Abenteuer
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"Und Übermorgen stiehlt ihr der Fey ihr Kind!". Warum gerade der Gesichtslose und Anfüher der Halbwelt zu Dargirna dieses Kind haben möchte, das zu allem Übetrfluss auch noch der Abkömmling eines moravischen Hexenmeisters sein soll, das wissen nicht einmal die Götter selbst. Aber wir sind ja moralisch flexible Spezialisten, nicht wahr. Also, Feyen sind mächtige Naturgeister, die in den Zauberwäldern von Bromme und Caliban zu Hause sind. Feyen gelten nicht nur in den Küstenstaaten als Königinnen
Ein Beitrag zum Thema "3-Zeilen-Plots" des Monats April 2017
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Einst schloss ein Dorf einen Pakt mit einem Naturgeist im nahen Moor. Für ein Opfer alle 50 Jahre würde das Moor sich zurückhalten und auch das Torfstechen erlauben. Mittlerweile hat das Dorf aber den Besitzer gewechselt und die alten Bräuche sind in Vergessenheit geraten, wohl auch wegen der langen Dauer. Ob es sich um ein Menschenopfer oder ein anderes Opfer handelt?
Thema des Monats April 2017
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Es ist Abend, die Abenteurer sind in einem Gasthaus eingekehrt oder zu Gast bei einem Gastgeber. Einige Schritte vom Esstisch entfernt spielen mehrere kleine Kinder mit Holzfigürchen (Ritter, Zauberer usw.). Plötzlich kommt eines der Kinder mit seiner Puppe zu einem Abenteurer (sollte vielleicht nicht zu abschreckend auf Kinder wirken...) und bittet um Hilfe. So könnte eine Prinzessin Schutz vor Räubern suchen, ein Ritter um Heilung für sein Pferd bitten, was auch immer passend ist. Bevor d
Ein kleiner Abenteuerplot, passend für etliche Länder und flexibel bei Ort und Jahreszeit.
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Geeigneter Ort: Gegend mit Räubern +gutgestellter/situierter Vater mit heiratsfähigem Sohn -Einzelkind- Die Gruppe ist zu Gast bei Vater/Begleittrupp des Kaufmannsvaters. Dieser erfährt, dass sein Sohn auf der Rückreise von einer engeren/der top Heiratskandidatin entführt wurde. Alle wurden "vergiftet" -Schlaftrunk & magisch- & alles Wertvolle ist mitsamt Sohn verschwunden. Die Gruppe wird gebeten die Entführer mit zur Strecke zu bringen. Hintergrund: Die Entführung gesch
-"ca.3zeiler Anriss"- "trügerische" Entführung -M1880"geeignet"
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Ort: Die Burg eines unbedeutenden Adligen Art: Detektiv Die Abenteurer kommen an der frisch modernisierten Burg eines unbedeutenden Adligen an, der sie bittet, als definitiv Unverdächtige, den Mord an einem seiner Küchenjungen zu untersuchen, der mit gebrochenem Rückgrat und erhängt im Burghof am Morgen aufgefunden wurde. Am Abend zuvor hat es ein Festmahl für die Clanangehörigen anlässlich der Fertigstellung der Burg gegeben und jeder der Anwesenden ist prinzipiell verdächtig, zum
Einm Beitrag zum Thema des Monats April 2017
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Das Refugium des Statthalters Sollte zumindest mit Abenteurern mittlerer Grade gespielt werden, lässt sich leicht auf hohe Grade skalieren Ort: Ein schwer zugängliches Tal oder eine Hochebene in einem Gebirge Art: Dungeoncrawl, Horror Die Aussicht auf einen großen Schatz, unermessliches Wissen oder sonstiger Antrieb führt die Abenteurer tief in ein gefährliches Gebirge, in dem sie schließlich auf ein - für die Region ungewöhnliches - Bauwerk treffen, das an den Fels
Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017
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Ort: Irgendwo in der Wildnis (z.B. das rote Land oder das Tal der Tränen in Erainn, Clanngadarn) Art: Wildnis, Dungeoncrawl Die Tochter eines Kaufmanns wurde während einer Reise durch unwirtliches Land entführt. Sie wurde von Kultisten zu einer alten Kultstätte, dem Bluttempel, gebracht, um in der nächsten Myrknacht entsprechend alter Rituale der finsteren Macht des Tempels geopfert zu werden. Die vom Kaufmann mit der Rettung der Tochter beauftragten Abenteurer finden in den
Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017
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Je nach Anforderung kann diese Abenteueridee für die verschiedensten Grade skaliert werden Ort: Jede Stadt, die einst zum Seemeisterreich gehörte Art: Stadtabenteuer, Dungeoncrawl Eine Stadt wird von einer Rattenplage und der von den Ratten verursachten Seuchen heimgesucht, deren Ursprung eine Kultstätte ist, die sich in den uralten Katakomben der Stadt befindet. Rattenmenschen (vgl. „Im Herzen Thalassas“, S. 29) haben hier unter der Führung eines schwarzen Hexers und Däm
Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017
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Die Abenteurer befinden sich auf einer Burg in Alba oder in einem ähnlich abgegrenzten Bereich. Aus den Gräbern des angrenzenden Dorfes (sollte nicht zu groß sein) beginnen sich die Toten zu erheben und die Lebenden anzugreifen. Jeder der stirbt, wird ebenfalls zum Zombie. Gebissene müssen einen PW:Gifttolerant mit einer Virulenz von 50 würfeln, oder sie sterben ebenfalls nach 1w6 Stunden und erheben sich als Untote. Ein einfaches Heilen von Krankheiten reicht um das Gift zu stoppen.
Ich habe das kurze Szenario ein paar mal auf Cons Sonntags geleitet. Es geht im wesentlichen natürlich ums überleben und herauszufinden, warum sich die Toten erheben, oder den letzten Untoten zu töten.
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Ein Kult (hauptsächlich Assassinen) denkt langsichtig und hat u.a. den Zauber Talentsuche entwickelt. Mit Hilfe dieses Spruches werden potentielle Rekruten für den Kult ausgesucht und bereits im Kindesalter entführt und eingeschult. Die Patenkinder einer SpF (war in unserem Fall die Kinder des Blutsbruders eines Kriegers) erlitten dieses Schicksal.
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Eine Karte zeigt ein bisher unbekanntes meketisches Portal im Dschebel Talab, daneben in Zauberschrift der Name eines wertvollen Edelsteins. Rivalen der Auftraggeber könnten die Abenteurer verfolgen, und das Ziel liegt im Grenzgebiet zwischen Tevarra, Moro, und anderen. Die Meketer waren schon immer bekannt für die besondere Willkommenskultur ihrer Gebäude, und der Edelstein hat ein gewisses Eigenleben.
Eine Expedition (mit Sandkastenumgebung kann eine Minikampagne daraus werden) zwischen Lidralien und Eschar.
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Der Zirkus ist in der Stadt (oder dem großen Dorf oder wie auch immer) – um welche Art des fahrenden Volkes es sich handelt sei freigestellt. Ein Zauberfähiger nutzt die Anwesenheit der fremden als Sündenböcke um einige Dinge zu regeln. Unter andrem raubt er den reichsten Händler aus bei dem er schulden hat, Entführt die schöne Tochter des Schmiedes die ihm einen Korb gegeben hat und bringt ein Monster aus der Kuriositätenshow dazu deren Liebsten zu töten. Schuld sind natürlich das F
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Die Phönixgilde Haelgarde beauftrag Abenteurer, das Dorf Blaton in der Nähe der Stadt zu untersuchen, es gibt Berichte über magische Anomalien. Dort angekommen bringt Erkennen der Aura (und vergleichbare Magie) die Erkenntnis: Alle Dorfbewohner haben eine finstere Aura! Auch Erkennen von Zauberei schlägt an. Die Dörfler verhalten sich normal und laden die Abenteurer sogar gastfreundlich ein... Der Grund für die Auren: Im Dorfbrunnen lebt ein Dämon, der das Wasser magisch verseucht: Wer es t
Ein kleines Abenteuer für Abenteurer, die gerne mit Erkennen-Zaubern herumballern und voreilige Schlüsse ziehen...
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Eine alles andere als lustige Seefahrt führt durch die Seeräubergewässer der Regenbogensee in sagenumwobene südliche Gefilde. Nebelschwaden geben nur kurze Eindrücke der Regenwaldwildnis wieder, während es den Ikengastrom hinab in die unheilsschwangeren Tiefen des smaragdenen Dschungels geht. Verborgen inmitten der wieder von Urwald bestandenen Ruinen der vergessenen Piratenstadt Satímbra lauert auf die Abenteurer das Grauen eines uralten Übels im Herzens der Finsternis.
Ein "3-Zeiler-Plot" - Beitrag zum Wettbewerb des Monats April 2017
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geeignete Orte Start: überall - Auftraggeber oder Schatzkarte Ziel: Nahuatlan oder Insel am/beim Golf der blauen Wellen, M1880 Mittel/Südamerika Die Gruppe gelangt an eine Schatzkarte bzw. Auftraggeber besitzt diese und heuert die Gruppe an. Es gibt ein paar Rätselchen zu lösen, die zu dem Zielort führen und dabei stellt sich heraus, dass sie nicht die einzigen "Jäger des verlorenen Schatzes" sind. Am Zielort findet sich eine versunkene nahuatlanische bzw. Maya/Inka? Kultstätte. Na
-"ca.3zeiler Anriss"- Schatzsuche & nicht nur Gold "glänzt" -M1880"geeignet"
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In einem Dorf gibt es ein großes Problem – der Bach welcher die Felder mit Wasser versorgt steht kurz vor dem verrinnen. Er entspringt einem Sumpfgebiet weit oberhalb des Ortes und die Einwohner vermuten das die Sumpftrolle ihnen das Wasser abgraben. Inders ist das Problem eine größere Biberfamilie welche vor dem Sumpf das Wasser staut.
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Auf dem Weg von einer Stadt in eine andere in Alba finden die Abenteurer merkwürdige Spuren. Diese gehören zu einem vegetarischen Drachen, der alle hundert Jahre erwacht und die Ernte der gesamten Gegend vernichtet hat. Die Abenteurer müssen eine Lösung suchen, damit der Drache dieses Mal nicht alles isst und das auch in Zukunft nicht mehr tut.
3-Zeiler Plot, Beitrag zum Thema des Monats April 2017, Midgard Fantasy
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geeigneter Ort: überall wo es Händler gibt, aber keine zu einsame Gegend Beim Einkaufen von ... (Kleidung/Tasche o.ä.) durch ..., erhält diese(r) zusätzlich etwas untergejubelt -bspw. eingenäht-. Dieser untergejubelte Gegenstand sorgt bei Weiterreise für Trubel, weil diverse Parteien versuchen daran zu kommen. Variation des Ganzen: Gruppe will Stadt verlassen und einer bekommt was unter den Sattel geschoben, damit es auf jeden Fall aus der Stadt gelangt. Hintergrund: a) Händ
-"ca.3zeiler Anriss"- Auch beim Einkaufen muss man aufpassen -M1880"geeignet"
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Geeigneter Ort: einsamere Gegend mit einigen kleineren Dörfern/Gehöften Es verschwinden einige junge Kinder/minderbemittelte Personen (aka Dorftrottel) -geistig reine/unschuldige Personen-. Die Dorfbewohner glauben an Irrlichter führen sie ins Moor/tiefen Wald -gelegentliche Schnuffeldecke/Schlaf"teddy" sind die einzigen "Spuren". Hintergrund: Verfallene/versunkene Ruine/Steinkreis & darin versunkene Böse ruft in die Umgebung -empfindsame Personen sind davon betroffen. Schön ausb
-"ca.3zeiler Anriss"- verschwundene junge/"dumme" Personen -geistig rein/unschuldig-
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Geeigneter Ort: Einsameres Gasthaus an Handelsroute Räuber überfallen immer mal wieder ein paar Stunden vom Gehöft entfernt die fahrenden Händler Durch Beobachtung stellt sich die Tochter des Wirts als deren "Kundschafterin" heraus. Damit das Ganze nicht zu langweilig wird als "Twist": 1) Die Tochter hat eine gespaltene Persönlichkeit/ist besessene Person -a) liebe nette aufmerksame junge Frau b) ruch/gewissenlose junge Frau, die die eigentliche Anführerin ist 2) a la 1) abe
-"ca.3zeiler Anriss"- Räuberüberfall
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Die Abenteuer kommen in einem einsam gelegenen Dorf an. Es herrscht Totenstille. Auf dem Dorfplatz/Anger finden Sie von Raubtieren (Wölfen) zerfetzter Leichen. Die meisten Türen zu Häusern sind verbarrikadiert. Doch auch in diesen Häusern finden sie zerfetzte Leichen. Nach einer Weile kann beobachtet werden, wie ein Schatten aus einem der Toten herausbricht. Er verschwindet schnell. Das wiederholt sich bei anderen Leichen. Die ältesten toten scheinen zuerst betroffen zu sein. Ruhen die
Das Abenteuer hab ich mehrere Male auf Cons geleitet. Es geht eigentlich darum einen Weg zu finden, die Wölfe auszuschalten, bevor man selbst zum Opfer wird. Es empfiehlt sich mit Entbehrungsregeln zu leiten und genauestens Buch über Ausdauer und Lebenspunkte zu führen.
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Der folgende Beitrag wurde anlässlich des 5jährigen Jubiläums des Freiburger Midgard-Treffens 2012(oder13?) und dem damit einhergehenden Wettbewerbs verfasst und auch eingeschickt. Für genauer Informationen folge diesem Link: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?showtopic=24054 Ich entschuldige mich an dieser Stelle auch in aller Form für die mehr als lange Überarbeitungsdauer. Das folgende, im pdf-Format zur Verfügung gestellte Kurzabenteuer, wurde damals noch auf M4 erstellt und
- Anhang: Der Wetterhahn.pdf
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Dies ist nur die Einleitung. Das vollständige Abenteuer ist als PDF angehängt. Im Januar 2015 erfüllte ich mir so eine Art Jugendtraum und begann, eine KanThaiPan-Kampagne zu leiten, in deren Zentrum die „vier Klassiker“, also die vier Richter-Di-Abenteuer, stehen sollten. Ein Vorteil der späten Traumerfüllung war, daß wir wirklich mit dem Fall des Mondloses anfangen konnten. Dadurch stellte sich aber die Frage, wie wir die gut zehnjährige Lücke zwischen dem Mondlos und den Füchsen überbrüc
Ein Abenteuer in KanThaiPan für 3-5 SpF der Grade 1-3. Dieses Abenteuer ist perfekt geeignet, um die Lücke zwischen dem Fall des Mondloses und den anderen Richter-Di-Abenteuern zu überbrücken. Es ist für M4 ausgearbeitet.
- Anhang: text.pdf
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. . . . . . . . . . . Neben der Adaption auf M5, der Ausformulierung vieler knapp gehaltener Beschreibungen und der Adaption auf Alba habe ich noch etliches daran umgeschrieben. Die Kobolde in meiner Version haben einen besseren Verteidigungsplan, auch wenn sie selbst damit leicht zu besiegen sein sollten. Die experimentellen Untoten im Kerkertrakt waren im Original etwas langweilig - ich habe sie aufgepeppt und durch originellere Monster ersetzt, die auch tatsächlich a
Dieses in Alba angesiedelte M5-Abenteuer für Grad 2-5 ist auf den ersten, zweiten und vierten Blick das ganz normale Kerkergekrabbel. Hier ist aber nicht alles Gold was glänzt...
Dieses Abenteuer basiert auf "The Laughing Mausoleum" von Philippe Tromeur (ursprünglich geschrieben für den One Page Dungeon Contest 2010).
Neben dem PDF für all diejenigen, die das Abenteuer lieber roh runterschlingen wie es ist, ist für alle Bastelfreunde in dem Zip-Archiv im Anhang auch das gleiche Abenteuer in OpenOffice-Format und die Dungeonkarte als rohes PNG-Bild.
*** SPOILER BEGINNT HIER - SPIELER LASSEN DIE NASE DRAUSSEN ***
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Anhang:
Stirb für mich Schnucki.zip
StirbfuermichSchnucki.pdf StirbfuermichSchnucki.odt
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