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Winterausrüstung (der Veidaren, sonst wagt sich wohl fast niemand während dem Winter heraus, beziehungsweise benutzt in etwa die selben Dinge):
 
 
 
Stiefel: Innen mit Fell gefüttert, einfachere Varianten waren mit Heu oder einem Geflecht aus Schnüren gefüllt, um ein ähnliches Luftpolster zu erreichen.
 
Leggins/Fellhosen: Aus Deckenstoff, Fell oder anderem, wärmendem Material. Hilft auch nicht gut gegen Wind, aber gegen Kälte. Bei extremen Temperaturen wird unter die eigentliche Hose noch eine zweite, dünnere, aber ähnlich beschaffene Hose angezogen
 
Lendenschurz/Kilt/Rock: Teilweise aus ästhetischen Gründen, bot aber auch noch weiteren Schutz vor Wind.
 
Anorak: Entweder (gefütterte Jacke) aus Fell, oder aber, da leichter und besser Wasserabweisend, aus dem Gedärmen von Seehunden genäht. Darunter sollte man noch weitere (normale) Kleidung anziehen, die noch mehr Wärme spendet.
 
Mantel mit Kapuze: Kann aus einer einfachen Wolldecke selbst hergestellt werden, in der Kapuzenspitze gibt es teilweise die Möglichkeit, kleinere Dinge zu verstauen (Innentasche). Hilft nur bedingt bei Wind und ist nicht für Extremtemperaturen gedacht.
 
Umhang: Aus behandeltem Leder, Öltuch, aber auch aus Gras, um vor Wind und Regen beziehungsweise Schnee zu schützen.
 
Dicke Handschuhe: Behandeltes Fell, entweder nach Außen oder nach Innen gekehrt.
 
Schals/Tücher: Um das Gesicht und gegebenenfalls die Ohren vor Erfrierungen zu schützen.
 
Schneebrille: Teilweise nur zwei übereinander gebundene Stöckchen ansonsten ein Lederband oder Stoffband mit Sehschlitzen.
 
Pelzmütze: Wichtig für die Ohren, hergestellt aus nicht zu glattem Pelz, da sonst kein vernünftiges Luftpolster entstehen kann.
 
 
Das Fell stammt oft von Wölfen, Bären, Eisbären (am kostbarsten und wärmsten), Robben und anderen Tieren mit dickem, wärmenden Fell. Insbesondere bei Kleidung werden teilweise doppelte Felle benutzt, d.h. zwei Felle werden aneinander genäht, sodass sowohl außen wie auch Innen Haare sind. Das Hilft außen beim abhalten von Kälte, Wasser und Wind und bietet innen ein davon getrenntes zweites Luftpolster. Außerdem gibt es zwischen den beiden Fellen noch eine dritte, isolierend wirkende Luftschicht. Wie auch die Stoffe sind die Felle oft noch weiter behandelt, um ihre wasserabweisende Fähigkeit zu verbessern, z.B. durch Öl.
 
Wichtig ist auch, dass wer ein Eisbärenfell anzieht (oder das eines Wolfes) zumindest bei typisch Veidarischer Kleidung in den Augen der Veidaren auch die Eigenschaften des Tieres erhält, also in diesem Fall besondere Kräfte gegen die eisige Kälte.
Vorschlag: Von einem Schamanen (Grad 7 aufwärts) aufwändig hergestellte Fellkleidung (aus typischen, in der Kälte lebenden Tieren) gewährt auf der Erfrierungstabelle eine Erleichterung um 5%, sofern das Körperteil von einem solchen Kleidungsstück bedeckt ist.
 
Entscheidend bei der Kleidung ist auf jeden Fall, dass sie möglichst luft- und wasserdicht ist, sowohl Nässe und Wind sind die größten Feinde im Schnee, da sie zum Kältetod führen.
 
Andere Dinge: Feuergefäß (zum Transportieren der Glut, falls der Zunder nass wird, was ohne Feuergefäß in der Nacht den sicheren Tod bedeuten kann), Feuerstein und Zunder, Tranlampe in Gegenden ohne Holz, Jagdmesser, Alltags/Schnitzmesser (für das Reparieren oder neu Herstellen von Waffen), Schnüre/Sehnen, Nadel (zum Flicken von Kleidung), Seil/Lederriemen (Für vielfältige Dinge, Fallen, Hundegeschirr flicken, Rettungsaktionen, etc.), Werkzeug (Pickel um Eislöcher zu hacken, Schaufel um Schneehöhlen zu schaufeln, Axt um vereiste Bäume zu fällen, Bohrer für Löcher zum Nähen oder auch um eine Schnur an einem Speer zu befestigen), Jagdinstrumente (Pfeil und Bogen, Wurfspeer (mit Schnur am Ende auch zum Angeln), (Fell-)Decken, Hautfett, Schneeschuhe, Spikes
 
 
 
Zur Fortbewegung bieten sich Hundeschlitten an, da die Hunde mit rohem Robbenfleisch (oder anderem Fleisch) gefüttert werden können, was sie gegenüber den meisten anderen Tieren in Bezug auf ihre Kraft, Ausdauer und Leistung favorisiert.
 
 
 
Übernachtungsorte können entweder natürliche Höhlen (in Gestein oder Eis), Fels/Eisvorhänge, Jurten/Zelte oder Iglus sein. Jeweils wird die nächtliche Behausung nach oben hin luftdicht abgeschlossen. Entscheidend ist, dass der Eingang unter dem Bodenniveau liegt, sodass die warme Luft sich oben sammelt aber nicht entweichen kann. So erreicht man mit einer einzelnen Tranlampe auf dem Boden Temperaturen von bis zu 25° an der Spitze einer solchen Behausung. Die Schlafplätze legt man Idealerweise erhöht an, um näher an der warmen Luft zu sein, am Boden hat man Temperaturen um den Gefrierpunkt, auf Schlafhöhe knapp 15°. Dabei spielt die Außentemperatur zunächst eine nur sehr geringe Rolle (Schnee und Eis isolieren bis zu gewissen Graden recht gut). Tagsüber kann man teilweise sogar in kurzen (!) Hosen aus Robbenfell in einer solchen Behausung leben.
Behausungen für längere Zeit baut man aus Schnee und Stein und verstärkt zur besseren Stabilität mit großen Knochen (z.B. von einem Walfisch) oder auch mit Ästen.
 
 
 
Nahrung: Zum einen mitgeführte, getrocknete oder anders haltbargemachte Nahrung: Nüsse, Brot, Beeren/Obst (auch auf so einer Reise droht Skorbut, also an Vitamin C denken), Fleisch (optimal als Grundnahrung, da bei der Umsetzung von Fett und Fleisch verhältnismäßig am meisten Wärme frei wird) oder Fisch. Für Wasser braucht nur in einem Topf Schnee zu schmelzen, oder Schnee zu lutschen.
Ansonsten kann man Jagd auf Nager (Fallen) machen, die es auch in der abartigsten Kälte zu leben scheinen, oder auf andere Räuber (Bären, Wölfe, Großkatzen). Zuletzt gibt es dann noch sehr vereinzelt Vögel, aber diese sind eher rar. In Küstennähe findet man meist Gelegenheit an einem Eisloch auf Fischfang oder Robenfang zu gehen. Weiterhin gibt es dort noch besagte Pinguine. Das Fleisch erlegter Tiere wird meist sofort und vollständig, ungekocht verzehrt oder an die Tiere verfüttert. Zwar verdirbt es wegen der Temperatur nicht, bedeutet aber eine weitere Gewichts-Belastung und muss später aufgetaut werden.
Wenn man nicht in Regionen mit ewigem Eis ist, kann man unter der Schneedecke noch Wurzeln, essbare Knospen, oder das Innere von Rinden zum Essen nutzen.
 
 
 
Midgard-Fertigkeiten: Himmelskunde, Naturkunde, Überleben:Schnee, eventuell Schlittenfahren/Skifahren, diverse Zauber, an Waffen biete sich alles an, was man einfach reparieren oder neu herstellen kann.
 
 
Mfg Yon, ich hoffe das hilft
Ich war bei dem Abenteuer „Hexermord“ im Abenteuerband „Mord und Hexerei“ nie so ganz mit dem Programm des Magierkongresses zufrieden.
 
Ich habe daher - mit der tatkräftigen, kreativen Unterstützung von HarryB (Akeem al Harun), Blaues Feuer, Einskaldir, Bro, Oquhila, Slüram, Solwac, Bernward, Detritus - ein Magierkongreß-Programm geschrieben, das ich hier als Datei angehängt habe.
 
Es steht überall derselbe Zeitpunkt für den Beginn, weil sich das wohl sowieso jeder selbst sortieren würde. Dafür sind die Programmpunkte durchnummeriert.
 
Weil mein Kongreß nur drei Tage dauern soll, habe ich für mein Abenteuer eine Auswahl getroffen. Dabei habe ich einiges gelöscht, was ich gerne behalten hätte, aber vielleicht leite ich das Abenteuer ja öfter mal (der Kongreß ist natürlich nur der Vorwand, die Chars in die Stadt zu bekommen) und dann sollte es schließlich auch wechselndes Programm geben.
 
Für das zweiseitige Kongreß-Programm, das ich dann herumzeigen werde, habe ich auch einen Rahmen produziert, damit alles gelehrter aussieht.
 
Da habe ich jeweils einmal den Rahmen gedruckt und dann das Blatt nochmal eingespannt, um das Programm dazu zu drucken.
Hallo, ich habe versucht etwas das mir schon länger im Kopf rumgeistert "Midgard-tauglich" zu machen, ich weis nicht ob es mir gelungen ist, dennoch wollte ich einfach mal nach Meinungen Fragen.
 
Der Wolkensegeler
 
Einst hatte der Berggnomentüftler Truiskun eine für sein Volk äußerst ungewöhnliche Vision, er wollte fliegen. Und er wollte es wirklich, nicht für die beschränkte Zeit eines gesprochenen Flugzaubers, den er bereits zu dieser Zeit wie viele andere Sprüche, meisterlich beherrschte. Sein Wunsch in den Wolken zu liegen saß so tief, dass er irgendwann beschloss seiner Heimatwelt den Rücken zu kehren, und sich in den Weiten des Multiversums auf die Such nach einer Möglichkeit seinem Element näher zu sein zu suchen. Er zog viele Jahre durch die Welten und sah unglaubliche Dinge, unter denen er nach langer Suche auch etwas fand das seinen Träumen gerecht wurde. Als er bereits ein hohes Alter erreicht hatte und sich gerade durch die Weiten einer ebenen Wasserarmen Gegend lief traute er seinen kleinen grünen Augen nicht mehr, Vor ihm war weit und breit keine Erhebung, nicht der kleinste Hügel, aber über dem Boden schwebten gigantische Felsbrocken, ja ganze Inseln schwebten in der Luft. er war am Ziel seiner Reise. Er fand nach einer weile sogar eine recht gemütliche Insel auf der sich Wasser sammelte. Auf dieser schlug er sein Lager auf und das Lager wurde zum Hüttchen, und das Hüttchen wurde zum Festen Haus. So lebte er eine Weile ohne all das zu hinterfragen, er fand auch bald Kontakt zu anderen Bewohnern dieser Welt und war damit auch nicht allzu allein. Doch irgendwann packte ihn die Neugier doch wieder, denn er war immer noch ein Gnom und dazu noch einer der besten Thaumaturgen die sein Volk hervorgebracht hatte. Wenn man die Sache heute überdenkt ist es sowieso fraglich wie er es ausgehalten hat die Dinge einfach nur hinzunehmen, vielleicht war es die Glückseligkeit, die er in diesem wie für ihn geschaffenen Zuhause gefunden hatte. Doch wie gesagt nach einiger Zeit konnte er seinen Wissensdurst einfach nicht mehr zurück halten. Und so erforschte er die Felsen auf denen die Inseln ruhten und als er die ersten Ergebnisse in den Händen hielt war sein Ehrgeiz vollends erweckt. Er fand heraus, dass das Material in seinen Eigenheiten zwar dem Element Erde entsprach, aber dennoch bezog sich seine Elementare Affinität auf die Luft. In seinem Kopf nahmen kühne Ideen gestallt an und er fragte sich ob diese Eigenschaft ihm auch helfen konnte die Himmel anderer Welten für sich zu gewinnen. Er druckste lange herum und versuchte und probierte und eines Tages gelang es ihm tatsächlich zwei Brocken des Materials, die etwa die Größe eines Kopfes hatten in die Mittelwelten zu verfrachten, denn im Laufe seiner Forschungen erlangte er seine verlorene Orientierung zurück und stellte fest, dass er sich in der nahen Ebene des Chaos befand. Wieder in den Mittelwelten behielten die „Steine“ ihre Eigenschaften, was ihn äußerst zufrieden stimmte. Mit diesen Steinen war er in der Lage ein Schiff zu bauen welches nicht an das Wasser gebunden war, sondern unter und über seinem Rumpf mit nichts als Luft zu reisen Vermochte. Nun konnte er wirklich den Himmel sein Eigen nennen und er war in der Lage überall hinzugehen wo er nur wollte, denn er hatte inzwischen Freunde gefunden die mit ihm reisten und die ihm halfen mit seinem Schiff weiterhin die Welten zu bereisen. Und so verbrachte er noch ein erfülltes Leben, denn er war ein Gnom der wirklich in seinem Traum lebte. Nachdem Truiskun verstorben war verlor sich die Spur seines Schiffes, doch jüngst berichtete ein Gelehrter aus Diatrava von in den Geschichten seiner Reisen von einem fliegenden Schiff das er über dem weiten Blau des Meeres der fünf Winde gesehen haben will und auch wenn ihn seine Freunde hinter seinem rücken für verrückt erklären habe ich so meine Vermutungen, dass ein Funken Wahrheit hinter diesem wirren Gerede stecken könnte.
 
Kiwin´s Wandertagebuch Geschichten von Überall und Nirgendwo
 
 
 
 
Der Segler
 
Das Schiff ist ein Anblick für sich, der Rumpf ist ungefähr 30 Meter lang und läuft zu beiden Enden Spitz zu und am Heck ist ein 7 Meter langer Spriet angebracht, der den fehlenden Masten ersetzt, denn an diesem Spriet ist über einige Winden die Takelage der Segel, die sich wie zwei gigantische Fächer, die an jeweils vier Streben befestigt sind, zu beiden Seiten des Rumpfes aufspannen. Der Bugspriet ist nur 2 Meter lang, und der Rumpf wirkt mit nur 6 Metern Breite recht schmal und auch die 5 Meter Höhe des Rumpfes wirken im Vergleich zu den schwimmenden Verwandten nicht allzu beeindruckend. Am Bug ist eine kleiner Aufbau, wie er auch bei vielen seetüchtigen Schiffen üblich ist, der 5 Meter vor dem Bugspriet ansetzt und sich ungefähr einen Meter über das Deck erhebt. In dem Aufbau sind zwei vertiefte Türen eingelassen, die in die unter Deck führen, wenn man durch die eine der Türen tritt steht man gleich vor einem der Kernstücke des Schiffes an vier dicken Eisenketten befestigt hängt ein ca. Kopfgroßer Stein in der Mitte des Raumes in der Luft. In Wirklichkeit hängt jedoch das Schiff an dem Stein dessen Affinität zum Element Luft wie eine anhaltende, enorm starke Variante des Zaubers Schweben wirkt. zwischen den zwei Türen die aufs Deck führen befindet sich eine weitere die ebenfalls um einige Stufen vertieft ist. hinter dieser Tür ist ein großer 10 Meter langer Raum der als Lager genutzt werden kann, an den Seiten befinden sich Luken die man als Schießscharten benutzen Kann und nach oben ist eine große Frachtluke durch die größere Teile nach innen befördert werden können. auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich mittig eine Tür die in einen 1,5 Meter breiten Gang führt zu dem sich auf beiden Seiten zwei Räume mit Tischen befinden die als Speiseräume gedacht sind, auch hier sind an den Außenwänden Luken. Nach 5 Metern biegt der Gang an einer Tür die zur Kombüse führt nach links ab und geht an der Außenwand noch 3 Meter weiter um in einem Raum am Heck zu enden. In diesem Raum ist der zweite Stein aufgehängt und es führt eine Leiter durch eine Luke nach unten, wo sich 5 Quartiere befinden, in denen jeweils bis zu 4 Hängematten aufgehängt werden können, außerdem ist hier ein kleines Labor, das seinerzeit von Truiskun genutzt wurde. Die andere Leiter führt nach oben in das Achterkastell. Der Raum in den die Leiter führt ist ein Karten und Navigationsraum, in dem die seltsamsten Karten aufgehängt sind. Eine Tür nach hinten führt in die Kapitänskajüte eine weitere nach vorne führt auf das Deck vor den 9 Meter langen Aufbau der fliesend ins Deck übergeht. Eine weitere Leiter führt nach oben auf das Achterdeck auf dem sich eine Vorrichtung zum Verstellen der Stellung der Segel befindet mit der das Schiff gesteuert wird. Wer das Schiff kampffähig machen will hätte auf dem Bugaufbau theoretisch Platz für eine Ballista, ansonsten ist auf dem Deckeventuell noch Platz für 1 – 3 Katapulte und unter so wie auf dem Deck für mehrere Skorpione. Das Fehlen von Masten ist bei der Bewaffnung des Schiffes sehr hilfreich.
 
Ansonsten könnte das Schiff noch einige kleine magische Überraschungen bergen, aber ich denke die Tatsache, dass es fliegt ist eigentlich schon genug der Magie. Die Fähigkeit zwischen den Welten zu reisen ist nicht dem Schiff eigen sondern basierte auf den Fähigkeiten einiger hochgradiger Beschwörer mit denen sich Truiskun angefreundet hatte.
 
Steuerung
 
Die Steuerung des Schiffes ist so eigen, dass die Fähigkeit Steuern eigens für dieses Schiff gelernt werden muss. Es könnte sich jedoch als schwer herausstellen einen Lehrer dafür zu finden. Allerdings kann jemand der Steuern für normale Schiffe beherrscht ausnahmsweise die Fähigkeit für dieses Schiff im Selbststudium lernen, da er sich mit den Elementaren Grundbegriffen von Schiffen gut genug auskennt um dieses Wissen übertragen zu können. Dasselbe gilt für die Fähigkeit Schiffsfürhrung. Für Seemannsgang wird nach 2W6+2 Tagen Eingewöhnungszeit der alte Erfolgswert übernommen, vorher gilt Semannsgang – 4.
Eine alte Tradition noch aus der Zeit der Dûnatha ist mit dem ersten Tag im Luchsmondes verbunden.
 
Viele Albai versuchen ihre Mitbewohner mit kleineren, oft spektakulären Geschichten hereinzulegen. Opfer dieses Brauchs sind meist leichtgläubige Menschen in Stadt und Land. Während die meisten Städter nach der Aufklärung mitlachen, sind viele Dörfler da weniger humorvoll - zumindest bei Geschichten von Fremden. So soll schon mancher Barde in den ersten Tagen des Luchsmondes kräftig Dresche bezogen haben...
Gerade in den Städten hat sich eingebürgert, die Auflösung des Scherzes mit den Worten, "Aber der Luchs hätte gewußt, dass..." einzuleiten.
 
Der Ursprung des Brauchs ist heute vielen unklar, Gelehrte in Cambryg vermuten ihn aber in der Wahl Elrod MacBeorns zum Bretwelda. Einige dûnathische Edelleute sollen damals erst einige Tage nach Beginn der Ratssitzungen eingetroffen sein, weil sie nicht über Myrkdag reisen wollten. Von der restlichen Ratsversammlung wurden sie mit gehörigem Spott begrüßt.
 
Schon unter den Valianern galt der Beginn des Luchsmonds als großer Unglückstags. Dies ist aber nur noch den wenigen albischen Druiden bekannt. Ursache könnte ein Fluch auf die valianische Besatzung sein.
 
Heutzutage beeinflusst der erste Tag im Luchsmond nicht nur den Umgang von Nachbarn unter sich, es gibt auch zwei offizielle Auswirkungen:
 
Unter dem letzten MacRathgar verfügte der Stadtvogt Beornenburghs (ein MacBeorn) Anfang 2195 nL, dass an diesem Tag keine Steuern eingetrieben werden dürften. Die königliche Steuerpolitik war so verhasst, dass im Vorjahr 15 Steuereintreiber in der Stadt durch "Scherze" verletzt wurden, einer sogar tödlich.
 
In Crossing gibt es seit einige Jahrzehnten ein Verbot für gewerbliche Prophezeiungen im Stadtgebiet (woran sich aber ausgerechnet Lady NiArdoch nicht hält). Ursprung hat diese Verbot in den Klagen vieler Händler über die vielen negative Prophezeiungen ausgerechnet während des Frühjahrs-Fayres. Dadurch beeindruckt liefen die Geschäfte allgemein schlechter. Die nun im verborgenen gemachten Prophezeiungen sind aber dennoch überwiegend nicht ermutigend.
 
Der Brauch von Scherzen ist vor allem im Süden und Ostens Albas verbreitet, ungefähr da, wo die Valianer Fuß gefasst haben. Allerdings verbreitet sich der Brauch in zunehmendem Maße auch in anderen Gegenden Versternesses, so z.B. in Darncaer, Ikonium, Palabrion und Indairné.
 
Für Spielleiter bietet sich hier die Möglichkeit kleine Scherze an die Spielerfiguren zu richten.
 
Solwac
 
P.S. Leider war das Forum gestern abend dann dicht, sonst hätte der Tag besser gepasst.
Sorry für den wieder gelöschten Artikel vorhin. Anscheinend gab es Unstimmigkeiten mit der GB-Redaktion, welcher ich den Artikel vor zig Jahren mal zugeschickt hatte. Jetzt aber endgültig zum Abschuss freigegeben:
 
 
 
Hallo allerseits. Ich habe mal ein wenig in meinem Archiv gekramt und einen alten Artikel von mir wiederentdeckt. Ursprünglich wollte ich diesen dem Gildenbrief zur Verfügung stellen, bzw. hab dies auch versucht. Aus diversen - aber nachvollziehbaren - Gründen, wären noch erhebliche Arbeiten auf mich zugekommen, die ich mangels Zeit dann aber abgebrochen habe. Jetzt denke ich, ist der Artikel zu schade um einfach bei mir zu versauern. Vielleicht kann das Forum ja da noch Kreativarbeit leisten. Sofern gute Vorschläge kommen, arbeite ich die noch ein und stelle dann alles in die Bibliothek zur freien Verwendung. Nichts ist fix. Wenn euch gute Ideen kommen, nur zu. Insbesondere der Fertigkeitsteil gefällt mir überhaupt nicht. Aber seht selbst:
 
Präludium:
Ich erinnere mich... Ich bin gefangen in einem Traum. Wie gestern kommt es mir vor, dass meine Großmutter mir und meinem Bruder an langen dunklen Winterabenden, bei uns zu Hause, am Kamin schaurige und spannende Geschichten erzählte. Geschichten von großen Kriegern, mächtigen Zauberern, Elfen und Feen. Von Drachen und Legenden. Längst alte und graue Geschichte aus vergessenen Zeiten, vergessenen Reichen. Mauern die schon lange verrotten. Die Geschichten und Alpträume jener Zeit, welche sich im Zimmer ausbreiteten wie die feuchte Kälte welche man spürt wenn man zu lange im Schnee gewesen ist, und die einem einen Schauer über den Rücken laufen lässt. Oder auch die Wärme des Kamins die einen einwickelt wie in eine dicke kuschelige Bettdecke. Großmutter verstand es all diese Gefühle zum Leben zu erwecken. Erzählte sie uns eine ihrer Geschichten, tauchten sie auf, die dunklen Gassen, die Schurken welche es zu bekämpfen galt. Die Schatten und bösen Geister.
 
Unsere Großmutter war eine gutmütige alte Frau. Sie lebte schon immer bei uns. Jedenfalls so lange ich mich erinnern konnte. Sie hatte langes, schneeweises Haar, welches sie die meiste Zeit zu einem Knoten zusammengebunden hatte. Ihr Gesicht hatte tiefe Falten und gleichzeitig diese Gemütlichkeit die mich immer wieder aufs neue faszinierte. Ihr Steckenpferd waren die Geschichten. Heute erinnere ich mich nur noch an wenige. Sie hatte hunderte davon im Kopf. Sie erzählte niemals die gleiche Geschichte auf die gleiche Weise. Aber auch im Schlichten von Streitigkeiten zwischen mir und meinem Bruder war sie eine Meisterin. Sie hatte dieses diplomatische Etwas, was man nicht beschreiben kann. Man muss es einfach erlebt haben. Ich bin ihr heute, wo ich schon 76 Jahre auf dem Buckel habe, immer noch von Herzen dankbar für die Zeit die sie mit uns verbrachte und der Hingabe mit der sie sich uns widmete. Und eines wird mich immer begleiten. Die Geschichten die sie erzählte.
 
Ich sitze nun hier und versuche mich zu erinnern und die Geschichten aufzuschreiben, hier in meinem Arbeitszimmer neben dem Kamin. Oftmals gelingt es mir nicht. Nun, ich hatte nie ihr Talent. Ich hatte auch nie wirklich genügend Zeit. Als Gildethaumaturg hat man viele Verpflichtungen. Doch nun, da ich zu Hause bleibe, bei meiner geliebten Frau und meinen beiden Töchtern, finde ich die Zeit, endlich ein kleines Stück zurückzuholen aus den tiefen der Vergangenheit. Ich wünschte nur...ich hätte mehr Zeit.
 
Ich schließe meine Augen und ich erinnere mich an eine der unzähligen Geschichten. Sie nannte sie „Die Legende der Mondklinge“ ...
 
Die Legende der Mondklinge:
Es war vor langer Zeit in einem fernen Land, welches längst von unseren Karten wieder verschwunden ist. Dort, in einem kleinen Dorf genannt Wyrdenard, lebten eine Handvoll Menschen. Sie arbeiteten hart und sie waren tüchtig. Doch sie verstanden es auch zu feiern. Jeden Monat gab es ein großes Fest welches die Menschen für ihre harte Arbeit belohnte. Sie waren keinem Fürsten, keinem König Untertan. Insofern ging es ihnen besser als vielen anderen Dörfern. Ihr Dorf war nicht groß genug um mit reichen Ländereien den Adel zu locken. Sie lebten einfach aber sie waren ihres eigenen Glückes Schmied. Das Dorf lag dicht am Rande eines riesigen Waldes und über Jahre hinweg hatten sie reiche Ernten und waren in die Zwistigkeiten der anderen Dörfer nicht verwickelt. Da sie mit keinem anderen im Streit lagen, hatten sie auch keine kampferprobten Männer und Frauen. Auch gab es keinen Waffenschmied im Dorf. Für Waffen hatten sie bislang keine Verwendung.
 
Eines Tages jedoch, endete die Zeit des Frohsinns und des Friedens. Dunkle Wolken zogen auf über dem kleinen Dörfchen Wyrdenard und der Wind wehte rauer von der Küste herüber als es die Bewohner gewohnt waren. Es war zu der Zeit, als dunkle Elfen den Landstrich heimsuchten und sie fanden auch Wyrdenard. Zunächst nur die umliegenden Dörfer. Reihenweise fielen die Städte und Bastionen der Fürsten und Herrscher. Der Tod machte sich breit. Und die Bewohner Wyrdenards wussten, bald würde auch sie der Schatten überrollen. Und sie wussten, sie würden nicht die geringste Chance haben gegen den Feind. So sandten sie den jungen Berryn aus um Hilfe zu holen. Doch keiner war bereit dem unabhängigen Dörfchen zu helfen. Viel zu sehr fürchteten sie sich vor dem Zorn der Dunklen Elfen. Zu lange hatte Wyrdenard sich isoliert vom Rest der Welt. Zwei Wochen war Berryn unterwegs bis er schließlich auf seinem Weg zurück ins Dorf einen alten grauen Wanderer traf. Er schilderte ihm sein Leid und die Not in welcher er und sein Dorf sich befand. Und er traute seinen Ohren kaum, als ihm der Wanderer Hilfe versprach. Für seine Hilfe verlangte der Wanderer nur eine Gegenleistung. Berryn musste ihm versprechen ihn zu begleiten sobald das Problem mit dem Feind gelöst sei. Er sollte den Wanderer begleiten bis der Tod eines Tages die kühlenden Schwingen über seinem Geist ausbreiten würde. Berryn wusste, dass dieser Wanderer die letzte Hoffnung für sein geliebtes Dorf war. Er schätzte den Wanderer auf etwa 65 Lenze. 4 vielleicht 5 Jahre, dachte Berryn, würde seine Reise dauern. Nicht länger. Und so willigte er in den Handel ein.
 
Zusammen mit Gerland, wie sich der Wanderer nannte, kehrte er ins Dorf zurück. Dort angekommen, verlangte der mysteriöse Wanderer eine Unterkunft, wo er sein Wunder wirken konnte. Niemand durfte dabei sein und niemand wusste zu diesem Zeitpunkt um welches Wunder es sich handeln würde. Gerland verlangte die verschiedensten Materialien und sie wurden ihm gebracht. Nach drei Tagen offenbarte Gerland den staunenden Bewohnern sein Werk. Zehn Klingen übergab er dem Dorfobersten. In ihrer Form eher einem Kurzschwert ähnelnd, waren sie von so unglaublicher Schönheit, dass niemand sich erinnern konnte, jemals etwas vergleichbares gesehen zu haben. Die Klinge selbst bestand aus einem blau leuchtenden Metall, von welchem noch nie jemand aus Wyrdenard gehört hatte. Die Klinge war leicht geschwungen und kunstvoll verziert als ob Engel sie geschmiedet hätten. „Dies sind Mondklingen“, offenbarte Gerland den staunenden Bewohnern. „Sie werden euch zum Sieg führen. Zehn Klingen, für zehn Krieger unter euch.“ Aber die Bewohner von Wyrdenard antworteten: „Wir haben keine Krieger. Wir sind friedliche Leute und in der Kriegskunst sind wir nicht erfahren.“ Gerland antwortete: „Wählt unter den euren zehn aus und bringt sie zu mir. Ich werde sie trainieren. Bis der Morgen graut werden sie die Kriegskunst beherrschen und keiner von ihnen wird in der Schlacht dem Ruf des Todes folgen.“
 
Gerland sollte Recht behalten. Bis zum nächsten Morgen trainierte er die Zehn. Und aus Bauern wurden Kämpfer. Aus Kämpfer wurden Legenden. In ihre normale Kleidung gewandet und als Waffe nur eine Mondklinge in der Hand traten sie dem Feind mit grimmiger Entschlossenheit entgegen. Sie bewegten sich geschickt und das Feuer der Wut und des Hasses brannte in ihren Augen. Und jeder der es beobachtete erzählte noch lange von dem überwältigenden Geschick der Kämpfer. Bei jedem Schlag den die Krieger ausführten, ertönte ein gleichbleibender brummender Ton. Und wohin die Klinge schlug, schuf sie einen leuchtenden Riss in der Luft der sich blitzartig zu einem kreisrunden Tor ausdehnte durch welchen sich die Kämpfer bewegten nur um hinter ihrem Gegner wieder aufzutauchen und diesen mit tödlicher Präzision zu bekämpfen. Die Besten unter ihnen schafften auf diese Weise zehn oder mehr Gegner in der Minute. Und so gewannen zehn Krieger gegen eine Übermacht von Hunderten. Lange noch sprachen die Bewohner von Wyrdenard von dieser Schlacht. Und Berryn? Er hielt sein Versprechen und ging mit Gerland. Niemand hat jemals wieder etwas von ihm gehört oder von dem Schicksal welches ihn ereilte. Die zehn Krieger aber verteidigten von nun an Wyrdenard gegen jeden Gegner. Sie erreichten alle ein stolzes Alter von über 130 Jahren. Und keiner von ihnen starb eines gewaltsamen Todes.
 
 
Errmoren, zweites Mitglied des Gilderates
 
 
Die Wahrheit hinter der Legende (Nur für Spielleiter):
Wie bei jeder Geschichte, vor allem wenn sie anscheinend so weit in der Vergangenheit angesiedelt ist, wurde auch hier einiges hinzugedichtet. In Wyrdenard war selbstverständlich nicht alles so Perfekt wie es zunächst dargestellt wird. Auch Wyrdenard hatte schon des öfteren mit Aufständen zu kämpfen. Allerdings wirkt die Darstellung von Wyrdenard extremer vor dem Hintergrund, dass die Dörfler noch nie in kriegerische Auseinandersetzungen verstrickt waren. Wahr ist aber, dass der Kriegszug der Dunkelelfen für den Landstrich tatsächlich eine Katastrophe war. Niemand war auf die Überfälle richtig vorbereitet. Nur Wyrdenard hatte genügend Zeit sich darauf vorzubereiten, da es ein wenig Abseits der primären Ziele der Dunkelelfen lag. Auch hätten zehn Männer , wie es später in der Geschichte dargestellt wird, niemals einen größeren Krieg gewinnen können. Die Hauptstreitmacht der Dunkelelfen war längst weitergezogen und hielt es nicht für angebracht nur wegen einem kleinen Dorf wieder umzukehren. Es ist allerdings eine große Leistung für relativ kampfunerfahrene Bauern gegen einen ca. 100 Mann starken Trupp zu bestehen.
 
 
Die Figur Gerland wird in der Geschichte nur sehr rudimentär beschrieben. Dies ist auch nicht verwunderlich, denn niemand kannte diesen Wanderer vorher und niemand bekam ihn danach je wieder zu Gesicht. Gerland ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Wanderer. Ein Wanderer zwischen den Welten. Insgesamt hielt er sich mehrere hundert Jahre auf Midgard auf. Er ist ein guter Geist, der niemandem etwas böses will. Seine Hilfsbereitschaft hat keinen Hintergedanken. Allerdings war er schrecklich alleine, so dass er die Gelegenheit nutzt und Berryn an sich bindet. Moralisch mag dies bedenklich sein, allerdings erkannte er in Berryn einen Seelenverwandten. Die Geschichte sagt nichts eindeutiges über Berryn. In Wirklichkeit sehnte er sich nach Abenteuern und Reisen in ferne Länder. Ein Leben in Wyrdenard konnte er sich nicht vorstellen. Insofern fiel ihm die Entscheidung den Wanderer zu begleiten nicht besonders schwer. Auch war Berryn einer der zehn auserwählten Kämpfer. Die Geschichte ist in dieser Hinsicht ungenau. Auch wurden die Kämpfer nicht 130 Jahre alt. Im Gegenteil. Viele der Dorfbewohner starben ca. 30 Jahre später an einer Seuche die die Gegend heimsuchte. Berryn kehrte nie wieder in sein Dorf zurück. Er begleitete Gerland fast 25 Jahre lang bei seiner Wanderung durch Midgard. Er starb im Alter von 44 Jahren als er sich bei einem Sturz aus großer Höhe das Genick brach. Gerland ehrte seinen Freund, zu welchem Berryn geworden war, indem er ihn auf einem hohen Gipfel zur letzten Ruhe bettete. Mit in sein Grab gab Gerland die Mondklinge welche Berryn all die Jahre sorgsam verborgen bei sich getragen hatte. Nachdem sein Freund ihn nun nicht weiter begleiten konnte, verließ Gerland Midgard und kehrte nicht mehr zurück.
 
 
Die Abenteurer haben also durchaus die Möglichkeit eine der begehrten Mondklingen zu bekommen, wenn sie Berryns Grab finden, welches sich nach wie vor unangetastet auf dem Gipfel eines hohen Berges befindet. Allerdings dürfte es kein leichtes Unterfangen werden, denn das Grab befindet sich ca. 5.000 Meter über dem Meeresspiegel. Hat man es aber erst einmal erreicht, ist es ein leichtes in das Grab einzudringen. Die Jahre der Verwitterung haben schwer an der Oberfläche gekratzt. Das von Gerland errichtete Steingrab ist weitestgehend verfallen. Sollte irgendjemand das Grab öffnen, wird er die fast unversehrte Leiche Berryns vorfinden. Man sieht deutlich, dass das Genick gebrochen ist. Auf Berryns Brust befindet sich die Mondklinge, welche trotz der Jahre lediglich oberflächlich verschmutzt ist. Das blaue Leuchten der Klinge ist noch immer zu sehen. Allerdings wird die Klinge für Abenteurer eher einen materiellen Wert haben. Niemand weiß heute noch um die Kunst diese Klinge so zu führen wie es Berryn vor ewiger Zeit mit seinen Männern getan hatte. Grundsätzlich ist die Klinge magischer Natur, allerdings hat sie keinerlei magische Bonifikationen. Die Kampfwerte entsprechen denen eines Kurzschwertes. Eigentlich ist der Wert der Klinge in Goldstücken nicht auszudrücken, da es sich hierbei um ein Unikat handelt (Der Verbleib der anderen 9 Klingen ist ungeklärt). Allerdings sollten die Abenteurer hierfür einen Preis oberhalb von 5.000 GS erzielen können.
 
 
Um die Klinge gemäß ihrem ursprünglichen Zweck zu führen, muss dem Klingenführer ein EW: Kampfstil Mondklinge gelingen. Leider gibt es momentan auf Midgard niemanden, der diesen Kampfstil lehren könnte. Der letze der dies beherrschte war Gerland und dieser nahm sein Wissen mit in die nächste Welt. Auch die mächtigsten Magier können lediglich erahnen was diese Klinge vermag. Ein Lichtblick für Abenteurer die diese Klinge finden mag sein, dass Gerland nicht tot ist. Allerdings dürfte es sehr schwer sein ihn zu finden, zu ihm zu gelangen und ihn dazu zu bewegen den Kampfstil der Mondklinge zu lehren. Aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt...
 
 
...Beherrscht man diese ungewöhnliche Fähigkeit, kann man in kürzester Zeit mit Hilfe der Klinge ein Teleportationsportal erschaffen, durch welches man sich bis zu 10 Meter vom aktuellen Standort in eine beliebige Richtung bewegen kann (Allerdings nicht durch Mauern oder andere Materialien hindurch). Dabei ist es so präzise, dass es möglich ist, exakt hinter dem Gegner wieder aufzutauchen wo man den tödlichen Stoß vollziehen kann. Der Kämpfer hat nach einem erfolgreichen Einsatz der Fähigkeit einen freien Angriff in den Rücken des Gegners. Die Portale sind nur solange offen, bis ein Krieger mitsamt seiner Klinge hindurchgegangen ist. Danach schließen sie sich augenblicklich. Der Kampfstil ist nur sehr schwer zu erlernen und nur die begabtesten haben eine Chance ihn zu meistern. Grundvoraussetzung ist eine hohe Gewandheit und eine hohe Geschicklichkeit (beide Werte über 90). Am Rande sei bemerkt, dass Gerland den zehn Kriegern diese Voraussetzungen erst auf magischem Wege erschließen musste.
 
 
Die Mondklinge:
Aura: keine ABW: keine
Kampfwerte: siehe Kurzschwert
mag. Bonus: keiner
 
 
Der Kampfstil der Mondklinge (Kampf)
Gw90 / Gs90 Erfolgswert +3 (+3/+16)
 
 
750: BAR, Gl, Kr, Se, Sö – 1.500: alle anderen – 3.000: ZAU
 
 
Der im Kampfstil der Mondklinge geschulte Abenteurer, vermag mit der Mondklinge, wie einst Berryn, Außergewöhnliches zu vollbringen. Durch geschickte Bewegungen der Klinge erzeugt der Abenteurer einen konstanten, brummenden Ton. Dies ist allerdings mehr ein Nebeneffekt. Eine Art Erkennungszeichen. Gerland brachte die Kunst dieses Kampfstiles aus seiner Welt mit und lehrte sie Berryn. So können Abenteurer diese Kunst auch nur von Gerland oder einem anderen seines Volkes erlernen, was, wie weiter oben Beschrieben, recht schwierig werden dürfte.
 
 
Ein erfolgreicher EW:Kampfstil Mondklinge bewirkt das Öffnen eines Teleportationsportals durch welches sich der Abenteurer bewegt. Durch intuitive Steuerung der Klinge ist es ihm so möglich direkt hinter seinem Gegner wieder aufzutauchen. Der Abenteurer erhält so einen freien Angriff auf seinen Gegner. Der Vorgang dauert insgesamt nicht einmal eine Sekunde. Auch wenn diese Technik die meisten Gegner verblüffen dürfte und die Meisten wohl auch das Leben kosten wird, so kann sich ein Gegner doch recht schnell darauf einstellen. Dies drückt dich dadurch aus, dass bei mehrfacher Anwendung des Kampfstils gegen ein und denselben Gegner oder gegen einen Gegner der die Anwendung des Kampfstiles eine Zeit lang beobachtet hat entsprechend ein Malus auf den EW:Kampfstil Mondklinge angerechnet werden.
 
 
Nachfolgende Tabelle verdeutlicht die Boni/Mali:
 
Kampfrunde = Bonus/Malus
1 = 2
2 = 1
3 = 0
4 = -1
5 = -2
6 = -3
7 = -4
8 = -5
9 = -6
 
 
Wie zu sehen ist, bekommt der Abenteurer in den ersten Runden einen Bonus. Ab Runde 4 erhält er auf den Erfolgswert einen Malus. Ab der neunten Kampfrunde verändert sich der Malus nicht mehr. Er bleibt dann konstant bei -6.
 
 
Ist der EW:Kampfstil Mondklinge erfolgreich würfelt der Abenteurer direkt danach einen normalen Angriff. Ist der Angriff erfolgreich, darf der Gegner keinen Abwehrwurf machen. Er zählt als wehrlos.
 
 
Durch die magische Eigenschaft der Mondklinge ist es dem Anwender möglich eine Distanz von bis zu 10 Metern zu überbrücken. Allerdings, ähnlich dem Zauber
„Versetzen“ besteht eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, dass sonstige mag. Gegenstände nicht mitteleportiert werden. Einzig bei der Mondklinge selbst ist der Teleportationsvorgang gewiss. Der Abenteurer verliert allerdings nicht wie bei dem Zauber „Versetzen“ 10% seiner AP.
 
 
Tabelle zum Verbessern des Kampfstiles der Mondklinge:
 
 
Kampfstil der Mondklinge +3
+4, = 50 EP
+5, +6, = 100 EP
+7, +8, = 200 EP
+9, +10, = 400 EP
+11, +12, = 800 EP
+13, +14, = 1600 EP
+15, +16, = 3000 EP
Grund: BAR, Gl, Kr, Se, Sö
Standard: alle anderen
Ausnahme: ZAU
Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster
Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt.
 
 
Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben:
Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben.
 
Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister.
Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert.
Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden.
Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist.
Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20.
 
Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden.
Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen.
 
In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt.
 
Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um.
 
 
 
 
Mfg Yon
 
PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
Dies ist die Vorabversion 0.1 der Regeln für das Hyborisches Zeitalter (Conan nach Robert E. Howard) für Midgard.
 
Diese Version enthält Kapitel 0 (Einleitung) und 1 (Buch des Ursprungs). Alles muss noch mit Hilfe der Forumsmitglieder überarbeitet werden. Ich werde noch die Götter und Sprachen Tabellen in den nächsten Tagen überarbeiten.
Weitere Kapitel folgen.
Hier meine Beschreibung für ein Perry Rhodan Sonnensystem zur Blütezeit des Arkonidischen Imperiums. Es kann natürlich - da eine Eigenkreation auch vom geneigten Spielleiter in der aktuellen Periode eingesetzt werden. Weitere Sonnensysteme in der direkten Umgebung von Marplak sind bereits in Arbeit - Ihr findet sie unter PR - Atlan - der Held von Arkon. Über Vorschläge/Anregungen/Kritik in der Schaffensphase würde ich mich sehr freuen.
Artikel:
Rund um Marplak II - E

Marplak System  
10 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G2
 
Galaktische Koordinaten: x 31.342 y -18.059 z 81
Entfernung zum SOL-System: 18109 Lichtjahre
Entfernung zum ARKON-System: 25743 Lichtjahre
Entfernung zum Gortavors Stern: 72 Lichtjahre
Entfernung zum Nerda-System: 26 Lichtjahre
 
 
Marplak I
Diese atmosphärelose Welt mit einem Durchmesser von 4.800 km umkreist Marplak auf einer
sonnennahen Bahn.
Oberfläche: Glutwelt
Der Planet ist reich an Metallen und Transuranen, durch den Hohen Metallanteil beträgt die Schwerkraft 0,8 g. Die Rotationszeit beträgt 7,3 h.
 
Marplak II
Die subtropische und tropische Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.348 km ist das Zentrum der Aktivitäten im System. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,04 g.
Die Achsneigung beträgt 0,013%.
 
Marplak III
Der dritte Planet ist ein Gasriese mit einem Durchmesser von 64.380 km, der über nur einen Mond verfügt. Die Rotationszeit beträgt 14,8 h, die Schwerkraft 4,3 g und die Achsneigung 2,3 %.
Dieser selbst planetengroße Mond namens Grolm hat einen Durchmesser von 9.889 km. Die Gravitation beträgt 0,91 g, die Achsneigung 7,4 %, die durchschnittliche Temperatur 23,7°C. Marplak III und sein Mond bilden ein so genanntes Doppelplanetensystem, die um einen gemeinsamen Schwerpunkt kreisen.
Extrem starke Gezeitenkräfte wirken auf den Mond ein, daraus resultieren starke vulkanische und tektonische Aktivitäten. Der Mond verfügt über eine Sauerstoff-Stickstoff Atmosphäre. Die Oberfläche von Grolm ist bedeckt durch ein Planetenumspannendes Meer. Dieser flache, an seinen tiefsten Stellen nicht tiefer als 500 m messende Ozean ist (laut ersten Forschungsberichten) besiedelt von einzelligen Organismen. Bedingt durch die starken vulkanischen und tektonischen Aktivitäten, welche eine feste Ansiedlung auf dem Planeten nur unter größtem technischen Aufwand und unvertretbar hohen Kosten ermöglichen würden, hat das Kolonialamt auf die Errichtung eines Außenpostens auf Grolm bisher verzichtet. Wissenschaftliche Expeditionen sind im Zuge der langfristigen Erschließungsmaßnahmen des Marplak-Systems vorgesehen, genießen aber derzeit keine Priorität.
 
 
Marplak IV
Marsähnlicher, kühler Wüstenplanet mit vereisten Polkappen und einem Durchmesser von 9.120 km. Die Schwerkraft beträgt 0,83 g.
Atmosphäre: Sauerstoff-Stickstoff (relativ dünn), aber nach Akklimatisierung noch ohne Atemmaske erträglich.
1 Mond
 
 
Marplak V
Gasriese mit einem Durchmesser von 47.930 km. Der Planet hat 17 Monde und ein kleines Ringsystem.
 
 
Marplak VI
Gasriese mit einem Durchmesser vom 45.150 km. Der Planet hat 5 Monde
 
 
 
Marplak VII
Eisplanet mit einem Durchmesser von 12.437 km.
 
 
Marplak VIII
Eisplanet mit einem Durchmesser von 4.167 km. Der Planet hat 2 kleine Monde.
 
Marplak IX
Atmosphäreloser Planet mit einem Durchmesser von 6.662 km. Der Planet hat 14 kleine Monde (eingefangene Asteroiden), welche den Planeten auf teilweise exzentrischen Umlaufbahnen umkreisen. Auf seiner Sonnenumlaufbahn befindet sich ein Asteroidengürtel.
Besonderheit: Der Planet rotiert gegenläufig zu allen anderen Planeten des Sonnensystems.
Die vielen Monde und der Asteroidengürtel resultieren aus einer Planetenkollision. Ursprünglich war Marplak IX kein Bestandteil des Sonnensystems. Die "Reste" der Systemweiten Katastrophe umkreisen jetzt als Marplak IX mit seinen Monden und einem ausgeprägten Asteroidengürtel die Sonne Marplaks Stern.
 
 
Marplak X
Uranusähnliche Welt mit einem Durchmesser von 23.748 km. Der Planet hat 4 Monde.
 
 
Planetenbeschreibung:
Name: Marplak II
 
 
1 Beschreibung
Die (an den beiden Polen) subtropische und ansonsten tropische Dschungelwelt mit einem Durchmesser von 10.348 km ist das Zentrum der Aktivitäten im System. Die Rotationszeit beträgt 23,5 h. Die Schwerkraft beträgt 1,04 g. Da Marplaks Orbit am inneren Rand der bewohnbaren Zone liegt ist er ein Planet mit sehr hohen Temperaturen (Die Durchschnittstemperatur beträgt 42°C). Der Planet hat 3 große Kontinente, Larpa (am Nordpol gelegen), Tschurpa (am Äquator gelegen) und Kamrra (am Südpol gelegen). Da der Planet keine Achsneigung hat (0,013%) ist das Klima durch das Fehlen von ausgeprägten Jahreszeiten bestimmt.
 
2 Geschichte
Das Marplak-System wurde 10456 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Marplak benannt. Da das System reich an Rohstoffen ist und über 2 Planeten und einen entsprechenden Mond innerhalb der bewohnbaren Zone verfügt wurde es zur Kolonisation freigegeben und 10466 da Ark wurde die erste Kolonie auf Marplak II gegründet. Die auf dem Kontinent Tschurpa gelegene erste planetare Niederlassung wurde Zhaduk-City genannt zu Ehren des Anführers der ersten Kolonisten. Im Laufe der nächsten 30 Jahre wurden die ebenfalls auf Tschurpa gelegene Siedlung Murghol, die auf Larpa gelegene Siedlung Schapaeira und die auf Kamrra gelegene Siedlung Trontska gegründet.
 
3 Intelligente Bewohner
Die junge, aufstrebende Kolonie hat 10496 da Ark eine Einwohnerzahl von ca. 56.000 Kolonisten. Diese Kolonisten sind Arkoniden- Abkömmlinge, die allerdings zum überwiegenden Teil nicht von Arkon direkt, sondern von anderen (älteren) Kolonien stammen.
Hinzu kommt noch die Stammbesatzung des kleinen Stützpunktes der Arkonidischen Flotte von 3000 Mann, wovon alleine 1000 Mann die Schiffsbesatzungen stellen.
 
4 Orte
 
Hauptstadt des Planeten und Sitz der Planetaren Administration:
Zhaduk-City
Mit 37000 Einwohnern ist Zhaduk-City die größte Siedlung des Planeten. Die Stadt liegt liegt nahe des Äquators im geographischen Zentrum des Kontinents Tschurpa. Die ursprüngliche Siedlung bestand aus Normcontainern und Fertigbaracken des Kolonisationsamtes. Mittlerweile heben sich hiervon der Trichterbau der Administration und ein großes Dienstleistungszentrum ab, welche zentral an einem großen Stadtpark angelegt worden sind. Das restliche Stadtbild unterliegt einem steten Wandel: Sukzessive werden die Baracken und Normcontainer abgebaut um durch moderne Siedlungsbauten, Grünanlagen, Dienstleistungssubzentren und Gewerbegebiete ersetzt zu werden. Dieser Prozess ist momentan mitten im Gange und so ist das Stadtbild geprägt durch eine Reihe von Großbaustellen.
Die Stadt ist umgeben von großen Landwirtschaftlichen Nutzflächen, welche aus dem umliegenden Dschungel gerodet wurden. Dahinter liegt die weitestgehend unberührte Natur des Planeten – eine immergrüne, dampfende Dschungellandschaft.
50 km südlich der Siedlung liegt das Gelände des Raumhafens. Dieser besteht aus einem 5 qkm großem Landefeld, einem am Westrand gelegenen Logistikzentrum/Lagerkomplex (hier werden Versorgungsgüter aller Arten umgeschlagen und zwischengelagert), einem im Norden gelegenen Terminal für den Passagierbetrieb mit angeschlossener Klinik mit Quarantänezentrum und Wohnunterkünften für Neusiedler (Kapazität bis maximal 1500 Neu- Siedler), einem im Süden gelegenen kleinen Werftkomplex (ausgelegt für Reparatur/Wartung eines Großraumschiffes bis 500 m und Reparatur/Wartung von bis zu 10 Kleinraumschiffen bis 60 m parallel) und einem im Osten gelegenen Tower mit angegliederten kleinem Raumfort (Schutzschirm + Waffenkapazitäten vergleichbar einem Schweren Kreuzer)und einer Kaserne der Streitkräfte.
Vom Nord- und Westteil des Raumhafens herrscht reger Gleiterflugverkehr zu den anderen Planetaren Siedlungen. Ebenfalls gibt es eine Monorail- Bahnverbindung zwischen Raumhafen und der Stadt, welche gerade dieses Jahr feierlich eingeweiht wurde. Eine weitere Monorail- Bahnstrecke in Richtung Murghol befindet sich bereits im Bau und soll Anfang nächsten Jahres in Betrieb genommen werden.
 
 
 
Weitere Siedlungen:
Murghol
Mit 10000 Einwohnern ist Murghol die zweitgrößte Siedlung des Planeten. Im Gegensatz zu Zhaduk-City besteht das Gebiet der Siedlung noch vollständig aus Normcontainern und Fertigbaracken. Die Siedlung wird beständig erweitert unter Einsatz der in Zhaduk-City abmontierten Gebäude und Container. Einziges bereits für die Dauerhaftigkeit ausgelegtes Gebäude ist der Zentrale Bahnhof der Monorail- Bahnstrecke. Der Streckenabschnitt der Bahnlinie, welche Murghol mit dem Raumhafen der Hauptstadt verbinden wird ist innerhalb der Siedlung bereits fertiggestellt. An den Bahnhof angegliedert ist ein großes Landefeld für Gleiter und ein kleines Logistikzentrum mit Lagerhallen. Neu auf dem Planeten eintreffende Siedlergruppen werden derzeit um und in Murghol angesiedelt.
Murghol liegt an der Meeresküste im Osten des Kontinentes Tschurpa. Die Siedlung wird geteilt durch einen Fluss (Arandil), welcher aus dem Landesinneren kommend hier ins Meer mündet. Die Siedlung ist landeinwärts umgeben von den undurchdringlichen, tropischen Regenwäldern, welche so typisch für das Antlitz dieses Planeten sind. An der Küste befinden sich Mangrovensumpf-ähnliche Flachwassergebiete, welche von einheimischen Lebensformen aller Arten nur so wimmeln.
Im Meer in relativer Küstennähe wurden in den letzten 10 Jahren große kommerzielle Fischfarmen gegründet. Daher verfügt Murghol auch über einen gut ausgebauten Fischereihafen mit angegliederten Kühlhäusern für die Zwischenlagerung der angelandeten Meeresfrüchte und einer kleinen Werftanlage für Seeschiffe und U-Boote (bis zu einer Länge von 50 m und einer Breite von 20 m).
 
Schapaeira
Mit 3000 Einwohnern bildet Schapaeira den größten Brückenkopf der Arkonidischen Siedler auf dem am Südpol des Planeten gelegenen Kontinent Kamrra. Die Siedlung liegt auf einem Hochplateau im Landesinnern in der Nähe des geographischen Südpols des Planeten. Diese Region ist geprägt durch ein für den Planeten relativ mildes, subtropisches Klima. Die Siedlung ist errichtet aus Normcontainern und Fertigbaracken, welche sich um einen zentralen Gleiterlandeplatz gruppieren. Am Landeplatz befindet sich eine große, klimatisierte Lagerhalle für Versorgungsgüter aller Arten, ein kleiner Tower und eine Reparaturwerkstatt für Bodenfahrzeuge und kleine Gleiter. Ebenfalls gibt es ein kleines Kaufhaus, in dem sich die Siedler und Prospektoren mit den Gütern des täglichen Bedarfs vor Ort eindecken können. Seit zwei Planetenjahren gibt es auch eine kleine, aber gut ausgestattete Medizinische Klinik, so dass medizinische Notfälle auch vor Ort behandelt werden können und kein Transport des Patienten nach Zhaduk-City mehr erforderlich ist. Ein kleines Kraftwerk liefert die Energie für die Ansiedlung und die fünf Meter hohen energetischen Sperrzäune, welche die Siedlung komplett umgeben und die unfreundliche Fauna der Region von der Siedlung fern hält.
Von Schapaeira aus werden alle den Südkontinent betreffenden Erschließungsmaßnahmen koordiniert. Hier versorgen sich die Forscher- und Prospektorenteams mit allen möglichen Bedarfsgütern. Ein Linienflugdienst zwischen Zhaduk-City und Schapaeira verkehrt dreimal täglich und verbindet diesen Vorposten bei Bedarf mit den Annehmlichkeiten der Zivilisation.
 
Trontska
Mit 4500 Einwohnern bildet Trontska das Zentrum der Arkonidischen Aktivitäten auf dem am Nordpol gelegenen Kontinent Larpa. Die Siedlung liegt auf einem Plateau am Fuß des großen Gebirges, welches den Nordkontinent in zwei Hälften teilt. Die meisten der Bewohner von Trontska sind in den Minen und Bergbaueinrichtungen beschäftigt, welche die reichen Erz- und Mineralienvorkommen des Gebirges erschließen. Vom Aufbau und Erscheinungsbild her bildet Trontska ein fast identisches Spiegelbild zu dem am Südkontinent gelegenen Schapaeira. Neben dem obligatorischen Linienflugdienst zwischen Zhaduk-City und Trontska ist der Fluggleiterbetrieb geprägt durch den Einsatz von großen Personengleitern für jeweils bis zu 70 Personen, welche im Liniendienst die Bergleute zu ihren Arbeitsplätzen in den Minen und Bergbaueinrichtungen befördern. Auffällig im Erscheinungsbild der Siedlung ist das einzige große Gebäude, welches zusätzlich an den Gleiterflughafen mündet und nicht mehr aus Baracken und Fertigcontainern besteht: Das Unterhaltungszentrum namens “Schürfers Ruh“ (der Name prangt in großer, bunter Holo- Reklameschrift vor der Fassade des Gebäudes zusammen mit dem Abbild eines Bergmannes, der die Füße auf den Tisch gelegt, in entspannter Haltung, an einem Getränk nippend, mit einem breiten Grinsen im Gesicht die entzückende Kehrseite einer leicht bekleideten Schönheit tätschelt). Im Schürfers Ruh findet der gestresste Kolonist und Bergmann vielfältige Möglichkeiten der Zerstreuung – von einer Kneipenlandschaft über elektronische Unterhaltung bis hin zu einem Eros- Center bietet das Etablissement eine breite Palette von legalen – und wie man munkelt – hinter den Kulissen auch illegalen Unterhaltungsdienstleistungen. Der Betreiber des Schürfers Ruh ist ein schmierig wirkender, dicklicher und älterer Kolonist der ersten Stunde: Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid (siehe auch Persönlichkeiten).
 
5 Sonstiges
Auf dem kleinen Flottenstützpunkt auf Marplak sind derzeit drei Schiffe fest stationiert:
Zwei Leichte Kreuzer (die Matata unter Kommandant Arthem da Nitsch); die Titsina (unter der Kommandantin Jahara da Eshmale) und als "Kommandoschiff" die Tatonka - ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse (Kommandant ist Orthem da Brogaaze).
Orthem da Brogaaze ist zugleich der militärische Oberbefehlshaber für das Marplak- System (siehe auch: Persönlichkeiten).
Einer technisch versierten SpF wird schnell auffallen, dass einer der beiden Leichten Kreuzer (die Matata) ein maroder, alter Kahn ist, welcher ohne den Methankrieg schon vor Jahren ausgemustert und gegen einen Flottenneubau ausgetauscht worden wäre. Aus diesem Grund befindet sich die Matata zumeist auf dem Raumhafengelände oder für dringende Reparaturen in der kleinen Werft (ansonsten fliegt sie im Sonnensystem von Marplaks Stern Systempatrouille), während die Titsina und die Tatonka häufig außerhalb des Marplak- Systems ausgedehntere Patrouillenflüge unternehmen.
 
6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten)
Marplak II befindet sich mit Tech 6 auf dem Standardniveau des Großen Imperiums.
 
7 Politische Informationen
Das Marplak System ist Bestandteil des Großen Imperiums.
 
8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen)
Das Marplak System ist reich an Rohstoffen. Insbesondre Marplak I verfügt über reiche Rohstoffvorkommen an Erzen und Transuranen. Auf Marplak II finden sich ebenfalls lohnenswerte Rohstoffvorkommen, mit der Erschließung auf dem Kontinent Larpa wurde bereits intensiv begonnen. Im Moment ist die Kolonie auf dem besten Wege in Bezug auf Rohstoffe aller Arten autark zu werden. Zukünftig soll dann mit dem Export von Erzen, Uranen, Transuranen und Nahrungsmitteln begonnen werden. Ebenfalls sind Biologen fieberhaft dabei die örtliche Fauna und Flora zu erfassen und zu katalogisieren. Vielleicht findet sich auch hier ein zukünftiger „Exportschlager“… Finanziell hängt die junge Kolonie noch am Tropf des Arkonidischen Kolonialamtes aber Gouverneur ter Karrad unternimmt große Anstrengungen durch den Auf- und Ausbau der örtlichen Infrastruktur, Industrie und des Gewerbes hier schnellstmöglich Autark zu werden. Die Verhandlungen mit verschiedenen Bergbaugesellschaften zur Erschließung der reichen Rohstoffvorkommen auf Marplak I sind in ihre Schlussphase getreten und stellen einen weiteren Schritt in Richtung auf die finanzielle Autarkie der Kolonie dar.
Mittel- und langfristiges Ziel der wirtschaftlichen Entwicklung ist es auch eine gut florierende Tourismusindustrie aufzubauen.
Marplak betreibt bereits einen geringen Handel mit Lebensmitteln mit einigen älteren Kolonien in Richtung Arkon und beliefert intensiv die noch kleine und ebenfalls im Aufbau befindliche Bergbaukolonie auf Nerda VII (einem unbewohnbaren, reinem Rohstoffgewinnungsplaneten im 21 Lichtjahre entfernten System Nerda). Ebenfalls dient der kleine Flottenstützpunkt auf Marplak II als Verproviantierungseinrichtung der Flotte und wird in dieser Funktion regelmäßig von durchkommenden Einheiten der Flotte genutzt.
 
 
9 Flora und Fauna:
Tropische, extrem artenreiche Dschungelwelt. Die Fauna von Marplak II hat eine Besonderheit: Säugetier-, Reptilien- oder Saurier- ähnliche Tiere haben sich kaum entwickelt. Dafür gibt es eine schier unendlich große Vielfalt an Insekten-, Assel-, Spinnen-, und Skorpion- artigen Tieren aller Größen. Diese Bevölkern in vielen Arten sowohl die Meere als auch die Landflächen.
Die Flora ist geprägt durch Farn- und Laubbaum- artige Gewächse. Auch gibt es viele fleischfressende Pflanzen aller Größen.
 
10 Besonderheiten
 
 
11 Abenteueranregungen
 
Der Berg ruft:
In den letzten 6 Monaten ist es zu einer Reihe von mysteriösen Grubenunglücken in den Bergbaugebieten auf Larpa gekommen. Zusätzlich dazu sind auch 3 Prospektorenteams, welche neue Rohstofflagerstätten erforschen und erschließen sollten spurlos im Gebirge verschwunden. Merkwürdigerweise konnten sowohl ihre Gleiter, als auch große Teile ihrer Ausrüstungen lokalisiert werden. Die Prospektoren jedoch waren ohne einen Hinweis und ohne Spuren eines Gewaltverbrechens verschwunden. Die Abenteurer werden von einem Abgesandten des Planetenentwicklungskonsortiums mit den Nachforschungen beauftragt…
 
 
12 Persönlichkeiten
Gouverneur Igorr ter Karrad (Arkon-geborener Arkonide) Gr 6
Diplomat (Bürokrat) Hintergrund Politikerfamilie
St 72, Gs 90, Gw 80, Ko 61, In 92, Pp 79
tV 31, sK 72, RW 81, Au 91, pA 78, Sb 98
15 LP, 36 AP – AnB+1, SchB+3 – B25
ANGRIFF: Paralysator + 12, Raufen+8 (1W6-1) – ABWEHR+14, AUSWEICHEN+14, Resistenz+10, Sechster Sinn+3
 
Abrichten: Hundeartige +10 (Kathodos), Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+12, Computernutzung+12 (Tech 6), Diplomatie+14, Erste Hilfe+8 (Arkoniden), Gesetzeskenntnis +12, Handfeuerwaffen+12 (Paralysator), Infoselektik +12, Historik+8 (Arkoniden), Kulturverständnis: Menschen+12 (Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Psychologie: Menschen +12 (Arkoniden), Recherchieren +12, Tanzen +8, Urteilskraft +15, Vortragen +10
 
Interkosmo + 15/+15, Satron +15/+15
 
Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Eidetik, Glattzüngig / Hingabe (Kolonisation Marplak), Marotte (übersteigertes Interesse an der Kathodos- Zucht)
 
Bes.: SG 2
 
Igorr ter Karrad ist seit 7 Jahren Gouverneur von Marplak. Der gutaussehende, sportliche, stets tadellos gekleidete ter Karrad ist der Vertreter von Arkons Macht im Marplak System. Für die junge, aufstrebende Kolonie hat der charismatische Gouverneur hochfliegende Pläne: Er will Marplak mittelfristig in eine Musterkolonie verwandeln! Erreichen und finanzieren will er dieses durch ein Programm zur Erschließung der reichen Bodenschätze von Marplak I. Hierfür hat er eigens eine Prospektorengruppe finanziert und gegründet, welche die Rohstoffe des Planeten erforscht und erfasst. Marplak I soll dann sukzessive, langfristig (- zuerst finanziert durch den Rohstoffexport von Metallen und Transuranen) in einen Industrieplaneten ausgebaut werden. Ebenfalls forciert ter Karrad die Anwerbung und Ansiedlung von neuen Kolonisten, hauptsächlich Agrarspezialisten um Marplak autark in bezug auf die Versorgung mit Lebensmitteln zu halten und mittelfristig um Marplak zum Exporteur von Lebensmitteln auszubauen.
 
 
Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze (Arkon-geborener Arkonide) Gr 9
Raumfahrer (Kadett) Hintergrund Raumfahrer
St 63, Gs 65, Gw 78, Ko 71, In 85, Pp 33
tV 59, sK 78, RW 87, Au 55, pA 89, Sb 79
14 LP, 42 AP – AnB+0, SchB+0 – B25
ANGRIFF: Blaster + 14, Raufen +12 (1W6-1) – ABWEHR +15, AUSWEICHEN +15, Resistenz +9
Sechster Sinn +2
 
Allgemeinbildung + 14, Astrogation + 12, Beredsamkeit +10, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 14 (Tech 6),Diplomatie +8, Erste Hilfe +8(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +15 (Desintegratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +12(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 14 (Blaster), Historik +10(Arkoniden), Improvisieren +9, Kampftaktik +15, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 12(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 12, Raumkampf + 17 (Jäger, Kreuzer, Schlachtschiffe), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 17(Arkoniden),Schlachtschiff +12(Arkoniden), Schiffsführung + 17, Sensornutzung +12 (Tech 6), Tanzen +10, Urteilskraft +12, Verhören + 10, Vortragen +10, Waffenloser Kampf + 12
 
Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
 
Vorzüge/Mängel: Kühnheit
 
Bes.: SG 2
 
Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze ist mit seinen 170 Jahren ein verdienter Veteran des Methankrieges. In das Gesicht des schon fast asketisch, trotzdem noch drahtig wirkenden da Brogaaze haben sich im Laufe der langen und harten Frontjahre tiefe Sorgenfalten eingegraben. Obwohl er normalerweise schon längst im Pensionsalter wäre, hat er sich entschlossen weiter seinen Dienst am Tai Ark‘Tussan zu versehen. Aufgrund des kriegsbedingten Mangels an qualifizierten Offizieren und Mannschaften hat das Flottenkommando seinem Ansinnen nur zu gerne nachgegeben. Man hat ihm allerdings sein ursprüngliches Kommando über einen großen Raumkampfverband entzogen und ihn ausgestattet mit nur drei Schiffen auf den Posten nach Marplak versetzt. Zuerst verärgert über diese Versetzung hat er aber nach 5 Jahren Dienst vor Ort mittlerweile den tieferen Sinn dieser Versetzung verstanden und sogar auch zu schätzen gelernt. Das Imperium der Arkoniden ringt um sein Überleben und es muss auch jemanden geben, der die Provinzen zusammenhält und die dortige Ordnung garantiert. Dieser Mann vor Ort ist Orthem da Brogaaze.
 
 
Kreuzerkommandantin Jahara da Eshmale (Arkon-geborene Arkonidin) Gr 5
Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Bildungselite
St 61, Gs 71, Gw 68, Ko 87, In 95, pp 58
tV 54, sK 71, RW 82, Au 63, pA 77, Sb 88
14 LP, 28 AP – AnB+0, SchB+0 – B24
ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +8 (1W6-3) – ABWEHR +13, AUSWEICHEN +13, Resistenz +9
Sechster Sinn +2
 
Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +7, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +11 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +5(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +7, Kampftaktik + 8, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 11, Raumkampf + 13 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 15(Arkoniden), Schiffsführung + 15, Sensornutzung +10 (Tech 6), Tanzen +8, Urteilskraft +8, Waffenloser Kampf + 8
 
Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
 
Vorzüge/Mängel: Methodisches Vorgehen / Stolz
 
Bes.: SG 2
 
Jahara da Eshmale ist seit 2 Jahren Kommandantin des Leichten Kreuzers Titsina. Zuvor hat sie auf dem Kreuzer Tatonka (- ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse) unter Kommandant Orthem da Brogaaze als Taktischer Offizier gedient. Da Brogaaze hat ihr Führungstalent erkannt und - als in seinem Kleinen Geschwader die Position des Kreuzerkommandanten der Titsina frei wurde - für ihre Beförderung gesorgt. Sie erfreut sich bei ihrer Besatzung großer Beliebtheit, seit es ihr vor gut einem Jahr aufgrund ihres taktischen Geschicks gelungen ist die Titsina aus einer Raumfalle der Maahks zu manövrieren. Im Zuge dieser Aktion ist es der Titsina mit ihrer Besatzung auch gelungen ein überlegenes Schiff der Methans zu zerstören, was ihr und der Besatzung eine Belobigung durch den Kommandostab eingebracht hat.
 
Sermon Khalanid (Arkonide) Gr 7
Glücksritter (Schmuggler) – Hintergrund Raumfahrer
St 73, Gs 53, Gw 72, Ko 88, In 83, Pp 35
tV 62, sK 75, RW 81, Au 43, pA 61, Sb 98
16 LP, 37 AP – SchB+1 – B25
ANGRIFF: Blaster +12, Nadler +12, Vibrodolch +10, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 13, AUSWEICHEN +13, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
 
Allgemeinbildung +10, Astrogation +10, Beredsamkeit + 9, Betrügen +11, Computernutzung +10(Tech°6), Erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Arkoniden), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Handfeuerwaffen +12(Blaster, Nadler), Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mechanik + 8, Meucheln +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +13, Ökonomie +9, Nahkampfwaffen +10(Vibrodolch), Raumschiff steuern: Transporter +15(Arkoniden), Scharfschießen +8(Blaster), Schießen in Bewegung +10, Schleichen + 12, Schwimmen +10, Spielen +12(Glücksspiel), Sprengtechnik +12, Suchen +10, Tarnen +10, Überleben +10(Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Urwelt), Urteilskraft +10, Verbergen +12, Verkleiden +12, Waffenloser Kampf+ 10, Werfen +10
 
Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
 
Bes.: SG 2
 
Vorzüge/Mängel: Kontakte (zum Planetenentwicklungskonsortium unter Gouverneur ter Karrad), Robustheit
 
Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid ist heute der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska. Der schmierig wirkende, dickliche und ältere Mann ist zu 10 % Miteigentümer des Schürfers Ruh. Haupteigentümer (und nach Außen Stille Teilhaber) sind die Mitglieder des Planetenentwicklungskonsortiums, welche auf diese Art eine gewisse Kontrolle auf die sich langsam entwickelnde „Unterwelt“ von Marplak II ausüben wollen. Die Beteiligung des Konsortiums ist Khalanids größtes Geheimnis – nach Außen hin stellt er sich als den alleinigen Eigentümer des Schürfers Ruh hin. Khalanid pflegt hervorragende Kontakte zu den örtlichen Kleinkriminellen, er tritt auch öfters in informierten Kreisen als Hehler in Erscheinung. Auch kann er - nach einer angemessenen Vorlaufzeit und ggf. einem gelungenen EW Gassenwissen (fast) alles, was das Abenteurerherz begehrt besorgen…. Die Preise für diese Güter liegen stets 25% über dem aktuellen Marktwert, sind dafür aber stets von guter Qualität. „Willst Du einen gebrauchten Gleiter: Frage Khalanid.... „Pssssst – Du suchst Sprengstoff?“... Frage Khalanid…“Du suchst einen Käufer für ein Kleinraumschiff in dieser Ecke der Galaxis?... Da kann Dir wohl nur Khalanid weiterhelfen mein Freund…“
 
 
13 Regeln / Bewohner
Die Bewohner von Marplak II gelten regeltechnisch als Arkoniden
Welcher Albai kennt sie nicht, die Poltergeister und andere ähnliche Plagen? Meist steckt die Ursache in etwas längst vergangenem, aber was sollen die Nachfahren dagegen machen?
Betroffen sind alle, vom ärmsten Unfreien bis hin zu den einflussreichen Adligen (siehe z.B. des Pfeifers Klagelied). Die Kirgh will und kann nicht jedem Gerücht über einen Geist nachgehen, denn welcher Priester vertut schon gerne einige Tage mit der Suche, nur um den Streich eines Nachbarjungen aufzudecken?
 
Dann gibt es da aber auch noch die vielen anderen Geschehnisse, die teils nur den Aberglauben weiter nähren oder aber wirklich Einfluss auf Alba nehmen wollen. Hat da jemand was vom Grünen Jäger gesagt?
 
Zumindest in der Umgebung von Cambryg und Beornenburgh kann der verzweifelte Hausbesitzter oder geplagte Nachfahr eines Geistes eine Alternative zu lustlosen Geistlichen oder nicht sehr vertrauenswürdigen Wycca (sind sie nicht mindestens genauso Ursache wie Lösung der Probleme?) finden:
Die Geisterjäger
 
Vor zwei Jahren trafen sich die drei Studenten Ingram MacBeorn, Eswen NiRochall und Cuthbert MacSeal zufällig in einer Taverne in Cambryg. Ingram (ein Student der Zauberei) und Eswen (Studentin der Philosophie) unterhielten sich über die Absage einer Reihe von Vorlesungen, da der Hausmeister tot im Hörsaal aufgefunden wurde. Insbesondere Eswen beklagte sich lautstark darüber, dass sie bzw. ihre Familie ja schließlich das teure Studiengeld trotzdem aufbringen müssten. An diesem Punkt schaltete sich Cuthbert (ein Student der Rechtskunde) ein und meinte, dass eine Klage wohl nur Aussicht auf Erfolg haben würde, wenn die genauen Todesumstände bekannt wären. Gemeinsam beschlossen sie nun Nachforschungen zu betreiben.
 
In den nächsten Tagen unterstützten sie Ingram bei der Herstellung einiger Zaubermittel. Dabei "liehen" sie sich fast alle Zutaten bei Ingrams Lehrer , einem Dozenten für die Arcanen Verbindungen der Lebenden mit den Toten und Subjekten anderer Sphären. Gemeinsam konnten sie den Geist des Urgroßvaters eines Bauern als den Schuldigen ausmachen. Er hatte damals Teile seines besten Ackers für die Königlich-Albische Akademie verloren und den Hausmeister durch sein Treiben in den Tod getrieben.
 
Auch wenn viele in Cambryg von der Aufdeckung durch die drei Studenten angenehm überrascht waren, so gab es auch Neider, wie z.B. Sheldon, den einflussreichen Sekretär von Prior Ecbert (dem Leiter des Kollegs der Sechs). Davon unberührt entschlossen sich die drei Geisterjäger für weitere Jagd auf Gespenster und Co. Einige Probleme konnten durch die offizielle Einrichtung eines Geschäfts gelöst werden - die albische Krone ist gegen Steuerzahlungen zu vielem bereit...
 
Da die meisten Kunden aber in Beornenburgh und nicht im kleinen Cambryg zu finden sind, wurde das Geschäft schnell in die Hauptstadt verlegt. Damit wurde der Widerstand von Sheldon aber nicht wirklich kleiner und viele Priester in der Stadt betrachten die Geisterjäger mit großem Argwohn.
 
Die Geschäfte laufen seither mal mehr mal weniger gut, meist kommen mehr als ausreichende Aufträge nur in der kurzen Spanne nach einem spektakulärem Fall herein.
 
*********************************************************
 
Soweit die Hintergrundgeschichte. Weitere Anregungen aus Film und Fernsehen können problemlos eingebaut werden, dafür stehen z.B. auch die valianischen Katakomben zur Verfügung.
 
In Abenteuern können neben den Geistern als (gemeinsame?) Gegner auch die politischen Verwicklungen während nötiger Ermittlungen dienen. So können folgende Parteien in einem Abenteuer auftauchen: Die Abenteurer, die Geisterjäger, die Kirgh, der Coroner, der Stadtvogt und die Gilde der Lichtsucher. Wer da durchblickt, der wird sich kaum durch ein paar Poltergeister beeindrucken lassen...
 
Die Geisterjäger selber stelle ich mir wie folgt vor: Ingram ist bewandert in allerlei "technischen" Zauberdingen und ist regeltechnisch ein Magister (Magier oder Thaumaturg ist ebenfalls denkbar). Sein (inzwischen verstorbener) Dozent hat ihm einige Ideen und unfertige Geräte hinterlassen. Die Entwicklung neuer Geräte ist eh kaum in Regeln zu packen, wahrscheinlich ist die Aufwendung von ZEP ähnlich wie bei Thaumagrammen am ehesten eine gute Übersetzung der teilweise jahrelangen Entwicklung von Gerätschaften.
 
Eswen hat sich während ihrer Studien über die Gedankenwelt profaner und magischer Wesen einige Fertigkeiten im Umgang mit übernatürlichen wesen angeeignet. Regeltechnisch ist sie eine Hexenjägerin und natürlich hat sie sich eagrel erklärt.
 
Cuthbert hat keine arkanen Fähigkeiten, dafür schlägt er sich umso geschickter mit den Widrigkeiten des Alltags herum. Er führt das Geschäft und schreckt auch nicht vor der Fälschung so mancher Genehmigung zurück. Regeltechnisch ist er ein Ermittler.
 
Solwac
 
P.S. Ich stelle mir die Geisterjäger in einem Abenteuer entweder als Parodie der Ghostbuster oder als "ernsten" Bestandteil vor. Vielleicht arbeite ich noch die drei Figuren detaillierter aus und stelle sie als NSC ein.
Hier ein Vorschlag für ein medjisisches Tier:
 
Wald- oder Sumpfoktopus
Grad 8
RK: LR
LP: 20
AP: 40
Angriff: 2 x Tentakel +9 (W6); Besonderer Angriff: Fesseln; Biss +10 (W+1) & Gift (2 W6) 1 LP/Minute
Abwehr: +15
Resistenzen: 14/16/14
Größe: Körper 2-3 m, 6 Laufarme 4 m, 2 Greifarme 7 m
Gewicht: ca. 2 t
Gw: 40
B: 8 an Land, 24 im Wasser
Besonderheiten: Tarnen +16
 
Der Waldoktopus lebt in Rudeln und pflegt seinen Nachwuchs in dem Wasserreservoir des Dickblattkelches (bis 3 m Durchmesser), in feuchteren Gebieten aufzuziehen.
Er bevorzugt Sumpflandschaften siedelt aber auch in feuchten Waldgebieten.
Zur Nacht schließt sich der Kelch und so sind die jungen Oktopoden geschützt, es passen aber auch jetzt immer einige Alttiere auf, daß sich keine Feinde dem Gelege nähern.
 
Die Alttiere gehen selten auch in Gruppen bis zu acht Tieren auf Nahrungssuche. Gerne lauert eines oder zwei im Hinterhalt, während die anderen ihm die Beute zutreiben. Ansonsten reichen ihre Tarnfähigkeiten aus, alleine auf erfolgreiche Jagd zu gehen.
 
Aufgrund ihrer besonderen Tarnfertigkeit, verschmelzen sie mit ihrer Umwelt und wirken wie knorrige Baumstümpfe mit ausladendem Wurzelwerk oder aber wie ein Strauch oder Busch.
 
Ihre Fähigkeit die Farbe zu verändern in sehr beeindruckend und immer wieder finden sich Gruppen von medjisischen Jägern, die gemeinsam Jagd auf ein solches Tier machen, denn die Haut der Oktopoden schützt nicht nur vor Treffern wie eine Lederrüstung, obwohl sie nur wie eine TR behindert, sie behält auch, wenn der Schamane sie mit den richtigen Ritualen behandelt, ihre Tarnfertigkeit.
So entsteht Kleidung, die den Zauber Wundersame Tarnung trägt.
 
ABW, EW und Art der Kleidungsstücke richtet sich nach den Fertigkeiten des Schamanen.
Achtung - diese Abhandlung ist NICHT mit allen Gildenbriefen, zufällig gelieferten Informationen und Informationen aus allen Abenteuerbänden und Quellenbänden abgeglichen! (Ich besitze nicht alle, und einige wurden ja auch nicht veröffentlicht bis jetzt) Sollten Abweichungen auftreten, ist Nachbesserung erlaubt und erwünscht.
 
Reisebericht des Gewürzhändlers Abd El Amir über die Essgewohnheiten der Küstenstaaten
 
 
Ormut zum Gruße, liebe Freunde, und gutes Gelingen für Euren Handel!
 
Mein Handel gelingt immer besser, seitdem ich meine persönliche Kundschaft besser kennengelernt habe. Da Ihr nun liebe Freunde seid, möchte auch ich Euch an den Erkenntnissen, die sich im Laufe der Jahre bei mir angesammelt haben, was die Essgewohnheiten der Küstenstaatler angeht, gern teilhaben lassen. Niemandem anderen würde ich diese Informationen zukommen lassen als Euch, weil sie ja geschäftlich einen besonderen Vorsprung verschaffen - wer seine Kunden kennt, hat im Handel immer einen Vorteil - aber auch Ihr habt mir über andere Regionen das eine oder andere offenbart, so will ich auch nicht zögern, das Euch zu lehren, was ich in meinem letzten Jahr vor allem in Parduna kennengelernt habe.
 
Nun aber zur Sache: Generell sind zwei Mahlzeiten üblich; eine morgens, die meist aus Brot und Obst besteht, und eine abends, die bei reicheren Leuten durchaus sehr viel üppiger ausfallen kann.
 
Übliche Getränke sind Wasser, Wein und teilweise Obstsäfte. Manche Menschen trinken auch Milch. Bier wird ebenfalls getrunken, gilt aber eher als Getränk des einfachen Bauernmannes. Der Tschai aus Kan Thai Pan ist hier so gut wie unbekannt und stellt keinen guten Erwerbszweig dar.
 
Das einfache Volk speist - wie ihr es euch sicherlich denken könnt - einfach. Nicht einmal raffinierter Zucker, der oft "rawindrisches Salz" genannt wird, wird dort genutzt. Zum Würzen nutzt man meist einfache Kräuter. Häufig besteht die Nahrung aus Getreidebreien, Brot und Obst. Nur an Feiertagen kommt Fleisch auf den Tisch.
 
Die reichen Kaufleute und der Adel aber, teure Freunde, können zu Euren besten Abnehmern werden! Insbesondere Pimento, aber auch Mandeln und Zucker, aus dem für sie inzwischen auch Marzipan hergestellt wird, sind sehr beliebt. Allerdings geht man, vielleicht auch wegen der Preise, sparsamer mit Gewürzen um als in unserer scharidischen Heimat.
 
Große Bankette zu Feierlichkeiten mit vier bis fünf Gängen sind nicht unüblich. Die Speisen werden dabei oft kunstvoll arrangiert, wie etwa Gemüse, die zu Fischen zusammengestellt werden oder Schweineköpfe aus Marzipan zum Abschluss der Ernährung. Fleisch, Fisch, Obst, Gemüse und Brot werden reichlich verzehrt.
 
Eine große Besonderheit sind die vielen Pasti, das sind Teigwaren ähnlich den Kan Thai Pan "Nudeln", nur teilweise sehr viel dicker und kleiner. Ganz besonders stolz sind die Menschen in Parduna auf ihre Tortellini (gefüllte Teig"nudeln"), die sie mit Parduna Hartkäse bestreuen und worauf sie Olivenöl geben. In Diatrava gibt es diatravanische Pastete, eine besonders gelungene Gemüsepastete, die ebenfalls Gewürze enthält, die sie bei einem von uns kaufen müssen.(Ein sehr gutes Verkaufsargument überigens!)
Interessanter Weise wird vor den Mahlzeiten oft Obst gereicht.
 
Eine weitere Besonderheit sind eine spezielle Art von Pilzen, die als sehr kostbar gelten und "Trüffel" genannt werden. Möglicherweise wäre dies ein Absatzmarkt für die Heimat, wenngleich ich mir bis jetzt noch keine Verbindung zu einem typischen scharidischen Gericht vorstellen kann...
 
Pilze und Pilzraguts werden ebenfalls gerne und viel verzehrt.
 
Seitdem sich die Handelsbeziehungen mit Eschar verstärkt haben, gibt es auch hier scharidischen Quawa. Dies könnte, da er schnell bei den Reichen beliebt geworden ist, ebenfalls eine gute Nebenserwerbsquelle für Euch sein, liebe Freunde.
 
Generell lässt sich sagen, dass die Küche in den Küstenstaaten leichter ist als die unsere. Sie ist aber auf ihre Art durchaus sehr schmackhaft und hat mich veranlasst, mit Gewürzen in meiner Küche ebenfalls nicht mehr ganz so verschwenderisch umzugehen (weniger kann manchmal mehr sein). Dies muss aber ein Geheimnis zwischen uns bleiben, wir wollen uns ja das Geschäft nicht vermiesen;-).
 
Um den Segen Ormuts auch für dieses Traktat bittend
 
Euer teurer Freund
 
Abd El Amir
 
H
*buddel buddel*
Wollte keinen neuen Thread aufmachen, das dieser hier auch tut.
Ich wurde vor kurzem gefragt, wies so mit Statistik und den beiden Würfelmethoden aussieht... Tja, also habe ich mich mal hingehockt und eine kleine Simulation geschrieben *g*
(Die Simulation wird mit dem Programm Matlab für >>n<< "Messreihen" durchgeführt; ich habe 100000 genommen).
 
Was kann die Simulation?
Es werden (in unterschiedlichen Scripts) beide Würfelmethoden (Beste von 2 für jeden Wert, sofort zuteilen - kurz 12W; die 6 besten aus 9 - kurz 9W) simuliert und je 3 Histogramme erzeugt. Dabei wird die Minimalwertesumme von 350 berücksichtigt. Das erste Histogramm ist logischerweise der (arithmetische) Mittelwert (Summe/6). Die beiden anderen sind Primär- und Sekundärattribut des gewünschten Charakters. Für den 9er Wurf ist das natürlich sehr einfach, da einfach die beiden höchsten Werte genommen wurden.
Beim 12er Wurf musste ich etwas "tricksen". Das Primärattribut wird "zufällig" aus den besten beiden Werten genommen, das Sekundärattribut aus den besten 4, wobei 2 und 3 den Fokus haben (Wahrscheinlichkeit: je 16,6% 1 und 4, je 33,3% 2 und 3); natürlich kann in jeder Messreihe das Primärattribut nicht gleichzeitig das Sekundärattribut sein.
 
Kommen wir zur Auswertung auf 100.000 "Messungen":
Die Plots wurden mit OriginPro 8 erstellt.
[PRBREAK][/PRBREAK]
Mittelwert
9er Wurf:

 
12er Wurf:

 
Was hier auffällt (am Orginal sieht mans natürlich besser), ist dass einige Werte verboten sind - und zwar im unteren Teil mehr als im oberen.
Unterhalb von 68 (Mittelwert) sind für die 1. Dezimalstelle nur 0,3,5,8 zulässig.
Oberhalb von 68 0,2,3,5,7,8
Der Grund hat etwas mit dem durch 6 teilen bei der Bildung des Mittelwerts zu tun. Aber ich bin zu faul, mathematisch zu begründen, warum nur diese Stellen zugelassen werden....
Die Histogramme wurden mit einem Gauß gefittet.
Der Mittelwert ist beim 12W etwas höher (um etwa 0,5), dafür ist dort die Peakbreite etwas kleiner (um 0,7).
Da das FWHM (Full Width at Half Maximum) auf der linken Seite schon im "verbotenen" Bereich liegt spielt es eigentlich keine Rolle für den Mittelwert. Mit der 12W Methode bekommt man im Mittel einen minimal größeren Mittelwert (was nen Satz...), dafür ist beim 9W die Chance auf einen etwas größeren Mittelwert minimal größer (die Chance auf einen schlechteren Wert wird großteils durch den Cut bei 58,3 ausgeglichen).
 
Primärattribut

 
Hier gibt es nichts besonderes: natürlich hat man im 9er Wurf immer den besten Wert zur Verfügung. Etwas genauer:
in 44,5% der Fälle hat man beim 9er Wurf einen Wert von 96 oder Höher. In immerhin noch 30,9% zwischen 90 und 95.
Im Vergleich beim 12W: 32,3% (96-100) und 30% (90-95)
 
Sekundärattribut

 
Auch hier: der verlauf ist nicht weiter verwunderlich. Allgemein sind die Sekundärattribute beim 9W höher.
Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus, einen Wert in den Bereichen 90-95 bzw. 96-100 zu haben?
Für den 9er Wurf: 24,5% (90-95) und 9,2% (96-100)
Für den 12er Wurf: 15,5% (90-95) und 10% (96-100)
 
Hier kann man schon eine Tendenz erkennen: Ein Tertiärattribut wird wahrscheinlich beim 12er Wurf schon besser ausfallen.
Ein etwas ausgefeilteres System (programmiertechnisch etwas aufwändig. Man müsste wirklich für jeden Wurf eine ganze Auswahl an Select Anweisungen machen, dann könnte man das ganze besser simulieren. Z.B. würde jeder Spieler bei einem 1. Wurf ab 96 als Primärattribut setzen) für den 12W würde die Prozentsätze etwas anheben, insbesondere für das Sekundärattribut. Ich würde mir für ein etwas intelligenteres System einen Zuwachs von je 2% für das Primärattribut bzw. 5% für das Sekundärattribut erwarten.
 
Schauen wir uns noch kurz die Wahrscheinlichkeit an, dass beide Attribute in einem gewissen Bereich sind:
 
9W:
Primärattribut und Sekundärattribut in 96-100: 4,1%
Primärattribut aus 96+, Sekundärattribut aus 90-95: 10,9%
Primärattribut aus 96+, Sekundärattribut unter 90: 29,5%
Primärattribut und Sekundärattribut aus 90-95: 7,6%
Primärattribut aus 90-95, Sekundärattribut unter 90: 20,5%
Beide unter 90: 24,6%
(Summe etwas unter 100% => Rundungsfehler)
 
12W:
Primärattribut und Sekundärattribut in 96-100: 3,23%
Primärattribut aus 96+, Sekundärattribut aus 90-95: 5%
Primärattribut aus 96+, Sekundärattribut unter 90: 24,06%
Primärattribut und Sekundärattribut aus 90-95: 4,65%
Primärattribut aus 90-95 und Sekundärattribut aus 96+: 3%
Primärattribut aus 90-95, Sekundärattribut unter 90: 22,35%
Primärattribut aus unter 90, Sekundärattribut aus 96+: 3,77%
Primärattribut unter 90, Sekundärattribut aus 90-95: 4,65%
Beide unter 90: 28,09%
(Summe etwas unter 100% => Rundungsfehler)
 
Fazit: Ich müsste das ganze noch mit einem Tertiärattribut und einem besseren System für die Wertzuteilung beim 12W arbeiten.
Ich würde jetzt schätzen, dass bei einem Charakter, der auf 3 Attributen basiert (Kampfzauberer vor allem) der 12W bessere Charaktere liefern kann, wohingegen der 9W definitiv für 2 Attributcharatere (hauptsächlich alle reinen Zauberer) besser geeignet ist.
 
Sollte wer Fehler finden (*zu Solwac schiel*) - bitte melden!
Die Fertigkeit ist ein Fechten mt einer zweihändigen Waffe. Der Name und die Idee stammen aus dem Film "Königreich der Himmel".
Zugehörige Diskussion mit einer ergänzenden Fertigkeit: Link.
 
 
La Posta di Falcone („Die Wacht des Falken“) (Kampf)
 
Gs61, Gw61 - Anderthalbhänder oder Bihänder - Erfolgswert+4 (+4/+18)
 
800: Kr, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU
La Posta di Falcone+4; +5, +6: 100; +7, +8: 200; +9, +10: 500; +11, +12: 1000;
+13, +14: 2000; +15, +16: 4000; +17, +18: 4000 (keine Leiteigenschaft)
Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Beidhändiger Kampf im Lehrplan.
 
Bei dieser Kampftechnik gelingt es dem Kämpfenden, das Schwert hoch über seinem Kopf zu halten und so effektiv zu kämpfen. Durch diese Kampfweise haben seine Schläge mehr Wucht und er kann eventuell Angriffe eines Gegners parieren. Um Fähigkeit einzusetzen, muss man zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder einem Bihänder kämpfen; die benutzte Waffe muss mit mindestens dem gleichen Erfolgswert wie die Kampftechnik beherrscht werden.
Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder).
 
Zu Beginn einer Kampfrunde muss entschieden werden, ob La Posta di Falcone eingesetzt wird oder nicht. Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. Außerdem wird für jeden Angriff des Anwenders zusätzlich zum EW: Angriff ein EW: La Posta di Falcone ausgeführt. Gelingt dieser zusätzliche Erfolgswurf, erhält der Anwender einen Bonus von +2 auf den EW: Angriff; ein Misserfolg hat einen Malus von -2 auf den Angriffswurf zur Folge. Bei einem kritischen Ergebnis beträgt der Bonus bzw. Malus auf den Angriffswurf sogar 6.
Der persönliche Angriffsbonus des Anwenders und magische Boni der verwendeten Waffe zählen immer nur bei einem EW: Angriff und nicht bei einem EW: La Posta di Falcone.
Während die Technik ausgeführt wird, kann kein Rundumschlag durchgeführt werden.
 
Zusätzlich können durch La Posta di Falcone die Angriffe eines Gegners effektiv pariert werden. Hierfür muss der Gegner, dessen Angriffe pariert werden sollen, bestimmt werden, bevor die EW: Angriff der Runde gewürfelt werden. Erzielt der ausgewählte Angreifer einen Treffer, so steht dem Verteidiger ein WW: La Posta di Falcone zu, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Der persönliche Abwehrbonus wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Falls der WW misslingt, so steht dem Angegriffenen immer noch der normale WW: Abwehr zu.
Bei einem kritischen Erfolg des WW: La Posta di Falcone verliert der Verteidiger ebenfalls nur 1 AP und zusätzlich hat es die selben Auswirkungen wie ein kritischer Erfolg bei der Abwehr; ein kritischer Fehler hat zur Folge, dass der darauffolgende WW: Abwehr auf jeden Fall scheitert, d.h. er verfällt.
Mit La Posta di Falcone können alle Nahkampf-, aber keine Fernkampfangriffe pariert werden. Falls jedoch ein Angriff erfolgreich pariert wird, den man nicht mit einem kleinen Schild hätte abwehren können, so verliert der Angegriffene nicht nur 1 AP, sondern erleidet den gesamten leichten Schaden.
In Situationen in denen Angriffe nicht abgewehrt werden können, sind auch keine Paraden möglich.
 
La Posta di Falcone kann auch von einem Pferd aus benutzt werden, falls der Anwender Kampf zu Pferd beherrscht (es gelten die bei Kampf zu Pferd angegebenen Voraussetzungen für den Kampf mit zweihändigen Waffen). Die Kampftechnik kann hierbei aber nicht zum Parieren benutzt werden.
Diese Regelung gilt analog für Kamele und andere vergleichbare Reittiere. Auf einem Wagen, auf dem der Anwender ungehindert stehen kann, kann die Fähigkeit natürlich normal benutzt werden.
 
Hintergrund: Diese Technik wurde von einem ziemlich abgelegenen Ritterorden des Xan aus Alba unter dem Namen „Die Wacht des Falken“ entwickelt. Die Ordensritter perfektionierten die Kampftechnik über einen langen Zeitraum hinweg. Die speziellen Ordensritter des Ordens werden schon ab ihrer Kindheit in dieser Technik geschult und haben sie daher als Grundfähigkeit. Im Laufe der Jahre wurde die Kampftechnik auch in den Küstenstaaten bekannt und von dort aus erlangte sie unter den Namen „La Posta di Falcone“ etwas größere Bekanntheit.
 
Tipp: Wenn man die Fähigkeit benutzt, sollte man zwei unterschiedliche W20 benutzen und dann für die Fähigkeit und den Angriff gleichzeitig würfeln (natürlich sollte man vorher festlegen, welcher W20 für was steht).
 
 
 
Alte Version:
Ich habe eine neue Kampffertigkeit ausgearbeitet. Sie wurde von dem Film "Königreich der Himmel" inspiriert und ich habe den Namen auch aus dem Film übernommen. Was haltet ihr davon?
 
 
„La Posta di Falcone“ („Die Wacht des Falken“) (Kampf)
 
St71, Gs71 - Anderthalbhänder oder Langschwert - Erfolgswert+6 (+6 / +18)
 
800: Kr, Or, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU
„La Posta di Falcone“+6; +7, +8: 100; +9, +10: 300; +11, +12: 500; +13, +14 : 700;
+15: 900; +16 bis +18: 1500
 
Bei dieser Kampftechnik gelingt es dem Abenteurer, das Schwert hoch über seinem Kopf zu halten und so effektiv zu kämpfen. Durch diese Kampfweise haben seine Schläge mehr Wucht und er kann eventuell Angriffe eines Gegners parieren. Für diese Kampftechnik muss der Abenteurer zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder zweihändig mit einem Langschwert kämpfen; die benutzte Waffe muss er mit mindestens demselben Erfolgswert wie La Posta di Falcone beherrschen.
 
Ein Abenteurer der La Posta di Falcone beherrscht erhält keinen Abzug auf seine Abwehr (d.h. der Abzug von -2 fällt weg) wenn er zweihändig mit einem Anderthalbhänder oder einem Langschwert kämpft. Dieser Vorteil fällt weg, wenn der Abenteurer auf einem Pferd kämpft.
 
Der Abenteurer kann im Kampf vor jedem Angriff, den er ausführt, einen EW: La Posta die Falcone machen; gelingt dieser Erfolgswurf und der darauffolgende EW: Angriff, dann verursacht der Abenteurer bei diesem Angriff einem um 2 erhöhten Schaden (kumultativ zu allen anderen Boni auf Schaden), wenn er den Schaden auswürfelt. Außerdem erhält der angegriffene Gegner gegen diesen verstärkten Angriff -2 auf seine Abwehr. Misslingt der EW: La Posta di Falcone erhält der Abenteurer -2 auf den darauffolgenden EW: Angriff.
Bei einem Kritischen Erfolg des EW: La Posta di Falcone und einem Gelingen des folgenden EW: Angriff wird der Schaden für den einen Treffer sogar um 4 erhöht und der Angegriffene erhält -4 auf seine Abwehr; bei einem Kritischen Fehler des EW: La Posta di Falcone jedoch scheitert der darauffolgende EW: Angriff auf jeden Fall.
 
Gegen einen seiner Gegner kann der Abenteurer zusätzlich noch effektiv parieren. Der Spieler muss den Gegner, dessen Angriffe er parieren will, bestimmen, bevor die EW: Angriffe der Runde gewürfelt werden. Erzielt der ausgewählte Gegner einen Treffer, so steht dem Abenteurer ein WW: La Posta di Falcone zu, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Der persönliche Abwehrbonus wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Falls der WW misslingt, so steht dem Abenteurer immer noch der normale WW: Abwehr zu.
Bei einem Kritischen Erfolg des WW: La Posta di Falcone verliert der Abenteurer ebenfalls nur 1 AP und zusätzlich hat es die selben Auswirkungen wie ein Kritischer Erfolg bei der Abwehr; ein Kritischer Fehler des WW: La Posta di Falcone hat jedoch zur Folge, dass dem Abenteurer danach kein WW: Abwehr mehr zusteht.
Es können nur Angriffe pariert werden, die auch mit einem kleinen Schild abgewehrt werden könnten. Außerdem können natürliche Waffen wie Biss, Pranke, usw. von großen oder riesigen Wesen nicht pariert werden.
 
Ein eventueller magischer Angriffsbonus der benutzten Waffe wird weder beim EW für erhöhten Schaden, noch bei der Parade berücksichtigt.
Ein eventueller magischer Schadensbonus der benutzten Waffe wird natürlich beim verursachten Schaden berücksichtigt.
 
La Posta di Falcone kann auch von einem Pferd aus benutzt werden, wenn dem Abenteuer ein EW: Kampf zu Pferd gelingt. Hierbei erhält man jedoch einen Abzug von -2 auf den EW: La Posta di Falcone. Außerdem kann die Fertigkeit auf einem Pferd nicht zum parieren genutzt werden.
 
 
Diese Technik wurde von einem ziemlich abgelegenen Ritterorden des Xan aus Alba entwickelt. Die Ordensritter perfektionierten die Kampftechnik über einen langen Zeitraum hinweg. Der Orden hat im Laufe der Jahre sogar teilweise eine eigene Sprache entwickelt; daher ist der Name der Technik auch in dieser Sprache überliefert. Sie nennt sich „La Posta di Falcone“; was auf albisch „Die Wacht des Falken“ bedeutet.
Hi,
 
interessant.
 
Hatte mal für einen (kriminellen) Charakter eine Geschichte auf dem Hintergrund des candranorischen Hafens, wie ich ihn mir vorstelle, ausgearbeitet.
 
Die ehrenwerte Familie von Candranor
 
Candranor ist die größte und bedeutendste Stadt Midgards. Hier fand der Aufstieg der Seemeister von Valian statt, hier war die Wiege des valianischen Reiches und noch heute, nach dem Niedergang des Seemeisterreiches und nach dem Brand der die gesamte Stadt verwüstete, gibt es keine Stadt die sich in Größe und Reichtum mit ihr messen könnte.
Hier in Candranor findet man herausragende Handwerker, weitsichtige Regenten und mächtige Handelsdynastien. Candranor ist die Stadt mit dem größten Warenumschlag in der gesamten bekannten Welt, in den Speichern der Stadt stapeln sich Waren aus Rawindra, dem Ikenga Becken und Moravod, aus KanThaiPan, Uruti und Nahuatlan, man trifft auf Händler aus Eschar, Rawindra und Alba. Nirgends werden so weitreichende und so große Geschäfte gemacht wie in Candranor. Noch heute behauptet Candranor voller Stolz von sich, es sei der Mittelpunkt der Welt.
Solcher Glanz und solcher Reichtum zieht die tatkräftigsten und ehrgeizigsten Menschen aus aller Welt an. Doch nicht alle können Erfolg haben, nicht alle können reich werden. Die alten Familien Valians achten darauf, nicht die Macht aus den Händen zu geben, nicht das größte Stück vom süßen Kuchen herzugeben. Neuankömmlinge müssen große Widerstände überwinden bevor sie überhaupt eine Zukunft erwarten können. Die Gescheiterten und Gestrandeten finden sich in den Slums der Metropole, den Armenvierteln mit seinen Mietskasernen wieder, wo sie sich für einen Hungerlohn als Tagelöhner in den Manufakturen und Hafeneinrichtungen verdingen können, bevor sie zu schwach sind, um nützlich zu sein und elend verrecken.
Diese Armut ist der Nährboden der Kriminalität, denn nicht jeder gibt sich mit dem Schicksal zufrieden. Nicht jeder akzeptiert die ihm von den valianischen Göttern zugedachte Rolle. Die Armut gebiert das Verbrechen und die Verbrecher bekämpfen sich gegenseitig und in diesem Kampf der Unterwelt bilden sich Gruppen. Diese kriminellen Gruppen sind schlagkräftiger, mächtiger und reicher als die einzelnen Verbrecher. Sie kontrollieren ganze Stadtviertel und wachen eifersüchtig über ihren Einflussbereich, den sie stets auszudehnen versuchen.
Eine dieser Gruppen ist „Die ehrenwerte Familie“.
 
Nach dem Niedergang des Seemeisterreiches kam es zu einer Neuordnung des valianischen Imperiums. Provinzen wurden unabhängig, Rohstoffquellen gingen verloren und Handelsbeziehungen versiegten. Mit der beginnenden Unabhängigkeit der Küstenstaaten drohte wertvolles Wissen über den Schiffsbau verloren zu gehen und der damalige Seekönig von Valian holte zahllose Schiffsbauer aus den Küstenstaaten nach Candranor, um seine Werften zu besetzen und seine Schiffe zu bauen Diese Küstenstaatler wurden im „Werftquartier“ von Candranor angesiedelt. Doch mit der Übersiedelung der Werftarbeiter holten sich die Valianer auch ein Stück der Kultur der Küstenstaaten nach Candranor. Traditionell lebten die Küstenstaatler in Familienverbänden denen ein Oberhaupt, der Padrone, vorstand. Diese Familien waren sehr groß und übernahmen Aufgaben der sozialen Sicherung ihrer Mitglieder, umgekehrt verlangte die Familie Loyalität und Kooperation. Mit der zunehmenden Verarmung der nachgezogenen Verwandtschaft versagten die sozialen Sicherungssysteme und ganze Familienverbände verarmten. Mit dem Schritt in die Kriminalität eröffneten sie sich neue Einnahmequellen, die ihre Padrones zu reichen Männern und die Familien zu sicheren Verbänden machten. Immer mehr Küstenstaatler fanden ihren Weg in diese Familien, in der Hoffnung hier ihr Glück zu machen.
 
Über die Jahrhunderte kam es regelmäßig zu blutigen Auseinandersetzungen zwischen den Familien, bis vor circa 30 Jahren Diego Hurtado da Brusa in einer einzigen blutigen Nacht alle Familien unter seine Kontrolle zwang. Seither regiert er mit eiserner Hand die ehrenwerte Familie und mischt in allen Bereichen der organisierten Kriminalität mit. Glücksspiel und Schmuggel, Diebstahl und Mord und natürlich die Schutzgelderpressung von den einfachen Handwerkern die zu unbedeutend sind, als dass die Stadtwache sie vor der Familie beschützen würde. Hurtado da Brusa ist inzwischen ein alter Mann, doch seine drei Söhne haben das Geschäft übernommen und leiten in seinem Namen die Familie. Regelmäßig machen ihnen die Capos die Aufwartung und zahlen ihren Tribut. Bisher hat sich noch keiner von Diesen stark genug gefühlt, um die „Da Brusa Familie“ herauszufordern und ihnen ihre Vormachtstellung streitig zu machen.
Das Heimatquartier der „ehrenwerten Familie“ sind natürlich die Werften. Inzwischen ist sie aber auch in anderen Stadtvierteln präsent und liefert sich dort erbitterte Auseinandersetzungen mit vielen anderen Verbrechergruppen. Hauptkontrahenten sind die scharidischen Haschemiten und die kanthaipanischen Trasong, mit denen sie sich wie riesige Bestien belauern und in schöner Regelmäßigkeit in einer Explosion der Gewalt an die Kehle gehen. Nicht selten muss dann zur Befriedung ganzer Stadtviertel die 6. Flotte eingreifen, ohne jedoch der Drahtzieher habhaft werden zu können oder zu wollen.
 
Familienleben
 
Jeder der einmal zur Familie gehört hat verlässt diese nur noch durch seinen Tod. Eine andere Form des Rückzugs aus den Geschäften wird als Verrat betrachtet. Für Verrat an der Familie gibt es aber nur eine Strafe, den Tod. Neben diesem scharfen Regime sorgt die Familie auch für ihre Mitglieder, sofern sie sich der Familie gegenüber loyal verhalten haben. Jeder kann auf ein Gnadenbrot im Alter hoffen oder hat bis zum wohlverdienten Ruhestand genug verdient, um es sich im Alter in der Familie oder seiner Heimat gemütlich zu machen. Viele erreichen allerdings niemals diesen Zustand. Die brutalen Straßenkämpfe fordern stets ihre Opfer. Die Witwen und Waisen erhalten dann eine kleine Rente. Diese erlaubt es ihnen in der Regel sich über Wasser zu halten, bis die Kinder alt genug sind, um wieder für die Familie zu arbeiten. Bis zu einem gewissen Punkt ist die Familie auch bereit Mitglieder, die sich in Schwierigkeiten gebracht haben, zu unterstützen beziehungsweise herauszuschlagen. Den Aufwand den sie dafür bereit ist auf sich zu nehmen, hängt selbstverständlich von der Stellung und Bedeutung der Person in der Familienhierarchie ab.
Nebenbei sind die meisten Familienmitglieder treue Diener der Götter. An jedem Ljosdag geht die Familie in den Tempel des Nothuns und an jedem Myrkdag wird Culsu verehrt. Die Frauen der Familie pflegen die Riten um Alpanu und die Männer besuchen regelmäßig die Tempel Larans und Tins, um ihre Opfergaben abzugeben. Viele der Familienmitglieder schmücken sich mit religiösen Symbolen und es sind zahllose Schutzgötter aus dem Gefolge der Hauptgötter bekannt die den Familienmitgliedern helfen.
Zu den häufigen Festlichkeiten versammeln die Anführer der Familie ihre Freunde und Verwandten um sich und veranstalten fröhliche Feiern. Überhaupt ist das gemeinsame Speisen eine alte Tradition in den Küstenstädten, die gerne und häufig in der „ehrenwerten Familie“ gepflegt wird. Bei einem Essen kommt man sich näher, bei einem Essen werden alte Freundschaften aufgefrischt und neue Bekanntschaften geknüpft. Ein Mitglied der Familie regelt wichtige Angelegenheiten beim Essen. Geschäftsabsprachen, strategische Beratungen und schwierige Familienangelegenheiten erfordern stets zumindest ein kleines Essen. So ist es nicht verwunderlich, dass die Stützpunkte der Familie häufig in den Tratorias ihrer Viertel sind. In der Regel sitzen sie in diesen Stammkneipen als normale Gäste an den Tischen, die sie aber auch wie selbstverständlich für sich beanspruchen. Ein unachtsamer Fremder kann hier mit einem Messer im Bauch oder eingeschlagenem Schädel ein schnelles Ende finden, wenn er nicht bereit ist, den Tisch zu räumen. Die Anführer haben für ihre wichtigen Geschäfte in der Regel Hinterzimmer, verbringen ihre Zeit aber auch gerne im „Familienkreis.“
 
Aktuelle Situation
 
Seit fast dreißig Jahren führt Diego Hurtado da Brusa die ehrenwerte Familie mit eiserner Hand. Unter ihm hat sie an Macht und Bedeutung gewonnen. Die Nothuns Priester, die das Treiben in der Unterwelt Candranors mit wachen Augen verfolgen, favorisieren ihn als starken Mann des organisierten Verbrechens, da es sich um einen gläubigen Anhänger der wahren Götter handelt. Dennoch hat er große Konkurrenz durch die Haschemiten und die Trasong. Nun ist er bald siebzig Jahre und hat nicht mehr die Kraft die Familie alleine zu führen und seine drei Söhne Lope, Bartolomeo und Antonio haben weite Teile des Geschäftes übernommen. Designierter Nachfolger ist sein ältester Sohn Lope, der allerdings einen Hang zum Jähzorn hat, was in seinem Geschäft, in dem der kühle Kopf nicht selten über Leben oder Tod entscheidet, nicht von Vorteil ist. Daneben ist Bartolomeo als Geldzähler der Familie nicht ohne weiteres bereit, die Geschäfte seines Bruders zu führen, da er ihn für ein wenig dümmlich hält. Antonio der jüngste der drei „Da Brusa“ Brüder hält sich zurück, ist aber möglicherweise mehr als nur ein Zünglein an der Waage, da ihn mit vielen der Capos eine Freundschaft verbindet und er traditionell für die Schlägertrupps und das Schutzgeldgeschäft zuständig ist. So könnte bald ein Krieg innerhalb der Familie ausbrechen, den viele der Capos mit gemischten Gefühlen erwarten.
 
Der Fischereihafen
 
Dieser Hafen der etwas abseits von den restlichen Hafenanlagen gelegen ist, gibt großen Schiffen keine Möglichkeit anzulegen, nur die kleinen Fischerboote können hier auslaufen und anlanden. Doch neben der Fischerei sind schon seit Jahrhunderten hier auch die fliegenden Händler präsent, die zwischen den in der Bucht vor Candranor ankernden Schiffen verkehren und ihre Waren direkt an die Besatzungen der Schiffe verkaufen. Viele dieser Hochseeschiffe können die nötigen Vorräte nämlich nicht direkt an der Mole an Bord nehmen, da Molenplätze teuer sind und daher nach Möglichkeit nur zum Löschen und Aufnehmen der Ladung in Anspruch genommen werden. Wasser und Nahrungsmittel sind somit die Hauptwaren die die fliegenden Händler an die ankernden Schiffe vertreiben. Daneben werden Ersatzteile für die von den Überfahrten mitgenommen Schiffen verkauft. Seile, Winden, Belegnägel, Beschläge und Werkzeuge sind nur ein kleiner Ausschnitt aus der Warenpalette der fliegenden Händler. Diese Ersatzteile werden bereits seit langer Zeit durch Händler aus den Werften und damit aus den Küstenstaaten vertrieben.
 
Da im Fischereihafen also die Ausrüster der Hochseeschiffe ihre Läden und Lager haben, ist es nicht ungewöhnlich, dass viele Seeleute nach dem Löschen der Ladung und vor der Aufnahme neuer Ladung hier anlanden, um nach Ausrüstung aber auch Zeitvertreib zu schauen. So haben sich über die Zeit, neben einem florierenden Handwerksgewerbe und zahlreichen Kleinhändlern, auch Kneipen, Spielhöllen und Bordelle angesiedelt in denen die Matrosen ihre Heuer loswerden können. Einige dieser Etablissements, meist die besseren, haben staatliche Lizenzen und geben somit einen Teil ihrer Einnahmen an den Seekönig weiter. Es gibt jedoch auch zahlreiche Einrichtungen die nichts von einer solchen Abgabe halten und somit sehr viel geringere Preise anbieten können. Diese Unternehmen können allesamt als illegal angesehen und somit der Unterwelt zugerechnet werden.
 
Die Unterwelt des Fischereihafens wird seit beinahe zwanzig Jahren von Blasco di Brabo einem treuen Gefolgsmann Diego Hurtado da Brusas unumstritten regiert. Mit brutaler Härte erstickt er jeglichen Widerstand gegen sein Regime. Sowohl die Haschemiten wie auch die Trasong spielen im Fischereihafen eine untergeordnete Rolle, sind aber gleichwohl präsent. Der Fischereihafen wird neben dem Werftquartier als Kernbereich der Familie angesehen. Blasco di Brabo hat zusätzlich zu den oben genannten Unternehmungen noch einen schwunghaften Schmuggel etabliert und organisiert illegale Gladiatorengrubenkämpfe, bei denen er vor allem an den Wetteinnahmen profitiert. Selbstverständlich treibt er von den Handwerkern und Händlern seines Bezirkes Schutzgelder ein. Mit dem daraus erwachsenden, nicht unerheblichen Profit schmiert er sowohl Beamte der Stadt, wie auch Mitglieder der sechsten Flotte (Stadtwache), so dass sein Geschäft weitestgehend ungestört verläuft. Razzien werden ausreichend vorher angekündigt und auf einen Schuldigen kann man sich üblicherweise vor der Festnahme einigen.
 
Persönlichkeiten der Familie im Fischereihafen
 
Blasco di Brabo- Blasco regiert die Unterwelt im Fischereihafen. Er gehört zu den mächtigsten Männern der Familie
Vittorio die Hand – Er organisiert und koordiniert die zahlreichen Unternehmungen des Capo. Der zweite Mann hinter Blasco.
Rico Ragazzi - Rico hält die Fäden für die Informanten in den Händen. In der Regel weiß er recht genau was in den Straßen des Fischereihafens vor sich geht.
Drei Finger Fernando - Der Mann der den Auftrag erhält, wenn es darum geht, einen delikaten Mord unauffällig durchzuführen.
Marcello der Flinke- Der Buchhalter. Marcello verwaltet das Vermögen des Capo. Ein zwar langweiliger aber ungemein wichtiger Mensch.
Hernando Rosso - Die Mutter war Albai, von ihr erbte er das rote Haar. Hernando ist für den Schmuggel zuständig und hat viel Kummer mit den Haschemiten.
Hallo ich habe so ziemlich alle relevanten Zitate mal rausgesucht:
 
Definition von "überrascht"
(0) DFR S88: Gelegentlich trifft eine vorbereitetet Partei auf einen nichts Böses ahnenden Gegner. Dann entfällt ein Initiativwurf, die Überraschten dürfen sich eine voll Runde lang nicht bewegen ...
 
Abwehrmöglichkeit / ahnungslos
(1) DFR S95: Ein Angegriffener muss seinen Gegner nicht sehen können, um einen Treffer abwehren zu dürfen. Er muss nur wissen, dass er Ziel eines Angriffs ist.
(2) DFR S95: Ein Abenteurer der mit keinem Angriff rechnet, der also ahnungslos ist, darf allerdings keinen WW Abwehr machen.
(3) DFR S95: Ahnungslos sind z.B. Opfer eines Schusses aus dem Hinterhalt ...
 
In Schach halten
(4) DFR S95: Hält ein Abenteurer einen Gegner, der sich wenigstens eine Runde lang nicht bewegt hat, in Schach. z.B. mit einer schussbereiten Armbrust ... , so kann er ankündigen, dass er bei der ersten verdächtigen Bewegung schießt ...
(5) DFR S253: Um einer Person mit angriffsbereiter Schuss oder Wurfwaffe in Schach halten zu können, muss der Schütze sie überrascht haben oder sie muss freiwillig auf Gegenwehr oder Flucht verzichtet haben.
 
Definition Hinterhalt
(6) DFR S236: Greift ein Abenteurer mit einer Fernkampfwaffe einen Gegner an, der den Angriff nicht sehen kann, der nicht mit dem Angriff rechnet und der nicht in einen Nahkampf oder Handgemenge verwickelt ist, so handelt es sich um einen Fernkampfangriff aus dem Hinterhalt.
(7) DFR S236: Bei Tageslicht oder guter Beleuchtung kann ein Abenteurer einen Gegner nur aus dem Hinterhalt angreifen, wenn der Angriff von hinten erfolgt.
 
Sorgfältig Zielen
(8) DFR S249: Bewegt sich das Opfer nicht oder nur unwesentlich und hat der Angreifer Zeit genug so kann er sorgfältig zielen.
[PRBREAK][/PRBREAK]Definition Gezielte Schüsse
(9) DFR S249: Die folgenden Regeln gelten für Schüsse auf Gegenstände und Lebewesen, die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen, die von ihm mit schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden oder die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen.
(10) DFR S249: Ein bewegliches Ziel kann nur gezielt beschossen werden, wenn es gleichmäßig in eine Richtung läuft. Wer wie bei der Handlung Geschossen ausweichen Haken schlägt, ist sicher vor gezielten Schüssen und Würfen. Aus dem gleichen Grund können Gegner nicht beschossen werden, die sich im Nahkampf oder Handgemenge befinden.
(11) DFR S250, 2. Spalte, 3. Absatz (Errata)
... Auf Geschossen ausweichende Wesen kann nicht gezielt geschossen werden.
(12) DFR S250: Gezielte Schüsse auf Objekte im Fernbereich der Waffe sind nicht möglich.
(13) DFR S252: ... da dem Opfer in allen in für einen gezielten Schuss in Frage kommenden Situationen kein WW: Abwehr zusteht.
(14) DFR S253: Wird ein angriffsbereiter Abenteurer abgelenkt, so ist kein gezielter ... Schuss, sondern nur ein normaler Schuss möglich.
 
 
So ich versuche nun mal die bisherigen "Fälle" anhand oben stehender Zitate zu bewerten. Mit Scharfschiessen ist im weiteren Verlauf das Scharfschiessen auf kleine Ziele gemeint und nicht in den Nahkampf hineinschiessen.
 
Beitrag #99
Situation mit dem Waldläufer und der Höhle, der auf den Anweisungen rufenden 130m entfernten Anführer schiessen will:
- Scharfschiessen geht nicht weil in (10) der Anführer im Fernbereich liegt.
 
Selbe Situation mit dem Waldläufer und der Höhle, der auf den Anweisungen rufenden 10m entfernten Anführer schiessen will:
- Scharfschiessen geht nicht weil (2) der Anführer mit einem Angriff rechnet (er verfolgt ja die Spielergruppe) und einen WW Abwehr machen kann, und weil somit in Verbindung mit (13) keine Situation vorliegt, die einen gezielten Schuss erlaubt. Gezielte Schüsse funktionieren nach (13) nur in Situationen, in denen keine Abwehr erlaubt ist. Ausserdem gilt auch (1), er muss nur wissen, dass jemand da ist. (Wie man sieht, ist noch nicht einmal die elementarste Grundvoraussetzung gegeben, aber betrachten wir die Regeln noch im dafür vorgesehenen speziellen Teil.)
 
- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" <- Der Anführer weiss von dessen Anwesenheit, er hat ihn gesehen, ergo kein gezielter Schuss.
- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen" <- Stillstehen und Befehle geben ist nicht das selbe, wie einen Schuss bewusst in einem Duell hinnehmen, ergo kein gezielter Schuss.
- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die von ihm mit schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden" <- (5) Grundvorraussetzung für in Schach halten ist nicht gegeben. Das Opfer hat nicht auf Gegenwehr verzichtet, und verzichtet auch nicht auf Flucht. Um auf die Flucht zu verzichten, müsste man davon wissen. Das Opfer ist nicht überrascht (0), da es weder unvorbereitet ist, noch nichts Böses ahnt.
 
Diskussionswürdig ist noch die Behauptung, ob der Anführer tatsächlich nicht auf die Flucht verzichtet. Er könnte ja annehmen, dass ihn jemand beschiesst, und deshalb fliehen oder sich zumindestens bewegen. Sollte jemand díeser Meinung sein, dann müsste der Schuss sofort in der folgenden Runde erfolgen, da man nur jemanden in Schach halten kann, der sich nicht "verdächtig bewegt" (4). Und dies ist nicht im Sinne von "Ich wechsle das Feld" gemeint, sondern im Sinne von "Körperbewegungen". Ein gestikulierender Anführer, bewegt sich also immer "verdächtig". Somit ist ein gezielter Schuss nicht möglich, weil meiner Ansicht nach, der gezielte Schuss ein "genaues zielen" vorraussetzt und deshalb frühstens am Ende der Runde, nach dem "In Schach halten" erfolgen kann. Bis zum Ende der Runde, hat sich der Anführer aber mit Sicherheit "verdächtig bewegt". Er weiss ja nicht, dass er sich nicht bewegen darf/soll etc. Also schiesst der Waldläufer.
 
Der Schütze könnte also jemanden in Schach halten und in der nächsten Runde schiessen und falls er trifft wäre dies schwer. Allerdings müsste dann auch die Deckung durch das Pferd berücksichtigt werden und Scharfschiessen käme auch nicht zum tragen. Ein weiterer Grund warum das gezielte Schiessen hier nicht geht, wäre (14). Das Kampfgeschehen seiner Kameraden würde ihn ablenken.
 
x.x.x.
 
Beitrag #122
Situation mit der Mafia. Attentat auf den Kronzeugen im mittleren Bereich von vorne.
 
- Wenn der Kronzeuge mit einem Angriff rechnet darf er analog zu oben auch abwehren. Ergo liegt keine Situation vor, die einen gezielten Schuss erlaubt. Aber vielleicht erwischen sie ihn ja an einer Stelle, wo er nicht damit rechnet von vorne ... dann:
 
- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen" <- Er wird immer versuchen auszuweichen. Ergo kein gezielter Schuss.
- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die von ihm mit Schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden" <- (4,5) Grundvorraussetzung für in Schach halten ist nicht gegeben. Das Opfer hat nicht auf Gegenwehr verzichtet, und verzichtet auch nicht auf der Flucht. Um auf die Flucht zu verzichten, müsste man davon wissen. Ausserdem bewegt sich das Opfer. Das Opfer ist nicht überrascht (0), da es weder unvorbereitet ist, noch nichts Böses ahnt.
- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" <- Er weiss zwar nichts von der Anwesenheit des Schützen, allerdings zählt hier (7), ein Hinterhalt funktioniert bei Tageslicht nur von hinten.
 
Angenommen der Angriff erfolgt von hinten:
- Scharfschiessen kann gehen, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" <- Er weiss nichts von der Anwesenheit des Schützen. (7) ist dann auch nicht gegeben. (6) trifft nach Ermessen des Spielleiters (rechnet man an dieser Stelle mit dem Angriff?) zu.
x.x.x.
 
Beitrag #77
Ziel steht im Dunkeln ist sich des Angreifers bewusst. Angreifer hat Infrarotsicht
- Scharfschiessen geht nicht weil (2) das Opfer mit einem Angriff rechnet (er weiss dass jemand da ist) und einen WW Abwehr machen kann, und weil somit in Verbindung mit (13) keine Situation vorliegt, die einen gezielten Schuss erlaubt. Gezielte Schüsse funktionieren nach (13) nur in Situationen, in denen keine Abwehr erlaubt ist.
x.x.x.
 
Betrag #88
Scharfschiessen von einem galopierenden Pferd
- Scharfschiessen geht nicht weil (2) das Opfer mit einem Angriff rechnet (galopierende Pferde sollten ausreichend Krach machen und sind auffällig) und einen WW Abwehr machen kann, und weil somit in Verbindung mit (13) keine Situation vorliegt, die einen gezielten Schuss erlaubt. Gezielte Schüsse funktionieren nach (13) nur in Situationen, in denen keine Abwehr erlaubt ist.
- Auf Gegenstände funktionert das natürlich, da die normalerweise (solange sie keinen Träger haben) keine Abwehr haben.
x.x.x.
 
Beitrag #148 und #199
Scharfschiessen auf einen Zauberer der zaubert.
- Das Opfer könnte den Zauber unterbrechen und abwehren, also geht Scharfschiessen nicht. Im Spielgeschehen wäre das in etwa so. Spielleiter: Du siehst das ein Bogenschütze auf dich zielt? Willst du abwehren: Spieler: ja -> sagt der Spieler nein, dann verzichtet er auf seine Abwehr und ein gezielter Schuss wäre erstmal möglich.
 
Ich möchte hier auch noch mal betonen, dass dennoch weder (1) noch (2) zutreffen. Unabhängig davon, ob sich der Zauberer bewegt oder nicht. Aus (10) abzuleiten, dass auf jedes bewegte Ziel, das nicht Geschossen ausweicht oder Haken schlägt, gezielt geschossen werden kann, ist falsch. Es muss zusätzlich noch "ahnungslos" sein. Das ist aber in einem Kampf bei denen alle Parteien sichtbar sind, regelmäßig nicht der Fall. Aber machen wir mal weiter ...
 
- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die von ihm mit Schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden" <- (5) Grundvorraussetzung für in Schach halten ist nicht gegeben. Das Opfer hat nicht auf Gegenwehr verzichtet (einen Zauber zu tätigen heisst nicht, dass man auf Gegenwehr verzichtet. Gegenwehr hat nichts mit Abwehr zu tun, sondern kann auch Zaubern sein), und verzichtet auch nicht auf der Flucht. Vermutlich bewegt sich ein Zauberer auch immer 1 Feld, somit kann er nach (4) nicht in Schach gehalten werden. Das Opfer ist nicht überrascht (0), da es weder unvorbereitet ist, noch nichts Böses ahnt.
- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" <- Er weiss von der Anwesenheit des Schützen, und ausser dem (7), ein Hinterhalt funktioniert bei Tageslicht nur von hinten.
- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen" <- siehe weiter unten.
 
Interessant ist die Frage, was passiert nach einem 1 sec. Zauber. Nach dem Zauber ist das Opfer bis zum Ende der Runde wehrlos. Also ein potentielles Scharfschiessenopfer.
- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die von ihm mit Schussbereiter Waffe in Schach gehalten werden" <- (5) Grundvorraussetzung für in Schach halten ist nicht gegeben. Das Opfer hat nicht auf Gegenwehr verzichtet (einen Zauber zu tätigen heisst nicht, dass man auf Gegenwehr verzichtet. Gegenwehr hat nichts mit Abwehr zu tun, sondern kann auch Zaubern sein), und verzichtet auch nicht auf der Flucht. Das Opfer bewegt sich vermutlich ein Feld (4). Das Opfer ist nicht überrascht (0), da es weder unvorbereitet ist, noch nichts Böses ahnen.
- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Schuss aus einem Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen wissen" <- Er weiss von der Anwesenheit des Schützen, und ausser dem (7), ein Hinterhalt funktioniert bei Tageslicht nur von hinten.
- Scharfschiessen geht nicht, weil (9) "die wie bei einem Duell freiwillig nicht ausweichen" <- siehe unten.
 
Bei der Antwort, ob ein Zauberer sozusagen "freiwillig" auf die Abwehr verzichtet könnte und gibt es ja Diskussionen. Man könnte sich schon eine Art Duellsituation vorstellen. Das heisst aber auch, dass der Schütze nach (14) ebenfalls nicht abgelenkt sein darf und ebenfalls auf alle Abwehrmöglichkeiten die er hätte verzichtet. Bei Erzfeinden die sich auf dem Schlachtfeld gegenüberstehen, könnte ich mir eine solche Situation vorstellen. In einem normalen Kampf nicht. Der Schütze könnte ja selber Opfer eines gezielten Angriffs oder Zaubers werden. Seine Kameraden geben Schmerzenschreie von sich, rufen Warnungen und geben Befehle. Ein Schütze wird in einer direkte Kampfsituation (auch seiner Gefährten) immer auf die Umgebung achten. All dies auszublenden wäre schon sehr kaltschnäuzig und müsste schon eine sehr sehr gute Begründung haben.
x.x.x.
 
Beitrag #194
Einen Drachen mit Scharfschiessen als Elfenkrieger aus der Luft schiessen.
- Wenn der Drache weiss, dass da ein Elfenkrieger ist, dann hat er eine Abwehr. Scharfschiessen ist also nicht möglich. (0, 1)
- Weiss der Drache nicht, dass da ein Elfenkrieger ist, dann müsste er schon sehr niedrig fliegen, um abgeschossen zu werden (12).
- Ausserdem müsste das bei Tageslicht sowieso von hinten passieren (9,7)
Ich schätze mal der Elfenkrieger hat ein Haufen KEP geschenkt bekommen.
x.x.x.
 
 
So ich glaube, dass war bisher mein längstes Posting. Ich hoffe, dass ich die Regeln korrekt wiedergegeben habe, lasse mich aber auch gerne eines besseren belehren.
 
Alles in allem kann man sagen, wenn man die Regeln zu denn gezielten Schüssen korrekt anwendet, sind diese nur in bestimmten Situationen überhaupt möglich. Die Situationen müssen bei Lebewesen im normalfall gut vorbereitet sein (Anschleichen an ein Ziel, Tarnen in einem Versteck) oder benötigen ihr Einverständnis (Duellsituation oder Wachen die einen nach Aufforderung in Schach halten). Bei den Vorbereitungen gibt es auch noch WW: zu beachten und natürlich automatisch wirkende Fertigkeiten.
 
Ausserdem schliessen sich "Im Schach halten" und "sorgfältig Zielen" aus. Wenn man jemanden "in Schach hält" führt man eine Handlung aus, die seine volle Aufmerksamkeit benötigt. Man muss auf verdächtige Bewegungen achten, das schliesst ein sorgfältiges Zielen aus.
 
 
Grüsse Merl
Naja, der Name is ja nicht sehr toll. Vielleicht gibts ja bessere Ideen.
Hier auf jeden Fall ein neuer, kleiner Spruch - selbstverständlich höchst sinnlos aber stimmungsvoll.
Mithilfe oder Kritik ist selbstverständlich höchst erwünscht, sonst würd ich den Spruch ja nicht ins Forum stellen.
 
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Kraft der Vorstellung

(S)


Wortzauber der Stufe 2
Beherrschen - Magan - Feuer Luft
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: 30 m
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 1-10 Wesen
Wirkungsdauer: 1 h var
Ursprung: dämonisch
 
100: PRI, Sc, Th - 200: Hx, Ma, Dr, Hl - 1000: Or
Kraft der Vorstellung wird verwendet, um Erzählungen von Geschichten oder Erlebnissen besonders plastisch und realistisch erscheinen zu lassen und die Vorstellungskraft der Opfer stark zu steigern. Erzählt der Zauberer während der Wirkungsdauer eine Geschichte, so hört der Verzauberte die Erzählung nicht nur, sondern die Vorstellung vom Erzählten überträgt sich direkt vom Zauberer auf das Opfer. Die Erzählung wirkt dann besonders glaubwürdig und realistisch.
Schildert der Zauberer zum Beispiel einen alten Tempel, so kann sich ein Opfer diesen Tempel sehr genau und präzise vorstellen, genau so, als ob es selbst schon dort gewesen wäre. Entsprechend gut findet sich der Verzauberte später auch in diesem Tempel zurecht.
Ein Verzauberter erlebt die Geschichte genau so, wie der Zauberer sie selbst erlebt hat bzw. wie er sie sich vorstellt. Missverständnisse sind bei dieser Art der Erzählung ausgeschlossen. Allerdings ist es dem Zauberer überlassen was er erwähnt und was nicht. Wird bei genanntem Tempel die halb verfallene Statue beim Eingang nicht in der Erzählung erwähnt, so stellt sich das Opfer diese Statue auch nicht vor. Genannte Objekte stellt sich der Verzauberte jedoch stets vollständig und richtig vor.
Um seine Ideen zur Erzählung richtig zu übertragen, muss der Zauberer sich diese jedoch selbst genau vorstellen können. Erzählt der Zauberer wahrheitsgemäß von einem selbst erlebten Ereignis, so ist dies immer der Fall. Will der Zauberer jedoch mittels Kraft der Vorstellung eine erfundene Geschichte darstellen, so muss ihm nach dem EW:Zaubern und vor der tatsächlichen Erzählung ein EW:Erzählen gelingen. Misslingt dieser Erfolgswurf, so kann der Zauberer selbst sich die Geschichte nur unvollständig vorstellen und die Verzauberten erhalten ebenfalls nur unvollständige und wirre Gedanken, sodass sie die Geschichte für unglaubwürdig halten.
Abstrakte Konzepte, wie zum Beispiel die Heilkräfte einer Pflanze, Sprachkenntnisse, mathematisches Wissen oder der Umgang mit Waffen, können so nicht übertragen werden.
Erzählt der Zauberer eine wahre Begebenheit, so steht dem Opfer kein WW:Resistenz zu. Ist die Geschichte jedoch erfunden bzw. beinhaltet sie Lügen, so steht einem verzauberten Zuhörer ein WW:Resistenz zu, wenn er sich nicht gern eine Geschichte anhören will oder Schaden erleidet, wenn er der Lügengeschichte glauben würde.
Jeder Zuhörer ist es jedoch stets in der Lage, der Erzählung des Zauberers einfach nicht mehr zuzuhören und wegzugehen. Ob die Erzählung an sich spannend ist, wird wie üblich über einen EW:Erzählen bestimmt.
Da die gesprochene Erzählung für den Zauber weiterhin unerlässlich bleibt, müssen Zauberer und Zuhörer eine gemeinsame Sprache sprechen, außerdem muss das Opfer der Erzählung aktiv zuhören, es muss also wach sein und die Geschichte hören.
Die Wirkung des Zaubers hält so lange an, bis der Zauberer mit seiner Geschichte geendet hat oder eine längere Pause (ab etwa 5min) einlegt. Die Zuhörer erinnern sich aber auch nach Ende der Wirkungsdauer an die detailierte Erzählung.
 
Thaumaturgie: Bei der thaumaturgischen Variante muss der Erzähler nicht der Zauberer selbst sein, allerdings kann nur ein Zuhörer verzaubert werden. Der Thaumaturg malt unterschiedliche Siegel auf die Stirn von Erzähler und Zuhörer, ein EW:Zaubern genügt zum aktivieren beider Siegel. Soll eine erfundene Geschichte übertragen werden, so muss dem Erzähler auch hier ein EW:Erzählen gelingen.
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Natürlich ist einer meiner Mitspieler gleich auf die Möglichkeit gekommen, mit diesem Spruch Leuten (z.B. nach einer durchzechten Nacht) falsche Erinnerungen quasi einzureden ("Kannst Dich nimmer erinnern, du hast doch..."). Das ist eigentlich nicht die Spruchintention wäre aber tendentiell möglich - wenn auch nur in sehr sehr seltenen Fällen einsetzbar. In solchen Fällen würd ich als SL evtl. sogar Zuschläge auf den WW:Resistenz geben. Denn i.A. ist es erkennbar, ob mir eine Situation erzählt wird (und ich dann (genaue) Vorstellungen dazu habe), oder ob ich mich selbst wieder an etwas erinnere.
Aber kreativ wär's.
 
Etwas unsicher bin ich mir noch bei der Herkunft, der Zauberformel und dem Preis (der könnte vielleicht sogar zu hoch sein). Da ich das Kompendium nicht besitze, kann ich die darin vorkommenden neuen Charakterklassen nicht gut genug einschätzen, um ihre Lernkosten anzugeben.
 
Falls ein ähnlicher Spruch in einem Quellenbuch oder GB vorkommt, so möge man mir verzeihen - man kann getrost davon ausgehen, dass ich das betreffende Werk nicht besitze.
 
Viel Spaß,
Arenimo
 
P.S: Ich weiß, im Text kommt etwa 1000 mal die Worte "erzählen/Erzählung/Erzähler" oder "Geschichte" vor. Mir sind nur leider keine wirklich passenden Synonyme eingefallen.
Das folgende Glücksspiel ist für jeden Hexerkenner ersichtlich aus„The Witcher“ geklaut. Da es aber leicht umzusetzen ist und mir ständig Regeln für Midgardglücksspiele fehlen, setze ich es einfach mal um.
 

Würfelpokir – Ein Glücksspiel
 
Der gemeine Erainner ist dem Feiern bekanntlich nicht abgeneigt. Auch„sportlichen“ Veranstaltungen wie dem Schwertball widmet er gerne seine Begeisterung und beim Wetten auch sein Geld. Glücksspiel liegt ihm also im grünen Blut.
Kein Wunder, dass dies bei den Seeleuten noch ausgeprägter ist, die nach dem Landgang geradezu darauf brennen, ihre knappe Heuer möglichst unterhaltsam unter die Leute zu bringen.
 
Auf Atha Cliath hat sich im Laufe der Jahre eine besondere Abart des Pokirspiels entwickelt – Der Würfelpokir
 
Das Spiel funktioniert sehr einfach:
Zwei Spieler sitzen sich gegenüber. Jeder hat 5 sechseitige Würfel und einen Becher in der Hand.
 
Vor dem ersten Wurf wird der Einsatz bestimmt. Der kann, je nach Betuchtheit der Spieler, von ein paar Kupferstücken bis hin zu hunderten von Goldstücken gehen. Es sollen auch schon Schiffe verspielt worden sein…Man muss sich nur einig sein.
 
Dann würfelt der Erste und lässt die Würfel auf den Tisch rollen. Anschließend legt er sie genau so an die Seite des Tisches, damit jeder seinen Wurf sehen kann. Anschließend würfelt sein Gegenüber und auch er legt seine Würfel so auf den Tisch, dass man sie sehen kann.
 
Jetzt können beide noch einmal den Einsatz erhöhen. Je nachdem, wie viel Vertrauen sie jetzt schon in ihr Würfelbild haben. Aussteigen kann man natürlich auch, wenn der Einsatz zu hoch wird. Bei normalen Spielen gelten deshalb oft Höchsteinsätze.
 
Wenn die Einsätze klar sind, darf jeder Spieler noch einmal würfeln. Dabei entscheidet er selbst, wie viele Würfel er liegen lässt und wie viele er neu würfelt.
 
Wer am Ende das bessere Bild hat, gewinnt.
 
Wie ist nun die Reihenfolge der Bilder?
 
1) Ein Pärchen – Dabei sind zwei 1er weniger wert als zwei 2er usw.
2) Zwei Pärchen
3) Ein Dreier
4) Ein Fullhouse (ein Pärchen und ein Dreier)
5) Eine Straße (1,2,3,4,5 oder 2.3.4.5.6)
6) Ein Vierer
7) Ein Fünfer
 
Spielbeispiel:
 
Ein Spieler würfelt seinen ersten Wurf und dort liegen folgende Zahlen: 2 , 3, 4, 4, 5,
Jetzt kann er z.B zum zweiten Wurf die beiden 4er liegenlassen und die anderen 3 Würfel neu würfeln. Er kann aber auch auf Risiko gehen und eine 4 als einzigen Würfel neu würfeln, um darauf zu hoffen, dass die 1 fällt und er eine Straße hat.
Einsatz der Fertigkeit Glücksspiel:
 
Figuren mit der Fertigkeit Glücksspiel können diese beim Würfelpokir einsetzen, um einen Vorteil zu bekommen.
 
Dabei hängt es vom Spieler ab, welches Risiko er eingeht. Nach dem ersten Wurf darf der Spieler die Fertigkeit einsetzen. Ist sein EW:Glücksspiel erfolgreich, darf er einen Würfel so drehen, wie er das Ergebnis haben möchte.
Misslingt sein Wurf, besteht eine 30prozentige Chance, dass sein Betrugsversuch auffällt.
 
Wenn er noch mehr schummeln möchte, darf er die Fertigkeit nach dem zweiten Wurf noch einmal einsetzen. Diesmal wird es aber schwieriger zu schummeln, wenn weniger Würfel im Becher sind. Würfelt er alle 5 noch einmal, zählt wieder der ganz normale unmodifizierte Wurf auf die Fertigkeit. Mit jedem Würfel weniger im Becher steigt die Schwierigkeit um 2.
 
Die bedeutet, dass er bei 4 Würfeln WM-2 bekommt, bei Dreien WM-4, bei Zweien WM-6 und bei einem WM-8.
Mit jedem Würfel weniger steigt die Chance, bei einem Misserfolgt ertappt zu werden um 10 Prozent.
 
Ein kritischer Fehler führt immer dazu, dass er entdeckt wird, bei einem kritischen Erfolg dürfen zwei Würfel nach Wunsch umgedreht werden.
 
 
Selbstverständlich ist Würfelpokir dazu da, am Spieltisch ausgespielt zu werden.
Eine Tabelle mit der man schnell erkennen kann, welche Klasse welche Fertigkeit als Grund, Standard oder Ausnahme lernt. Der eigentliche Nutzen besteht jedoch darin, dass man zwei Klassen angeben kann und dann automatisch sieht, welche Fertigkeiten die resultierende Doppelklasse als Grund, Standard oder Ausnahme lernt.
 
Anmerkung: Es handelt sich um zwei Excel-Tabellen. Die eine ist im neuen xlsx-Format und die andere im alten xls-Format. Falls man das neue Format nicht öffnen kann, muss man halt auf das alte zurückgreifen (beim Alten funktionieren leider die Grundwaffen-Spalte und die Zauber-Spalte nicht; die Hauptfunkion der Tabelle ist aber unbeeinflusst).
 
Edit: .ods Datei hinzugefügt
 
Edit: Dateinamen verkürzt, Passwortschutz entfernt und Dateien unverpackt angehängt
Ein mächtiger Schutzzauber gegen Geistesmagie.
Beim Reagens bin ich mir nicht sicher, ob es Wasser oder Luft sein soll.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
 
 
Gelassenheit (nicht von Spruchrollen lernbar)
 
Gedankenzauber der Stufe 6
 
Verändern Metall Luft
 
AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 15 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 1 h
Ursprung: druidisch
 
2500: Dr - 5000: Hl, Km°, Sc, WHx - 25000: De°, PRI a. C
 
Durch diesen mächtigen Schutzzauber erhöht sich die Resistenz des Zauberers gegen Geistesmagie um +6. Zusätzlich erhält er -50 auf alle Prüfwürfe für Selbstbeherrschung und Willenskraft, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Im Moment, in dem der Zauber vollendet wird, wirkt er auf den Zauberer außerdem wie die Zauber Besänftigen und Seelenheilung zusammen (die Wirkungsdauer von Besänftigen endet dann zusammen mit der von Gelassenheit). Der Resistenzbonus von Gelassenheit addiert sich nicht zu den Resistenzzuschlägen anderer Zauber wie Segnen oder Göttlicher Schutz vor Magie; es zählt jeweils nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte sind allerdings mit dem Zauber kompatibel und ihre Schutzwirkung wird hinzugezählt.
 
Dweomer: Bewahrer*, Druiden und Heiler nutzen für diesen Zauber das Agens Holz.
 
 
 
Alte Version:
Gelassenheit ((keine Schriftrolle))
Gestenzauber der GM
 
Zerstören – Metall – Magan
 
AP-Verbrauch: 10
Zauberdauer: 30 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1h
Ursprung: druidisch
 
3250: Dr– 6500: WHx, HeiHx, Sc, PRI a. C/T – 32500: Ma
 
 
Das verzauberte Wesen ist für die Wirkungsdauer gegen Geistesmagie immun und gegen Zauber/Effekte wie „Angst“, „Namenloses Grauen“, „Verzweiflung“ und „Kampfrausch“ und es ist immun gegen negative Zauber/Effekte, die einen PW: Selbstbeherrschung oder einen PW: Willenskraft erfordern.
Sobald der Zauber erfolgreich auf ein Wesen gewirkt wird, werden auch alle zu dem Zeitpunkt wirkenden Zauber/Effekte beendet bzw. gebannt, wenn das Wesen gegen diese immun wird.
Der Schänder Streitaxt 1/2 (ABW 2) verflucht
 
Aura: Finster
 
 
 
 
Es begab sich hoch im Norden wo die Menschen noch wissen was Ehre ist und, dass man sich Beweisen muss um den Hallen von Tyggrgard Einzug zu halten.Doch es gab einen, der hatte das vergessen, er wusste nicht mehr was Ehre ist, er betrieb ein ehrloses Schlachten an den Eigenen. Die Rede ist von Wyrigdgar der sein Volk verriet. Er schlug von hinten, er schlug bevor man an den Waffen war, er lauerte hinterlistig und er hatte keinen Respekt vor den Göttern. Eines Tages kam es, dass man ihn stellte und er flehte, er flehte zu der letzten die er noch hatte, er flehte zu Helja, dass ihm Seinesgleichen beistand. Und bei Asvargar, sie stand ihm bei. Und von ihr geführt erschlug er einen, und er erschlug zwei und die so Erschlagenen standen auf und metzelten ihre Gefährten. Wyrigdgar, der verschwand in der Nacht und ward nicht mehr gesehen. Was aus ihm geworden ist? Das weis nur Helja, der er seine Seele verkaufte.
 
 
 
 
Der Schänder ist eine verfluchte Streitaxt deren Einseitiges, breites Blatt wie mattes Silber wirkt auf dem ein paar schwarze Schlieren das Antlitz der sonst makellos gearbeiteten Axt mit leicht gekrümmten, hölzernen Schaft verschmutzen. Bei näherem Hinsehen kann man jedoch erkennen, dass die Schlieren ein grotesk verzerrtes menschliches Gesicht mit weit aufgerissenem Mund darstellen. Wenn man mit dieser Axt den entscheidenden, zum Tod führenden Schlag an einem lebendem Wesen ausführt, dann wird dieses zehn Sekunden nach seinem Dahinscheiden als Zombie wieder auferstehen und dem Träger des Schänders für eine halbe Stunde zu Diensten sein. Als Gegenleistung raubt ihm der Schänder dafür einen Tag seines Lebens, was eigentlich nicht weiter schlimm ist, wenn die Waffe allerdings ausbrennt, was bei jedem tödlichen Schlag passieren kann, dann brennt nicht sie aus sondern ihr Träger, der das augenblicklich mit dem Leben bezahlt und die grausame Eigenart des Schänders bleibt. Wer durch Ausbrennen des Schänders verstirbt muss einen PW 40+KO/2 durchführen, wenn dieser gelingt wird er als Wiedergänger wieder auferstehen, dessen Auftrag einfach nur darin besteht soviele Menschen wie möglich um zu bringen.
Achtung: Spoiler - bitte hier nicht lesen - für meine Mittwochsrunde!

Angeregt durch die Diskussion um episches mit Midgard-Regeln in Verbindung mit der Kampagne in meiner Freitagsgruppe 100.000 Jahre vor den Göttern ist mir die Idee einer möglichen Schwesterwelt zu Midgard gekommen, welche sich durch Ereignisse in unserer Kampagne hätte entwicklen können. Hier will ich mal meine ersten Überlegungen vorstellen. Anregungen, Kritik und weitere Ideen sind herzlich willkommen. Das die Zwerge die Kulturträger sind, habe ich ein wenig von Earthdawn geklaut, die Idee hat mir schon immer gefallen. Die Idee ist auch, eine midgard ähnliche Welt zu definieren, bei der Abenteurer - erst recht solche von Midgard - was wirklich besonderes sind und damit episches Spielen erleichert wird, da die normale Bevölkerung und kleine Fürsten keine Magie zur Verfügung haben, keine Söldner, keine schweren Waffen, einfach nicht viel, mit dem sie sich einer gut gerüsteten Truppe aus Midgard entgegen stellen könnten. Auf der anderen Seite ist mit den Hinterlassenschaften der Arracht und den wohlorganisierten Zwergen auch genug Potential für Herausforderungen vorhanden. Viel Spaß beim Lesen, möge es eure Phantasie anregen! EuerBruder Buck
Dolch *+1/+0, +1 auf Angriffsrang
Diener, die sich durch besondere Taten ausgezeichnet haben, erhalten vom Herrn der Ohren einen dieser besonderen Dolche.
Vom Aussehen ist der Dolch eher schlicht. Er sieh aus wie ein normaler Dolch mit leicht gebogener Klinge.
 
Auf Wunsch des Benutzers hinterlässt der Dolch keine blutenden Wunden (Willensakt, keine Handlung) an intelligenten Wesen. Wird mit dem Dolch ein schwerer Treffer erzielt vernarbt das Gewebe in diesem Fall sofort wieder und sieht einer alten, verheilten Wunde ähnlich. Den selben Effekt erzielt der Dolch beim abtrennen von Hörperteilen (z.B. Ohren). Dies funktioniert ausdrücklich auch bei Leichen.
Diesen ‚Vernarbungseffekt' kann der Benutzer jederzeit an oder ausschalten. Die Dauer ist jeweils unbegrenzt. Allerdings ist jeweils beim aktivieren und deaktivieren ein Wurf auf ABW 4 fällig. Da der Dolch In aktivierter Form Blutverluste verhindert, richtet er dann einen Punkt weniger Schaden an. Der Schaden selbst bleibt aber trotzdem magisch.



Entstehungsgeschichte
 
Der hagere Mann mit der überdurchschnittlich teuren Kleidung, der am Kai stand und seine Waren beaufsichtigte, die auf die fremdländische Handelskogge verladen wurden, war extrem angespannt. Das sollte also seine erste Handelsmission werden – abgesegnet vom Fürsten der Stadt persönlich. Er hatte die Papiere in der Tasche, die ihm erlaubten das Land zu verlassen und die einheimischen Hölzer und Gewürze in der Ferne zu Gold und dann zu exotischeren áusländischen Waren zu machen. Er war sich nicht sicher was ihn erwarten würde. Er hatte noch nie zuvor die Landesgrenzen übertreten. Nicht einmal sein Heimatland hatte er zur Gänze bereist. Doch nun war er im Begriff einer der wenigen Privilegierten zu sein, die noch andere Landstriche abseits KuroKegaTis und des TsaiChenTals sehen würden.
Er wartete auf den Kapitän der Varla – so hieß das Schiff, dass seine Waren in die weite Welt hinaus befördern sollte – und wurde langsam nervöser, als dieser sich immer mehr Zeit ließ. Wurde er aufgehalten?
 
Kaitos Sorge war unbegründet gewesen. Seine Handelsgüter waren schon beinahe verladen, als der Kapitän endlich am Schiff eingetroffen war. Das Schiff war rechtzeitig und ohne Beanstandung durch die örtlichen Beamten ausgelaufen. Hier auf hoher See sollte er also sein Ende finden, dachte er bei sich, als er mitten in der Nacht vom Bootsmann aus dem Schlaf gerissen worden war und daraufhin unbewaffnet und wehrlos an Deck gezerrt wurde. Der Kapitän hatte ihm daraufhin alles erklärt. Es sei nichts Persönliches – als ob das noch eine Rolle spielte. Man wäre zufrieden mit den Waren, die man sich ergaunert hätte und seine Waren, Kaitos Hölzer und Gewürze, seien eine ordentliche Belohnung für die Beseitigung des fernöstlichen Händlers. Wann hatte er sich Feinde geschaffen? Kaito wusste darauf keine Antwort. Er wurde abgestochen und sein Körper über die Reling ins kalte Meer geworfen. Doch er war immernoch an Deck. Dessen wurde sich Kaito gerade bewusst, als er sich die Fragen stellte, die sein plötzlicher Tod bei ihm auslöste. Er wollte noch nicht sterben. Vor allem aber wollte er nicht auf offener See sterben, wo die Toten keinerlei Ehrerbietung durch die Sterblichen erhielten. Doch wie sollte er weiter existieren? Er wollte die Welt bereisen und nicht den Rest seines körperlosen Dasein an Deck des Schiffes seiner Mörder verbringen.
Der rettende Einfall war so simpel und zugleich genial, dass sich Kaito in seiner Freude und schwachen Phase der Selbstbeweihräucherung fast zufrieden von der Existenzebene Midgards verabschiedet hätte. Dann strebte er aber doch auf sein Ziel zu. Es war die Geldbörse des Kapitäns. Darin befand sich zu seinem Unmut nicht viel. Er hatte die Wahl zwischen einigen Kupferstücken und bemaltem Speckstein sowie geschliffenem Glas, welches für einen Laien wohl wie ein Zirkon oder kleiner Diamant wirken musste. Seine Wahl war getroffen. Das einzige von Wert war das Kupfer. Silber oder Gold wäre ihm vielleicht lieber gewesen, aber einerseits war er sich nicht sicher ob er eine solch edle Behausung verdient hatte, andererseits fand sich solches Edelmetall auch nicht in den Taschen des Kapitäns.
 
Einige Wochen und Monate auf hoher See musste er ausharren und nutzte die Zeit um über seine Pläne nachzudenken. Er wollte ganz Sirao bereisen, die Gewürzstraße entlang über Geltin hinaus bis in den unwirtlichen Norden. Er wollte die ungeschlachten Menschen Waelands kennenlernen. Er wollte Vesternesse sehen, die lieblichen Stimmen von Elfen hören und die weiten Lamarans erkunden mit ihren exotischen Waren und wunderschönen Frauen.
Er nutzte die erste Gelegenheit die sich ihm bot und begünstigte einen mutigen Straßendieb, der den Kapitän auf einem überfüllten Markt seines vermeintlichen Reichtums erleichtern wollte. Der Dieb war erfolgreich und Kaitos Odyssee begann

 
Die Kupfermünze in welcher Kaito wohnt, weist als Prägung auf der einen Seite den Kopf Kaitos auf. Auf der anderen Seite ist eine Fledermaus zu erkennen. (das Symbol für Reichtum; EW: Landeskunde KanThaiPan) Der Geist des reiselustigen KanThai hat der Münze dieses Aussehen gegeben.
 
In einer Geldbörse aufbewahrt ist er ein wertvoller Gefährte, der selbst wenn man seiner nicht gewahr ist, bei der Tätigung von Geldgeschäften hilfreich eingreift. Kaito beherrscht als Händler Schätzen und Geschäftstüchtigkeit (Werte nach Ermessen des Spielleiters). Er überprüft nach Möglichkeit, ob ein bevorstehendes Geschäft sich lohnt. Ist der veranschlagte Preis des Händlers zu hoch, so versucht er den Geldbeutel mit alle Macht verschlossen zu halten. Dabei kann es sich um eine klemmende Schnalle oder einen zu festen Knoten handeln, der sich nur sehr schwer lösen lässt. Ist der Träger im Begriff ein besonders gutes Geschäft abzuschließen, rutscht dem Träger wie durch Zufall jedes mal genau die richtige Geldmenge in die Finger, sodass er sich nicht lange mit dem Zählen aufhalten muss - eine Zeit in der der freigiebige Händler es sich hätte anders überlegen können.
Kaito liebt das Geräusch von klimpernden Münzen und sorgt dementsprechend für eine Geräuschkulisse. Da er Diebe nicht ausstehen kann, klimpert er umso lauter, sollten diese Versuchen dem Besitzer Kaitos etwas zu entwenden. (+2 auf Widerstandswürfe gegen Stehlen und Schleichen)
 
Ist sein Besitzer ein Dieb oder verwendet seine Geldmittel um illegale Geschäfte abzuwickeln, so wird Kaito in diesem Fall versuchen schleunigst zu verschwinden. Am besten gleich mit der kompletten Geldbörse. Im äußersten Notfall lässt er sich stehlen. Ansonsten rutscht er beim nächsten Handel einfach in die Hände der Besitzers, um als Teil der Bezahlung weiter zu reisen. Wird er gegen seinen Willen behalten, so sabotiert er fortan die Tätigkeiten seines Besitzers soweit es ihm möglich ist. Er gibt falsche Hinweise bei Einkäufen, versucht Falschgeld an besonders aufmerksame Händler weiter zu reichen oder klimpert besonders laut mit den Münzen, wenn es gerade am unpassendsten ist, bspw. Wenn der Besitzer gerade besonders leise sein muss oder er jemandem weiß machen will, dass er gar kein Geld habe.
 
Durch Hören der Geister kann man in Kontakt mit Kaito treten. Am liebsten spricht er KanThaiTun, wird aber im Notfall auf eine der vielen Sprachen zurückgreifen, die er auf seinen Reisen bisher lernen konnte. Vorzugsweise spricht er über versäumte Speise- und Rauchopfer und die fehlende Ehrerbietung, die ihm zuteil wird.
 
 

 
Ich habe mir dieses Artefakt ausgedacht und würde mich über eure Kommentare dazu freuen. Die einzelnen Boni und Mali durch den Geist des KanThai kann denke ich jeder Spielleiter setzen wie er will. Die Werte an sich müssen daher wohl nicht unbedingt besprochen werden (verbieten will ichs aber nicht ). Ob die Fertigkeiten an sich sinnvoll sind steht wiederum auf einem anderen Blatt.
Wie sieht es mit der Handhabung aus? Kann man einem Spieler erklären, dass er ständig gute Geschäfte macht, ohne ihn direkt mit der Nase auf das Geheimnis der Kupfermünze zu stoßen? Zwackt Kaito vielleicht heimlich Geld für sich ab? Sozusagen als Provision...
 
Was mich an diesem Artefakt reizt: Es ist nicht sofort als solches zu erkennen! Es bietet eine kleine Hintergrundgeschichte, die sich ohne weiteres zu einem kleinen oder größeren Abenteuer verarbeiten lässt. So zum Beispiel wenn man mit Kaito in Kontakt tritt und versucht ihm eine anständige letzte Ruhestätte zu geben oder die Umstände seines Mordes aufzuklären. Wer wollte ihn umbringen? War es gegen ihn gerichtet, oder gegen seinen Auftraggeber? Da steckt, so denke ich, doch einiges Potenzial drin.
Was ich auch praktisch finde: Man kann den Geist Kaitos durch einen beliebigen anderen Händlergeist austauschen und so den Schwerpunkt auf andere Dinge legen. Ob nun ein Händler aus KanThaiPan oder Eschar ist ja im Prinzip egal. Es könnte sich aber auch um einen Adligen handeln oder einen Meuchelmörder, der Opfer seiner eigenen Intrigen wurde. Die Möglichkeiten sind nur auf die Fantasie des Spielleiters begrenzt.
 
Ich freue mich auf eure Meinungen und weitere Ideen dazu
 
Gruß Elessar

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