund, warum der Angriff am Rundenende erfolgen muss. Der Gegner soll auf jedenfall die Chance zum Angriff haben. So werden übrigens Rückzugsgefechte möglich. Das ging vorher überhaupt nicht.
  21. @Merl wie kommst Du auf die Idee, dass der Gegner nicht zuschlagen darf? Die Gewandtheit und die Bewegungsweite spielt doch überhaupt keine Rolle
  22. So, neue Version oben. Alles was blau ist, kann bedenkenlos geändert werden. B werden anhand des Laufen-Wertes und der Grund-B errechnet. Der Grad wird anhand des ES berechnet (bitte im Erfahrungspunkteblatt nicht selbst addieren sondern einfach nur die erhaltenen EP eintragen). Die noch zu verlernenden EP zieht die Startseite aus dem Erfahrungspunkteblatt aus der Zeile mit dem höchsten Datum. Wird auf dem Übersichtsblatt der Wert Typ richtig gepflegt, berechnet die Tabelle den Zaubernwert anhand des Grades korrekt. Resistenzen werden anhand des Grades berechnet. Abwehr wird anhand des Grades berechnet.
  23. Danke! Ich bau gerade an einer neuen Version die den Grad, den Zaubernwert, Resistenzen und Abwehr anhand der ES automatisch ermittelt. Ja klar. Kann man einfach einfügen. Ist ja ein normales Numbers-Format.
  24. Weil per PN nacjgefragt wurde: Bitte fertige M5 Charaktere zur Runde mitbringen. Ich mag nicht noch Zeit ins konvertieren oder neu erstellen reinhängen.
  25. Lies mal meeinen Edit. Und bei Feuerregen ist genau aus dem von Dir genannten Grund eine besondere Regelung aufgeführt.
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