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M6 - Die Umstürmten
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Midgard - Legenden von Damatu | M6OrkenspalterTV mit einem brandaktuellen Interview von der Spielemesse Essen. @Michael M und Selina von Pegasus stellen Die Umstürmten vor: Neuheiten-Interviews: Cthulhu, Midgard & Co - Pegasus und Chaosium auf der SPIEL Essen 2025 - YouTube Ab hier geht es um Midgard: https://youtu.be/ukNz38OztYs?t=1648
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M6 - Die Umstürmten
Midgard - Legenden von Damatu: Die Umstürmten Hier kann allgemein über den Band gesprochen werden!
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Artikel: Berufe in M5
Berufe, in M4 ein Bestandteil der regeltechnischen Beschreibung einer Spielerfigur, sind in M5 entfallen. Hier stelle ich eine ergänzende Hausregel vor, die ich ursprünglich für die M4-Berufe entwickelt hatte. Die M4-Regeln boten die Möglichkeit, dass Spielerfiguren im Zuge ihrer Erschaffung durch Berufe Fertigkeiten erlernen konnten. Darüber hinaus machte das Stichwort des Berufs die Figuren plastischer und lebendiger und gab bisweilen die Möglichkeit, Spielerfiguren Informationen zu geben oder ihnen Aufgaben leichter fallen zu lassen. Die letzteren Aspekte der Berufsregeln wollte die folgende Hausregel vertiefen. Da es unter M5 gar keine Regeln zu Berufen gibt, an die angeknüpft werden kann, werden zwei Varianten der Hausregel vorgestellt: in der Minimalversion wird lediglich die Fertigkeit "Beruf" eingeführt. In der erweiterten Version wird dies mit dem Lernen von Fertigkeiten verknüpft. Die Hausregel ist nicht getestet. Ich hatte sie als Vorschlag auf der Basis von M4 für M5 ausgearbeitet, in M5 wurden stattdessen Berufe schlicht gestrichen, womit sie natürlich hinfällig war. Bei Gedanken über M6 habe ich mich kürzlich daran erinnert und stelle sie deshalb kurz hier vor, grob adaptiert auf M5. Warum Berufe? Abenteurer werden nicht als solche geboren, sondern wachsen in ihren Kulturen auf, bis sie irgendwann, mehr oder weniger freiwillig, in abenteuerliche Vorgänge verwickelt werden, die sie aus dem "normalen Leben" heraus lösen. Teil des "normalen" Werdegangs ist bis dahin die Vorbereitung darauf, später durch eine erlernte Tätigkeit einen Lebensunterhalt verdienen zu können - das Erlernen eines Berufs. Diese Kenntnisse nehmen die künftigen Spielerfiguren in ihr Leben als Abenteurer mit. Spieltechnisch erhöhen Berufe die Kompetenz von Spielerfiguren. M5-Figuren benötigen dies nicht unbedingt - sie sind mit Fertigkeiten durchaus adäquat versorgt. Schaden wird ein bisschen mehr allerdings auch nicht anrichten - die Hausregel "Start auf Grad 3" ist weiterhin sehr verbreitet. Durch die regeltechnische Fassung als Fertigkeit muss das Erwerben weiterer Kenntnisse mit EP bezahlt werden, so dass der Vorteil höherer Erfolgswerte entsprechend bezahlt wird. Beruf als Fertigkeit Jede Spielerfigur beginnt ihr Abenteurerleben mit Grundkenntnissen in einer Fertigkeit "Beruf (...)". Diese ist je nach Gegenstand der Berufstätigkeit unterschiedlich eingeordnet - "Beruf (Bote)" ist z.B. eine Alltagsfertigkeit, "Beruf (Karawanenführer)" eine Freilandfertigkeit, "Beruf (Schmuggler)" fällt unter Halbwelt, "Beruf (Einbrecher)" unter Unterwelt, "Beruf (Wirt)" unter Sozial und "Beruf (Rechtsgelehrter)" unter Wissen. Der Schwierigkeitsgrad der Berufsfertigkeit ist "normal", im Bereich Alltag und Wissen "schwer". Die Leiteigenschaft ist dem Beruf entsprechend zu wählen - für Alltags- und Freilandfertigkeiten wird es i.a. Stärke oder Gewandtheit sein, für Halb- und Unterwelt häufig Geschicklichkeit, für Soziale Berufe die persönliche Ausstrahlung und für welche aus dem Bereich Wissen die Intelligenz. Berufsfertigkeiten werden zu Spielbeginn einheitlich mit dem Fertigkeitswert +8 erworben und können wie andere Fertigkeiten gesteigert werden. Der Anfangswert entspricht dem Kompetenzniveau eines Gesellen, befähigt also bei alltäglichen Fragestellungen zu eigenständiger Arbeit, während komplexere oder unüblichere Fragen der Unterweisung durch einen Meister (oder erheblichen Glücks beim Würfeln) bedürfen. Übliche Meister werden die Fertigkeit auf +12 beherrschen, berühmte Experten auf +16 und höher. Entsprechend wären Ruf und Ansehen entsprechend fähiger Spielerfiguren anzusiedeln. Es steht Spielerfiguren frei, im Laufe ihres Abenteurerlebens zusätzliche Berufsfertigkeiten zu erwerben - dies wird der Einfachheit halber wie das Erlernen jeder anderen Fertigkeit auch abgewickelt. Sonderfälle: zauberkundige Figuren Das Erlernen von Magie nimmt Heranwachsende so stark in Anspruch, dass diese darüber hinaus keinen Brotberuf erlernen können. Stattdessen erwerben sie jedoch Kenntnisse rund um ihre jeweilige Magie, die durch folgende Berufsfertigkeiten - alle aus dem Bereich Wissen - ausgedrückt werden: Magielehre - Magier, Hexer, Thaumaturgen, ... Liturgie - Priester, Ordenskrieger, Hexenjäger, ... Naturzauberei - Druiden, Schamanen, Tiermeister, ... Diese Fertigkeiten umfassen jeweils das Wissen um die Konventionen und Rahmenbedingungen der Anwendungen der jeweiligen Magie. Im Fall einer möglichen Überdeckung mit existierenden Fertigkeiten, insbesondere Zauberkunde, genießen letztere Vorrang. Die Reichweite einer Feuerkugel und ob diese ein Gestenzauber ist, ist z.B. nur durch Zauberkunde zu erschließen - ob eine Feuerkugel die richtige Antwort auf eine Prüfungsfrage im Covendo Mageo wäre, hingegen durch Magielehre. Ob es ratsam wäre, eine Feuerkugel mitten auf dem Marktplatz von Candranor erscheinen zu lassen, wäre wiederum eine Frage für Landeskunde (Valian). Diese drei besonderen Berufsfertigkeiten werden vor allem in der Interaktion zwischen Spielerfiguren entsprechenden Typs und den ihrer Magie zugeordneten Organisationen - Covendo Mageo, kirchliche Hierarchien, für die Naturzauberer die mit dieser verbundenen Naturgeister, ... - relevant. Fertigkeiten und Berufe Berufe sollen weder Fertigkeiten, noch Abenteurertypen, ersetzen - die jeweiligen Fertigkeiten haben immer Vorrang. Der "Beruf (Meuchelmörder)" wäre daher z.B. aufgrund des Typs Assassine und dessen Kernfertigkeiten etwas problematisch. Wird er dennoch gelernt, könnte die Berufsfertigkeit z.B. dafür eingesetzt werden, den Einsatz anderer Fertigkeiten zu steuern - etwa, dass man sich für ein bestimmtes Gespräch im Zuge der Anbahnung eines Auftrags besser verkleiden sollte. Analog dazu ist ein "Beruf (Fuhrmann)" angesichts der Fertigkeit Wagenlenken tendenziell überflüssig. Für die Berufsfertigkeit verblieben nur Randbereiche (für das richtige Beladen eines Fahrzeugs würde man z.B. auf Wagenlenken, nicht den Beruf Fuhrmann, würfeln). Man könnte die Berufsfertigkeit aber z.B. für die Bedingungen der Mitgliedschaft in der örtlichen Fuhrmannsgilde heran ziehen - dieser besondere Punkt wäre für die Fertigkeit Landeskunde zu speziell. Insgesamt kann aber ein Fuhrmann entweder gut Wagenlenken und würfelt bei fast allen beruflichen Fragestellungen darauf, oder er ist ein Fuhrmann, der schlecht fahren kann - ein möglicherweise reizvolles Konzept, aber nur, wenn man es bewusst so will: vielleicht ein Fuhrmanssohn, der viel über den Beruf reden kann, tatsächlich für diesen aber weder Affinität noch Fertigkeit aufbringt (und natürlich deswegen auf Abenteuer auszieht)? Erweiterung: Fertigkeiten durch Berufe lernen Wer die Möglichkeit, in M4 zusätzliche Fertigkeiten durch Berufe zu lernen, wieder aufleben lassen möchte, kann es Spielern erlauben, bei der Erschaffung zusätzlich bis zu zwei Lernpunkte in eine Fertigkeit aus dem gleichen Bereich wie den gewählten Beruf, die natürlich mit diesem eng verknüpft sein muss, zu wählen. Für zauberkundige Figuren wäre dies i.a. Zauberkunde, für Fuhrleute wie oben diskutiert Wagenlenken, usw. artikel anzeigen
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Berufe in M5
Die M4-Regeln boten die Möglichkeit, dass Spielerfiguren im Zuge ihrer Erschaffung durch Berufe Fertigkeiten erlernen konnten. Darüber hinaus machte das Stichwort des Berufs die Figuren plastischer und lebendiger und gab bisweilen die Möglichkeit, Spielerfiguren Informationen zu geben oder ihnen Aufgaben leichter fallen zu lassen. Die letzteren Aspekte der Berufsregeln wollte die folgende Hausregel vertiefen. Da es unter M5 gar keine Regeln zu Berufen gibt, an die angeknüpft werden kann, werden zwei Varianten der Hausregel vorgestellt: in der Minimalversion wird lediglich die Fertigkeit "Beruf" eingeführt. In der erweiterten Version wird dies mit dem Lernen von Fertigkeiten verknüpft. Die Hausregel ist nicht getestet. Ich hatte sie als Vorschlag auf der Basis von M4 für M5 ausgearbeitet, in M5 wurden stattdessen Berufe schlicht gestrichen, womit sie natürlich hinfällig war. Bei Gedanken über M6 habe ich mich kürzlich daran erinnert und stelle sie deshalb kurz hier vor, grob adaptiert auf M5. Warum Berufe? Abenteurer werden nicht als solche geboren, sondern wachsen in ihren Kulturen auf, bis sie irgendwann, mehr oder weniger freiwillig, in abenteuerliche Vorgänge verwickelt werden, die sie aus dem "normalen Leben" heraus lösen. Teil des "normalen" Werdegangs ist bis dahin die Vorbereitung darauf, später durch eine erlernte Tätigkeit einen Lebensunterhalt verdienen zu können - das Erlernen eines Berufs. Diese Kenntnisse nehmen die künftigen Spielerfiguren in ihr Leben als Abenteurer mit. Spieltechnisch erhöhen Berufe die Kompetenz von Spielerfiguren. M5-Figuren benötigen dies nicht unbedingt - sie sind mit Fertigkeiten durchaus adäquat versorgt. Schaden wird ein bisschen mehr allerdings auch nicht anrichten - die Hausregel "Start auf Grad 3" ist weiterhin sehr verbreitet. Durch die regeltechnische Fassung als Fertigkeit muss das Erwerben weiterer Kenntnisse mit EP bezahlt werden, so dass der Vorteil höherer Erfolgswerte entsprechend bezahlt wird. Beruf als Fertigkeit Jede Spielerfigur beginnt ihr Abenteurerleben mit Grundkenntnissen in einer Fertigkeit "Beruf (...)". Diese ist je nach Gegenstand der Berufstätigkeit unterschiedlich eingeordnet - "Beruf (Bote)" ist z.B. eine Alltagsfertigkeit, "Beruf (Karawanenführer)" eine Freilandfertigkeit, "Beruf (Schmuggler)" fällt unter Halbwelt, "Beruf (Einbrecher)" unter Unterwelt, "Beruf (Wirt)" unter Sozial und "Beruf (Rechtsgelehrter)" unter Wissen. Der Schwierigkeitsgrad der Berufsfertigkeit ist "normal", im Bereich Alltag und Wissen "schwer". Die Leiteigenschaft ist dem Beruf entsprechend zu wählen - für Alltags- und Freilandfertigkeiten wird es i.a. Stärke oder Gewandtheit sein, für Halb- und Unterwelt häufig Geschicklichkeit, für Soziale Berufe die persönliche Ausstrahlung und für welche aus dem Bereich Wissen die Intelligenz. Berufsfertigkeiten werden zu Spielbeginn einheitlich mit dem Fertigkeitswert +8 erworben und können wie andere Fertigkeiten gesteigert werden. Der Anfangswert entspricht dem Kompetenzniveau eines Gesellen, befähigt also bei alltäglichen Fragestellungen zu eigenständiger Arbeit, während komplexere oder unüblichere Fragen der Unterweisung durch einen Meister (oder erheblichen Glücks beim Würfeln) bedürfen. Übliche Meister werden die Fertigkeit auf +12 beherrschen, berühmte Experten auf +16 und höher. Entsprechend wären Ruf und Ansehen entsprechend fähiger Spielerfiguren anzusiedeln. Es steht Spielerfiguren frei, im Laufe ihres Abenteurerlebens zusätzliche Berufsfertigkeiten zu erwerben - dies wird der Einfachheit halber wie das Erlernen jeder anderen Fertigkeit auch abgewickelt. Sonderfälle: zauberkundige Figuren Das Erlernen von Magie nimmt Heranwachsende so stark in Anspruch, dass diese darüber hinaus keinen Brotberuf erlernen können. Stattdessen erwerben sie jedoch Kenntnisse rund um ihre jeweilige Magie, die durch folgende Berufsfertigkeiten - alle aus dem Bereich Wissen - ausgedrückt werden: Magielehre - Magier, Hexer, Thaumaturgen, ... Liturgie - Priester, Ordenskrieger, Hexenjäger, ... Naturzauberei - Druiden, Schamanen, Tiermeister, ... Diese Fertigkeiten umfassen jeweils das Wissen um die Konventionen und Rahmenbedingungen der Anwendungen der jeweiligen Magie. Im Fall einer möglichen Überdeckung mit existierenden Fertigkeiten, insbesondere Zauberkunde, genießen letztere Vorrang. Die Reichweite einer Feuerkugel und ob diese ein Gestenzauber ist, ist z.B. nur durch Zauberkunde zu erschließen - ob eine Feuerkugel die richtige Antwort auf eine Prüfungsfrage im Covendo Mageo wäre, hingegen durch Magielehre. Ob es ratsam wäre, eine Feuerkugel mitten auf dem Marktplatz von Candranor erscheinen zu lassen, wäre wiederum eine Frage für Landeskunde (Valian). Diese drei besonderen Berufsfertigkeiten werden vor allem in der Interaktion zwischen Spielerfiguren entsprechenden Typs und den ihrer Magie zugeordneten Organisationen - Covendo Mageo, kirchliche Hierarchien, für die Naturzauberer die mit dieser verbundenen Naturgeister, ... - relevant. Fertigkeiten und Berufe Berufe sollen weder Fertigkeiten, noch Abenteurertypen, ersetzen - die jeweiligen Fertigkeiten haben immer Vorrang. Der "Beruf (Meuchelmörder)" wäre daher z.B. aufgrund des Typs Assassine und dessen Kernfertigkeiten etwas problematisch. Wird er dennoch gelernt, könnte die Berufsfertigkeit z.B. dafür eingesetzt werden, den Einsatz anderer Fertigkeiten zu steuern - etwa, dass man sich für ein bestimmtes Gespräch im Zuge der Anbahnung eines Auftrags besser verkleiden sollte. Analog dazu ist ein "Beruf (Fuhrmann)" angesichts der Fertigkeit Wagenlenken tendenziell überflüssig. Für die Berufsfertigkeit verblieben nur Randbereiche (für das richtige Beladen eines Fahrzeugs würde man z.B. auf Wagenlenken, nicht den Beruf Fuhrmann, würfeln). Man könnte die Berufsfertigkeit aber z.B. für die Bedingungen der Mitgliedschaft in der örtlichen Fuhrmannsgilde heran ziehen - dieser besondere Punkt wäre für die Fertigkeit Landeskunde zu speziell. Insgesamt kann aber ein Fuhrmann entweder gut Wagenlenken und würfelt bei fast allen beruflichen Fragestellungen darauf, oder er ist ein Fuhrmann, der schlecht fahren kann - ein möglicherweise reizvolles Konzept, aber nur, wenn man es bewusst so will: vielleicht ein Fuhrmanssohn, der viel über den Beruf reden kann, tatsächlich für diesen aber weder Affinität noch Fertigkeit aufbringt (und natürlich deswegen auf Abenteuer auszieht)? Erweiterung: Fertigkeiten durch Berufe lernen Wer die Möglichkeit, in M4 zusätzliche Fertigkeiten durch Berufe zu lernen, wieder aufleben lassen möchte, kann es Spielern erlauben, bei der Erschaffung zusätzlich bis zu zwei Lernpunkte in eine Fertigkeit aus dem gleichen Bereich wie den gewählten Beruf, die natürlich mit diesem eng verknüpft sein muss, zu wählen. Für zauberkundige Figuren wäre dies i.a. Zauberkunde, für Fuhrleute wie oben diskutiert Wagenlenken, usw.
- Heute
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Kalte Herzen aus Stein
Hallo Akeem al Harun, Danke für die Antwort, ich bin sehr gespannt wie euch die Abenteuer gefallen, persönlich glaube ich nicht, dass es problematisch ist den Gradanspruch nach oben zu schrauben. Viele Grüße
- München
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Alte Fehler raus, neue Fehler rein: Forumsupdate heute 9.10.25 zur Geisterstunde
Im Android fügt es bei mir ausserhalb des Zitats eine Zeile ein.
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Alte Fehler raus, neue Fehler rein: Forumsupdate heute 9.10.25 zur Geisterstunde
Es geht meistens. Aber nicht immer. Oder versuch mal folgendes: Geh in die Zeile nach dem Zitat. Drücke backspace. Du bist dann im Zitat. Wenn Du dann die Bubble klickst, fügst Du eine Zeile im Zitat hinzu. Erst wenn Du dann nochmal Enter drückst, bist Du aus dem Zitat draußen Das ist zumindest bei Safari so.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Moderation Bitte öffnet einen neuen Thread, wenn ihr euch ausführlich mit Kaufsystemen und deren Vor-/Nachteilen auseinander setzen wollt. Hier werden Wünsche für ein Midgard 5.5 gesammelt. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
In dem in meinen Gruppen gespielten Kaufsystem kann man sich der Herausforderung, eine Figur mit schwachen Werten zu spielen, ganz einfach stellen. Man muss ja nicht das ganze Budget aufbrauchen und kann zusätzlich noch in etwas exotische Vorteile wie Riechen +10 investieren. Da das System etwas großzügig ist, spielen die meisten Spieler allerdings keine Durchschnittstypen sondern schon Typen mit höheren Werten. Tatsächlich zeigt die Erfahrung wohl, dass Figuren mit höheren Werten meist lieber gespielt werden. Bei einem Würfelsystem ist die Grenze da im Zweifelsfall nur durch die Frage gegeben, wieviele Figuren man für die Schublade auswürfeln mag.
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Spiel 2025 (23. bis 26. Oktober)
Englische Spielregeln kann man auch als englischsprachige PDFs besorgen und mit ChatGPT ins Deutsche übersetzen lassen.
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Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Da steht doch Astralleib Nicht räumlich Warum nimmst du @Godrik dann an, der Astraleib könne sich bewegen?
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Neues Material von M6
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Midgard - Legenden von Damatu | M6Seit heute digital erhältlich: Midgard - Legenden von Damatu: Die Umstürmten Hier könnt ihr das pdf bekommen: https://www.pegasusdigital.de/de/product/539676/midgard-legenden-von-damatu-die-umstuermten Auf der Spielemesse in Essen gibt's gedrucke Exemplare dieses Bandes. Falls danach noch welche übrig sind, wird es die auch käuflich zu erwerben geben!
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Alte Fehler raus, neue Fehler rein: Forumsupdate heute 9.10.25 zur Geisterstunde
Hab ich eh schon entdeckt. Gabs früher evtl. eh schon nur brauchte ich das nie.
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Alte Fehler raus, neue Fehler rein: Forumsupdate heute 9.10.25 zur Geisterstunde
Also wenn ich auf das Zitat klicke habe ich oben links bzw.unten rechts ein pinkes bubble (mit nem abknickenden Pfeil drin) für Zeile davor/danach einfügen.
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Alte Fehler raus, neue Fehler rein: Forumsupdate heute 9.10.25 zur Geisterstunde
Marketing ist nicht so deins. Bill Gates hätte es als feature verkauft. 😁
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Blood on the Clocktower
Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenLeider noch nicht. Ich hab mir privat eventuell das ein- oder andere Projekt zu viel aufgehalst
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Blood on the Clocktower
Thema von Abd al Rahman wurde von sarandira beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenIst hier eigentlich was draus geworden? Nachdem ich auf Breuberg angefixed wurde, wäre ich sehr interessiert, das mal wieder zu spielen. Gerne auch online. :)
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Alte Fehler raus, neue Fehler rein: Forumsupdate heute 9.10.25 zur Geisterstunde
Forum lebenslänglich. Warum solls Dir besser gehen als mir? 😈
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Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Ich meine auch, dass die M5-Regeln klar sind (oder zumindest eindeutig). Aber Du scheinst ein anderes Verständnis davon zu haben als ich. Meines Erachtens können sich Astralleiber so bewegen wie ihre normalen Körper. Ergibt sich wie geschrieben aus ARK S. 31f. analog zu Geistern, Dämonen und Elementaren. Ein Mensch bewegt sich also typischerweise mit B 24. Ein Zauber kann das verändern, z.B. B 100 bei Reise der Seele. Reise in die Zeit bringt meinen Astralleib in die Vergangenheit, wo er sich dann normal (B 24) bewegen kann. Alles andere müsste explizit beschrieben sein. Ansonsten könnte man auch argumentieren, dass man den Kopf nicht wenden kann, oder leider gerade geblinzelt hat und daher nicht sehen kann (oder andere willkürliche Einschränkungen). Ein Versetzen pinnt meinen Körper ja auch nicht.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Ich halte das für eine nicht korrekte und unnötige Polemik. Wenn ich @Rulandor richtig verstanden habe, dann bedingen Kaufsysteme, dass alle Figuren im Prinzip ja Durchschnitt sind. Und dann verschiebst du einige Sachen nach unten und andere nach oben. Und dann gibt es systembedingt keine Stärken ohne Schwächen. Und weil es nur ein bestimmtes Maß an sinnvollen Entscheidungen gibt, kann man den starken und zähen, aber nicht so schlauen und zaubermäßig komplett unbeleckten Krieger nachher in jeder Gruppe. Das ist ohne Frage gerecht, aber auch irgendwie durchaus ja auch öde. Mit einer anderen Spielphilosophie kann ich mich auch mit eine Krücke durch ein eine Kampagne schlagen und das nächste mal einen Überflieger haben. Das ist, wenn man nicht mogelt und wirklich die Würfel sprechen lässt, genau so gerecht. Nur nicht bei jeder Figur in jeder Gruppe, aber auf lange Sicht auf der Zeitachse. Wollte ich polemisieren, könnte ich behaupten: "Kaufsysteme sind nur etwas für Leute, die nur Standardtypen umsetzen wollen und sich der Herausforderung durch eine Figur mit schwachen Werten nicht stellen wollen". Wäre Quatsch, denn solche Spieler folgen einfach einer anderen Spielphilosophie.
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Kalte Herzen aus Stein
Hallo @Artak , ich bin gerade dabei, das Abenteuer vorzubereiten. Wir betten das in unserer Hausrunde in die Karmodin Kampagne ein. Wir haben bereits die folgenden Abenteuer gespielt: 40 Fässer Pfeifenkraut Weißer Wolf und Seelenfresser Alles aus Liebe (WestCon Abenteuerband von @Leachlain ay Almhuin ) Die Haut des Bruders Das Schandmal Tote Träumereien (aus dem DDD Parinov Band) Aktuell spielen wir Dämonen!, das zweite Abenteuer aus dem DDD Parinov Band, das noch eine weitere Sitzung benötigen wird, also insgesamt zwei Sitzungen. Es ist ja nicht so komplex. Geplant sind die folgenden Abenteuer zur Fortführung der Kampagne: Kalte Herzen aus Stein Auf Wilden Pfaden Wie man sät, so erntet man (1. Abenteuer aus dem DDD Band "Üble Saat") Man ist, was man erntet (2. Abenteuer aus dem DDD Band "Üble Saat") Smaskrifter Was Fürsten wollen Das Land, das nicht sein darf Während wir für Weißer Wolf und Seelenfresser und Die Haut des Bruders gefühlt zu niedrige Grade hatten, sind wir mit aktuell Grad 12 vielleicht etwas zu hochgradig für die Kalten Herzen und die Wilden Pfade, aber ich denke, dass sich die Abenteuer in der Hinsicht leicht nach oben korrigieren lassen. Jedenfalls bin ich sehr gespannt und habe in der Tat auch direkt an das Märchen "Das Kalte Herz" von Wilhelm Hauff denken müssen. Eine weitere Herausforderung ist für uns, wie wir Parinov, das ja nicht offiziell ist, geografisch einsortieren. Ich überlege auch, den Start des Abenteuers nach Parinov zu verlegen. Ich habe noch etwa 5 Wochen Zeit, das entsprechend abzupassen, aber das kriege ich schon hin. In unserer Spielfrequenz werden wir mit den Kalten Herzen hoffentlich vor dem Beginn der Sommerferien 2026 fertig. Ich werde dann gerne berichten.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Dann spiel ein System, das Dir erlaubt, ohne Einschränkungen gottgleich zu sein. Fänd ich superöde, aber jedem das seine.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Das entspricht der Situation, dass es z.B. nur Krieger in der Gruppe gibt. Es ist erlaubt, dass alle ihre Wünsche und Vorstellungen miteinander abstimmen, und dann auch danach handeln. Ich weiß nicht, warum das immer wieder ausgeblendet wird. Ich finde Klassen doof.
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Alte Fehler raus, neue Fehler rein: Forumsupdate heute 9.10.25 zur Geisterstunde
Manchmal muss man zweimal Enter drücken, aber bei mir funktioniert das auch - und jetzt sogar besser als früher, da war ich tatsächlich auch manchmal "gefangen".