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  1. Letzte Stunde
  2. Donnerstag: Abenteuer 1880 – Jagdsaison Spielleiter: Zeno Anzahl der Spieler: 5 Regelsystem: Abenteuer 1880 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, 10.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis Donnerstag Abend, 22.00 Uhr. Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer. Voraussetzung/Vorbedingung: keine. Wie immer kann ein Kriminalist in der Gruppe nicht schaden. Beschreibung: Nordengland, Spätsommer 1885. In den North York Moors hat die Saison für die Jagd auf Moorhühner begonnen, und so erlaubt sich eine*r der Abenteurer*innen, ein paar Freunde in ihr/sein Cottage im idyllischen Kirkbymoorside einzuladen. Die akzeptieren die Einladung gerne, denn während der Hundstage ist London stickig und drückend, so dass jeder, der es sich leisten kann, die Stadt flieht. Da kommt es gerade recht, wenn man den Großstadtmief gegen die frischere Luft in den North York Moors eintauschen kann. Also bricht die Gruppe gut gelaunt am 25. Au­gust 1885 vom Londoner Bahnhof King's Cross zunächst nach York und von dort aus zu ihrem eigentlichen Ziel auf. Leider jedoch haben sich auch die Mitglieder der Haggerstone Entomological Society, London, zusammen mit ihren Ehefrauen ausgerechnet diesen Tag für den Beginn ihrer jährlichen Exkursion in die Moors ausgesucht, so dass die 1.-Klasse-Abteile der Züge ziemlich voll sind. Und obendrein platzt dann noch mitten in die stimmungsvolle Begrüßungsparty die Nachricht von der Entdeckung der Leiche einer jungen Frau, die den Abenteurer*inne*n nicht ganz unbekannt ist. Da gibt's nur eins: die Ärmel hochkrempeln und Licht in's Dunkel bringen! Hinweis: Dieses Abenteuer beruht auf dem Private-Eye-Abenteuer „Die Leiche im Moor” aus dem Abenteuerband „Liebe, Geld und andere Intrigen“. Wer es kennt, sollte bitte nicht mitspielen. Teilnehmer*innen:
  3. Mein Bestienjäger Gnom Schlibberdibix hat ein Zt von 17. Ich glaube, von sowas redet der @Hornack Lingess
  4. Auf dem SüdCon kann er sicher etwas dazu sagen.
  5. Dass es bei M6 keine durch Fertigkeiten individuell ausgeprägten Figuren gibt, halte ich für ein unbelegt in die Welt gestelltes Gerücht. ;-)
  6. Auch wenn ich bisher nicht mit M6 warm geworden bin, halte ich es für gut, dass auch dieses Kind eine Heimat hat. Danke @Abd al Rahman !
  7. Sehr schön geschrieben, @Hornack Lingess (der ganze Beitrag, nicht nur der Anfang).
  8. Fertigkeiten führen also nicht zur Individuellen Figuren. Eigenschaften wurden abgeschafft Da bleibt dann nur noch Gunst und Makel für Individuelle
  9. Und das ist für mich Gleichmscherei und nicht Individuelle Figurenentwicklung in langen Kampagnen
  10. Gestern
  11. Wenn ich ehrlich bin finde ich die Fragestellung an sich schon seltsam: diese Ähnlichkeiten beziehen sich alle nur auf Fertigkeiten. Das ist aber doch nur ein kleiner Teil eines Abenteurers. Der Charakter, die Persönlichkeit, die Werte, nach denen der Abenteurer lebt und handelt, seine Ziele, Wünsche im Leben können selbst bei völliger Übereinstimmung von alle Fertigkeitswerten so extrem unterschiedlich sein, dass man die Figuren kaum miteinander vergleichen kann. Welcher Roboter/Computer bleibt einem eher im Gedächtnis: Marvin, der depressive Roboter aus dem Anhalter oder der seelenlose Bordcomputer der Enterprise? Beide sind von ihren Fähigkeiten ungefähr miteinander vergleichbar. Ich hab auch schon oft genug erlebt, dass die Profis (Motto "Ich schaffe den Wurf problemlos, ich darf nur keine 1 würfeln") eben genau das tun und der Magier, der eine 19 braucht, um nicht vom Pferd zu fallen, genau die würfelt. Würfel erzählen auch einen Teil der Geschichte. Ich mag Abenteurer, die Macken und (Fertigkeits)Lücken haben. Und ich bin zu geizig, um 2500 EP für einen Waffensteigerung von 17 auf 18 auszugeben, wenn ich dafür mehrere andere Fertigkeiten lernen kann. Aber auch das ist Geschmackssache - und führt zu weiteren Unterschieden von Grad 30 Charakteren.
  12. Oh, ich rede im zweiten Teil nicht speziell von Hexern. Und wie gesagt, es kann ja auch alles so lauter sein, wie es scheint. Vielleicht hat der Patron wirklich einfach nur Appetit auf diese herrlichen Nusshörnchen, die du ihm von diesem einen Stand besorgen sollst. Es geht um Optionen für Konflikte. Wie stark die Paranoia in der SC-Gruppe ausgeprägt ist. (Bzw evtl auch eher deren Spielern), ist ja noch mal was anderes.
  13. Ich würde gerne mit Baennet ein weiteres Abenteuer aus dieser Reihe spielen! Er kommt aus Alba, ist ein Mensch, Spielmann, spricht albisch und ist Grad 10
  14. Abenteuer: Der Grund des Todes Spielleiter: Yon Attan Anzahl der Mitspielenden: 4-6 1. 2. 3. 4. 5. 6. System: Ich leite M5 (M4 Charaktere können mitspielen) Spieltag: Sonntag Beginn des Abenteuers: 10:00 geplantes Ende: 15:00 Ich werde ein Abenteuer aus einer losen Reihe selbsterstellter Abenteuer in der Gegend von Thame leiten. Die Reihe besteht aus: Der verschwundene Novize Grund des Todes Unheilige Gabe Mantel der Finsternis Spur des Blutes Weissagung der Dyade Heiligtum im Dunkeln Es sind keine Vorkenntnisse der anderen Abenteuer erforderlich. Teaser: Es ist Spätherbst in Thame. Die letzten gelben und roten Blätter bedecken die Straßen und es weht bereits schneidende Winterskälte über die abgeernteten Stoppelfelder. Wenn der Herbstwind nachlässt, liegt der Geruch frisch gepflügter und regenbenetzter Erde in der Luft. Baumgerippe recken ihre kahlen Äste wie Vorboten nahen Unheils gen Himmel während Nebelkrähen in großen Schwärmen über das Land ziehen. Ein einzelner Mann eilt nach Thame. Seine Wangen eingefallen, das Gesicht fahl und verdreckt. Der Husten des Mannes dringt dumpf durch die Nebelschwaden, die wie Finger über dem Land hängen. Stechende Schmerzen begleiten jeden seiner Schritte. Mit einem Mal liegt zwischen den Nebelschwaden das Nordtor. Die Füße des Mannes stolpern über Wegsteine. Die Torwachen blicken auf den Fremden. Er taumelt. Schwärze ergreift seinen Blick. Die Lippen des Mannes hauchen ein letztes Wort... Voranmeldungen: Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Personen spielen. Gleichzeitig möchte ich Personen die bereits eines der anderen Abenteuer aus der losen Abenteuerreihe gespielt haben die Möglichkeit geben, einen weiteren Teil aus der Reihe mit demselben Charakter zu spielen. Ich nehme daher hier im Thread bis zum 18.11.2025 ausschließlich Voranmeldungen von Personen entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Mitspieler*in noch als SL) gespielt habe oder die mit ihrem Charakter bereits mindestens eines der anderen Abenteuer gespielt haben. Sollten nach diesem Datum noch Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jede*r eintragen. Spielerinnen und Spieler: Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spielerinnen und Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten. Voraussetzungen für die Charaktere: Grad: die Gruppe bestimmt einen homogenen Gradbereich (maximal 5 Grade Unterschied zwischen höchstem und niedrigstem Charakter) Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom Der Charakter muss Albisch mit mindestens +12 sprechen. Mfg Yon
  15. Ich finde, man muss Spielern nicht immer gleich die moralische Verantwortung für Katastrophen aufbürden. Unter M5 konnte man auch einen Hexer spielen, bzw. unter M4 einen grauen Hexer, bei dem man nicht ständig mit unmoralischen Aufträgen getriezt wurde. Das sind ja alles immer auch Einzelaktionen, die zudem gruppensprengendes Potenzial haben. Ich fände es äußerst ermüdend, als Hexer ständig die Gruppe zu irgendwelchen potenziell katastrophalen Aufträgen überreden zu müssen, bloß weil ich einen breit aufgestellten Zauberer spielen wollte, der mal nicht das ganze Konventsgedöns am Bein hat oder der ein paar Fertigkeiten etwas billiger lernt als ein Magier - andere dafür natürlich teurer. Mal, als Salz in der Suppe, kann das ganz spaßig sein, aber auf die Dauer wird es ermüdend.
  16. Ich melde mich mal, und ich würde mir eine eigene Figur zu bauen versuchen.
  17. Zumal die Korrumption von Hexern sinnvollerweise eh schleichend erfolgt. Und die Folgen eines harmlos erscheinenden Auftrages auch nicht immer direkt für den Hexer ersichtlich sein muss. Ein Patron verfolgt üblicherweise eine langfristige Agenda, wo viele kleine 😃Puzzleteile ggfs erst nach Generationen Früchte tragen mögen. Der erfolgreiche Patron investiert langfristig in seine Assets und bildet sie behutsam zum willfährigen Werkzeug aus. SC mit den Konsequenzen ihrer Handlungen konfrontieren, viel befriedigender als ein TPK! Vor allem, wenn sie die Wahl hatten. Und sie sollten immer die Wahl haben, wie sie ein Problem lösen. Gewalt ist eine Option, nicht zwingend die beste, aber auch nicht die schlechteste. Und großartig ist es, wenn jede ihrer (frühen) Handlungen sich im Nachhinein als katastrophal in den Konsequenzen herausstellt, sich aber die Art und Richtung je nach deren Handlung ändert.
  18. Was Fabian offensichtlich meint, ist: weil Du bei M6 die Fertigkeiten typischerweise in Dreier- oder Vierergruppen lernst - s. z.B. PTG v1.1 S. 21 - beherrschen die Figuren ein breiteres Spektrum an Fertigkeiten. Wer z.B. Schwimmen lernt, kriegt Hindernislauf - Geländelauf - gleich mit. Dein M5-Magier muss das separat lernen, und weil es für ihn teurer ist, lernt er es nicht hoch. Ergebnis: wenn es eine Verfolgungsjagd über einen vollen Marktplatz gibt, bleibt der Magier i.a. zurück, weil er nicht alle EW:Geländelauf schafft, seine Kämpferkollegen hingegen wahrscheinlich schon (für die ist Geländelauf ja erstmal ziemlich billig, kriegt tendenziell also hier und da übrige EP ab, und ist deshalb häufig höher). In M6 hingegen gibt es die ganzen Unterschiede nicht mehr: der zwergische Waldläufer Aart Kluckenstein läuft mit Athletik+8 schneller als der menschliche Magier Janko Kowar mit Athletik+4, aber wenn/nachdem Janko auf +8 gesteigert hätte, würde es für die beiden exakt gleich viel kosten, von +8 auf +10 zu steigern - korrekt? Natürlich sind Figuren, die mehr Fertigkeiten haben, auch "flexibler einsetzbar". Du wirst z.B. praktisch nie in M6 das Problem haben, dass Du der Gruppe einen Kutscher beistellen musst, weil sie etwas transportieren müssen, das einen Wagen erfordert - es wird immer mindestens eine Figur reiten können, und damit kann diese Figur auch automatisch Wagenlenken. Für mich ist das alles langweiliger, weil halt das Besondere fehlt. Ich kann dann nicht mehr sagen, meine Figur zeichnet sich dadurch aus, dass sie Wagenlenken kann - oder wenn ich damit etwas Besonderes sein kann, dann muss ich wahrscheinlich richtig Steigerungen investieren, um ein richtig guter Wagenlenker zu werden. Was mich tendenziell - je nachdem, ob ich die Basisfertigkeit oder die Spezialisierung steigere - halt auch zum besten Reiter machen würde, oder umgekehrt, wo mir ein guter Reiter immer noch Konkurrenz macht. Und gute Reiter hat's wieder recht viele.
  19. Ich hätte auch noch einen Kandidaten für den Lostopf: "Eomund der Heiler" (tatsächlich ein dunathischer Druide; unfrei, untergetaucht, seit einiger Zeit in lMoravod) Hat gerade Grad 4 erreicht.
  20. Schade. Dann wünsche ich euch viel Spaß mit den Umstürmten!
  21. Ja, das klang etwas schnippisch. Ganz unschnippisch merke ich an, dass Reiten in meiner Aufzählung, mit Grund, nicht enthalten war. Das gibt es nämlich im Paket mit Tiere abrichten, Tiere besänftigen und Wagenlenken. Dein Magier kann also außerdem z.B. einen wütenden Wachhund besänftigen, weil er reiten kann...
  22. Ja, letzte Südcon am Sonntag hatten wir "Der Mörder ist immer der Gärtner" angefangen, mussten dann aber aus Zeitmangel vorzeitig abbrechen... Würde gerne bei euch mitspielen.
  23. Was heißt hier "moralisches Weichspülen"? Es ist als Wunsch für Spielende vollkommen in Ordnung, Zauberer spielen zu können, die nicht bei den "meisten" Aufträgen unmoralisch handeln, oder ihren Mentor bescheißen, oder sich sonst irgendwie aus einem moralischen Dilemma herauswinden müssen (Selbstmord wird bisweilen empfohlen, wenn es zu viel wird). Wenn M6 die Designentscheidung trifft, dass offiziell solche Dilemmas "meistens" nicht vorgesehen sind - was ja im Umkehrschluss bedeutet, dass sie "manchmal" als Salz in der Suppe auftreten würden - dann finde ich das von meinem Spielspaß her in Ordnung. Du siehst das halt anders, das ist aber nicht allgemeingültig.
  24. Mein Grad 55-Streiterpriester Lupe hat Zt 88. Und das nach den vielen Gradaufstiegen!
  25. Puh schwierig, dich dann noch sinnvoll dazu zu holen, weil es auch jedesmal wieder in ein neues Land geht, und auch viel Erklärung und Kultur folgt. Wenn wir noch eine Spieler bekommen okay dann kannst du als 5 dazu stoßen aber einen großen Teil des Abenteuers zu 3. zu spielen wird schwer.

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