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Alte Fehler raus, neue Fehler rein: Forumsupdate heute 9.10.25 zur Geisterstunde
Es geht meistens. Aber nicht immer. Oder versuch mal folgendes: Geh in die Zeile nach dem Zitat. Drücke backspace. Du bist dann im Zitat. Wenn Du dann die Bubble klickst, fügst Du eine Zeile im Zitat hinzu. Erst wenn Du dann nochmal Enter drückst, bist Du aus dem Zitat draußen Das ist zumindest bei Safari so.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Moderation Bitte öffnet einen neuen Thread, wenn ihr euch ausführlich mit Kaufsystemen und deren Vor-/Nachteilen auseinander setzen wollt. Hier werden Wünsche für ein Midgard 5.5 gesammelt. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
In dem in meinen Gruppen gespielten Kaufsystem kann man sich der Herausforderung, eine Figur mit schwachen Werten zu spielen, ganz einfach stellen. Man muss ja nicht das ganze Budget aufbrauchen und kann zusätzlich noch in etwas exotische Vorteile wie Riechen +10 investieren. Da das System etwas großzügig ist, spielen die meisten Spieler allerdings keine Durchschnittstypen sondern schon Typen mit höheren Werten. Tatsächlich zeigt die Erfahrung wohl, dass Figuren mit höheren Werten meist lieber gespielt werden. Bei einem Würfelsystem ist die Grenze da im Zweifelsfall nur durch die Frage gegeben, wieviele Figuren man für die Schublade auswürfeln mag.
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Spiel 2025 (23. bis 26. Oktober)
Englische Spielregeln kann man auch als englischsprachige PDFs besorgen und mit ChatGPT ins Deutsche übersetzen lassen.
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Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Da steht doch Astralleib Nicht räumlich Warum nimmst du @Godrik dann an, der Astraleib könne sich bewegen?
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Neues Material von M6
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Midgard - Legenden von Damatu | M6Seit heute digital erhältlich: Midgard - Legenden von Damatu: Die Umstürmten Hier könnt ihr das pdf bekommen: https://www.pegasusdigital.de/de/product/539676/midgard-legenden-von-damatu-die-umstuermten Auf der Spielemesse in Essen gibt's gedrucke Exemplare dieses Bandes. Falls danach noch welche übrig sind, wird es die auch käuflich zu erwerben geben!
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Hab ich eh schon entdeckt. Gabs früher evtl. eh schon nur brauchte ich das nie.
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Also wenn ich auf das Zitat klicke habe ich oben links bzw.unten rechts ein pinkes bubble (mit nem abknickenden Pfeil drin) für Zeile davor/danach einfügen.
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Marketing ist nicht so deins. Bill Gates hätte es als feature verkauft. 😁
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Blood on the Clocktower
Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenLeider noch nicht. Ich hab mir privat eventuell das ein- oder andere Projekt zu viel aufgehalst
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Blood on the Clocktower
Thema von Abd al Rahman wurde von sarandira beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenIst hier eigentlich was draus geworden? Nachdem ich auf Breuberg angefixed wurde, wäre ich sehr interessiert, das mal wieder zu spielen. Gerne auch online. :)
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Forum lebenslänglich. Warum solls Dir besser gehen als mir? 😈
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Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Ich meine auch, dass die M5-Regeln klar sind (oder zumindest eindeutig). Aber Du scheinst ein anderes Verständnis davon zu haben als ich. Meines Erachtens können sich Astralleiber so bewegen wie ihre normalen Körper. Ergibt sich wie geschrieben aus ARK S. 31f. analog zu Geistern, Dämonen und Elementaren. Ein Mensch bewegt sich also typischerweise mit B 24. Ein Zauber kann das verändern, z.B. B 100 bei Reise der Seele. Reise in die Zeit bringt meinen Astralleib in die Vergangenheit, wo er sich dann normal (B 24) bewegen kann. Alles andere müsste explizit beschrieben sein. Ansonsten könnte man auch argumentieren, dass man den Kopf nicht wenden kann, oder leider gerade geblinzelt hat und daher nicht sehen kann (oder andere willkürliche Einschränkungen). Ein Versetzen pinnt meinen Körper ja auch nicht.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Ich halte das für eine nicht korrekte und unnötige Polemik. Wenn ich @Rulandor richtig verstanden habe, dann bedingen Kaufsysteme, dass alle Figuren im Prinzip ja Durchschnitt sind. Und dann verschiebst du einige Sachen nach unten und andere nach oben. Und dann gibt es systembedingt keine Stärken ohne Schwächen. Und weil es nur ein bestimmtes Maß an sinnvollen Entscheidungen gibt, kann man den starken und zähen, aber nicht so schlauen und zaubermäßig komplett unbeleckten Krieger nachher in jeder Gruppe. Das ist ohne Frage gerecht, aber auch irgendwie durchaus ja auch öde. Mit einer anderen Spielphilosophie kann ich mich auch mit eine Krücke durch ein eine Kampagne schlagen und das nächste mal einen Überflieger haben. Das ist, wenn man nicht mogelt und wirklich die Würfel sprechen lässt, genau so gerecht. Nur nicht bei jeder Figur in jeder Gruppe, aber auf lange Sicht auf der Zeitachse. Wollte ich polemisieren, könnte ich behaupten: "Kaufsysteme sind nur etwas für Leute, die nur Standardtypen umsetzen wollen und sich der Herausforderung durch eine Figur mit schwachen Werten nicht stellen wollen". Wäre Quatsch, denn solche Spieler folgen einfach einer anderen Spielphilosophie.
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Kalte Herzen aus Stein
Hallo @Artak , ich bin gerade dabei, das Abenteuer vorzubereiten. Wir betten das in unserer Hausrunde in die Karmodin Kampagne ein. Wir haben bereits die folgenden Abenteuer gespielt: 40 Fässer Pfeifenkraut Weißer Wolf und Seelenfresser Alles aus Liebe (WestCon Abenteuerband von @Leachlain ay Almhuin ) Die Haut des Bruders Das Schandmal Tote Träumereien (aus dem DDD Parinov Band) Aktuell spielen wir Dämonen!, das zweite Abenteuer aus dem DDD Parinov Band, das noch eine weitere Sitzung benötigen wird, also insgesamt zwei Sitzungen. Es ist ja nicht so komplex. Geplant sind die folgenden Abenteuer zur Fortführung der Kampagne: Kalte Herzen aus Stein Auf Wilden Pfaden Wie man sät, so erntet man (1. Abenteuer aus dem DDD Band "Üble Saat") Man ist, was man erntet (2. Abenteuer aus dem DDD Band "Üble Saat") Smaskrifter Was Fürsten wollen Das Land, das nicht sein darf Während wir für Weißer Wolf und Seelenfresser und Die Haut des Bruders gefühlt zu niedrige Grade hatten, sind wir mit aktuell Grad 12 vielleicht etwas zu hochgradig für die Kalten Herzen und die Wilden Pfade, aber ich denke, dass sich die Abenteuer in der Hinsicht leicht nach oben korrigieren lassen. Jedenfalls bin ich sehr gespannt und habe in der Tat auch direkt an das Märchen "Das Kalte Herz" von Wilhelm Hauff denken müssen. Eine weitere Herausforderung ist für uns, wie wir Parinov, das ja nicht offiziell ist, geografisch einsortieren. Ich überlege auch, den Start des Abenteuers nach Parinov zu verlegen. Ich habe noch etwa 5 Wochen Zeit, das entsprechend abzupassen, aber das kriege ich schon hin. In unserer Spielfrequenz werden wir mit den Kalten Herzen hoffentlich vor dem Beginn der Sommerferien 2026 fertig. Ich werde dann gerne berichten.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Dann spiel ein System, das Dir erlaubt, ohne Einschränkungen gottgleich zu sein. Fänd ich superöde, aber jedem das seine.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Das entspricht der Situation, dass es z.B. nur Krieger in der Gruppe gibt. Es ist erlaubt, dass alle ihre Wünsche und Vorstellungen miteinander abstimmen, und dann auch danach handeln. Ich weiß nicht, warum das immer wieder ausgeblendet wird. Ich finde Klassen doof.
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Manchmal muss man zweimal Enter drücken, aber bei mir funktioniert das auch - und jetzt sogar besser als früher, da war ich tatsächlich auch manchmal "gefangen".
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Brettspielschwampf
Ich hatte von der Bücherei jetzt Jurassic Park - Rückkehr zur Isla Nueva von Schmidt Spiele da. Ich glaube, das würde man als "Kennerspiel" bezeichnen. Viel Taktik, etwas Strategie, viel Denkarbeit, hoher Wiederspielwert, relativ viel Interaktion. Andererseits hat das Spiel kaum "Story", es ist wirklich von der Taktik dominiert. Man setzt zwei Typen von Markern auf Hexfelder und bekommt für diese Punkte, höchste Punktzahl gewinnt. Vier herumvagabundierende (mit Zufallselement durch die Spielenden - Anleitung gendert - gesteuerte) Dinosaurier machen die Dinger öfter mal platt. Neben dem Platzieren der Marker auf dem Spielfeld kann man Karten kaufen, die später größere Möglichkeiten geben. Ein Spiel, in das man sich - mit den richtigen Mitspielern - wahrscheinlich ziemlich vertiefen kann. Unklar war mir in der Spielanleitung ein wenig, was man mit seinen Karten am Zugende macht. Es gibt Karten, die es erlauben, Karten von einem Zug auf den nächsten zu behalten, und die Anleitung sagt, dass seine Karten eine nach der anderen ausspielt, und dass man manche Karten auch einfach so ausspielen kann, wenn man mit ihr nichts anfangen kann (z.B. eine einzelne einer-Bernstein-Karte, da man erst für zwei Bernstein etwas kaufen kann). Das heißt auch, dass man "Schutz vor Dinosaurier"-Karten nicht aufsparen kann, sondern die immer nur eine Runde lang helfen. Ich glaube inzwischen, es ist so: am Spielanfang ziehen alle je fünf Karten, wenn dabei das Dinosaurierei kommt - 50% bei jedem Spieler - wird es sofort abgelegt und umgesetzt. Dann kommen die Leute reihum dran, spielen alle jeweils ihre Karten durch, so dass die Hand dann leer ist, und ziehen am Ende ihres jeweiligen Zuges die fünf Karten für ihren nächsten Zug. Kommt dabei das Dinosaurierei - zangsläufig wird das bei denjenigen der Fall sein, die ihres im ersten Zug nicht gezogen haben - dann wird das noch am Ende dieses Zuges umgesetzt. Die anderen Karten bleiben liegen, während die anderen Spielenden ihre Züge haben - in diesem Zeitraum steht z.B. auch eine später gekaufte "Schutz vor Dino"-Karte zur Verfügung - und werden dann durchgespielt, wenn man später wieder an die Reihe kommt. Gerade, weil das der üblichen Zugreihenfolge "ich ziehe am Anfang meines Zuges Karten und kann die evtl. bis zu meinem nächsten Zug aufsparen" widerspricht, hätte ich es mir gewünscht, wenn das klarer beschrieben worden wäre. Insgesamt nicht schlecht, das Spiel, aber mir ein wenig zu trocken und braucht Taktik-Brettspiel-affine Mitspieler, die sich vertieft auf ein Spiel einlassen wollen.
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Ich stelle den Cursor dann an die letzte Position im Zitat und drücke Enter. Dann springt er aus dem Zitat raus.
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Leider ist das so. Ist nervig :(
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Genau, auf dem Smartphone bleibt der Fehler blöd und stört, aber am Computer hilft der Workaround.
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Ah, mit "Zeile danach einfügen" gehts. War mir neu.
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Ich komme, seit der neuen Version, manchmal nicht mehr aus dem zitierten Text raus. Ich lösche dann den Text und zitiere noch einmal. Dann gehts wieder. Habt ihr das Problem auch? 20251025-0919-58.6525947.mp4
- Gestern
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Ein spannender Thread, ganz besonders für einen alten Knochen von Rollenspieler wie mich. In an die vierzig Jahren Rollenspiel habe ich so ziemlich alles mitgemacht, was sich an Design-Prinzipien entwickelte: Vor- und Nachteils-Systeme, klassen- oder typenlose Charaktererschaffung, Kaufsysteme, Zufallswürfe, ob man was steigern darf oder nicht (Basic Roleplaying). Ich bin dann reumütig zu Midgard zurückgekehrt. Einige boshafte Anmerkungen, die zum Schmunzeln gedacht sind. Ich hoffe, dass sich niemand ärgert! Vor- und Nachteile: Ein Spieler möchte die Kneipe verlassen, nachdem er eine gesuchte Person dort nicht gefunden hat. Der Spielleiter sagt, das machst du nicht, du hast den Nachteil Lüsternheit und wirst erst noch die Schankmagd anbaggern. Eine Spielerin hat den Nachteil "Immer pleite". Nachdem die hohe Belohnung für ein geborgenes Schiff ausgezahlt wird, sagt sie, dass ihr Charakter das Geld nicht kriegen darf. Dem genervten Spielleiter fällt nix anderes mehr ein, als zu fauchen: dann schmeiß das Geld doch ins Wasser! Kaufsysteme: Oh, wie habe ich hassen gelernt, wenn man zwar intelligent, aber nicht gleichzeitig stark sein kann. Oder falls doch, bleiben von Geschicklichkeit und Konstitution nicht mehr viel übrig. Oder man ist schön, aber arm, oder hässlich und reich. Weil die Punkte sonst nicht reichen. Alter Shadowrun-Witz (zu einer sehr alten Edition): Du bist entweder reich oder intelligent. Beides geht nicht. Um ein starker Kämpfer zu sein oder ein bedeutender Zauberer, muss du aus der Gosse stammen. Keine Typen, Laufbahnen, Klassen, was immer: Genervter Spielleiter: Was meint ihr mit "keiner von uns kann Spurenlesen", "keiner von uns kann rechnen", "keiner von uns kann jemanden überreden"? Verdutzte Spieler: Du wusstest doch, dass wir alle auf jeden Fall Dreihandwaffen auf Maximum steigern wollten, oder?