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  1. Letzte Stunde

  2. Sie verschwindet. Sie kann ja nicht mehr einvernehmlich weitergegeben werden. Sie kann natürlich gestohlen werden, aber dann taucht sie wieder in den Taschen des Eigentümers auf.
  3. Ich würde sagen, die verschwindet
  4. Genau. Fail Forward bedeutet nicht, Fehler zu verhindern. Sondern aus den gemachten Fehlern alternative Handlungsansätze zu probieren. Nein. Es gibt zwei Faktoren: Die Beschreibung der geplanten Aktion Der Würfelwurf Beide Faktoren müssen passen, damit es zu einem Erfolg kommt. Beispiel 1: "Ich schwimme die Klippe hinauf!" - Würfelwurf: Crit 20. Klappt nicht, auch wenn es mit noch so perfekten Schwimmbewegungen probiert wird. Man kann Klippen nicht hinaufschwimmen. Beispiel 2: "Ich klettere die Klippe hinauf. Dabei schaue ich zuerst von unten, was ein sinnvoller Kletterpfad sein könnte. Ferner halte ich mein Seil bereit und einen Hammer nebst Kletterkeilen, so daß ich mich während des Klettervorgangs sichern kann. Um die ersten besonders schwierigen 2,5 Meter zu überwinden, lehne ich den herumligenden schweren Ast gegen die Wand, um mir damit den Aufstieg zu erleichtern." - Würfelwurf: Crit 1. In beiden Fällen funktioniert das nicht. Der Fehler wurde nicht verhindert. Je nach Beschreibung des Spielleiters (etwa: "Dein angelehnter Ast kippt um.", "Du bekommst die Kletterkeile nicht in den Granit gehämmert.", "Du hast Dich augenscheinlich in der Beurteilung versehen oder Deine Fertigkeiten überschätzt - einfach bis zur Mitte, doch ab da wird es mit Deinem Kletterwissen hart..." Jetzt muß der Spieler mir sagen, wie er es anders versuchen will oder den bestehenden Ansatz so modifizieren, daß er erfolgversprechender wird. Francesco di Lardo
  5. Figur 1 hat Geschäftssinn +17, Figur 2 Beredsamkeit +17, Figur 1 würfelt "3" erreicht also "20" und der Händler kommt auf "22". Folge, Figur 1 hat nicht erfolgreich verhandelt. Figur 2 geht später zum Händler und hat "zufällig" auch Interesse an dem Gegenstand. SL lässt zu, dass mit Beredsamkeit-12 verhandelt werden darf. Figur 2 würfelt eine "19" und kommt somit auf 24. Händler würfelt wieder die "22". So war das gemeint. Kein Durcheinanderreden. Wäre mit dem Malus von 12 Geschäftssinn entwertet?
  6. Was passiert, wenn der Träger einer Schicksmünze getötet wird. Verschwindet sie dann? Oder kann die Münze dann entwendet werden?
  7. Das war @Thentias
  8. @Amhairgin_lka_Agadur Fazit: Wenn Du noch M5 Artikel möchtest, solltest Du schnell zugreifen, bevor es zu spät ist. Francesco di Lardo
  9. Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen... Jeder Spieler entwickelt seinen Charakter so, wie er möchte. Er kann doch nicht von den anderen Spielern erwarten, daß diese auf seine "Befindlichkeiten" bei deren Charakterentwicklung Rücksicht nehmen und dafür den Preis bezahlen, ihre eigenen Charaktere suboptimal zu entwickeln - oder nicht so, wie sie es wünschen. Wenn man - tatsächlich - fürchtet, die "billige" Fertigkeit eines anderen könnte die "teure" eigene Fertigkeit verdrängen, dann sollte man sich ggf. selbst vorher Gedanken über diese "Gefahr" machen. Es ist schließlich nicht fernliegend, daß (andere) Charaktere "billige" und zugleich nützliche Fertigkeiten bevorzugt lernen. Ist dem Spieler jedoch die Fertigkeit so wichtig, daß er sie trotz des "teuren" Preises lernen will - dann soll er es selbstverständlich tun. Er muß aber stets in Kauf nehmen, wenn ein anderer Spieler seinen Charakter auch so entwickeln kann, wie er möchte. Manchmal sprechen Spieler sich innerhalb ihrer Gruppe ab, wer welche Fertigkeitsbereiche abdeckt - doch dies ist m.E. in keiner Weise zwingend nötig. Gäbe es eine solche Absprache, dann wäre im konkreten Fall eher dem Spieler der Vorzug zu geben, der die benötigte Fertigkeit "billiger" erwerben kann. Francesco di Lardo
  10. Ja aber sie kehren zum Besitzer zurück.
  11. Kann man die eigentlich klauen?
  12. So was fände ich gut und hier würde ich die Berufe von Midgard wieder ins Spiel bringen: Eine Nische, in der man schön Rollenspiel betreiben kann, die aber nicht groß mit anderen Fertigkeiten konkurriert. Da könnte man alle Handwerkkünste drunterpacken und so weiter. Aber das wäre für mich weniger eine Fertigkeit, sondern eher eine Fluff-Kompetenz.
  13. Thema von Fimolas wurde von KoschKosch beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hm kann es sein, dass es nur als PDF kam?
  14. Es gibt ja auch Leute, die eine ganze Reihe an "Fluff"-Fertigkeiten (z.B. "Kochen") haben und das auch sehr mögen. Ist halt die Frage, ob man solche Fertigkeiten nicht einfach auf den Figurenbogen schreibt, nur halt ohne Fertigkeitswert. Die Figur kann es halt.
  15. Heute

  16. Thema von Fimolas wurde von Odysseus beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Soweit ich sagen kann, ist das Todeslicht leider nicht neu aufgelegt worden. Best, der Listen-Reiche
  17. Ich denke mal, die meisten meiner Spielfiguren würden versuchen, den Besitz von Schicksalsmünzen eher geheim zu halten.
  18. BEDEUTUNG IN DER SPIELWELT Schicksalsmünzen sind in der Spielwelt real. Sie erscheinen unvermittelt und unbemerkt im Besitz deiner Spielfigur. Sie hat gelernt, dass sie ihr Schicksal durch diese Münzen beeinflussen kann. Und wenn sie sich dazu entscheidet, verschwindet eine Münze so plötzlich, wie sie erschienen ist. Personen mit Schicksalsmünzen sind selten. Deine Spielfigur kann ihre Schicksalsmünzen verschenken. Dies muss freiwillig, ohne Zwang und selbstlos geschehen, ansonsten kehrt sie zu ihr zurück. Nebenfiguren können nur auf diese Weise an Schicksalsmünzen gelangen.
  19. Ich dachte bisher, dass es einfach die "wiederverwendbare Variante" von dem sei, was ich in einzelnen Runden schon erlebt hatte: Da hatte jeweils der SL jedem Spieler einen "Glückspunkt" (bin mit dem Begriff nicht sicher) gegeben in Form von Schokotaler oder anderer Süßigkeit oder sonstiger Gegenstand. Im Laufe des Spiels durfte man diesen einsetzen, um eine missglückte Aktion auszubügeln. Je nach SL war der "Glückspunkt" dann entweder aus dem Spiel, oder er konnte nun vom SL verwendet werden. Das ist aber scheinbar nicht mit den M6 Schicksalsmünzen gemeint, oder doch?
  20. Meine Güte! Ich dachte bisher, daß das Bennies für die Spieler seien. Erzählt doch mal - wie kommt ein Charakter an so eine Münze? er hat die dann anscheinend wirklich in der Hand und kann sie vorzeigen, ist das quasi eine Währung für Gefallen oder so? oder behält man sie und zeigt sie nur herum, damit die Leute ehrfürchtig werden? die kann man dann wohl auch verlieren oder sie kann einem gestohlen werden? ist sie personalisiert?
  21. Wenn die Decke zu kurz ist, dann ist halt die Frag, wo man friert... ;) Ich kann so eine Trennlinie von zu viel und zu wenig Fertigkeiten eigentlich nur gefühlsmäßig ziehen. Bei M4 war mir das zu kleinteilig. Gefühlt hatte man eine Fertigkeit, um links um den Baum zu rennen, und eine, um rechts um den Baum zu rennen. Und dann bekommt man eben Probleme, wenn man eine Fertigkeit gut beherrscht und eine ganz ähnliche gar nicht und es zu vollkommen unlogischen "Kompetenzabbrüchen" kam. M5 hatte da für mich eine gute Balance gefunden. Und ich kam da auch bei den Diskutanten nicht mehr mit, die den Wegfall einzelner exotischer Fertigkeiten extrem bedauert und sich wieder zurückgehausregelt hatten. War für meinem Geschmack auch bei dreimaligem noch mal drüber nachdenken nicht notwendig oder überzeugend. Aber klar, die Geschmäcker sind verschieden. Raus war ich beim ersten Playtestguide, wo sich ganze Konzepte nicht mehr abbilden ließen, weil Sachen zu grob zusammengeschoben waren. Ich weiß nicht, ob das später noch geändert wurde, aber meines Wissens wurde bei den Wissensskills gar nicht oder nur sehr, sehr gering unterschieden, so dass jeder Naturbursche, der sich mit dem auskennt, was in den Wäldern so sprießt und hoppelt zumindest vom Grundstock auch alles draufhatte, was ein akademischer Gelehrter in seine Bibliothek so gelernt hat. Bei den Spezialisierungen konnte man dann noch ein bisschen differenzieren, aber im Prinzip konnte man den Schamanen zum recherchieren in die Bibliothek schicken, wenn man eine abstrakte Wissensfrage hatte. Das holte mich so gar nicht ab. Ja, da ist die "Buchhaltung" weniger aufwändig, aber dann kann man sich das Konzept, Fertigkeiten an Rollenspielfiguren auch gleich sparen. Und ja, ich mag es, wenn sich Figuren in ihren Fertigkeiten unterscheiden und wenn nur Teamwork den Erfolg bringen kann.
  22. Wir spuelen auch gerne weiter mit euch den Weg nach Vanasfarne. Wir haben für 2027 Bacharch, Oder-Con, Breuberg eingeplant. Vermutlich machen wir auch die Forums-Con, das ist abernoch nicht ganz sicher. Dann könnte es ja in Bacharach weitergehen. 😁 Wenn der Kampf sicher vorbei ist, opfert Elwyn 1 AP von ihren noch vorhandenen 4 🤦‍♀️ für Cord und macht Handauflegen. Der Zauber ist geglückt (habe gewürfelt!); 1W6 AP kannst du selbst aus würfeln.
  23. Von der technischen Lösung war das System bei M5 mMn. gar nicht schlecht. Man musste nicht mehr viele jede Fertigkeit einzeln überlegen, ob/warum welche welcher Figurentyp sie billig/teuer lernt und/oder wie teuer welche Stufe ist. Man hat eine Kategorie und eine Schwierigkeit vergeben, den Rest haben die Regeln gelöst. Dadurch wurde das Nachrechnen allerdings mächtig, auch weil einige Fertigkeiten (auch aus "Kompatiblitätsgründen") in mehrere Kategorien einsortiert wurden, bspw. Gassenwissen.
  24. Sehe ich auch so. Ich stelle mir z.B. einen reichen Patrizier vor, der sich so eine Gruppe Abenteurer als "Sammlerstücke" hält, wohl auch ein bißchen, um zu schauen, was mit solchen Münzen alles möglich ist.
  25. Ich glaube, die richtige Balance zu finden, was die Anzahl der Fertigkeiten in einem Rollenspielsystem angeht, ist gar nicht so einfach. Ich persönlich mag es schon, wenn sich Spielfiguren ausdifferenzieren und spezialisieren können. Gerade Nischenfertigkeiten wie das bereits genannte "Schlösser öffnen" finde ich schwierig, wenn alle Spielfiguren sie gleichermaßen lernen können. Dabei spielt es keine Rolle, ob es diese Fertigkeit spezifisch oder in allgemeinerer Form wie "Handwerk" abgebildet ist. Zugegebenermaßen habe ich wenig Erfahrung mit anderen Spielsystemen, als Midgard. Daher kann ich gar nicht richtig beurteilen, wie sich das anfühlt, wenn zum Beispiel in Savage Worlds nur vergleichsweise wenige Fertigkeiten zur Verfügung stehen. Grundsätzlich finde ich die Anzahl der Fertigkeiten in Midgard 5 und auch in Midgard 4 okay und handhabbar. Ich kann aber auch verstehen, dass Leute wenig Lust haben, Seitenweise Tabellen zu wälzen, um "Schlösser öffnen" von +12 auf +13 zu steigern. Tools wie Moam können da natürlich eine Lösung sein, das zu vereinfachen. Gerade weil wir inzwischen elektronische Hilfsmittel zur Verfügung haben, die uns die Verwaltung einer Spielfigur vereinfachen, finde ich eine größere Ausdifferenzierung an Fertigkeiten schon gut. Die Frage ist nur, ob die Umsetzung des Lernen in Midgard, insbesondere der Regelversion 5, so optimal gelungen ist. Ich finde ja, eher nicht so. Aber das ist halt meine Meinung. Ich mag Midgard vom Spielgefühl her trotzdem.
  26. Ich bin neugierig, wie sich Schicksalsmünzen langfristig in Kampagnen anfühlen. Das physische Vorhandensein sagt ja der Spielwelt "Hier gibt es jemanden, der besonders ist." wenn man so ein Ding hochhält. Ich könnte mir diverse Reaktionen vorstellen. Spielfiguren werden verehrt Spielfiguren werden mit Angst betrachtet Spielfiguren werden eventuell sogar gejagt Spielfiguren werden für Experimente gefangen genommen, so wie ein exotisches Tier Dass die Spielwelt überhaupt nicht reagiert, kann ich mir nicht vorstellen.

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