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Mathematische Dungeons
Wenn ich das aber mit meiner Figur oder mit meiner Gruppe spielen möchte, dann geht genau das auch. Ich suche eine Vielfalt von Abenteuererlebnissen und nicht von Spielsystemen.
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Mathematische Dungeons
Ich habe es auch so gelesen, dass sich die Spieler eine Methode überlegt haben, ein Abenteuer grundsätzlich anzugehen. Den SL langweilt das, die Spieler nicht. An der Stelle würde ich mal sagen: Da muss der SL durch. Ich fände es nicht okay, eine Spielerentscheidung, die ja grundsätzlich vernünftig ist, gezielt zu sabotieren. Ich sehe da vor meinem inneren Auge einen feixenden SL, der sagt: "Hihi, ich wusste, dass ihr das tut, deshalb habe ich extra..." Das sorgt für kein gutes Klima am Tisch, wenn der SL gezielt gegen die Spieler spielt. Und es hat spielweltlogisch auch keinen Ansatzpunkt, da ja der Erbauer des Dungeons die Gruppe nicht kannte. Und natürlich kennt jede Abenteurergruppe den Trick, einen Faden zu spannen, die Wege mit Kreide zu markieren oder immer in die gleiche Richtung zu gehen. Das wird jeden zweiten Samstagabend in der Sage vom den 10 Abenteuern in der Höhle des Mööp genau so erzählt. Ist ja keine höhere Raketentechnik solche Tricks. Wenn es ein vernünftiges Standardvorgehen gibt, sollte der SL sie nicht davon abhalten. Wenn das Standardvorgehen nicht zum Erfolg führen soll, dann muss das Dungeon anders sein oder der Auftrag darf nicht sein "Erkundet das ganze Dungeon und schlagt alles tot und räumt alles aus". Und dann braucht man entsprechende Infos: Eine unvollständige Karte oder eine ungenaue Wegbeschreibung, die zu einem bestimmten Ziel führt. Eine Übermacht, der man tunlichst udn vorsichtig aus dem Weg gehen muss. Ein Zeitdruck, weil das Wasser steigt oder ein Gas sich ausbreitet oder der Lavasee überläuft usw. Oder einfach der HInweis, dass das Dungeon extrem gefährlich und weitläufig ist, so dass man es gar nicht vollständig erkunden kann. Ein festgelegtes Ziel, das absolute Priorität hat, und dessen Erreichen man gefährdet, wenn man sich zu lange in den Randgebieten des Dungeons rumtreibt. Dafür könnte man für jeden erkundeten Raum einen Jenga-Stein ziehen lassen. Ich habe neulich ein Dungeon in der Totemwelt von Ameisen geleitet, einem riesigen Ameisenbau: Einige der Abenteurer konnten die Duftspuren der Ameisen wahrnehmen und unterschiedlich gut interpretieren. Der Ameisenbau war komplett chaotisch und unüberschaubar groß und verwinkelt, aber man konnte eben verschiedenen Gerüchen = Farben folgen und so die Geschichte hinter dem Dungeon aufdröseln. Im Prinzip ein Dungeon mit Wegweiser. Für Verwirrung können auch Teleporter sorgen. Doch grundsätzlich: Wenn die Idee ist, dass ein Dungeon gründlich abgelaufen und erkundet werden soll, dann gibt es dafür ein logisches Vorgehen. Das Wissen darum ist aus Sagen bekannt. Dann sollen die Spieler das auch machen dürfen. Meine Figur rennt ja auch nicht ohne Waffe in den Nahkampf, um dem Gegner dann im Handgemenge ein Schwert zu entreißen, sich wieder zu lösen und dann weiterzumachen, nur weil der SL dieses Vorgehen für eine erfrischende Abwechslung hält.
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Preise in Midgard
Bei der Herangehensweise wird das nichts. D vergisst völlig, dass weite Teile Midgards keine moderne Geldwirtschaft haben. Der normale Bewohner kauft sich keine Eier oder Hose, wie ein Abenteurer. Wenn ein Abenteurer in ein Dorf kommt, dann wird er entweder aus Gastfreundschaft aufgenommen oder bekommt seine täglichen Dinge, weil er im Gegenzug dem Dorf etwas zu dessen Wohlbefinden beiträgt. Da ist der Kauf von Eiern eine Spielmechanik, die dem Spieler erlauben soll, seinen Abenteurer zu spielen. Deshalb die Vergoldung des täglichen Handels und die Angabe von Preisen für Dienstleistungen. Der einfache Bote in den Küstenstaaten macht sicher kein Minus bei seiner täglichen Arbeit, genauso wenig wird er sich eine Hose kaufen. Auch kannst du nicht aus der Preisliste auf verfügbare Mittel eines einfachen Bewohners schließen können. Das ist weder gewollt noch geboten.
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Mathematische Dungeons
Ich find die noch immer cool Allerdings muss man dafür kein Midgard spielen, andere Rollenspiele sind da per se besser geeignet. ...oder ich spiele gar kein Rollenspiel sondern Descent oder Gloomhaven oder ähnliches,
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Preise in Midgard
Na ja, vielleicht ist "historisch" die falsche Vokabel. Aber ich halte das Geldsystem bei Midgard schon für schwierig und in Teilen unglaubwürdig und inkonsistent. Mal sehen, ob das auf Damatu besser geregelt ist.
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Mathematische Dungeons
Schau dir mal das hier an:
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Preise in Midgard
Was bitte ist denn eine Historische Glaubwürdigkeit in einem Fantasy Rollenspiel? Dann kommt immer noch die Frage dazu welche "Historik" denn? Die von vor 50 oder 100 Jahren? die von heute? Die von Hollywood? Die aus dem Museum? Oder der Hobbyhistoriker in der Gruppe? (Es gibt hier durchaus den ein oder anderen echten Historiker im Forum, glaube ich) Zugestanden wenn der logistische Abtransport eines Drachenhortes ein größeres Abenteuer darstellt als das erschlagen des Drachen selbst,...
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Preise in Midgard
Ich möchte mit meinem Beitrag nicht das Wirtschaftssystem von M1-M5 verteidigen, das sicherlich deswegen viele Besonderheiten hat, weil es wohl nie als Wirtschaftssimulation gedacht war, aber ich möchte dafür plädieren, Regeltexte exakt zu lesen und nicht zu verzerren. Das hier so wortreich vorgetragene Beispiel lässt sich aus den Angaben auf Seite 197 ff. nicht ableiten. Der Abschnitt auf Seite 202 über die Botendienste schränkt die Dienste erstens auf bestimmte Regionen und ihre großen Städte ein, sodass schwerlich die genannte große Distanz erreicht werden kann. Darüber hinaus dürften organisierte Botendienste, wie sie im Regelwerk angedeutet werden, wohl kaum auf Einzelboten zu Fuß zurückgreifen. Zumindest wird dieser in dem Regeltext nicht erwähnt und wird daher mit größerer Wahrscheinlichkeit hier eher zur unangemessenen Übertreibung genutzt, um das Fazit zu legitimieren.
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Mathematische Dungeons
Das Verlies kann auch erzählerisch auf andere Weise in den Plot eingebaut werden. Warum nicht eine Geisel befreien und aus dem Verlies flüchten müssen? Dann geht es nicht um Erkundung desselben, sondern um die Flucht aus dem Dungeon und vermutlich um den kurzesten und ungefährlichsten Weg hinaus. Die Geschichte beginnt dort, wo die Figuren die Zelle aufgebrochen haben, in der die Geisel gefangengehalten wurde. Nun kann die SL über die nicht ausgespielten Wege des Hinwegs erzählerisch verfügen und diese nutzen, um die Spieler mit Informationen zu versorgen: "Denn Gang kennt ihr schon, da geht es nicht weiter.", "Dort war eine fiese Falle, die euch fast das Leben gekostet hat." usw. Selbstverständlich wollen die Geiselnehmer die Flucht der Gruppe verhindern und werfen sich oder andere Hindernisse der Gruppe entgegen. Außerdem können auch Schätze, die auf dem Hinweg gefunden wurden, ins Spiel einbezogen werden usw. So wird mit den Erwartungen der Gruppe an ein klassisches Verlies gebrochen und die Erzählung einer Geschichte rückt in den Vordergrund: Trotzdem können noch typische "Dungeon-Elemente" eingebaut werden, wenn die Abenteurer in einen Abschnitt geraten, in dem sie noch nicht waren (Untersuchung, Erkundung, Plündern), bevor sie ihre Flucht fortsetzen. Um die Geisel zu schützen, müssen sie auch anders Vorsicht walten lassen usw.
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Mathematische Dungeons
Mit Blick auf die sinnfreien Zufallstabellen für Dungeons in den "alten Zeiten" kann ich Dir nur beipflichten. Wenn es um reines "Hack & Slay" geht, mag man "leicht zugänglich" für zwei Abende Spaß haben. Sie waren jung und unerfahren... Aber danach wird's zum Gähnen oder Fremdschämen, weshalb derartige sinnfreie Zufallstabellen (oder zumindest deren Nutzung) auch mehr oder minder ausgestorben sein dürften. In diesem Zusammenhang breche ich aber tatsächlich eine Lanze für die Zufallsbegegnungen in den besagten "Regeln für Stadtabenteuer", in die ich kurz vor diesem Post hervorgeholt und noch einmal einen schnellen Blick hereingeworfen habe: Die Zufallstabellen dort hatte ich als durchaus brauchbar in Erinnerung. Natürlich sind auch sie schablonenartig und eignen sich deswegen für den "Dauergebrauch" nicht besonders. Doch ich bin der Meinung, man konnte diese Tabellen ab und an zumindest ohne größere "Peinlichkeiten" und Absurditäten verwenden. Sie hoben sich deutlich positiv von den meisten Zufallstabellen ab, die mir in der Zeit früher sonst so in die Finger gekommen sind. Francesco di Lardo
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Preise in Midgard
Ich glaube, die "Glaubwürdigkeit" des Wirtschaftssystems in Midgard (und anderen Rollenspielsystemen) hängt gerade nicht am (relativen) Wert von Gold. Weshalb auch gleichgültig ist, ob auf Midgard Gold einen vielfach geringereren/divergierenden Wert hat, als auf unserer realen Welt. Vielmehr hängt sie daran, ob der Goldwert (was immer er auch sein mag), oder viel allgemeiner, die Preise in der "Standard-Währungseinheit" für verschiedene Güter und Dienstleistungen im Verhältnis zueinander konsistent sind. Zur Illustration (basierend auf den Preislisten des Kodex S.197 ff.): - Eine Hose kostet 5 GS. - Das Überbringen einer Botschaft über 5000 km kostet auch 5 GS (bzw. 1 KS pro 10 km). Die Übernachtung auf einem "armseligen Strohsack" ohne Essen und sonst irgendetwas kostet 1 SS. Marschiere mal stramm 40 km pro Tag und Du machst als Bote bereits ohne Essen usw. einen täglichen Verlust von 6 KS. Nach 125 Tagen Gewaltmarsch, bei denen Du auf Essen, Trinken und sämtliche Bedürfnisse verzichtet hättest, ohne dabei zu verenden, könntest Du Dir keine neue Hose für 5 GS kaufen, sondern hättest für Deine Mühen stattdessen 7,5 GS Schulden. Fantastische Welt hin oder her - unter solchen Bedingungen gäbe es auch dort geschätzt Null Postboten... Es ist himmelschreiend augenfällig, daß diese Kostenverhältnisse kompletter Unsinn sind. Und sie lassen sich auch nicht überzeugend "heilen" (Eine Vielzahl von Botschaften muß ein Bote tragen, um kostendeckend zu arbeiten - doch: Wer soll die alle schreiben und zeitgleich an ähnliche Destinationen senden? Auf Midgard gibt es kein "massenhaftes" Postaufkommen, d.h. Scaling funktioniert nicht, viele können nicht mal Lesen/Schreiben. Oder vielleicht Brieftaube gefällig? Greifenvogelfutter kostet 1 SS pro Tag. Vielleicht fliegt die Taube gar 100km. Aber wer unterhält Taubenschläge, bringt Brieftauben zum Ausgangsort zurück, unterhält die Infrastruktur usw. usf.?). Broken to the core... Dabei ist es völlig egal, wenn die Hose statt 5 GS nun 500 GS kosten würde und 10km Übermittlung statt 1 KS nun 1 GS. Francesco di Lardo
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Preise in Midgard
Ich habe das Gefühl hier schwenkt man etwas von der eigentlichen Frage in die Richtung ab, wie Lernkosten im Verhältnis stehen. Ich glaube das war nicht das eigentliche Ziel des Fragestellers. Die Frage nach der Menge an Gold zum Lernen ist ohnehin eine eher spielmechanische Frage, als eine der innerweltlichen Logik. Ich hänge mich ein wenig an der Frage nach der "historischen Glaubwürdigkeit" auf. Ich sehe die Existenz der Welt Midgard leider noch nicht belegt, für mich ist sie immer noch etwas fantastisches. Damit kann man hier durchaus auch mit Gold sein Haus anstreichen, wenn man die Welt gerne so sehen möchte. Kleine Überspitzung, mir ist schon klar, dass du den Vergleich mit dem realweltlichen Mittelalter ziehen möchtest, da die meisten Kulturen Midgards grob dieser zeitlichen Epoche folgen. Hierzu sei zu sagen, dass wir uns je nach Kulturkreis auf Midgard im Früh-, Hoch- oder Spätmittelalter bewegen, meist ist das Hochmittelalter am treffendsten. Jedoch unabhängig von der genauen Epoche wurde in der Regel hauptsächlich mit Silber bezahlt. Gold war als geläufiges Zahlungsmittel nicht im Umlauf, alleine schon gegen des sehr hohen Wertes, das könnte man in etwa damit vergleichen, dass man heutzutage einen 500 Euro schein zückt, um seine Brötchen beim Bäcker zu bezahlen. Gleichzeitig muss man sich auch bewusst machen, dass das Gewicht irdischer Silbermünzen deutlich geringer und die Größe deutlich kleiner war als man dies häufig in Fantasywelten dargestellt sieht. Midgard nennt zum Beispiel ein Gewicht von 10 g für seine Münzen. Möchtest du nach irdischem Vorbild gehen, dann wärst du mit 1-2 g besser bedient. Wir haben für unsere Münzen etwa 4 g als Gewicht festgelegt. Bei der Fragestellung von Wert, Umlauf und Bezug zu historischen Vorbildern, sei auch das Verhältnis des Wertes von Gold zu Silber zu bedenken. Auf Midgard rechnen wir der Einfachheit halber mit einem Verhältnis von 1:10. Wenn man mal davon absieht, dass der Kurs stets Schwankungen unterlag und auch regionale Unterschiede besaß, bleibt immer noch der Unterschied übrig, dass das Verhältnis eher mit 1:12 bis 1:15 anzusiedeln wäre. Gold war also im Verhältnis zu Silber noch einmal spürbar wertvoller als es das auf Midgard ist. "Historisch korrekt" würdest du das Gold als Zahlungsmittel eher rausstreichen. Für den Alltag war Gold im Mittelalter kein Zahlungsmittel, es war eher wie so etwas wie eine Wertanlage oder ein privilegiertes Zahlungsmittel anzusehen. Vor allem im mitteleuropäischen Raum. Wieder bekannt als Zahlungsmittel wurde Gold zu beginn des Spätmittelalters in Italien mit dem Florin/Florentiner oder dem (venizianischen) Dukat. Doch auch diese waren eher ein Zahlungsmittel der Reichen. Zum Schluss hätte ich noch eine kleine Anmerkung zur Zehntelung. Damit machst du Gold deutlich Wertvoller als es bisher in Midgard ist. Gegenstände wie Goldringe, goldene Armbänder oder Goldpokale erhalten damit plötzlich einen enormen Wert. Solche Gegenstände solltest du nicht als pures Gold betrachten, sondern als vergoldete Gegenstände (dies ist übrigens auch realweltlich historisch passender). Aus massivem Gold wären sie außerdem enorm schwer.
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Mathematische Dungeons
In den 80ern gab es doch eine derartige Mode für Zufallsbegegnungen. Ähnlich auch der komplett sinnfreie Zufallsdungeon, bei einer 1 öffnet sich die Tür und Du triffst eine Horde garstiger Zicklein, bei der 13 stehst Du vor einem Teich mit einem hungrigen Hai, bei 19 natürlich ein Treffen mit einer Orkrotte.🥳 War das nicht bei den Regeln für Stadtabenteuer (Tidford Begleitband?) ähnlich zielführend?
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Die gezielten Schüsse außerhalb des Kampfs sind ja schon drin, die wurden ja eigens für 1880 entwickelt. Rainer
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Da es keinen kritischen Schaden mehr gibt, der sofortigen Tod oder 2W6+7-Verstümmelung erlaubt, ergeben detailliertere Regeln m. E. keinen Sinn. Rainer
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Was spricht gegen eine generelle Übernahme von gezielten Treffern gemäß M4? Im Gegensatz zum Fantasy-Midgard sind Angriff und Abwehr auf niedrigerem Niveau und damit die Intention von M4 stärker gegeben.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Schau mal, ich habe gleichsam auf den letzten Drücker eine optionale Zusazturegel für gezielite Treffer im Nahkampf geschrieben. Ich gebe euch 24 Stunden für Kommentare, dann geht sie in die Datei. Ist im Prinzip M4, ein bisschen vereinfacht. Rainer "Gezielte Treffer im Nahkampf Gezielte Treffer außerhalb des Nahkampfs werden auf S. 122 beschrieben. Was aber, wenn ich einen Gegner im Nahkampf entwaffnen oder ihn durch einen Beintreffer behindern möchte? Dazu schlagen wir optional folgendes Verfahren vor: Der Angreifer muss einen schweren Treffer erzielen. Danach steht am Angegriffenen ein zweiter WW:Abwehr zu, auf den er +4 erhält. Misslingen beide WW, wurde das anvisierte Körperteil getroffen und die angestrebte Wirkung erzielt: Entwaffnung, Behinderung beim Gehen, Behinderung der Sicht usw. Bei erfolgreichem Entwaffnen fliegt die Waffe auf ein 1W6-3 m entferntes Feld (Ergebnisse von 0 oder kleiner bezeichnen das Feld, in dem der Angegriffene steht). Bei allen anderen gezielten Angriffen kann sich die Spielleiterin an den Auswirkungen von kritischen Erfolgen im Angriff auf den nächsten Seiten orientieren. Es ist nicht möglich, jemanden im Nahkampf durch einen gezielten Treffer direkt zu töten! Diese Regel greift auch, wenn ein Schütze außerhalb des Nahkampf auf einen der Kämpfenden schießt, da dieser sich im Kampf bewusst ist, dass er angegriffen werden kann, also nicht als ahnungslos oder wehrlos gilt."
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Mathematische Dungeons
Das ist ja generell eines meiner Probleme mit sehr vielen Kaufabenteuern. Bis ich fertig bin mit Umarbeiten, habe ich mir zwei eigene Abenteuer gebaut. Und die passen wenigstens zu mir, außerdem kenne ich mich dann besser im Setting aus. Damit urteile ich nicht über die Qualität von Kaufabenteuern, sie und ich sind halt oft nicht kompatibel. Ich glaube, ähnlich ist das mit Fertig-Dungeons. Die sollen sich verkaufen und sind vielleicht deshalb oft eher stromlinienförmig aufgebaut. Wobei sich dein Beispiel für mich schon fast wie unverschämt experimentell zusammengeschustert liest. Andererseits, wenn sich dafür Interessenten finden, hat auch so ein Produkt seine Berechtigung. S. hier: Wenn sich mit einem solchen Baukasten auf die Schnelle ein Zombie-Alarm zusammen dengeln lässt, ohne groß nachzudenken, warum nicht?
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Mathematische Dungeons
Natürlich etwas in anderen Worten, aber der Tenor war das...., ich war auch platt... und dann noch wiederholt... Ich habe mir dann einmal vor dem Abenteuer die Würfelorgie gegeben und dann das Dungeon aufgemalt und die Spielwelt-Widerspüche korrigiert. Stunden von Arbeit. Den einen Dungeon musste ich dreimal würfeln, bis er halbwegs spielweltlogisch war. Nettes Kaufabenteuer (480 Seiten über 100 DM VK), wenn man dann doch alles selber vorbereiten muss. Beim dritten Dungeon in dem Abenteuer (eine Kampagne) immerhin ein Ende-Kriterium, auch wenn ich einmal 187 Räume erwürfeln musste, um es zu erreichen. Bei dem Dungeon hätte ich mehrere Sessions gebraucht. Die anderen beiden haben nur wage Ende-Kriterien, die einige Gruppen dort verhungern lassen können, die nicht auf einige Hinweise achten, die ich als SL auch nicht selbst gefunden hatte bei der Vorbereitung.
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2026 Klostercon - Dankestrang
Es reicht mir vollkommen, wenn ich eine Vorstellung habe und das in die Liste schreiben kann. Danke Dir.
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Mathematische Dungeons
@Hornack Lingess : Nochmal zum Eingangsthema: Für mich ist ein Dungeon lediglich eine in sich geschlossene Abfolge aus räumlichen Einheiten, in denen sich Begegnungen ereignen und Hinweise gesammelt werden (können). Verändere ich Parameter wie Zielsetzung, Aufbau und Setting, ändere ich dadurch Spielweise und Sinnhaftigkeit. Das ist jetzt eine Binsenweisheit, aber letztendlich geht es doch genau darum. Du bist irritiert von der immer gleichen Vorgehensweise deiner Gruppe in Dungeons, dann stell vielleicht Alles an deinen bisherigen Dungeons auf den Prüfstand, fang bei Null an bzw. ändere deine Planungs- und Sichtweise. Denn anscheinend hat sich ja das Vorgehen deiner Gruppe bislang als angemessen und zielführend erwiesen, dagegen ist zunächst mal nichts zu sagen. Und Spaß scheinen sie auch zu haben, nur kommt dir das Ganze inzwischen ein wenig eindimensional vor, fast wie eine Zeitschleife. Meine Idee wäre: Ein Dungeon ist kein Selbstzweck und auch kein Abschluss-Szenario, sondern liegt quasi "auf dem Lösungsweg" innerhalb eines Abenteuers. Dadurch erhält es eine andere Bedeutung, es ist kein Ort für Looting mehr, sondern eine von vielen Aufgaben. In diesem Moment kannst du dafür sorgen, dass Rätsel, Geheimnisse und Begegnungen anders erlebt und angegangen werden und die Gruppe nicht zu einem Haufen von killenden Plünder*innen mutiert. Denn wenn du das Dungeon als Teil eines lebendigen und bevölkerten Settings beschreibst, wird deine Gruppe automatisch auch in die Interaktion kommen und Begegnungen nicht als zwangsläufig gegnerisch ansehen. Und dann wird das systematische Durchsuchen nach Beute von selber an Bedeutung verlieren. Sage und hoffe ich mal so...
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Mathematische Dungeons
@Abd al Rahman Btw: Ein gutes Beispiel für ein gutes Konzept für Zufallsdungeons gibt es in den auch bei Vier gegen die Finsternis das System selbst ist nicht so umwerfend, aber die Idee, wie Dungeons entstehen und wie das auch bei Rückkehr in bereits erforschte Räume sinnvoll was passieren kann.
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Sammelstrang zum Beitrag des Monats Mai 2026
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Eine steinige Fahrt
Eine Illu von @Casydiart und @ashen_hue zum BacharachCon 2026
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Sammelstrang zum Beitrag des Monats Mai 2026
Ich mach mal den Anfang. Ein seltsamer KI-Song über ein Land, an dem ich schon etwas arbeite. 1000 Tage Gaudrin.mp3