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Der Kult des Jadekönigs ist eine alte Geheimgesellschaft aus China, die sich als Gegner in Midgard 1880 anbietet.
 
 
Artikel:
 
 
Kult des Jadekönigs
 
Am 3.März 1421 entsandte Kaiser Zhu Di vier gewaltige Schatzflotten mit Hunderten von Schiffen um Kontakt mit der Welt aufzunehmen. Ihre Reisen bis Indien sind bestätigte Geschichte. Einige Schiffe kamen allerdings viel weiter. Nach der Umrundung Afrikas gelang es der Flotte von Admiral Zhou Wen die Karibik zu erreichen. Von dort aus begann ein Vorstoß nach Norden. Einige Schiffe blieben jedoch nördlich von Boston zurück. Die kleine Kolonie begann sich zu etablieren und Kontakt mit den einheimischen Stämmen aufzunehmen. Als europäische Kolonisten Jahrhunderte später Amerika erreichten fand man nur noch einen drei Stockwerke hohen Steinturm den sich niemand erklären konnte.
 
 
Spielleiterinformation
 
Zu Beginn des 15. Jahrhunderts erlangte der Kult des Jadekönigs großen Einfluss in China in konnte einige kaiserliche Prinzen als Mitglieder gewinnen.
 
Als der Kaiser davon erfuhr sandte er diese ins "vorübergehende" Exil bis sich die Gemüter beruhigt hätten. Die gleichzeitig startende Expedition bat eine gute Gelegenheit dazu und der Admiral Zhou Wen erhielt Sonderbefehle.
 
Die Kultisten nutzen aber diese Gelegenheit um den wachsenden Druck im Land zu entkommen und schlossen sich in großer Zahl der Flotte an.
 
Als einige Schiffe an der Küste Neuenglands beschädigt wurden sahen die Prinzen ihre Chance und blieben mit ihren Anhängern zurück um eine Kolonie auf Befehl des Kaisers zu errichten. Der Admiral beugte sich den Befehlen und fuhr weiter. Die kleine Kolonie begann aufzublühen und konnte Kontakt zu den angrenzenden Indianern herstellen.
 
Mit Zentrum auf Rhode Island entstand ein Netz von Siedlungen.
 
1524 n.Chr. entdeckte der Venezianer Verrazznos dieses Volk und stellte einen ersten Kontakt her.
 
Doch einige Jahre später wurden sie von den Schamanen der einheimischen Stämme als das Böse erkannt und in mehreren harten Kämpfen scheinbar besiegt.
 
Doch auch diese Tat konnte die Kinder des Jadekönigs nicht wirklich stoppen. Seine Macht ermöglichte ihnen die Flucht und ein neuer Plan wurde gefasst:
 
Einer von ihnen opfert sich und verschmolz mit der Statue ihres Herren - als riesiges Standbild blieb er am östlichen Ufer zurück; den Blick nach Hause gewandt... Währenddessen bildeten die restlichen Kultisten kleine Wanderstämme, welche sich über den gesamten Kontinent verteilten und so für die nächsten Jahre 'verschwanden'. Gleichzeitig konnten sie so aber auch ihren Einfluss zu allen Indianerstämmen bringen und weitere Verfolgungen verhindern. Geduldig trugen sie diese Bürde, denn ihnen war ein Versprechen gegeben worden. Irgendwann würden bleichhäutige Fremde aus dem Osten kommen und das Land überrollen. Diese Fremden würden einen erstaunlichen Mangel an Spiritualität aufweisen, dafür würden ihre Herzen schwarz vor Gier sein. Ein perfektes Feld für eine neue Ernte.
 
Als die Europäer mit der Ausbreitung ihrer Kolonien begannen konnten die Kultisten durch ihr Wissen der Edelmetallvorkommen und der örtlichen Gegebenheiten schnell Einfluss als Berater und Vertraute erlangen. Viele mächtige Familien stiegen danke der Unterstützung der Kultisten auf und erlangten großen Einfluss. Die Vertreibung der Indianer durch die weißen Siedler wurde größtenteils von den Kindern des Jadekaisers inszeniert. Trotz der zeitlich langen Unterwanderung hatten man ihren Glauben (oder ihre Seelen) nie wirklich korrumpieren können. Wahrscheinlich hatten die Kultisten während ihrer ganzen Zeit 'auf Wanderschaft' größte Vorsicht walten lassen, um nicht entdeckt zu werden. Dank ihres Wissens um Bodenschätze und Mineralien war es da kein Problem einen Konflikt herbeizuführen, welchen die Europäer durch ihre zahlenmäßige Überlegenheit und ihre fortschrittliche Technik auf jeden fall gewinnen würden...
 
Als die Jahrhunderte verstrichen und eine neue Nation entstand hatten die Kultisten ihren Platz gefunden.
 
Als es schließlich gelang auf die Unternehmungen von William Hale Einfluss zu nehmen erlangte der Kult Zugang zu einer legalen Fassade.
 
Disksussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19038-Jade-Kult-Teil-I-Ein-geheimer-Kult
Artikel:
 
Flammenschal, ABW 11, Elementare Aura (Feuer)
 
Hintergrund:
Der hauptsachlich rot-orangene Schal ist etwa anderthalb Meter lang und ca. 15 Zentimeter breit. Das Muster erinnert an Flammen und ist an manchen Stellen von schwarzen und gelben Fäden durchzogen, was demselben ein detailierteres Aussehen verleiht.
 
Der Schal stammt ursprünglich von einem Ifrit aus der Elementarebene des Feuers. Er vermachte ihn einem Feuerelementarbeschwörer dessen Mentor er war, als Geschenk für treue Dienste, die der Beschwörer eigentlich nicht hätte auf sich nehmen müssen.
 
Die Namen von Ifrit und Beschwörer sind heute nicht mehr bekannt. Bei dem Schal handelt es sich um ein Einzelstück. Der in ihm gespeicherte Zauber ist auf Midgard unbekannt und kann in dieser Form nicht gelernt werden. Die Vermutungen legen aber nahe, dass es sich um eine starke Abwandlung des Spruches "Feuerring" handeln könnte.
 
Regeltechnisches:
Durch ein Ausschütteln des Schals in Richtung des Bodens kann der Benutzer vor sich eine anfänglich zwei Meter hohe Flammenwelle erzeugen. Die Bewegung und der Wille eine Flammenwelle entstehen zu lassen sind dabei das auslösende Schlüsselritual. Anschließend breitet sich die Flammenwelle bis zu neun Meter kegelförmig, mit B 24 vom Benutzer weg aus. Bei Entstehen der Flammenwelle beträgt ihre Wellenbreite einen Meter. Sie dehnt sich bis auf neun Meter aus. Dabei verliert sich ihre zerstörerische Wirkung nach neun Metern. Die Wellentiefe von einem Meter bleibt über die gesamte Wirkungsdauer konstant. Die Flammen schrumpfen über die Wirkungsdauer auf ein Meter hohe Flammen zusammen und verschwinden anschließend. Das Artefakt wirkt nur, wenn der Zauberer auf Erde bzw. Stein steht. Die Flammen breiten sich auch nur auf diesen Untergründen aus. Kleinere Objekte können dabei durchaus Feuer fangen.
 
Um der negativen Wirkung einer Flammenwelle zu entgehen ist ein WW: physikalische Resistenz notwendig. Für die Flammenwelle wird dabei ein EW+20: Zaubern gewürfelt. Der Flammenschal kann einmal pro zehn Sekunden eingesetzt werden und wirkt noch in derselben Runde.
 
Bereiche und Schaden:
bis zu 2m: 2W6 LP/AP
bis zu 5m: 2W6 AP
bis zu 9m: 1W6 AP
 
Gelingt der WW: physikalische Resistenz, erleidet ein Opfer nur die Hälfte des AP-Schadens.
 
Gelingt der PW:ABW, verbrennt der Schal in einer einzigen Flamme in der Hand des Benutzers und fügt diesem 1W6 LP/AP Feuerschaden zu.
Misslingt dabei ein PW:Gewandheit fangen weitere Kleidungsstücke Feuer. Wie es dann weiter geht liegt im Ermessen des Spielleiters.
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=905371#post905371
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19007-Artefakt-Flammenschal
Hi Midgarder,
 
eigentlich stehe ich auf die originalen Charakterblätter mit P&P-Eintragung. Auf höheren Graden stoße ich damit jedoch an Grenzen. Viele Fähigkeiten und Sprachen sowie magischer Plunder führen bei mir oft dazu, dass ich das ein oder andere nicht mehr zuverlässig erkennen kann.
 
Von den bisher angebotenen Weiterentwicklungen der Formblätter hat mich auch nichts vollständig begeistert, also habe ich ein paar Abende investiert und eigene Blätter mit PP erstellt.
 
Mir war dabei wichtig, dass ich genügend Platz habe - oder zusätzlich schaffen kann - mit dem ich Boni sichtbar machen kann. Z.B. Abwehr mit Verteidigungswaffe und eventueller magischer Unterstützung durch Ringe oder spezielle Schilde.
 
Wenn Euch irgendetwas nicht gefällt, steht es Euch nactürlich frei, es zu ändern. Bei mir ist "Orange" Angriff und "Grün" alles, was mit Verteidigung zu tun hat.
 
Viel Spaß damit
Frank
Ich habe jetzt auch die Stufenanstiege und die Steigerungen für Psi-Fertigkeiten dabei. Außerdem gibt's auch die Excel-Datei dazu.
Viel Spaß damit!
 
Viele Grüße
Matthias
 
Ich habe mal meine alte PR-Fertigkeitentabelle überarbeitet, insbesondere habe ich eine Gruppierung vorgenommen.
 
Schaut sie Euch doch mal an und sagt mir, ob die Gruppierung sinnvoll ist oder Euch sonst etwas verbesserungswürdig erscheint.
 
Ach ja:
Wie bei uns in der Gruppe üblich, habe ich eine Einteilung von "Grundkenntnise" bis "Meister" vorgenommen. Dazu hatte Logarn schon mal was geschrieben. Außerdem sind die Schiffsklassen nach dem Grundsatz klein - mittel - groß unterteilt, das erschien uns praktikabler.
Der Rest sollte eigentlich selbsterklärend sein, die Grenzen der Hypnoschulung sind farblich markiert.
 
Viele Grüße
Matthias
Autor: Wiszang
Kategorie: Vierbeiniger Begleiter
 
Der Bera H´ilhdeg´hard
 
 
Artikel:
 
Der Bera H´ilhdeg´hard
 
[table=class: outer_border]

Die Werte:
 
Bera (Grad 1) In: t70
LP 2W6-1 AP 1W6+1 EP
Gw 50 St 15 B4 OR
Abwehr+11 Resistenz+10/12/10
 
Angriff: Schnabel+7 (1W6-1) - Raufen +4 (1W3-2)
Zaubern+16: Vision

[/table]
 
Beschreibung des Tieres:
 
Der pflegeleichte, rotgeschwänzte Papagei aus Buluga eignet sich aufgrund seiner kleinen Größe als Vertrauter. Sein scharfer, gelber Schnabel ist zwar eine böse Waffe, aber nicht der einzige Vorteil der besonderen Papageienart. Der mit einem schillernden, bunten Federkleid bedeckte Vogel hat vier Beine, womit er sein Gleichgewicht in besonderer Weise halten und recht gut klettern kann. Da die Flügel verkümmert sind, kann er nicht fliegen.
Seine zahlreichen natürlichen Feinde, die sein schmackhaftes Fleisch schätzen, sorgen dafür, dass seine Nachkommen nicht allzu alt werden. Dafür kann ein Beraweibchen aber zweimal im Jahr zwischen vier und sechs Eier legen. Eine weitere Auffälligkeit ist seine doppelte „Sprachmöglichkeit“. Sein Gekreisch ist wirklich nicht melodisch, aber ab und zu verfällt ein Bera in ein stakkatoartiges Krächzen, was sich in längeren und kürzeren Intervallen äußert. Vor so einem besonderen Moment hört man immer einen gleichen Laut, der sich wie H´ilhdeg´hard anhört, der der Rasse seinen Namen gegeben hat.
 
 
Besonderheiten der Tierart:
 
Die Beras sind in Buluga eine häufig vorkommende Papageienart, die ab und zu als Vertraute genutzt werden. Wäre ihre eigentliche Stärke bekannter, sie würden bestimmt öfters gejagt werden.
Ein Bera ist eine Kreuzung von einem Papagei mit einem heute unbekannten, wohl ausgestorbenen, magischen Wesen. Daher hat der Vogel die Möglichkeit, in die Zukunft zu sehen. Was er gesehen hat, gibt er sofort in einer Art Morsesprache wieder. Leider müsste man, um diese Fähigkeit zu nutzen, diese Sprache erst lernen. Glücklicherweise gibt es schon einige bulugische Naturhexer, die dieses schon getan haben. Sie würden ihr Wissen auch weitergeben - gegen einen entsprechenden Gegenwert natürlich.
Was der Papagei sieht, und wann dieses Ereignis eintreffen wird, ist allerdings völlig dem Zufall überlassen. Das Wort H´ilhdeg´hard ist nicht nur der Name des Vogels, sondern auch das Aktivierungswort für seine Fähigkeit, die er höchstens dreimal am Tag anwenden kann. Ob diese Vision ortsgebunden ist, konnte noch nicht herausgefunden werden.
 
 
Weitere Informationen:
 
Gerüchteweise soll es eine weitere Kreuzung geben, die so genannten Ceras. Es soll sich um Beras handeln, die mit einem fischartigem Dämon gekreuzt wurden. Allerdings ist das Ergebnis wohl nicht im Sinne der Erfinder gewesen, da die Ceras die gleichen Eigenschaften wie die Beras hatten, allerdings ihre Sonderfähigkeiten nur unter Wasser einsetzen konnten. Das führte wohl zu einem schnellen Abbruch des Experimentes, von daher existieren angeblich nur wenige Ceras.
Eine Geschichte, die sich hartnäckig hält, handelt von einem Häuptling eines südlichen Dorfes, der einen Badezuber besitzt. Am Rande dieses Zubers sollen Dutzende von Ceras an einer Leine befestigt sein, die auf Zug die Vögel ins Becken zieht. Ob der Häuptling dann in den entstehenden Blubberblasen badet, ist nicht bekannt.
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9525
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18521-Der-Bera-H%C2%B4ilhdeg%C2%B4hard
Der Stichwahl-Sieger des Forumswettbewerbs 2005 in der Kategorie "Vierbeiniger Begleiter"
 
 
 
Artikel:
 
Amma, der Taschenfrosch
 
Beschreibung
 
[table=class: outer_border]

Amma, der Taschenfrosch - In: t35
[table]

[table=width: 100%]


Grad 0
LP 2
AP 2

Res. 10/10/10


OR
Gw 70
St 01
B 8
Abwehr+10
[/table]
[table=width: 100%]

Angriff: keiner - Raufen+3 (1W6-5)
 
Bes.: Gute Reflexe+12, Klettern+20, Sechster Sinn+6, Tarnen+12, Gegner erhalten -4 auf ihre EW: Angriff

[/table]

[/table]

[/table]
 
Amma ist ein Taschenfrosch aus dem tropischen Urwald Rawindras. Für einen Frosch ist er schon sehr weit herumgekommen. Seine Abenteuer fingen damit an, dass er in den Dienst eines Menschen namens Ravana eintrat - eines Hexers oder Hexenjägers. So ganz sicher ist sich Amma dabei nicht.
 
Schon als Kaulquappe wollte er mehr von Rawindra sehen als nur seinen Baum. Viele seiner Brüder und Schwestern verlor er kurz nach seiner Geburt. Nur die wenigsten wurden überhaupt Kaulquappen, und auch danach ging das Sterben weiter. Amma strengte sich immer besonders an, um zu wachsen. Anscheinend mit gutem Erfolg, denn mit vollen sechs Zentimetern ist er der größte Taschenfrosch seines Baumes.
 
Das Leben zwischen den Ästen und Zweigen wurde ihm schnell langweilig. Daher nutzte er die Gelegenheit, als eines Tages ein Mensch unter dem Baum entlang ging und nach einem Vertrauten suchte. Amma vernahm den Ruf des Hexers Ravana und folgte ihm bereitwillig. Je besser er ihn kennen lernte, desto abenteuerlustiger wurde Amma. Eines Tages, nach vielen Unterhaltungen und Berührungen, nannte ihn Ravana plötzlich seinen „Vertrauten“. Am nächsten Tag setzte er sich den kleinen Taschenfrosch auf die Schulter, und gemeinsam ließen sie Ammas Baum hinter sich. Sie sollten nie zurückkehren.
 
In der Folgezeit hat Amma viel erlebt - Schreckliches und Schönes, Aufregendes und Aberwitziges. Er hat mehr Bäume gesehen als die meisten anderen Taschenfrösche. Seinem Meister war er stets ein treuer Diener, den er vor vielen Gefahren warnen konnte. Schon als Kind fiel Amma auf, dass er immer viel früher als seine Familie über sich nähernde Gefahren Bescheid wusste. Drohendes Unheil spürt er, weil dann immer seine Zehen zu frieren beginnen. Durch lautes Quaken warnt er dann seine Umgebung. Sein Meister schien jedoch nicht immer glücklich über solche Warnungen. Mehr als einmal wurde Amma in einer solchen Situation gepackt, und dann rannte Ravana mit ihm aus einem Haus davon oder musste sich in einem Kampf auf Leben und Tod seiner Feinde erwehren. Amma verteidigt seinen Herrn bei Gefahr mit allem, was er aufbieten kann. Leider beschränken sich seine Mittel auf lautes, Furcht einflößendes Quaken.
 
Ab und an, wenn ihm langweilig wird, zieht Amma auf eigene Faust auf Abenteuer aus. Sein Meister ist darüber nicht immer besonders glücklich. Allerdings gibt es auch Zeiten, in denen er Amma auf Spionageeinsätze schickt. Bei solchen Gelegenheiten gibt sich der kleine Frosch besonders viel Mühe. Doch seit der lebensgefährlichen Begegnung mit einer hungrigen, riesigen, fetten Kröte bevorzugt er es, an den Wänden von Häusern entlang zu klettern statt auf dem Boden dahin zu hüpfen.
 
Vom Ungeziefer, das in der Kleidung und dem Rucksack seines Herrn lebt, kann sich Amma zumeist ausreichend ernähren. Nach schwierigen Einsätzen belohnt ihn sein Meister oft mit frischen Fliegen und anderen Köstlichkeiten. Amma hofft, noch viele Abenteuer an der Seite seines Herrn zu erleben.
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9539
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18489-Amma-Der-Taschenfrosch
Die Schutzgeister dieses Artikels sind nicht in erster Linie für Abenteurer gedacht. Sie sollen erklären, weshalb Kinder manchen Unfall besser überstehen als Erwachsene. Sprüche wie "Du hast aber einen guten Schutzengel!" haben wir vermutlich alle schon zu hören bekommen oder selbst gesagt. Kinder Midgards sind noch weitaus mehr gefährdet als irdische Menschen und bedürfen daher der Schutzgeister viel dringender. Scherzhaft gesagt könnte man die Schutzgeister als die "Schicksalsgunst der Kinder" bezeichnen. Zumindest ihre regeltechnische Handhabung ist ähnlich.
 
 
Artikel:
 
Was sind Schutzgeister?
 
Schutzgeister sind persönliche und ständige Begleiter von Neugeborenen, Kindern und wenigen auserwählten Erwachsenen. Druiden bezeichnen einen Schutzgeist als Fylgie. Schamanen sehen in ihnen kleine Naturgeister. Selbst manche Götter verehrende Religion kennt solche Beschützer der Kinder. Die Namen, die man ihnen gibt, sind so zahlreich wie die Kulte und Kulturen Midgards.
 
 
Ein Schutzgeist nimmt sehr selten Einfluss auf die Menschenwelt. Er begleitet seinen Schützling durch dessen Kindheit und greift nur ein, um ein Unglück oder einen Unfall zu verhindern oder die Folgen abzuschwächen. Die Macht der Schutzgeister ist durch ihr einfaches Wesen stark begrenzt. In der Hierarchie von Natur- und Ahnengeistern zählen Fylgien und Schutzgeister von Kindern zu den unwichtigsten und schwächsten Geistern.
 
 
Die Gestalt eines Schutzgeistes wird durch die Religion des Kindes bestimmt. Normalerweise zeigt er sich nur seinem Schützling, für andere Personen ist er unsichtbar. Ein Geist kann stets sichtbar sein, häufig unsichtbar an der Seite seines Bezugskindes weilen oder es gar nur selten besuchen. Die Beziehung des Kindes zu seinem Schutzgeist kann vielerlei Formen annehmen. Wie eng sie ist, bestimmen letztlich die beiden selbst. Nicht jeder Geist ist zuverlässig, nicht jedes Kind braucht oder wünscht den Schutz, während andere sehr schnell davon abhängig werden. Viele Kinder bitten ihren Schutzgeist hin und wieder um besonderen Schutz oder wollen mit ihm über Dinge reden, die sie bedrücken. Die meisten Geister können ihnen jedoch nicht antworten, da sie weder des Sprechens noch einer Kindern verständlichen Zeichensprache mächtig sind. In seltenen Fällen ist eine telepatische Kommunikation möglich. Dies deutet auf tiefergehende Verbindungen zwischen Schutzgeist und Schützling hin. Ob die Geister Hilferufen nachkommen, hängt weitgehend von der Stärke der Beziehung zum jeweiligen Kind ab. Kinder, denen der Kontakt zu ihrem Schutzgeist wichtig ist, bedanken sich durch Gebete bei ihrem Beschützer, wenn er ihnen geholfen hat. Da es ein Ziel der Fylgien ist, die Gläubigkeit der Beschützten zu festigen, freuen sie sich über solcherlei Dankbarkeit am meisten.
 
 
Woher stammen die Schutzgeister?
 
Die Religionen Midgards erklären sich die Herkunft der Schutzgeister unterschiedlich. In einer magischen Welt wie Midgard ist es gut möglich, dass eine, keine oder sogar mehrere Erklärungen stimmen. Die folgenden Absätze geben daher einige Anregungen für verschiedene Glaubensrichtungen.
 
 
Druiden glauben, dass jeder Mensch Zeit seines Lebens eine Fylgie hat, die ihren Schützling beeinflusst. Diese Schutzgeister sind die Erinnerungen der menschlichen Rasse. Sie geben einen Teil der menschlichen Erfahrungen an nachfolgende Generationen weiter. Halten sich die Menschen an die Ratschläge ihrer Beschützer, kann sich die Menschheit weiter entwickeln. Fylgien nehmen die Gestalt ihres Schützlings an. Ihre Größe beträgt 20cm. Sie sitzen meist in der Nähe eines Ohres, z.B. auf der Schulter des Beschützten.
 
 
Nicht alle Fylgien meinen es gut mit ihrem Schützling. Ein Teil von ihnen stammt von den schlimmen Erfahrungen, die Menschen machen. Eine Folge solcher Fylgien können Dunkle Druiden sein, bzw. Dunkle Druiden sind dafür verantwortlich, dass es immer noch verdorbene Schutzgeister gibt. Einen verdorbenen Schutzgeist nennt man Fylgie droch.
 
 
Die Beschützer von Kindern schamanischen Glaubens sind unbedeutende Naturgeister, Diener eines mächtigeren Totems. Bei auserwählten, magische begabten Personen ist dieser selbst der Schutzgeist. Die meisten dieser Kinder werden später Schamanen oder Tiermeister. Die Gestalt des Naturgeistes richtet sich nach der Art des Totems. Verehrt der Stamm ein Papageien-Totem, hat der Schutzgeist die Form eines kleinen Papageien. Ist der Fischotter das Stammestotem, werden die Kinder von einem fischotterartigen Naturgeist begleitet. In Kulturen, die persönliche Totems und somit keine Stammestotems kennen, ist der Schutzgeist ein Vorbote des zukünftigen persönlichen Totems.
 
 
Priester aller Religionen, die an Schutzgeister glauben, halten sie für Abgesandte ihrer Götter, also göttliche Wesen. Irdische Priester würden sie Schutzengel nennen. Die Huatlani glauben seit Beginn des Zeitalters des Iquibalam, dass ihre persönlichen Schutzgeister von ihrem Kriegsgott geschickt werden und daher die Gestalt des Jaguars haben. Huatlani-Priester können den persönlichen Schutzgeist einer Person durch den Zauber Schattenjaguar (s. Im Land des Mondjaguars, S. 166) beauftragen, die Nachricht vom Tod des Beschützten an seine Verwandten zu überbringen.
 
 
In Kulturen mit ausgeprägtem Ahnenkult sind die Schutzgeister verstorbene Verwandte. Der Geist tritt dementsprechend in der Gestalt eines Ahnen auf.
 
 
Was macht ein Schutzgeist?
 
 
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Beispiel
 
Das folgende Beispiel stammt von Wiszang und direkt aus dem Forum:
 
In seiner Geschichte wird das Kind einer angesehenen Familie von einem Krähendämon angegriffen. "Im Laufe des Kampfes will die Krähe dann den Jungen töten, als sich der Schutzgeist kurz materialisiert und damit den Dämon so aus dem Konzept bringt, dass er schließlich in die Flucht geschlagen werden kann." (Wiszang) Der Schutzgeist verschafft dem Kind Zeit, damit andere ihm helfen können. Ein guter Schutzgeist weiß sich auf vielerlei Art in einer bedrohlichen Situation nützlich zu machen. Doch mit Sicherheit ist sein Einsatz nicht immer von Erfolg gekrönt.
 
 
Wie das Eingreifen eines Schutzgeistes regeltechnisch funktioniert, ist sehr gut bei der Beschreibung des Zaubers Schutzgeist im Arkanum beschrieben. Daher möchte ich dies hier nicht wiederholen. Man sollte allerdings bedenken, dass Kinder auch noch in andere als die dort beschriebenen Gefahren kommen können. In manch einer mag ein Schutzgeist hilfreich sein, in anderen nicht. Die Regeln zur Schicksalsgunst (s. DFR) sind ein guter alternativer Mechanismus, nach dem die Schutzgeister funktionieren könnten - zumal Kinder normalerweise nicht über Schicksalsgunst verfügen.
 
 
Doch so aufmerksam und gut ein Schutzgeist auch sein mag, seine Macht hat doch deutliche Grenzen. Gegen eine tödliche Krankheit kann er ebenso wenig ausrichten wie gegen eine Orcbande, die einen einsamen Bauernhof überfällt und die gesamte Bauernfamilie tötet. Naturkatastrophen, Hungersnöte u.v.a. kosten daher häufig Kindern in jungen Jahren das Leben - trotz ihrer Schutzgeister.

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Der Schutzgeist passt von Geburt an auf das von ihm auserwählte oder zugeteilte Kind auf. Er versucht zu verhindern, dass seinem Schützling etwas zustößt, z.B. dass es beim Klettern vom Baum fällt oder beim Spielen von einer Klippe stürzt und vieles mehr.
 
 
Schutzgeister sind schwache Wesen. Sie können lediglich Unfälle abmildern oder verhindern und kleine Ungeschicklichkeiten abschwächen. Ihre Macht ist dadurch beschränkt, dass sie maximal 10 Sekunden pro Stunde feste Gestalt annehmen können. Nur in dieser Zeit können sie handeln. Während ihrer Handlung sind sie auch für andere Personen sichtbar.
 
 
Normalweise bevorzugen es Fylgien, möglichst unauffällig vorzugehen. Ein paar Beispiele für das Eingreifen von Schutzgeistern:
 

Durch einen Stoß zur rechten Zeit fällt das Kind nicht in die Schlucht hinunter, sondern auf die sichere Seite.
Ein Schubser von unten lässt den Schützling wieder an die Wasseroberfläche kommen, damit er Luft holen kann.
Der Schutzgeist kann ein Kind auffangen, wenn es vom Baum fällt. Es landet dann auf dem Körper des Beschützers, was Knochenbrüche etc. verhindert.

 
Gegen den Angriff eines gefährlichen Tieres, z.B. eines Wolfes, können Fylgien und ihre Verwandten nur wenig bis gar nichts direkt ausrichten. Sie könnten beispielsweise versuchen, den Angreifer abzulenken. Klappt dies nicht, können sie nur verzweifelt dabei zusehen, was mit ihrem Schützling geschieht.
 
 
Warum verschwinden die Schutzgeister, wenn man erwachsen wird?
 
Die Beziehung zwischen Schutzgeist und Schützling wird in den jeweiligen Kulturen auf verschiedene Art und Weise beendet. In manchen Ländern Midgards ist dies ein bewusster Abschied, in anderen eine unfreiwillige Trennung. In einigen Fällen verabschiedet sich der Schutzgeist sogar bewusst und zum Wohl seines Schützlings von ihm.
 
 
Vielerorts wirken die Priester eines Pantheons darauf hin, die Schutzgeister durch ihre Rituale und Gebote abzulösen. Dies sichert nicht nur das Leben der Gläubigen, sondern auch die Position der Priester. Sie lehren, dass die Götter diejenigen beschützen, die ihnen dienen und gehorchen. Jene, die den Göttern lästern, werden für ihre Taten bestraft werden.
 
 
In schamanistischen Kulturen ersetzt das Verehren des Stammes- oder des persönlichen Totems den Glauben an den Schutzgeist. Meist geschieht dies im Rahmen eines Initiationsritus, mit dem ein Kind zum Erwachsenen wird. In vielen Fällen erhält es im Zuge dieser Zeremonie einen persönlichen Talisman, der den nun erwachsen Gewordenen auf all seinen Weg beschützen wird. Die frei gewordenen Schutzgeister suchen sich wiederum ein Neugeborenes, das sie von nun an beschützen können, oder sie führen wieder ein normales Leben als Naturgeist.
 
 
Der Einfluss von in Geisterform auftretenden Ahnen wird normalerweise dadurch geringer, dass das Kind älter und erfahrener wird. Manche der Ahnengeister stehen allerdings ihrem Schützling Zeit seines Lebens zur Seite, z.B. als Mentoren für Hexen. Die Kultur der Akimba auf Serendib kennt diese Form der Mentoren (s. u.a. "Im Bann der Todesechsen").
 
 
In druidischen Kulturen verschwindet die Fylgie niemals. Ihr Einfluss wird durch Erfahrung, angesammeltes Wissen und Ausbildung im Laufe des Lebens immer geringer. Dadurch fällt es dem Schützling nämlich zusehends leichter, Konsequenzen seiner Entscheidungen gegeneinander abzuwägen und schlussendlich die richtigen zu treffen. Die Schutzgeister dienen in diesen Kulturen dazu, ein gesundes Werteverständnis aufzubauen, da niemals nur eine Sicht der Dinge die alleinige Wahrheit darstellt.
 
 
Tatsächlich ist die Entwicklung, dass sich die Kinder von ihren Schutzgeistern lösen oder gelöst werden, meist auch von diesen gewünscht. Wenn die Kinder ein Alter erreichen, in dem sie die Verantwortung für sich und ihr Leben übernehmen können, wenden sich Schutzgeister neuen Schützlingen zu. Ihr Ziel ist es hauptsächlich, Kinder dann zu beschützen, wenn sie diesen Schutz nötig haben.
 
 
Lediglich besonders gläubige Menschen wie Ordenskrieger, Tiermeister, Druiden, Priester, Schamanen und weiße Hexer, die ihr Leben in Harmonie mit ihrem Schutzgeist verbringen, behalten ihn lebenslang - als Berater, Hilfsgeist oder gar als Mentor. Nur solche Personen sind dazu in der Lage, ihn aktiv mit Hilfe des Zaubers "Schutzgeist" zu sich oder zu anderen zu rufen, denn selbst sie werden nicht mehr die ganze Zeit von ihm begleitet.
 
 
Ideen für Abenteuer mit Schutzgeistern
 
In einer Abenteuerkampagne, in der die Spieler Kinder spielen, wie dies z.B. auch in der Sailor Midgard-Kampagne von Peter Kathe der Fall ist, könnten die Schutzgeister in Gefahrensituationen eingreifen.
 
Ein Mädchen hat ihren Schutzgeist verloren. Die Abenteurer sollen ihn zurück bringen oder erklären, warum er nicht mehr da ist. Tipps und Tricks zur Ausgestaltung eines solchen Abenteuers kann man in Philipp Pullmans Büchern finden (s. Literaturtipp). Da die Charaktere den Schutzgeist nicht in der normalen Welt sehen können, müssen sie z.B. einen Schamanen suchen, der sie in die Welt der Geister mitnehmen kann. Nur dort lässt sich das Rätsel des verschwundenen Schutzgeistes lösen.
 
 
Zusammenfassung
 
Die Schutzgeister sollen eine kleine Hilfe sein, Kindern das Leben in einer gefährlichen Welt wie Midgard zu erleichtern. Allerdings sollte man sie nicht ständig eingreifen lassen, sondern ihre Auftritte sollten selten und atmosphärisch passend sein. Schließlich sind sie nicht allmächtig.
 
 
Inspiriert zu diesem Artikel wurde ich durch den Zauber "Schutzgeist" (s. Arkanum, S. 160).
 
 
Literaturtipps:
Philipp Pullmann - Der goldene Kompass, Das magische Messer, Das Bernstein-Teleskop
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=726
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18493-Schutzgeister-quot-Schutzengel-quot-f%C3%BCr-Kinder
Aussehen
 
Die Akhfaf sind braune, schlichte Sandalen mit Sohlen aus gestärktem Kamelleder (EW:Tierkunde). Das Fußbett ist mit einem chaotischen Garngeflecht versehen, in dem ein zauberkundiger Charakter bei genauer Beobachtung ein stark abgewandeltes Wassersymbol (EW-4:Zauberkunde) erkennen kann. Die Interpretation der anderen Muster entzieht sich ohne die entsprechende Literatur dem heutigen Wissen.
 
 
Artikel:
 
Geschichte
 
Der menschenscheue und wissensdurstige scharidische Thaumaturg und Gelehrte Farid bin Muhsin bin Said al-Khairati machte sich nach einem Unfall in seinem Labor und Wohnhaus in Nedschef mitsamt einem geringen Teil seiner Habe auf, um von seinen Ersparnissen ein Leben am Rande der scharidischen Wüste zu verbringen.
 
 
Unweit einer kleinen beschaulichen Oase bezog er ein kleines verlassenes Häuschen mit dem festen Vorsatz, ein Buch über die oftmals unterschätzte Flora und Fauna des trockenen Sandmeers zu schreiben. Der Titel war schon Jahre zuvor in ihm gereift: "Die Wüste lebt!" Er war sich sicher, dass es inmitten der Tonnen von Sand Tiere oder Pflanzen mit den erstaunlichsten Eigenschaften gab, die bisher einfach noch niemand erkannt hatte.
 
 
In regelmäßigen Abständen verließ er mit seinem einzigen Gefährten Salim, einem Kamel, diese neue Bleibe, um mehrtägige Expeditionen in das nahe Sandmeer zu machen. Alle noch so gewöhnlichen Tiere und selbst die banalsten Pflanzen bekamen eine eigene Zeichnung und Beschreibung in seinem umfangreichen Skizzenheft.
 
 
Wie Ormut es wollte, verstarb der gute und friedfertige Salim auf den letzten Metern einer dieser Reisen an Altersschwäche, und Farid war gezwungen, die zweihundert Schritt zu Fuß zurückzulegen. Es wurde die unangenehmste Strecke seines bisherigen Lebens: Der Sand in seinen Sandalen rieb fürchterlich an seinen Fußsohlen, und schon nach dem kurzen Weg waren die Akademikerfüße wund gescheuert und die Beine schwer vom ständigen Einsinken im Sand.
 
 
Sobald er zuhause war, nahm er für kurze Zeit Abschied von seinem Buch und widmete sich diesem akuten Problem. Und siehe da: Der ehemalige Auftragsthaumaturg hatte "schon" nach einigen Wochen voller Versuche eine für ihn erträgliche Lösung parat, die er schlicht "Sandlauf" nannte: Ein Siegel, das er dem vor Jahren gelernten Wasserlauf nachempfunden hatte und in die Schuhe einband. Von diesem Zeitpunkt an konnte er mit normaler Geschwindigkeit und ohne bis über die Knöchel zu versinken über jede Sandfläche gehen, als wäre ein festgetretener Lehmboden, und dabei hatte er noch nicht einmal Sand zwischen den Zehen.
 
 
Dadurch, dass er dieses Problem aus seinem Kopf hatte, konnte er sich wieder voll konzentriert seinen Forschungsreisen widmen. Das musste er dann leider ohne Kamel bewerkstelligen, da er - bei weitem kein guter Reiter - einfach nirgends ein zweites so ruhiges Tier auftreiben konnte.
 
 
Ohne ein einziges Sandkorn in den Schuhen hätte Farid seine nächste Expedition eigentlich genießen müssen: Er hatte eine seltene Wüstenrose gefunden und sie sogar nahezu exakt gezeichnet. Dummerweise musste er seine Reise jedoch vorzeitig abbrechen, da das mitgenommene Trinkwasser nicht reichte, um ihn zu versorgen und gleichzeitig seine völlig überhitzten Füße brandblasenfrei zu halten, denn der fast glühende Sand stach ihm durch die Schuhsohle in den Fuß.
 
 
Weitere Wochen des Nachdenkens über dieses neue Problem sollten ihn im Folgenden davon abhalten, die botanischen und zoologischen Studien fortzusetzen. Die Überlegung gipfelte in der Aussendung eines Boten, den er schickte, um einige Manuskripte von einem alten Kollegen abzuholen. Sowie der Laufbursche, beladen mit Schriftrollen, zurückkehrte, wurde er entlohnt und Farid machte sich an sein neues Werk: Irgendwie schaffte er es nach fast zwei Monden durch Kombination historischer thaumaturgischer Techniken, sich eine Weltenblase zu Nutze zu machen, indem er diese so verformte, dass sie schließlich in Form eines für unkundige Augen wirren Fadengeflechts in das Fußbett seiner neuen Sandalen eingearbeitet war. Die Sandalen hatte er übrigens aus dem gehärteten Leder seines ehemaligen Kamels fertigen lassen. Die Weltenblase konnte dank seiner thaumaturgischen Künste Wasser ins sich aufzusaugen und dadurch das Fußbett für die Dauer eines Tages mit vergleichsweise wenig Wasser kühlen. Nach einem Tag jedoch verschwand die kühlende Wirkung, so dass täglich ein Liter Wasser nachgefüllt werden musste, um den dauerhaften Kühlungseffekt zu gewährleisten. Das störte Farid allerdings nicht im Geringsten. Nachdem er zusätzlich das Siegel für den Sandlauf in die Sohlen geritzt und die nötigen Zauber gebunden hatte, war seine Kreation den Anforderungen der Wüste gewachsen. Er nannte sie schlicht "Akhfaf", wie der gemeine Scharide zu den Füßen seines Kamels sagt.
 
 
Lange konnte sich Farid unglücklicherweise nicht an seiner neuen Errungenschaft freuen, denn bereits seine zweite Reise mit den Akhfaf verlief im Sande: Verirrt in einem Sandsturm, lief er mehrere Tage mit wenigen Litern Wasser, die er nun lieber nicht mal teilweise seinen Schuhen überließ, ziellos durch die Gegend. Und obwohl er, seinen Berechnungen nach, mit dem Wasser eigentlich noch mindestens einen Tag mehr hätte aushalten müssen, starb Farid bin Muhsin bin Said al-Khairati nur zwei Dünen von seinem Haus entfernt an Wassermangel.
 
 
Ob er wohl in seinem letzten Atemzug gemerkt hat, dass die Weltenblase sich das nötige Wasser nun einfach aus der nächstliegenden Feuchtigkeitsquelle genommen hatte: Seinem Körper. Wenn ihm das in den Sinn gekommen ist, hat er sich vielleicht ja auch an sein allererstes gelerntes Siegel erinnert, dass er nach der Lehrzeit den Rest seines Lebens nicht mehr angewendet und komplett aus seinem Gedächtnis gestrichen hatte: Einfacher Hitzeschutz.
 
 
Eigenschaften
 

Wer die Sandalen trägt, kann über Sand laufen, als wäre er normaler fester Untergrund. Auch vor Treibsand machen die Sandalen nicht halt: Der Sand "merkt" gar nicht, dass Gewicht auf ihm lastet, was in einigen Fällen auch ein guter Schutz vor einigen Sandschlangen sein kann. Desweiteren erreicht nicht ein kleinstes Sandkorn (bzw alle unbelebten Feststoffe von der Größe zwischen Staubkorn und Kiesel außer Metall, Holz und Eis) die Füße und Unterschenkel des Trägers. Der Rest des Körpers wird auf diese Weise nicht geschützt. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für diese Fähigkeit beträgt ABW 2.
Die Weltenblase erzeugt eine gleichmäßige Temperierung des Körpers knieabwärts auf ungefähr 20°C. Dies hat bei heißen/kalten Außentemperaturen für diese Körperregion die gleichen Auswirkungen wie der Zauber Hitze- bzw. Kälteschutz. Die Schuhe wirken diesen Effekt nur, wenn man die Schuhe auch an den Füßen trägt. Auf-den-Rücken-Schnallen oder ähnliches hat keinen Sinn; es ist schließlich Schuhwerk. Dieser Effekt hält 24 Stunden ab dem Zeitpunkt, da die Schuhe einen Liter Wasser in sich aufsaugen können. Während dieser Zeit brauchen die Schuhe keine weitere Flüssigkeit. Sollten sie einen vollen Tag nicht gewässert worden sein, saugen sie die notwendige Feuchtigkeit aus dem Körper des Trägers. Wenn kein Träger vorhanden ist, werden in der Nähe befindliche Lebewesen als Quelle "genutzt", seien es Pflanzen, Insekten oder größere Tiere: Die Sandalen nehmen sich stets nur einen Liter täglich. Bei kleineren Tieren, die an ihnen zur falschen Zeit schnüffeln, kann dies schon deren raschen Tod bedeuten. Menschen werden in der Wüste behandelt, als hätten sie einen Liter weniger getrunken, und versuchen unbewusst diesen einfach durch Trinken auszugleichen. Man merkt nicht, wie einem das Wasser entzogen wird.

 
 
Werden die Schuhe täglich "betankt" und zum Laufen verwendet, besteht für jeden gelaufenen Tag eine Chance von Tage %, dass sich das gesamte bisher in die Weltenblase aufgenommene Wasser auf einmal an den Schnallen der Sandalen entlädt, d.h. 1.Tag: 1% ... 2.Tag: 2% ... . Danach ist die Blase sofort wieder "durstig".
 
 
Durch jedes Auslaufen der Blase steigt ein anfänglicher (bei jedem Anziehen gewürfelter) ABW von 2 um je 1, da sich der Ausgangskanal langsam erweitert.
 
Fundort
 
Wenn sie noch nicht gefunden wurden, befinden sich die Akhfaf noch an Farids völlig vertrockneten Knochen irgendwo in der scharidischen Wüste. Um die bekleideten Füße herum befinden sich außerdem noch einige Tierskelette... anscheinend haben die Sandalen die Zeit bisher unbeschadet überstanden.
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=6805
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18497-Die-Akhfaf-(Kamelf%C3%BC%C3%9Fe)-Sandalen
Hexenmentor: Amroth Anwamanë
 
Amroth ist nicht nur ein hochbegabter Sänger und Poet, sondern auch ein nicht minderbegabter Ränkeschmied, Manipulator. Seine natürliche Begabung zu Dichtkunst und Gesang vervollkommnete er auf seinen Reisen zu großer Meisterschaft. Er sieht sich als Schaffer von Epen und Mythen und bleibt herbei nicht immer bei der Wahrheit. Gelogen wird jedoch nur selten.
 
Hexer: weiß; grau
Schwerpunkt: ....noch auszuarbeiten
Anforderungen: ....noch auszuarbeiten
 
Hexenmentor: Zra'ha Ancalímon (schwarz)
 
Zra'ha ist der Dunkelheit der Drow (Dunkelelfenwelt) anheim gefallen. Hass hat sich zu dem einzigen Gefühl entwickelt, das Zra'ha noch empfinden kann. Aus Worten und Taten wird deutlich, dass es bei ihr nur wenig Raum für Liebe und Glück gibt. Vor allem verabscheut sie das andere Geschlecht eine freundschaftliche Beziehung zu einem Mann aufzubauen, käme ihr nicht in den Sinn. Sie verfügt durchaus über Qualitäten, die aus ihr einen wertvollen Verbündeten machen könnten so hat sie beispielsweise keine Angst vor dem Tod und würde nie vor einem Gefecht davonlaufen. Ihre Sätze sind knapp und ziemlich humorlos - Männern gegenüber zeigt sie offen ihre Verachtung.
 
Zra'has überlebte als Einzige ein Massaker, das eine Verbrecherbande an ihrem kleinen Elfendorf verübt hatte. Der Anführer dieser Bande war ein Halbelf namens Camthalion Pallanén, der seine Kumpane auf diesen Raubzug geschickt hatte, um die Langweile zu bekämpfen. Nachdem sie die ganze Elfenschar abgeschlachtet hatte, entschied sich Camthalion dafür, das Kind bei sich aufzunehmen. Sie wuchs bei ihrem Pflegevater als Kriegerin auf und hatte in den ersten Jahren kein einfaches Los, denn viele sahen in ihr nichts weiter als einen Bastard. Das Unglück blieb ihr jedoch treu denn als sie außerhalb der Stadt war wurde sie von menschlichen Soldaten überfallen, geschunden und scheinbar tot am Ufer eines mächtigen Flusses zurückgelassen. Doch sie überlebte und es gelang ihr, im Schutz der Nacht in das Lager ihrer Peiniger einzudringen und diese ihre Rache spüren zu lassen und qualvoll zu töten. Sie wurde erwischt und vor Gericht gestellt und wegen Mordes zum Tode verurteilt. Sie machte gar nicht erst den Versuch, sich zu verteidigen. Camthalion bemächtigte sich ihres Körpers/Leichnams und wollte Sie mittels schwarzer Magie wieder erwecken. Leider war ihm nicht bewusst, dass Zra'has eine Nebelelfe war, so dass die Anwendung der schwarzen Magie sie als ein Klagegeist/Banshee zurückholte. Ihr durch den Tod und die Schwarzmagie gequälter und pervertierter Geist veranlasste sie dazu Camthalion und den Schwarzmagier zu töten, ihre Geister jedoch in ihren toten Körpern zu binden, um ihr zu dienen und damit diese sehen können wie ihre Körper langsam verfallen. Hiernach begann sie ihre lange Rachefeldzug gegen die Menschheit (insbesondere: Männer), um letztlich bei den Dunkelelfen den Nährboden für ihren Hass zu finden. Aufgrund ihres "Todes" hat sie die Fähigkeit der Gestaltwandlung verloren und ihre seherischen Fähigkeiten sind nur rudimentär. Ihre Gestalt ist nunmehr die eines Klagegeistes/Albinos, was sie im Volk der Drow sehr auffällig erscheinen lässt. Ihr Irrsinn und ihre Rachsucht bewirken jedoch, dass niemand Anstoß daran zu nehmen wagt. Göttliche Magie verachtet sie und Anhänger von Göttern sieht sie als "jagenswert" an.
 
Hexer: grau, schwarz (nur weiblich; keine Menschen)
Schwerpunkt: Schwarzmagie; Dämonen, druidische Magie, Kampf,
Anforderungen: Wer Lehrling Zra'has werden will, muss ein Zt von min. 90 aufweisen und ihr bedingungslos gehorchen. Männer werden nur als Werkzeuge gesehen. Sie lehrt schwarze Magie (als Grund) und Kampfzauber als Standardfähigkeit. Es ist nicht erlaubt weiße Magie zu nutzen. Ihre Lehrlinge müssen sich als "Gottesanbeter-Jäger" (vgl. wie Hexenjäger) betätigen. Die Opferung eines männlichen Wesen sieht sie als Grundvoraussetzung an, dass sie ihren Lehrling "besucht".
Hexenmentor: Oropher Séregon
 
Oropher hat seine Elfengestalt völlig verloren und kann nur noch in tierischer Gestalt angetroffen werden. Er nimmt bevorzugt die Gestalt des jeweils größten/stärksten Jägers der Region (Berglöwe, Adler. o.ä.) an, wobei er seine Größe beliebig ändern (maximal bis auf das Doppelte seiner Normalgröße) kann. Er hat neben der Gestaltwandlung auch seine seherischen Fähigkeiten bewahrt und nutzt diese gern und viel, jedoch immer nur für seine Belange. Oropher ist ein sehr gefährlicher Gegner und mindestens ebenso gefährlicher Verbündeter. Seine Launen sind schwer zu bestimmen, da er sich seinen tierischen Instinkten nur zu gerne hingibt Er kann jähzornig und aufbrausend sein, aber Treue kann er genauso überschwänglich belohnen Er kennt weder gut noch böse (lehrt aber keine Schwarzmagie). Bündnisse geht er mit jedem ein von dem er sich einen Vorteil verspricht. Wissen vermittelt er intuitiv, so dass der Spielleiter völlig frei ist in jedem Einzelfall die Lehrdauer/-kosten zu kürzen/verlängern.
 
Hexer: grau
Schwerpunkt: Elementarmagie Magie (Wasser als Grundzauber, Feuer als Ausnahmezauber), Natur-druidische Magie; keine dämonische oder schwarze Magie.
 
Anforderungen: Wer Lehrling Orophers werden will, muss Schwimmen bzw. Geländelauf und Überleben in ... beherrschen. Da er der menschlichen/elfischen Sprache nicht mehr mächtig ist muss man Wege finden mit ihm zu kommunizieren
Er lehrt Naturzauber (als Standard) und Informations- (seherische) Zauber als Grundfähigkeit. Auch kann er Fertigkeiten der Druiden und Waldläufer vermitteln.
Hexenmentor: Fingolfin Eledhwen
 
Fingolfin sieht sich als Behüter der Naturgeister und der (Elfen-)wälder. Er ist ein neutrales Wesen, und ganz auf den Erhalt der ihm anvertrauten Wälder bedacht. An Menschen, ihren Sorgen und Nöten ist er nicht interessiert und nur in Ausnahmefällen wird ein Mensch je von ihm hören. Auch an den anderen kurzlebigen Gesellen, den Halblingen und Zwergen hat er kein Interesse. Nur die Elfen, so alt wie der Wald und als einzige diesen verstehend, so wie er, finden Gehör und Hilfe bei ihm. Er tritt dann als Einhorn auf und spricht zu denen die ihn rufen. Er wird sich, außer in den alten Wäldern, niemals direkt einmischen, sondern baut auf die Hilfe der Elfen und Baumhirten. Seine seherischen Fähigkeiten sind sehr ausgeprägt doch leider kann er sie weder kontrollieren noch beherrschen.
 
Hexer: grau (nur Elfen)
Schwerpunkt: Natur (als Grundzauber), keine schwarze Magie, außer Pflanzenmann, Versteinern und Hexenritt
Anforderungen: Die Wälder und ihre Bewohner schützen, nur dann einen Baum fällen oder ein Tier töten, wenn dies zum Überleben notwendig ist.
Hexenmentor: Lúthien Telemnar
 
Lúthien erscheint (wie ihre Schwester) Männern als Frau und Frauen als Mann, und zwar stets als ein besonders gut aussehendes Exemplar des jeweiligen Geschlechts. Ireth hat sich noch viel von ihrem elfischen Erbe bewahrt. Sie ist listig aber nicht bösartig; sie liebt es zu verführen und zu manipulieren, um die Langeweile/Melancholie des ewigen Lebens zu überwinden. Hierbei ist sie jedoch so unstet, dass sie nie an langen Plänen festhält und daher eher keine bleibenden Schäden verursacht. Den Verlust ihrer seherischen Fähigkeiten kompensiert sie damit, dass sie sich der Illusions- und Täuschungs-Beeinflussungsmagie, der Dämonologie und der Elementarmagie zugewandt hat. Sie lebt unter den Naturgeistern, oder genauer: bei den Quellnymphen, unter denen sie eine der schönsten und bekannteste ist. Sie ist sehr launenhaft, und was sie an einem Tag begeistert langweilt sie an einen anderen maßlos.
 
Hexer: grau
Schwerpunkt: Illusion/Beeinflussung, Druidische Magie, Dämonisch, Elemementarmagie,
Anforderungen: Lehrlinge müssen Au 90 oder mehr haben.
 
Will ein Lehrling Lúthiens einen Zauberspruch von seiner Mentorin lernen, würfelt der Spielleiter mit W%: Bei 1-30% wird das Lernen normal abgewickelt, bei 31-50% reduzieren sich die Kosten um weitere 15% (abrunden), bei 51-70% reduzieren sich die Kosten um 25% (abrunden), allerdings wird ein anderer Spruch gelehrt, der die gleichen Kosten erfordern würde (falls möglich), bei 71-90% erhöhen sich die Lernkosten um 15% (aufrunden), bei 5 erhöhen sich die Lernkosten um 20% (aufrunden), bei einer 91-100% weigert Lúthien sich, diesmal den gewünschten Spruch zu vermitteln, allerdings verliert der Lehrling W%/2 der aufzuwendenden AEP/ZEP aber sein AP-Maximum steigt um 1.
Ireth Narmolánya
 
Ireth erscheint Männern als Frau und Frauen als Mann, und zwar stets als ein besonders anziehendes Exemplar des jeweiligen Geschlechts. Ireth hat sich von den Nebelelfen (und auch von ihren Geschwister) abgewandt und lebt nunmehr in der Nähe von Dörfern und Städten (bevorzugt in Gebieten mit ausgeprägtem Kinderreichtum) . Hierbei macht sie keinen Unterschied ob es sich um menschliche, orkische o.a. Behausungen handelt. Sie offenbart sich nur ungern und es bedarf einiger Anstrengung sie als Mentorin zu gewinnen. Zufällig kann man sie nur bei ihren gelegentlich Besuchen besonders schöner Quellen finden. Nur an einer solchen Quelle lässt sie sich auch herbeirufen. Leider wird sie aufgrund ihres unbeschreiblich schönen Aussehens von Unwissenden oft mit Ssissifrit, der dämonischen Mutter der Buhlschaft (vgl. Hexenzauber & Druidenkraft) verwechselt. Nichtsdestotrotz ist sie vom Wesen her ihr genaues Gegenbild und ihre eingeschworene Feindin. Ihre Ähnlichkeit/Verwechslungsgefahr zu/mit ihrer Schwester stört sie hingegen wenig und manchmal nutzt sie dies auch zu ihrem Vorteil aus und täuscht vor sie wäre Lúthien, um ein Ziel zu erreichen.
 
Hexer: weiß, (grau?), jedes Volk!
Schwerpunkt: Heilzauber, Naturzauber, Fruchtbarkeit, Leben,
Anforderungen: Jeder "Lehrling" Ireth muss seinen Grad entsprechend eine Anzahl Patenkinder haben, die er mindestens einmal im Jahr aufsucht und beschenkt. Er darf nicht zulassen, dass Kindern/Jungetieren etc. ein Leid geschieht. Lehrlinge mit pA 90 oder höher lernen einen Grund/Schwerpunktzauber mit 50% Wahrscheinlichkeit 10% günstiger.
und hier noch die Beschreibung der Nebelelfen
 
Die Nebelelfen (Die Fenvariel)
 
Es gibt heut zu Tage nur noch sehr wenige von ihnen, oder man mag sie nicht als solche erkennen. Die Fenvariel waren und sind ein Elfenvolk, das sich fast vollkommen ihren Seherischen Fähigkeiten gewidmet und vom normalen/sterblichen Leben abgewendet hat. Die meisten werden Traumseher oder -wandler, andere Visionäre und Orakel. Die zuverlässigsten und bedeutsamsten Vorhersagen stammen von den Nebelelben, auch wenn sie meist nicht als solche zu erkennen sind. Denn sie werden irgendwann aus dem Licht entlassen ins Leben, erwachen dann aus dem Gemisch von Wasser und Luft und erblicken die Welt.
Seit den jüngsten kriegerischen Tagen beschäftigen sie sich ebenfalls mit der Kunst der Verteidigung, den Umgang mit Waffen. Dabei bevorzugen sie Bögen und Stichwaffen.
Viele von Ihnen wissen nicht, woher sie stammen und wo ihre Heimat liegt. Viele ziehen umher, werden einsame Wanderer, da viele ihre Deutungen und Träume nicht verstanden werden. Selten werden Fenvariel auf natürliche Weise geboren und das nur, wenn ein Elternteil nicht dem Volk angehört. Durch ihre Fähigkeit ihre Träume zu deuten und mit ihnen zu wandeln, wird ihr Geist in einem Kreis der Reinkarnation gehalten. Solange, bis der Traum geträumt und der Sinn erfüllt ist. Manche erinnern sich mit der Zeit an ihr früheres Leben, manche sogar an die davor. Letztendlich scheint es, dass diese Elfen aus dem Nebel geboren werden und sie im zarten Säuglingsalter meist von den Elfen aufgenommen werden. Nur wenige wissen etwas von ihren Ursprüngen, von ihrem Anfang. Einst waren sie in der Lichtwelt, wurden zur Wirklichkeit verführt und sehnten sich von da an wieder ins Licht.
 
Sie wurden zu den Bewahrern der Träume, des Mystischen und der Nacht und ihre Aufgaben bewältigten sie mit Fleiß und Eifer.
 
Die Nebelelfen besitzen so gesehen zwei Seelen ins sich. Die ihrer selbst und eine tierische. Doch diese Seelen sind in einem Körper verschmolzen und fast nichts scheint diese Bindung wieder entzweien zu können. Die meisten wählen ein katzenähnliches Tier als zweite Hälfte, meist Panther, Geparden, Wildkatzen oder Berglöwen, da sie ihrer mysteriösen Natur wohl am ehesten entsprechen. Aber auch Falken, Habichte, Eulen und Wölfe sind nicht unüblich. Diese Bindung ermöglicht es ihnen die Gestalt in die jeweilige Tierart zu verwandeln.
Es kommt durchaus vor, dass ein Nebelelf sich nicht zu einer seiner zwei Hälften bekennt. Dadurch verlernen sie das Ineinanderverschmelzen der Seelen und besitzen entweder nur die seherischen Gaben oder die Kräfte des Gestaltwandels. Letzteres werden als Kinder des Zwielichts bezeichnet.
 
Die Fenvariel sind ein leidenschaftliches Völkchen. Wenn sie etwas Tun, dann mit ihrem ganzen Herzen. Nur sehr wenige brechen ihr Wort und ein gewisser Edelmut und Tapferkeit scheint in jedem Nebelelfenherzen zu wohnen. Ihr Mitgefühl, die sensible Art und ihr Hang zum künstlerischen prägen sie in ihrem Charakter. Trotzdem sind viele der Nebelelfen ein ruheloses Volk. Gejagt von Alpträumen und auf der Suche nach ihrem eigenen Traum scheint ihnen kein Weg zu weit und keine Zeit zu lang, um Antworten zu bekommen. Was bleibt ihnen auch anderes übrig? In ihren Augen spiegeln sich Einsamkeit und Melancholie wieder, die sie ihr Leben lang mit sich tragen. Oft missverstanden von den anderen Völkern und verleitet von der Finsternis spielen sie oft eine eher tragische oder märtyrerische Rolle in ihrem Dasein. So sie mal nicht in anderen Ebenen gefangen sind, scheinen sie ein recht normales Elfenleben zu führen.
 
Sie bevorzugen Sümpfe, dunkle Wälder und Tundren als Lebensraum, wenn sie wirklich eine längere Zeit an einen Ort bleiben. Manchmal findet man auch Einzelne im Ewigen Eis rasten. Sie leben meist alleine oder zu zweit, manchmal auch zu drei oder mehr, doch selten großen Mengen. Sie bevorzugen meist die Einsamkeit, um den Winden besser lauschen zu können und ihre Gedanken zu fokusieren. Manche schließen sich gerne den Wild- oder Waldelfen an. Ihre Kleidung ist relativ variabel und hängt von ihrer Umgebung ab.
 
 
Körper, Eigenschaften, Unterschiede
Die Nebelelfen unterscheiden sich meist selten von den üblichen Elfen. Meist sind sie besonders groß gewachsen und besitzen den ein oder anderen fremdartigen Gesichtszug (meist schmale lange Gesichter mit extrem schräg stehenden und schmalen Augen) Nicht selten findet man Albinos unter ihnen. Oft sind sie sogar für ihre Artgenossen in sich gekehrt und enigmatisch, schweigsam und mysteriös schön. Ab und an zeigen sich tierische Merkmale an ihnen, wie eine andersfarbige Haarsträhne, Katzen-/Tieraugen oder animalisch elegante Körperhaltung.
Ihr Körper an sich ist die Manifestation reiner Magie. Wenn sie getötet werden, verbleibt nichts anderes als ihre Kleidung und vielleicht etwas Silberschimmer, während ihr Geist in einem nebelartigen Wind diese Ebene verlässt. Manche werden wiedergeboren, manche irren als Nebelgeister am Todesort umher, um ihre Aufgabe zu vollenden, die sie zu lösen hatten. Kommen Sie aufgrund von schwarzer Magie um wird ihnen die Möglichkeit der Reinkarnation verwehrt und ihr Geist dem Irrsinn und der Verdammnis preis gegeben. Meistens enden Sie dann als Klagegeist /Banshee o.ä.
 
Auch wenn die Fenvariel eine friedliches Volk sind, sind sie nicht ungeübt in den Bereichen der Kunst und des Kampfs. Viele ihrer Kunstprodukte sind bizarr, aber wunderschön und grazil anzusehen, da sie ihren vielsagenden Visionen entspringen. Ihre Kampfkünste führen sie mit schlanken Klingen oder ihren tierischen Waffen durch, selten tragen sie Rüstungen. Auch der Bogen ist ihnen nicht fremd. So bleibt es kaum zu erwähnen, dass die Magie ebenfalls ein wehrhaftes Mittel ist, seine Gegner zu bezwingen. Obwohl sie selten eine Waffe in die Hand nehmen, scheinen sie einen unvermeidlichen Kampf als normal anzusehen und tragen ihre Konsequenzen mit relativ kühner Miene.
Hi ich habe auch mal im Anfall von Größenwahn einige Mentoren (insbesondere für Elfenhexer entwickelt. Ich habe dabei auch Ideen von anderer Seite adaptiert und "passend" gemacht, so dass ich nicht das alleinige Kreativitätspotential gewesen bin.
Ich würde diese Mentoren gerne noch "lebendiger" gestalten und ausbauen, so dass ich für jede Anregung&Kritik dankbar bin.
So und nun die results:
 
Mentoren für Hexer: Die Dämmerungsgeborenen (-Nebelelfen-)
 
Diese Geschwister sind einige der wenigen Nachkommen der noch verbliebenden Nebelelfen und zum Teil auch für ihr Volk sehr ungewöhnlich. (siehe Beschreibung unten)
 
Inwë Galavíel Damhisa
 
Inwë ist die jüngste der Geschwister und damit auch die Unruhigste/Neugierigste und den Menschen und Halbmenschen am ehesten zugewandte Nebelelfe. Sie fühlt sich aufgrund ihres (für Nebelelfen) geringen Alters ihren Geschwistern unterlegen und versucht mit allen Mitteln (außer schwarzer Magie) ihre Geschwister zu überflügeln.
 
- Mentor: Graue/weiße Hexer (Menschen und Halbmenschen)
- Schwerpunkt: Wissen/Erforschung, Dämonolgie, Elementarmagie
Aspekte: Wissenschaft, Magie, Alchemie, Herrschaft über Elementargeister und Dämonen, Sterne, Astrologie, Sprache und Schrift, Geschichtsschreibung
Tier/Symbol: Schlange und Eule
Heilige Pflanzen: Mistel
Farben: Gelb-Grün
- Talismane/Artefakte: Kristall des Wissens,
Opfergaben: Edelsteine, magische Artefakte, Forschungswerke
- Jeder Lehrling muss Lesen/Schreiben in mind. zwei gesprochenen Sprachen und zwei Fertigkeiten aus dem Bereich "Kunde" (z.B. Zauber-, Landes-, Tier-,Sagenkunde beherrschen.
-
Sie sieht sich als Mentorin der Magie und der Wissensfindung. Sie ist immer damit beschäftigt neue magische Artefakte zu sammeln und ihr Wissen/Verständnis zu vermehren. Sie ist unbedingt neugierig und suchen alles zu verstehen und zu erforschen. Auch allein das Wissen um das Böse reicht nicht, es muss auch gesammelt und erforscht werden. Dennoch würde sie schwarze Magie niemals anwenden bzw. deren Anwendung erlauben. Zur Erreichung ihre Ziele (dem totalen Verständnis und Erforschung der Magie) darf/muss jedoch auf dämonische/elementare Hilfe/Dienerschaft zurückgegriffen werden. Götter verachtet sie, da diese nach ihrer Meinung das vollständige Erlangen von Wissen behindern (Wer nur glaubt kann eben nicht wissen). Sie hat ihre seherischen Fähigkeiten zugunsten der Möglichkeit der Gestaltwandlung aufgegeben. Sie kann nicht nur die Gestalt eines Tieres (idR Eule oder Schlange), sondern auch die eines "normalen" Elfen oder Menschen annehmen (immer Kindergestalt). Aufgrund ihr Neugierde kann sie gelegentlich auch in Wohnstätten der Menschen/Elfen angetroffen werden, wo sie jedoch aufgrund ihres Auftretens (Kind mit "weisen" Augen bzw. Schlangenaugen o.ä.) zwar Interesse, aber auch Unbehagen auslöst. Lehrlinge mit Int 90 oder höher lernen einen Ausnahmezauber mit 10 % Wahrscheinlichkeit zu Standardlernkosten und Grundzauber mit 50 % Wahrscheinlichkeit 10% günstiger.
Beschreibung des Larmoyante
 
Larmoyante entstammt aus den Mittelwelten zu denen auch die Weltenebene Midgard gehört. Vermutlich war er einst ein menschenähnliches Wesen, das vor Jahrtausenden den Schlüssel zur Unsterblichkeit fand und sich in das mächtige Wesen Larmoyante verwandelte. Er streift ohne festes Ziel durch die Mittelwelten, beobachtet das amüsante Treiben ihrer Bewohner und vergnügt sich mit denen aus seiner Sicht sehr unterhaltsamen Sterblichen. Insbesondere diese Nähe zu den von Sterblichen geprägtem Midgard ist es, die ihn einen menschlichen Avatar bevorzugen lassen. Er erscheint stets als ein jugendlicher, freundlich-aussehender Mann in farbenfrohen Kleidern. Sein ausgeprägter Sinn für das Treiben von Schabernack, Späßen und manchmal sogar Albernheiten steht in einem scharfen Kontrast zu der arkanen Macht, die er zugleich verkörpert. Larmoyante scheint jedoch trotz seiner großen Fähigkeiten keinerlei Interesse an der Anhäufung von Machtmitteln zu haben. Es ist sein Gefallen daran sich mit Sterblichen zu umgeben, die ihn zum Mentor werden lassen Er ist ein umgänglicher Lehrer, der bereitwillig sein Wissen an seine Schüler weitergibt. Um seinen Schülern etwas zu lehren, materialisert er sich nach dem Anrufungsritual seines Schülers bei diesem oder er kommt schlicht zu Besuch vorbeigeschlendert. Larmoyante vermittelt seinen Schülern das gewünschte arkane Wissen, indem er sich mit diesen in eine gemeinsame Trance begibt. Je nach Komplexität der vermittelten arkanen Kenntnisse kann diese meditative Trance wenige Stunden bis zu einigen Tagen andauern. Die Trance kann jedoch jederzeit unterbrochen werden und nach einer Pause wiederaufgenommen werden. Allerdings verliert Larmoyante bei längeren Lehrstunden oft die Geduld und ist aufgrund dieses unbeständigen Naturells auch nicht als Lehrer für Zaubersprüche der großen Magie geeignet. Daher kann ein Schüler bei ihm auch nur Zaubersprüche der Stufe 5 oder geringerer Stufen erlernen. Auch steht er der Wißbegierde seiner Schüler relativ gleichgültig gegenüber, so daß er viele der normalen Grundzauber eines Hexers von einem Schüler des Larmoyante zu Standardkosten erlernt werden müssen. Generell lehnt Larmoyante es ab Zaubersprüche zu lehren, die einen schwarzmagischen oder finsteren Charakter haben, da diese zu wenig seinem Gemüt entsprechen. Auch Zaubersprüche, die in erster Linie dazu geeignet sind anderen Wesen schweren Schaden zu zufügen, lehrt er nicht. Seinem eigenem unbeständigem und neugierigem Wesen entsprechend bevorzugt er vorallem Schüler, die offen für Neues sind. Da Larmoyante mit seinen Schülern gerne anregende Diskussionen über die Natur der Magie zu führen pflegt, können seine Schüler Thaumatographie und Alchimie als Grundfähigkeit erlernen. Sie müssen nur angeregt den Ausführungen Larmoyante folgen und an den richtigen Stellen über seine eingeflochtenen Scherze lachen. Zaubersalze sind für die Schüler ebenfalls Grundfähigkeiten, da sie sich so herrlich für harmlose Scherze eignen. Ein weiterer Charakterzug neben seiner Unbeständigkeit ist seine Experimentierlust, die er auch gerne bei seinen Schülern sieht. Das Aktivieren von Trünken und ähnlicher alchimistischer Mittel ist daher auch eine Grundfähigkeit der Schüler des Larmoyante. Larmoyante legt viel Wert auf Höflichkeit und die Formen der zivilisierten Gastfreundlichkeit bei seinen Besuchen. Auch anregende Gespräche bei einer Flasche Wein begleiten stets den Besuch von Larmoyante bei einem seiner Schüler. Trotz seines lässigen Umgangs mit seinen Schülern und seinem menschlichen Auftreten neigt Larmoyante beizeiten auch zu leicht niederträchtigen Scherzen. Ohne eine erkennbare Selbstreflektion für die eigene Boshaftigkeit erwartet er, daß auch jene Scherze zumindest mit einem gequälten Lächeln des Opfers quittiert werden. Allerdings überschreitet er mit seinen Scherzen auch nicht ein gewisses Maß, an dem es für den anderen gefährlich werden kann. Es soll ja am Ende gelacht werden, so daß er sich im anerkennenden Gelächter der Beteiligten sonnen kann. Larmoyante neigt dazu auch ungerufen seine Schüler zu besuchen und erwartet dann stets die volle Aufmerksamkeit seines als Publikum dienenden Schülers. Hingegen meidet Larmoyante Situationen bei denen es zu gewalttätigen Auseinandersetzungen kommt. Auch zieht er die elegante Flucht einem heroischen Kampf bei weitem vor. Dieses gewaltvermeidende Verhalten ist nicht nur Ausdruck des konfliktscheuen Naturells von Larmoyante sondern beruht auch auf seiner Angewohnheit sich nicht nur auf Midgard zu projizieren sondern stets mit seiner ganzen Essenz zu materialisieren.
 
 
Larmoyante lehrt
 
- keine Sprüche der Stufen 6 und 7
- keine Kampf- und Schadensmagie
- keine schwarze Magie
 
- Aktivieren alchimistischer Mittel als Grundfähigkeit
- Zaubersalze als Grundfähigkeit
- Alchemie und Thaumatographie als Grundfähigkeit
 
 
Zaubersprüche (Arkanum)
 
Grundzauber
Angst, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Blendwerk, Feenfluch, Feeenzauber, Liebeszauber, Seelenkompaß, Verwirren
 
Standardzauber
Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Kälte, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Blaue Bannsphäre, Goldene Bannsphäre, Schwarze Bannsphäre, Silberne Bannsphäre, Befestigen, Belebungshauch, Besänftigen, Beschleunigen, Brot und Wasser, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Dschungelwand, Eisenhaut, Eiswand, Eiswandlung, Elementenwandlung, Entgiften, Erdfessel, Erdmeisterschaft, Erdwandlung, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Fesselbann, Feuerfinger, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerring, Feuerschild, Feuerwand, Flammenkreis, Freundesauge, Funkenregen, Geistesschild, Goldener Panzer, Grüne Hand, Handauflegen, Hauch des Winters, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heranholen, Himmelsleiter, Hitzeschutz, Hören der Geister, Hören von Fernem, Hörnerklang, Juwelenauge, Kälteschutz, Lähmung, Lauschen, Lebenskeule, Lichtbrücke, Lichtrunen, Liniensicht, Luftlauf, Luftsphäre, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Kleiner Magischer Kreis, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Rauchwolke, Regenzauber, Rost, Scharfblick, Schlaf, Schmerzen, Schrumpfen, Schwäche, Schwarm, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberstaub, Spruch inensivieren, Stärke, Steinwand, Stille, Stimmenwerfen, Sturmflut, Sturmwind, Sumpfboden, Tiere rufen, Tiergestalt, Tierisches Handeln, Tiersprache, Umkehrschild, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Verlangsamen, Versetzen, Vertieren, Verzweiflung, Wachsen, Wahrsehen, Warnung, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl, Wasserwandlung, Wetterzauber, Wiederkehr, Windmeisterschaft, Windstoß, Zauberauge, Zauberhand, Zaubermacht, Zauberschild, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zauberstimme, Zauberzunge, Zielsuche, Zweite Haut, Zwiesprache
 
Ausnahmezauber
Bärenwut, Baum, Flammenklinge, Hauch der Verwesung, Lindern von Entkräftung, Macht über Menschen, Mag. Kreis des Bewachens, Mag. Kreis des Verschleierns, Mag. Kreis des Widerstehens, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Wagemut, Wandelhand, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Wasserlauf, Windstoß, Wort des Todes, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberschmiede
Die Gebrüder Kikuta Takeo und Kikuta Shinto waren schon als Kinder unzertrennlich. Es gab nichts, was sie nicht zusammen taten, keine Vorliebe, die sie nicht teilten, keine Abneigung, die nicht beide gleichermaßen hatten. Vielleicht war eine Laune der Natur ursächlich für diese besondere Bruderliebe, auch wenn es andere als Behinderung bezeichnen würden. Takeo und Shinto sahen es jedoch eher als Chance. Im Grunde ganz im Sinne des KanThaiTun, welches mit ein und dem selben Wort sowohl die Krise als auch die Chance bezeichnet.
 
 
Artikel:
 
Wovon rede ich nun eigentlich?
 
 
Shintos Körperwuchs war nicht normal ausgeprägt. Schon als Kind schien er kaum zu wachsen, und als Erwachsener brachte er es gerade mal auf eine Körpergröße von 138cm. Seine Bewegungen schienen deshalb vielleicht etwas ungelenk und wackelig, aber das war nur ein Eindruck, denn Shintos Mut und sein Geschick machten dieses Defizit mehr als wett. Außerdem verteidigte Takeo seinen Bruder stets gegen alle Anfeindungen Gleichaltriger, die sich über dessen Körpergröße lustig machten und wilde Gerüchte in die Welt setzten.
 
 
Ihr Vater, ein verarmter Samurai, besaß nichts außer drei Dingen: Die Liebe für seine Söhne, sein Wissen im Schwertkampf und ein Paar Taschi/Wakizaschi, welches ihm für besondere Verdienste im Kampf verliehen wurde. Er bildete beide an der Waffe aus, auch wenn sich andere Krieger über das unnütze Unterfangen lustig machten, "einer kleinen Missgeburt" die Kunst des Kampfes beizubringen. Erstaunlicherweise war das brüderliche Geschick mit dem Schwert ebenfalls gleichstark ausgeprägt, und so unterschieden sie sich zwangsweise nur in einer Sache: der Waffenwahl. Während Takeo die Perfektion mit der Katana anstrebte, wählte Shinto aufgrund seines Wuchses das WakiZaschi. Und so hatte ihr Vater zum Zeitpunkt seines Todes alle drei Dinge, die er besessen hatte, an seine Söhne weitergegeben.
 
 
Trotz ihrer körperlichen Unterschiede waren die beiden Brüder im Kampf wie eine Einheit. Vergleichbar zweier Klingen von einem Kämpfer in tödlicher Harmonie geführt, galten sie weithin als unüberwindbar. Das von anderen vorher belächelte oder verspottete Defizit an Körpergröße ließ beide perfekt aufeinander abgestimmte Bewegungen im Kampf ausführen, die den so gescholtenen Nachteil in einen großen und unberechenbaren Vorteil verwandelten. Und so gelangte das Brüderpaar zu großer Popularität bei der einfachen Bevölkerung, für deren Schutz sie sich stets selbstlos einsetzen.
 
 
Nur einem unglaublichen Zufall verdanken die beiden Heroen schließlich ihr Schicksal. Auf einer ihrer Reisen brach sich Takeo durch einen Sturz seines Pferdes das Bein. Während Shinto zum Fluss ging, um für Takeo etwas Wasser zu holen, wurden die beiden von einer Räuberbande überfallen. Voneinander getrennt und zum Teil verletzt, zweifelten sie an ihrer Fähigkeit, ohne den anderen gegen die Übermacht bestehen zu können.Angst erfüllte sie, und schließlich unterlagen sie nach hartem Kampf den Räubern und fanden den Tod.
 
 
Ihre Seele fand jedoch Einzug in die beiden Schwerter. Großer Bruder, kleiner Bruder ist ein KenPo beseeltes Schwertpaar aus Katana und WakiZaschi.
 
 
Zusammen geführt darf der Träger seinen persönlichen Geschicklichkeitsbonus auf seinen Wert im beidh. Kampf anrechnen. Die Schwertseelen honorieren nämlich lediglich das persönliche Talent des Trägers. Werden sie einzeln geführt, bekommt der Träger einen Malus von -2 auf den jeweiligen Erfolgswert der Waffe. Außerdem kann es vorkommen, dass sich das vernachlässigte Schwert lauthals beschwert. Sollten die Schwerter getrennt werden, spürt der Träger den Aufenthaltsort des anderen wie durch den Zauber Dinge wiederfinden und verspürt den Drang, beide wieder zusammenzuführen. So kommt es, dass beide seltenst länger voneinander getrennt waren.
 
 
Die Schwerter gelten ansonsten als magisch (+0/+0) und sind zusammen geführt auch bei einem kritischen Fehler nicht zerstörbar (so einfach lassen sich Brüder nicht trennen!). Werden sie allerdings einzeln eingesetzt, gelten die normalen Regeln für kritische Treffer, wobei mit Zerstörung eines der beiden das andere von seiner Schwertseele verlassen wird und danach ebenfalls zerbricht.
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7803
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18499-Gro%C3%9Fer-Bruder-kleiner-Bruder-(Schwerterpaar)
Gevatter Tod - ein neuer Mentor (oder zumindest ein Entwurf)
 
Gevatter Tod ist ein höherer Dämon aus den Nahen Chaosebenen. Er dient als Mentor für schwarze/graue Hexen.
Die Aufgabe einer Hexe im Dienste von Gevatter Tod ist es, regelmäßig Einfluss auf Leben und vor allem auf Sterben der Bewohner Midgards zu nehmen.
Die Einstellung von Gevatter Tod ist äußerst merkwürdig: Er ist der Herr des Todes, jedoch nicht des grausamen. Hexen in seinem Dienst sollen den natürlichen Lauf der Welt Beeinflussen und die Einflüsse der Druiden ausgleichen.
Wer oder was Gevatter Tod genau ist, weiss niemand. Er tritt immer in Form eines etwa 2,50m großen Sensenmannes mit einer großen Sichel und einem alten, zerfledderten Umhang auf. Er scheint immer etwa 10 cm über dem Boden zu schweben, und in seiner Nähe herrscht ständiger "Hauch des Winters". Wer versucht, in seine Kapuze zu blicken, leidet je nach Grad unter Wahnsinn (1-3), Namenloses Grauen (4-6), Angst (7-9 Ausdrücklich auch auf Wesen, die normalerweise immun sind!!!) oder nur unter einem flauen Gefühl. PT sind gegen diese Angst gefeit, da sie sich ausdrücklich mit dem Nachleben beschäftigen.
Gevatter Tod lehrt vorzugsweise Zauber mit Prozess Zerstören und Agens Eis, also Todeshauch, Todeszauber, Verursachen von Wunden, Verursachen von Schweren Wunden, etc. Schmerzen und andere Qualvolle Zauber, die zwar ebenfalls in dieses Gebiet fallen, sind ihm allerdings zuwider. Zauber mit dem Prozess Erschaffen lehnt er komplett ab.
Eine Ausnahme stellt "Heiliges Wort" dar, da dieses die einzige Methode der Hexen ist, effektiv gegen Untote vorzugehen und somit von Gevatter Tod gerne gelehrt wird.
Schwarze Hexen, die ihm zu Diensten sind, bekommen von Zeit zu Zeit spezialaufträge, einflussreiche Persönlichkeiten umzubringen, wenn ihre Zeit abgelaufen ist, eventuell sogar hochrangige Druiden. (Das Umbringen eines Druiden gilt in den Augen von Gevatter Tod als besonderer Verdienst)
Auch die Bekämpfung von Untoten fällt in das Spezialgebiet der Hexen, da Gevatter Tod es nicht duldet, wenn sich jemand der Macht des Todes zu widersetzen versucht. Deshalb hat er auch viele Feinde: Zum einen die wahrhaft finsteren Dämonen, dann die Druiden, und natürlich die Fruchtbarkeitsgötter. In einigen Religionen taucht er als Vorbote der "örtlichen Todesgötter" auf.
Von den meisten höheren Dämonen wird er als eine Art Spinner abgetan, da er der festen Überzeugung ist, selbst ein Gott zu sein, und zwar der Herrscher über alle Todesgötter der Welt.
Gevatter Tod ist wahrlich kein böser Dämon, der Leid über die Welt bringen will, dennoch hat er seine ganz eigenen Ansichten vom Vorbestimmten Lauf der Welt, und da er als "Herr des Todes" bekannt ist, verdammen ihn die meisten Bewohner Migards als finsteren Dämon, sodass seine eigentlich der Arbeit der Druiden ähnlichen Bestrebungen zur Erhaltung des Gleichgewichts (oder was er darunter versteht) als Grausamkeiten abgetan werden.
 
Richtlinien:
- Untote vernichten
- Druiden bekämpfen
- Keine künstliche verlängerung von Leben zulassen (Erheben der Toten, Verjüngen, Bannen des Todes)
 
Die Hexen in seinen Diensten haben im Normalfall ein recht kurzes Leben, da sie meist bei einem ihrer Übergriffe auf einflussreiche Persönlichkeiten gefasst und zum Tode verurteilt werden. Selbst wenn das nicht der Fall ist, so befindet Gevatter Tod doch bei seinen Hexen meist recht schnell, dass ihre Lebenszeit nun lang genug war und beendet ihr Leben spontan. Das ist auch einer der Gründe, warum der Kult um ihn es nie zu großer Macht gebracht hat.
 
Natürlich kann "Hexe" überall durch "Hexer" ersetzt werden.
 
 
 
 
So, ich hoffe, ich habe wenigstens diesmal etwas zustande gebracht, was nicht sofort als Powergaming abgestempelt und weggeworfen wird. Auf jeden Fall bin ich gespannt auf Vorschläge und Anmerkungen.
So dann kommt hier eben mein Mentor mal rein. Achso, ich wollt noch sagen, "Wer Rechtschreibfehler findet darf sie gern behalten."
 
Bratack Ma Tar
(der Racheengel, der Herr der Wut, der Seelenfresser)
 
Mentor für graue Hexer
 
 
Bratack Ma Tar stammte ursprünglich aus der nahen Parallelwelt Serennjard und gehörte dem mächtigen Tigervolk an. Auf seiner Welt war er ein mächtiger und bewunderter Magier, niemand konnte sich in magischen Belangen mit ihm messen. Doch diese Macht brachte Hochmut über ihn. In seinen Träumen war er schon fast ein Gott. Er konnte sich nicht vorstellen, dass ihm jemand etwas anhaben könne. Seine Schüler wurden immer machthungriger. Sie wollten alle Geheimnisse der Magie von ihm erfahren. Bratack war mittlerweile blind vor Hochmut und Macht, er lehrte seine Schüler fast alles. Nur zu seiner privaten Bibliothek hatten seine Schüler keinen Zugriff. Bratack erachtete seine Schüler noch als zu unvollkommen um ihnen dieses Wissen zu offenbaren. Doch die Schüler verlangten nach diesem Wissen und so fingen sie an Pläne gegen ihren Meister zu schmieden. Anfangs waren es nur sehr wenige Schüler die sich trauten, öffentlich gegen ihren Meister zu sprechen. Mit der Zeit stieg ihre Zahl stetig, sie alle begehrten gegen das Verbot in Bratacks private Bibliothek zu gehen auf. Bratack interessierte sich nicht dafür, was seine Schüler von seinen Regeln hielten, schließlich waren es ja nur schwächliche Schüler. Als er jedoch endlich die Gefahr erkannte die von seinen Schülern ausging, war es zu spät. Somit konnten seine gefallenen Schüler in Ruhe die magische Falle für ihren Meister vorbereiten. Die Gefallenen versetzten Bratack an einen Ort zwischen den Welten, an einen Ort ohne Magie. Endlich von dem Meister befreit machten sich die Gefallenen daran die wenigen treuen Schüler zu beseitigen und die Privatbibliothek Bratacks zu plündern.
Bratack war nun Gefangener und musste sich seine Dummheit und seinen Hochmut eingestehen, er schwor sich nie wieder so blind zu sein. So aussichtslos Bratacks Lage auch war, er musste zurückkehren, er musste diesen Verrat bestrafen. Schließlich war er der Meister. Während Bratack zwischen den Welten gefangen war, kam der Wahnsinn immer näher. Er wusste, dass er bald eine Lösung finden musste, ansonsten wäre es zu spät. Doch an diesem Ort, fernab von Raum und Zeit existierte weder Wasser, Luft, Erde noch Feuer. Hier gab es kein ihm vertrautes Agens, dass er hätte beschwören können um auszubrechen. Langsam aber sicher machte sich die Verzweiflung in seinem Herzen breit. Er dachte er müsste hier für immer bleiben, bis er sich denn irgendwann im Wahnsinn selbst töte.
Schließlich jedoch half ihm das Schicksal, als ein Weltenwanderer zufällig diesen Raum betrat und Bratack vorfand. Der Weltenwanderer, namens Björn, führte Bratack durch eine Pforte auf eine andere Welt. Nun musste Bratack nur noch nach Serennjard zurückkehren um seine Rache zu wirken. Wobei ihm die Rückkehr nach Serennjard weniger Sorgen bereitete. Vielmehr fragte er sich, wie er seine Akademie zurückgewinnen könne und wie er alle Gefallenen bestrafen könne. Auf rein magischem Weg schien es ihm unmöglich, da zu viele Magier gegen ihn sein würden. Nein, er musste anders angreifen. Er musste die Magie auf dem gesamten Akademieplatz bannen und für die Dauer des Kampfes gebannt halten. Nur so konnte er gewinnen, dies hieß aber auch, dass er lernen musste mit normalen Waffen zu kämpfen. Kampftraining bekam Bratack von Björn und Björn bekam dafür Unterricht über Magie von Bratack. So vergingen die Jahre, während Bratack und Björn viele verschiedene Welten besuchten und trainierten. In dieser Zeit begann Bratack den wahren Wert seiner Klinge an der Seite zu verstehen, er empfand das Leben als wesentlich einfacher. Als Söldner wurde man nicht verhört, was man in einer Stadt wolle, man wurde auch nicht gejagt und bekam in jeder Kneipe etwas zu trinken. Als Magier konnte er sich auf fremden Welten nie so frei bewegen, er wurde gerne mit Misstrauen und Unverständnis behandelt.
Bei all ihren Reisen vergaß Bratack, jedoch nie sein Ziel, die Rache. Eines Tages war es dann soweit, nach einem kurzen Scharmützel mit ein paar Dieben, beschloss Bratack, dass es Zeit wurde Rache zu nehmen. Björn wollte ihn begleiten und helfen, doch Bratack winkte ab, das war seine eigene Sache. So trennten sich dann die Wege der 2 Freunde.
Die Akademie stand noch immer so da, wie er sie verlassen musste. Er hörte Gerüchte, dass mittlerweile ein Magierrat aus den älteren Schülern die Akademie leitete, da der frühere Meister vor Jahren eines überraschenden Todes gestorben war. Und das seitdem seltsame Dinge in dem Bau vor sich gingen. Nächste Nacht war es dann soweit, Bratack bannte alle Magie auf dem Gelände der Akademie und drang in die Akademie ein. Getrieben von seiner Rache hieb er mit seiner Klinge immer und immer wieder zu, er ließ nur Sterbende und Tote hinter sich. Doch Bratack kam zu langsam voran und so bemerkte der Magierrat zu früh was vor sich ging. Sofort verschanzte sich der Magierrat und versuchte den Bannzauber zu lösen, was ihnen sogar gelang. Jedoch hatte die Bannung zu lange gedauert es lebte nur noch der Rat, welchen Bratack auch allein mit Magie bekämpfen konnte. So sprengte Bratack die verschanzten Türen mit Hilfe seiner Magie auf. Im nun folgendem magischen Gefecht muss Bratack langsam aber sicher die Oberhand gewonnen haben und die 10 Räte sahen nur noch die Möglichkeit den mächtigsten und gefährlichsten Zauber zu sprechen den sie in der Bibliothek von Bratack gefunden hatten. Bratack erkannte seinen unfertigen Spruch und wusste, dass dieser Spruch sie alle töten würde, es sei denn er könne den Spruch stoppen. Bratack versuchte unter Aufbietung all seiner restlichen Kraft den Zauber noch in kontrollierbare Bahnen zu lenken, doch er war zu ausgelaugt von dem vorherigen Gemetzel. Bratack konnte lediglich verhindern das ganz Serennjard unterging. Als sich der Zauber entfesselte wurde aus jedem Körper in der Akademie, der auch nur noch den geringsten Lebensfunken enthielt, der Astralleib herausgerissen und durch Raum und Zeit geschleudert...
Heute ist nur noch eine ausgebrannte Ruine von der Akademie übrig und nichts zeugt mehr von dem Gemetzel, das einst dort stattgefunden hatte.
 
Bratack jedoch streift jetzt als Geisterwesen durch die Welten und sucht die letzten Gefallenen. Ein paar hat er schon gefunden, doch keiner kann sagen wie viele es noch gibt...
 
 
 
Bratack zeigt sich seinen Schülern meist in einer schwarzen Mönchsrobe mit aufgezogener Kapuze und einem schlichten Langschwert an der rechten Seite, als Gürtel trägt er eine goldene Kordel, an welcher auch seine Klinge hängt. Sollte Bratack von etwas angeleuchtet werden, funkeln unter der Kapuze seine Katzenaugen zurück. Außerdem nimmt er meist menschenähnliche Staturen an. Bratacks Körper ist von einem schwarz/rotbraunen tigermäßig gestreiften Fell überzogen. Seine Fingernägel sind lange, spitze Krallen. Außerdem ist seine ganze Figur leicht durchsichtig und schemenhaft (=>Geisterwesen).
Der Umgang zwischen Mentor und Schüler ist bei Bratack stark durch Respekt und etwas Freundschaft geprägt. Bratack hält überhaupt nichts von langen Vorreden, er kommt immer schnell auf den Punkt und macht seinen Standpunkt deutlich klar. Da Bratack sich selbst die meiste Schuld an seinem Schicksal gibt, erwartet er nicht 100%igen Gehorsam seiner Schüler und hat durchaus Verständnis, falls mal ein Auftrag abgelehnt wird. Doch sollte ein Schüler öfters Aufträge ablehnen und sich ansonsten auch nicht an Bratacks Gebote halten, so wird der Schüler zur Rede gestellt und -sollte er keinen verdammt guten Grund haben- fallengelassen. Andererseits hilft Bratack auch mal treuen Schülern aus der Patsche, ohne gleich ein riesiges Opfer zu verlangen.
Wenn Schüler mit Erlaubnis von Bratack einen Gefallenen erledigen, steigen sie in der Wertschätzung von Bratack. Jedoch würde er im Normalfall nie einem Schüler erlauben einen der 10 gefallenen Räte anzugreifen, da diese sehr mächtige Magier sind. Den Räten nimmt sich Bratack persönlich an, sobald einer aufgespürt wird.
Jeder Schüler Bratacks erhält einen pfeilspitzartig geformten, weißen Kristall. In jedem dieser Kristalle ist ein Funken von Bratacks Bewusstsein eingeschlossen. Außerdem ist der Kristall auf die Seele des Schülers eingestellt und lässt sich nur sehr ungern von Fremden betatschen. Wenn jemand OHNE Erlaubnis des Besitzers den Kristall in die Hand nimmt, verteidigt sich der Kristall indem er „Kraft entziehen“ (WW:30) auf den Fremden zaubert. Sollte ein Hexer trotzdem von seinem Kristall getrennt werden, so spürt der Hexer die ungefähre Position seines Kristall und kann ihn so wieder finden. Mit Hilfe dieses Kristalls kann der Schüler Bratack rufen oder testen, ob es sich bei einem Geist um einen Gefallenen handelt. Wenn man Bratack ruft, wird der Kristall mit der Hand an die Stirn gedrückt, dabei muss der Schüler sich 1 Minute auf den Tag konzentrieren, als er auf Bratack traf und zu seinem Schüler wurde, anschließend muss er laut „Bratack“ sagen. Bratack wird dann im Laufe der nächsten Stunde auftauchen. Um einen Geist zu testen muss der Hexer den im Kristall eingeprägten Zauber auslösen. Dafür nimmt der Hexer den Kristall in die Hand, konzentriert sich 10 Sekunden auf die Gegend (30m Umkreis) wo der Geist sich befindet und spricht das Schlüsselwort „Rache“ aus. Sollte kein Gefallener in der Gegend sein, so verfärbt sich der Kristall gelb. Falls ein Gefallener in der Gegend ist, verfärbt der Kristall sich schwarz und ruft gleichzeitig Bratack. Bratack wird so schnell wie möglich Kontakt zu seinem Schüler aufnehmen (im Normalfall sofort). Bei normalen Gefallenen wird Bratack sich lediglich mental melden. Bei sehr starken Gefallenen wird Bratack persönlich auftauchen und sich mit dem Schüler besprechen. Normalerweise kümmert sich Bratack persönlich um die mächtigen Gefallenen, doch sollte ein Schüler darauf bestehen, dass er den mächtigen Gefallenen erledigen darf, so lässt Bratack seinem Schülern durchaus auch mal den Vortritt. Wenn ein Schüler gegen einen mächtigen Gefallenen in den Kampf zieht und gewinnt (was nicht immer der Fall sein muss), so ist ihm die gebührende Anerkennung von Bratack sicher. Außerdem werden solche Taten natürlich auch von Bratack belohnt.
Bratack erscheint nur Wesen, deren Herzen so sehr nach Rache schreien, dass sie drohen zu zerspringen. Er duldet nur solche Schüler, die den wahren Durst nach Rache kennen, denn er ist davon überzeugt, dass nur solche Schüler seine Suche nach den Gefallenen verstehen können. Es ist nicht möglich Bratack auf eine andere Art und Weise als Mentor zu erhalten. Bratack sucht sich seine Schüler selbst aus und lässt sich niemanden Aufdrängen.
 
 
 
 
Bratacks Gebote:
 
1) Begegnet ein Schüler einem Geisterwesen, so muss er testen, ob es sich um
einen Gefallenen handelt. Und gegebenenfalls Bratack Bericht erstatten.
 
2) Sollte ein Schüler ein Gerücht über ein Geisterwesen aufschnappen, so muss
er diesem nachgehen, oder es wenigstens Bratack berichten.
 
3) Schüler dürfen einen Gefallenen nur mit Erlaubnis von Bratack angreifen, es
sei denn zur Selbstverteidigung.
 
4) Im Kampf gegen natürliche Wesen ist es dem Schüler nicht gestattet nur mit
Zaubern zu agieren. Der Schüler muss sich auch dem Kampf mit der Waffe stellen.
 
5) Schülern ist untersagt mit ihren magischen Fertigkeiten zu prahlen.
 
6) Schülern ist untersagt den Geist anderer Menschen spaßeshalber magisch zu
beeinflussen.
 
 
Sonderregeln:
 
- Schüler können bei der Charaktererschaffung nach folgendem Waffenschema lernen.
2 Lernpkte: Dolch+4
4 Lernpkte: Langschwert+4, Krummsäbel+4, Streitaxt+4,
Schlachtbeil+4
6 Lernpkte: Waloka+4, Kampfstab+4
- Schüler können alle Waffen als Thaumagrale benutzen.
- Schüler lernen ihre Hauptnahkampfwaffe als Standardfähigkeit.
- Schüler lernen Zauber mit dem Wirkungsziel ’Geist’ nur als Ausnahmezauber.
- Schüler lernen Angriffszauber mit dem Wirkungsbereich ’Strahl’ nur als Ausnahmezauber.
 
Ok, das wars. Sorry, wenn ein paar Zeilenumbrüche dumm liegen, ich hab die Seite einfach nur kopiert und hier eingefügt, was wohl nicht ganz sauber geklappt hat...
 
Hoffentlich hats ein paar gefallen.
Morrigan [moor-rii-an], die Göttin der Ausgleichenden Gerechtigkeit, aka die Bringerin von Tod und Zerstörung, Mentorin für Graue Hexer
 
bei den Erainnern
 
Die Erainner im Süden jagen ihren Kindern, die am Abend nicht ins Haus kommen wollen, Angst ein mit der Erzählung von der Morrigan, einer verhärmten, bösen Fee. Ihre Magie ist mächtig und zerstörerisch, wenn sie, bevorzugt in mondlosen Nächten, das Land heimsucht, inmitten ihres Rudels unheilbringender Hunde, immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, den Geist Olc-Glas [alk gloss] zu befreien, der das Land vernichten wird.
 
bei den Ffomor
 
Die Gelehrten der Ffomor, wenn sie jemals bereit sind, darüber zu sprechen (was ganz erhebliche Vertrautheit voraussetzt), berichten, daß Mor Riagan ihre erste (und einzige) Große Königin war, eine Göttin, die stets auf ausgleichende Gerechtigkeit bedacht war.
Die "Hunde der Mor Riagan" verfolgten auf Geheiß der Morrigan die, die die Weltordnung störten, sie erschienen in menschlicher Gestalt, aber immer wirkten sie wie magere Windhunde, zäh und ausdauernd. Sie waren vollkommen lautlos, nur am Tag zu sehen, und schienen nie aufzuholen, wenn der Verfolgte ging. Wenn der Verfolgte aber rannte, rannten auch die Hunde, sie kamen immer näher und erreichten den Verfolgten in dem Augenblick, in dem er tot zusammenbrach.
Zur Zeit ihrer Herrschaft fielen die frühen Erainner in das Land ein und verdrängten die Ffomor in felsige, unwirtliche Gebiete. Olc-Glas, "das böse Grüne", stand dabei für Nathir, als Symbol der Erainner. Es wird vermutet, daß Olc-Glas Mor Riagan nach einem erbitterten Zweikampf in eine andere Welt geschleudert hat.
 
in Wahrheit
 
Tatsächlich ist die Morrigan ein recht mächtiger Dämon einer Nahen Chaosebene, zu der ein ffomorischer Dämonenbeschwörer (mit dem Ehrgeiz zum Priester Chaos) ein Portal schaffen wollte. Ihm gelang aber nur ein Tor, dessen einzige Besonderheit zu sein schien, daß kein Tier es betreten wollte - was er geschaffen hatte, war ein Tor, durch das Töne dringen können.
Das Interesse der Morrigan wurde geweckt, als ein Musikant zufällig im Steinkreis (der exzellente akustische Eigenschaften hat) ein Lied spielte, denn diese Ordnung der Töne erschien ihr im Gegensatz zum in ihrer Welt üblichen Weißen Rauschen derartig faszinierend, daß sie die Anstrengung unternahm, die Herkunftswelt zu besuchen.
Sie war auf Anhieb von dem Menschen, der sie angelockt hatte, irritiert - denn durch ihre wahre Gestalt (chaotisch umeinanderwirbelnde "Farben", die mit allen Sinnen wahrgenommen werden können und so den Geist überfordernden) verlor der Musikant prompt den Verstand und seine Denkschemata schienen wie ihre Heimatwelt; dennoch aber hatte er Töne vollkommener Ordnung hervorgebracht.
Die Morrigan war vom relativen Gleichgewicht der Kräfte auf Midgard - der kreisförmigen Symmetrie der Jahreszeiten, der Ordnung in Kristallen, der Vorhersagbarkeit von Pflanzen und Tieren - berauscht. Nur die Menschen handelten für sie meist vollkommen unvorhersagbar; ihr Denken war oft geordnet, dann aber erschien es ihr vollkommen chaotisch. So strebte sie an, mit Verhaltensvorschriften auch im Handeln der Menschen Stabilität zu erreichen. Die Ffomor faßten sie daher als Gesetzesgeber auf.
 
Bei den "Hunden der Morrigan" handelt es sich um von der Morrigan beschworene niedere Dämonen, die auf den, von dem sie meint, daß er die Weltordnung aus dem Lot gebracht hat (dessen Verhalten ihr in besonderem, frustrierendem Maße unverständlich ist - was oft auf Menschen zutrifft, die gegen die bestehende Ordnung/Gesetze verstoßen), Namenloses Grauen zaubern, das die Besonderheit hat, daß die Phase, während der man wegrennt, erst mit dem Tode endet.
 
Da das Erscheinungsbild der Morrigan innerhalb eines Monats von dem eines jungen Mädchens zu dem einer Greisin und wieder zurück wechselte (auch eine Idee aus ihrem vermutlich nie endenden Unverständnis, was der menschlichen Geist an Vorbildern benötigt, um zur Ordnung zu finden), sahen die Anhänger Nathirs in ihr nur einen finsteren Dämon, und vertrieben die Ffomor.
 
als Mentor
 
Seit ihr erster Besuch auf Midgard scheiterte, arbeitet sie von ihrer Heimatwelt aus als Mentor. Sie ist sehr daran interessiert, zu erfahren, weshalb manche (Hoch-)Kulturen untergehen, während andere Bestand haben, weil sie hofft, auf diese Weise Hinweise zu erhalten, wie sie es bei einem erneuten Versuch besser machen kann.
Sie sieht sich als "das Bewußtsein, das Midgard zur totalen Ordnung führen wird" (wenn sie nur verstünde, was Ordnung wirklich bedeutet) und stellt sich Schülern auch so vor.
 
Die Morrigan nimmt Kontakt zu Personen mit Zt über 95 auf, wenn und sobald sie den bewußten Steinkreis im Süden Erainns (oder einen anderen Punkt der Macht, z.B. eine mächtige Linienkreuzung; ggf. gibt es eine Prozentchance, daß sie erscheint) betreten und auf einem Saiteninstrument das bewußte Lied spielen, das noch heute als Schlaflied bekannt ist, denn zufällig entspricht die Melodie der Idee der Morrigan von perfekter Symmetrie (auf andere Melodien mag das natürlich auch zutreffen).
 
Sie erscheint dem Musikanten sogleich in einem Traum - sie wirkt den Zauber Schlaf, gegen den kein Resistenzwurf zulässig ist - in Gestalt einer Frau, deren Haare und Gewänder in einem von vorne kommenden Wind zu wehen scheinen: als junges Mädchen im Monatsviertel des Vollmonds, als Greisin im Monatsviertel des Neumonds, als erwachsene Frau in den Monatsvierteln des ab- und zunehmenden Mondes (mit fließenden Übergängen).
 
Es ist auch immer während eines Traums, daß die Morrigan zu ihren Schülern Kontakt aufnimmt (meist, wenn der Schüler sie irritiert hat), ggf. unter Verwendung des Zaubers Schlaf, gegen den wiederum kein Resistenzwurf zulässig ist. Natürlich überwacht sie ihre Schüler nicht ständig, aber bei besonders "unlogischem" Verhalten kann der SL eine Prozentchance würfeln, um festzustellen, ob sie gerade auf den Schüler achtet - um dann von ihm zu erfragen, warum er so handelte.
 
Schüler können die Morrigan mit einem Beispiel von Ordnung/Vorhersagbarkeit/Symmetrie rufen und erfreuen. Ob der Schüler wirklich ihren Geschmack getroffen hat, entscheidet ein Prozentwurf (z.B. eine vollkommene Kugel aus einem harten Material gefällt ihr aber auf jeden Fall - die Oberfläche wird nie vollkommen sein, aber sie ist (noch) zu Zugeständnissen bereit).
 
Sie lehrt Zauber gemäß des Lernschemas und den Wünschen des Schülers entsprechend (beginnt aber gerne z.B. mit "Macht über das Selbst", damit der Schüler Ordnung lernt, und "Binden des Vertrauten", damit das vorhersagbarere Tier ein gutes Vorbild sein kann), da sie grundsätzlich davon ausgeht, daß der Schüler, der sie als Mentor akzeptiert, wissen wird, was er benötigt, um ihr zu dienen.
Der Schüler ist sich dann nicht bewußt, daß eine Unterweisung stattfindet, und hat Kenntnis von dem Zauber, sobald die Morrigan ihm mitteilt, daß er den Zauber nun beherrscht.
 
Dem Schläfer scheint während eines Traums immer, als ob er in der Ferne Hundegeheul hört, es wirkt stets so, als ob die Hunde näherkommen, wenn der Schüler eine "dumme" Frage stellt, begriffsstutzig ist, oder nachfragt, so, daß die Morrigan sich wiederholen muß. Das dient als Mahnung an den Schüler (auch, wenn ihm das nicht bewußt ist).
Miasmatos, der Herr der Pestilenz, Mentor für schwarze Hexer
 
 
 
 
Dieser Brief ist eines der ersten schriftlichen Zeugnisse, die es über die Erscheinung Miasmatos auf Midgard gibt.
Miasmatos, der Herr der Pestilenz ist auf Midgard ein recht neuer Mentor. Wie Keuthonymos an den Namen und die Beschwörungsriten für diesen Dämon kam, ist ungewiß. Sicher ist lediglich, daß er ihn gegen die Orkoi eingesetzt und ihn dann in einem besonderen Gefäß eingesperrt hat. Nach der Niederlage Keuthonymos gelang es Miasmatos, diesem Gefängnis zu entfliehen. Diese Fluch löste in Nikostria Ende des 22. Jahrhunderts die Pest aus. Miasmatos selbst konnte sich nicht lange auf dieser Mittelwelt halten und zog sich in seine finstere Ebene zurück.
Doch seit dieser Zeit ist es Miasmatos möglich mit den Bewohnern Midgards Kontakt aufzunehmen, seine Anhängerschaft ist aber im Catalideon, bei den Vallakoi, am stärksten. Wenn er erfolgreich angerufen worden ist, tritt er wie oben beschrieben in Erscheinung: er tritt als mittelgroßer Mann auf, der sehr dünn und alt wirkt; er hat fast keine Zähne mehr und die letzten verbliebenen sind völlig verfault; auf dem Kopf hat er nur noch ein paar Haarbüschel; seine Kleidung besteht zumeist aus Lumpen, er ist barfüßig. Am auffallendsten ist aber seine linke Hand, die wie eine von der Fäulnis zerfressene Klaue aussieht.
Seine Ziele in dieser Welt sind noch ungewiß, doch klar ist, daß Miasmatos nichts Gutes will.
Bei seinem Streben wird er von verschiedenen Geistern begleitet, die für alles Schlechte de Krankheiten stehen. Es ist ihnen möglich, sich zeitweise in dieser Welt aufzuhalten, um hier Schaden anzurichten, doch wie auch ihr Herr können sie aus unerklärlichen Gründen nicht über längere Zeit in den Mittelwelten verweilen.
Von seinen Schülern verlangt Miasmatos nun, daß sie ihm voll und ganz zu Diensten sind, daß sie alles machen, um der (menschlichen) Gesellschaft Schaden zuzufügen. Als Hilfe gibt er ihnen dazu alle nur denkbaren schwarzmagischen Zaubersprüche, die er sie mit Freuden lehrt. Jedoch müssen seine Schüler unbedingt alle Krankheitsspüche lernen, besonders natürlich Pestklaue.
 
Miasmatos Diener
Im Allgemeinen können diese schwarzen Hexer die gleichen Sprüche lernen, wie alle anderen auch. Es gibt jedoch einige Ausnahmen, die im Zusammenhang mit dem Wirkungsbereich ihres Mentors zusammenhängen.
Grundzauber
Namenloses Grauen, Pestklaue (dieser Zauberspruch muß zu frühstmöglichen Zeitpunkt erlernt werden, oftmals bekommt der Zauberer ihn von seinem Mentor als Spruchrolle), Schwäche, Verdorren, Verursachen von Krankheit (ebenfalls obligatorisch).
Standardzauber
Erkennen von Krankheit, Kraft entziehen, Verursachen schwerer Wunden, Verursachen von Wunden
 
Außerdem hat der Hexer durch seinen Mentor eine gewisse Resistenz gegen Krankheiten jeglicher Form. Gegen natürliche Krankheiten bekommt er einen Bonus von WM+4, gegen magische Krankheiten WM+2.
Als Vertrauten wählen die Diener Miasmatos oft eine Ratte, es kann aber auch ein anderes Tier, das Krankheiten symbolisiert, gebunden werden.
 
Miasmatos Kinder
Grad 8  LP AP 65  Res.: 17/17/17   B36    In: m80
Bes.: übernimmt Menschen, Menschenähnliche und Tiermenschen, denen ein Resistenzwurf gegen Geistesmagie mißlingt
Zaubern+20: Übernahme eines Menschen etc.
 
Es gibt ihrer 6: Miasmatos Kinder sind reine Geisterwesen (hier nicht im regeltechnischen Sinne zu verstehen), d.h. sie sind körperlos. In dieser Form begleiten sie für gewöhnlich ihren Herrn Misamatos in den finsteren Ebenen. Als solche schweben sie um ihn herum, können aber nicht wirklich Schaden anrichten.
Doch wenn sie in die Mittelwelten eindringen wird ihre zerstörerische Macht fühlbar.
Um in die Mittelwelten kommen zu können, müssen sie von einem Hexer beschworen werden. Das Ritual der Kinder ist sehr aufwendig, zumal der Hexer ein oder mehr Menschenopfer bereithalten muß. Denn sobald eines der Kinder sich in dieser Welt materialisiert, muß es augenblicklich einen Gastkörper finden, in dem es verweilen kann, sonst wird es in kürzester Zeit wieder in die finsteren Ebenen zurückgeschleudert. Und da es nur ein einziges Mal versuchen kann, einen bestimmten Körper zu übernehmen, sollte ein Hexer, der Erfolg haben will, mehrere Freiwillige bereithalten.
Sobald der Körper von einem der Kinder übernommen wird, erkrankt er an einer dem Kinde typischen Krankheit, die im allgemeinen tödlich endet. Es handelt sich dabei nicht um eine magische Krankheit, sondern um eine gewöhnliche Seuche. Dabei verkörpern die 6 Kinder Miasmatos folgende Krankheiten:
- Pocken,
- Scharlach (mit 45%er Tendenz zum toxischen Verlauf mit tödlichem Ausgang),
- Masern (mit 35% Wahrscheinlichkeit einer Komplikation und Tod),
- Typhus (mit 45% Wahrscheinlichkeit einer Komplikation mit tödlichem Ausgang),
- Grippe (Sterberate 35%),
- Ikengafieber (Sterberate 70%)
Miasmatos selbst ist, wie sein Titel es schon sagt, Träger und Verbreiter der Pest.
 
Selbstverständlich stirbt der Gast nach einiger Zeit und das Kind wird wieder in seine Welt zurückgeschleudert. Doch in der Zwischenzeit wird es versuchen mit dem infizierten Körper möglichst viele andere Menschen anzustecken, um eine wahre Epidemie auszulösen.
Ausgetrieben werden kann es durch Austreibung des Bösen oder Allheilung. Es genügt aber auch, den Wirtskörper zu erschlagen, wobei man sich natürlich der Gefahr der Ansteckung aussetzt.
Während das Kind den Körper des Wirts beherrscht, hat es seine eigenen AP (65), aber die LP des Wirts. Dabei erleidet es nicht die sonst üblichen Nachteile durch LP-Verlust. Erst wenn der Wirtskörper auf 3 LP gesunken ist, kann das Kind mit diesem Leib nicht mehr viel anfangen, da er zu beschädigt ist.
Hier ein vorerst letzter (soviele habe ich auch nicht auf Lager) Mentor. Er ist vom HarnMaster-Gott Siem entlehnt, passt aber in dieser Form auch in meine Midgard-Welt (als Mentor für weiße Hexer).
 
Meliandros, Meister der Träume, Bringer des segensreichen Vergessens, Herr des sternenerleuchteten und dreimal gesegneten Reiches, König des äußersten Westens, Herrscher über die Verfolgten im Exil, Geist des Nebels, Unveränderlicher Gebieter der azurnen Schale
 
Der Herr des sternenerleuchteten Reiches erscheint häufig in Form eines würdevollen Elfen mit einem fließenden grün-silbernen Mantel und einem wie Sternenlicht funkelnden Kranz auf seinem Haupt. Sein Gesicht und Körper sind die eines jungen Mannes, aus seinen Augen strahlt jedoch die Weisheit des Alters und seine Anwesenheit verbreitet eine unbestimmte Aura von Stärke und Dauerhaftigkeit. Meliandros ist von einem Hauch von Trauer oder auch Weltfremde umgeben.
Der König des äußersten Westens ist ein schon seit ewigen Zeiten existierender Halbgott der chryseischen Sagenwelt, und er hat aufgrund seiner Gaben heute einen Platz in den Reihen der Heiligen des Gottes Wredelin gefunden. Seine größte Macht ist es, in die Zukunft schauen zu können und Meliandros wird nachgesagt, er sei für die Zeit selbst verantwortlich. Meliandros ist die personifizierte Geduld, er ist das Warten. Es wird behauptet, Wredelin selbst habe Meliandros den Titel des Weisesten Chryseias angeboten. Meliandros aber lehnte ab, schlug Wredelin vor und behauptete, er würde warten.
Das chryseische Volk kennt Meliandros als Bringer geheimnisvoller oder freudenreicher Träume ebenso wie für die Gabe des Vergessens, die Erlösung von unangenehmen Erinnerungen. Sein Handeln ist subtil, aber auf lange Sicht hin effektiv. Meliandros bevorzugt es, seine Gegner zu verwirren, statt sie zu verletzen. Daher stammt auch sein Titel "Geist des Nebels".
 
Die Ilsiri
Es hießt, noch bevor die Götter Notiz von Midgard nahmen, wandelte Meliandros in Einsamkeit umher, sprach zu den Pflanzen und Tieren und mit der Erde selbst. In allen Dingen fand er Leben, obwohl es in einigen Daseinsformen tiefer vergraben war, als in anderen. Einige Dinge, mit denen Meliandros sprach, berührte er und gab ihnen damit ein Bewusstsein, ein Wissen von sich selbst sowie die Fahigkeit, miteinander zu sprechen. Auf diese Weise entstanden etliche Geisterwesen, die Ilsiri.
Meliandros machte die Ilsiri nicht zu seinen Dienern, er verhalf ihnen lediglich dazu, sich selbst zu verwirklichen. Einige Ilsiri waren darüber dankbar und schworen dem Herrn der Träume Loyalität. Andere aber waren kleingeistig und böse. Sie erwachten im Zorn, korrumpiert von den Schatten anderer, bösartiger Mächte. Einige Ilsiri waren an eine physische Form gebunden, andere bewegten sich körperlos von Ort zu Ort.
Die Ilsiri sind unterschiedlich starke, aber in aller Regel eher unbedeutende Geisterwesen. Viele Felsen, Pflanzen und Tiere, so heißt es, beinhalten einen Geist, einen Ilsiri. Einige wenige sind tatsächlich mächtig, mächtig auf dieselbe Art wie der Fels und die Erde: es wohnt eine langsame und schlafende Macht in ihnen, wer aber den Weg zu ihnen weiß, der kann mit ihnen sprechen und ihre Kraft erwecken.
Die Ilsiri sind nicht körperlich, könen aber im Mondlicht als durchscheinende Wesen wahrgenommen werden.
 
Die freien Ilsiri
Die freien Ilsiri sind Geister, die einst mit bestimmten Objekten oder Kreaturen verbunden waren, die dann aber zerstört wurden. Die meisten Ilsiri vergehen, wenn ihr Wirtsobjekt nicht mehr ist, einige aber bleiben. Das sind die freien Ilsiri. Sie besitzen annähernd menschliche Form, haben einen schlanken Körper und sind maximal 20cm groß. Freie Iblisi sind scheue Wesen. Die meisten verhalten sich vornehm und bewegen sich grazil. Einige von ihnen können auch übelwollend oder gar gefährlich sein. Unter der freien Iblisi unterscheidet man drei Arten.
Die Ilsiri der Luft
Die Ilsiri der Luft sind freie Geister, deren Heimat die Luft ist. Sie verbergen sich üblicherweise in festen Objekten ohne eigene Aura, bleiben aber freie Geisterwesen.
Die Ilsiri des Wassers
Die Ilsiri des Wassers sind freie Geister, deren Heimat das Wasser ist. Sie ähneln den Ilsiri der Luft, sind aber häufiger bösartig.
Die Ilsiriboten
Die Ilsiriboten sind entweder Ilsiri der Luft oder des Wassers, die Meliandros darin dienen, dass sie den Menschen Träume, Botschaften und Vergessen bringen. Alle Ilsiri, die Meliandros Loyalität geschworen haben, sind Ilsiriboten. Sie existieren nur, um ihm zu dienen.
 
Das gesegnete Reich
Der König des äußersten Westens residiert im gesegnteten Reich, einer Welt aus "...goldenen Terrassen, rubinroten Monden und Eichenschreinen...". Obwohl Anhänger Meliandros´ glauben, dass das gesegnete Reich der Himmel ist, in den sie nach ihrem Tode eingehen werden, ist es doch gleichzeitig eine weitere Ebene, die sich vor dem Tode betreten und wieder verlassen lässt. Siem sitzt im gesegneten Reich auf einem Silber- und Jadethron auf dem Berg Sirinar. Auf der den Thron umgebenden Hochebene residiert Meliandros Hof.
 
Die Geschichte der Anhänger von Meliandros
Es gibt im konventionellen Sinne keine organisierte Anhängerschaft Meliandros'. Jeder Anhänger Meliandros' hat eine individuelle Art der Verbindung mit dem Halbgott. Anhänger Meliandros' benötigen keine speziellen Priester oder Schamanen um ihren Glauben zu praktizieren. Ebenso sind keine speziellen Institutionen nötig, um Meliandros zu dienen.
Noch bevor die Menschen das Land des heutigen Chryseias besiedelten, war Meliandros ein göttliches Wesen der Elfen. Es gibt noch heute Elfen, die Meliandros huldigen. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass es Meliandros war, der sie zu dem gemacht hat, was sie sind. Wesen, die den Wandel der Zeiten geduldig überstehen können, sich an der Welt, so wie sie ist, freuen können und die die Präsenz dynamischerer Rassen, wie die Menschen, überleben können. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass sie ein gewöhnliches und hässliches Volk waren, das nur mit einfachen, alltäglichen Problemen zu tun hatte und ihre eigene Natur und der Schönheit, die in allen Dingen ruht, gegenüber ignorant waren. Diese Schönheit, oder auch die Fähigkeit, sie zu erkennen, wird oft mit Meliandros selbst gleichgesetzt. Indem sich Meliandros also den Elfen annahm, entwickelten sich diese zu dem Volk der langlebigen, ausdauernden Schöngeister, die sie heute noch auf Midgard sind. Meliandros' Name "Herrscher über die Verfolgten im Exil" bezieht sich auf die auf wenige Landstriche von den Menschen zurückgedrängten Elfenvölker. Meliandrosgläubige Menschen mit ähnlichen Problemen greifen diesen Namen aber natürlich gern auf und adaptieren ihn auf ihre eigene Situation.
Die Menschen begannen Meliandros nach ihrer Besiedelung des heutigen Chryseias zunächst als Naturgeist zu huldigen. Mit dem Entstehen anderer Religionen erkannten auch die Menschen Meliandros' göttliches Wesen, und einige dienten ihm. Während der valianischen Besetzung Chryseias war der Glaube an Meliandros verboten. Der Meister der Träume passte denkbar schlecht in das expansionistische Weltbild der Valianen. Dennoch wurde der Glaube an Meliandros nie ausgerottet, denn es gab keine Kirchen, die zerstört werden konnten und auch keine Priester, die umgebracht werden konnten. Der Glaube an Meliandros lebte in den Herzen einiger Menschen weiter und wurde mündlich von Generation zu Generation weitergegeben. Nach der Entstehung von Chryseia wurde Meliandros, wie schon erwähnt, in die Reihen der Heiligen Wredelins aufgenommen. Damit einher geht eine gewisse Institutionalisierung des Glaubens, auch wenn Meliandros' Wesen von der Kirche weitgehend unverändert übernommen wurde. Es gibt aber auch heute noch neben der Kirche Wredelins und den mit ihr verbundenen Priestern unabhängige Anhänger Meliandros', die meist in der Wildnis wohnen, um ein tieferes Verständnis von Meliandros zur erlangen. Diese unabhängigen Anhänger Meliandros' sind von den Priestern Wredelins nicht gern gesehen, denn sie unterlaufen den Absolutheitsanspruch deren Kirche. Ein offenes Vorgehen gegen die unabhängigen Gläubigen ist aber aufgrund ihrer fehlenden Organisation weder nötig noch praktikabel.
 
Der Glaube an Meliandros und sein Ziel
Für die Anhänger Meliandros' hat Leben einen eigenen Wert. Wer dem Leben selbst dient, der dient auch Meliandros. Diejenigen, die dem Leben am besten dienen, werden mit Meliandros' Gnade belohnt und gelten selbst als heilige Wesen. Sie sind aufgrund dieser Gnade besser in der Lage, die Natur des Halbgottes zu erkennen. Meliandros' Gnade kann unterschiedlich stark ausfallen. Die, die das Wesen Meliandros' am besten erkennen und im Einklang dazu leben, heissen Erleuchtete. Ihre Taten haben eine spezielle Qualität der Weisheit und sie werden von ihren Glaubensbrüdern geehrt. Trotz allem bleibt ihr Weg zur Gnade Meliandros' eine persönliche Erfahrung und lässt sich anderen kaum vermitteln. Dennoch können andere von den Erzählungen der Erleuchteten profitieren, auch wenn ihr Weg zu Meliandros ein individueller ist.
Heiligkeit ist weiterhin eine Qualität, die in unterschiedlichem Masse in allen Kunstwerken vorhanden ist. Heiligkeit ist aber keine Vorbedingung, um Kunstwerke zu schaffen. Die Gläubigen Meliandros' singen weniger Lobgesänge auf die Schöpfung, ihre Lieder sind selbst Manifestationen von Schönheit: Dinge, die ein eigenes Recht auf Bewunderung haben.
Die Erleuchteten können verschieden Pfade einschlagen. Einige werden einsame Wanderer. Sie leben in der Wildnis, um besser mit der Umwelt kommunizieren zu können und um ein noch höheren Status in ihrem Glauben zu erreichen. Andere beginnen eine "Lehrtätigkeit" und schreiben Gedichte, Lieder oder stellen Skulpturen her um andere an der Gnade Meliandros' teilhaben zu lassen. Schliesslich brechen die Anhänger Meliandros', die seine Gnade gefunden haben, in das gesegnete Reich auf. Dieses kann durch den Tod erreicht werden oder durch das Segeln in den "äussersten Westen". Ob solche Expeditionen wirklich durch göttliches Eingreifen Meliandros' Königreich erreichen oder lediglich durch eine besondere Form von Selbstmord dorthin gelangen gilt unter den Anhängern Meliandros' als irrelevant. Es ist übrigens nicht nötig, erleuchtet zu sein, um das gesegnete Land zu erreichen. Die meisten Anhänger Meliandros' versuchen aber, sich als möglichst würdig zu erweisen, bevor sie Meliandros' Reich betreten.
Obwohl es keine eigentliche Kirche Meliandros' gibt, gibt es doch einige, unter den Gläubigen Meliandros' verbreiteten Vorstellungen, welche Taten ehrwürdig und welche Taten verabscheuungswürdig sind. Die meisten Anhänger Meliandros' versenken sich in den Geheimnissen der Natur. Die Natur beinhaltet uralte Geheimnisse, die auf die Zeit zurückdeuten, während der Meliandros auf Midgard umherging und den Dingen Geist eingab. Wer sich mit den Rätseln der Natur genügend beschäftigt hat, ist in der Lage, die Natur vor schädlichen Einflüssen zu schützen. Starker Zivilisationsdrang wird unter den Angängern Meliandros' oft als Anmassung gesehen, da mit seiner Ausbreitung der Natur Schaden zugefügt wird. Es gilt als schlecht, gegenüber Zerstörungen der Natur seine Augen zu verschliessen. Weil ein Anhänger Meliandros' und die Natur gleichermassen geduldig ist, handeln sie oft in einer Symbiose miteinander.
Der perfekte Anhänger Meliandros' ist ein moralisches Wesen, ehrlich und vertrauenswürdig, immer auf der Suche nach noch grösserer Weisheit und Geduld. Er liebt die Natur und die Wildnis. Gläubige, die diesen Ansprüchen nicht genügen, werden von ihren Mitbrüdern nicht verurteilt. Verwerflich ist es aber, noch nicht einmal zu versuchen, diesen Ansprüchen gerecht zu werden.
 
Die heiligen Haine
Es existieren keine Kirchen Meliandros', es gibt lediglich hier und da einige formlose Treffpunkte. Ein Geheimnis der Natur sind jedoch die heiligen Haine. Sie sind Waldstücke, die über ganz Midgard verstreut gefunden werden können. Für die Eingeweihten sind die heiligen Haine sowohl mit anderen Ebenen, als auch mit Meliandros und der Natur schlechthin verbunden. Die heiligen Haine sind Verbindungspunkte an denen es für die Anhänger Meliandros' relativ einfach ist, andere Ebenen zu erreichen. Sie werden aber auch als Orte zur Verehrung Meliandros und zur Meditation verwendet. Es ist kein Zufall, dass sich heilige Haine besonders in den Landstrichen finden, in die sich die Elfen zurückgezogen haben.
 
Religiöse Praktiken
Es gibt nur ein allgemein gültiges Ritual für alle Anhänger Meliandros': die Kommunion. Sie findet bevorzugt in einem heiligen Hain statt. Ein einfacher Steinhaufen wird errichtet und mit weichen Stoffen bedeckt, wenn vorhanden wird obenauf ein Kerzenpaar und dazwischen eine (möglichst blaue) Schale mit Wasser aufgestellt. Es folgen stille Gebete und Meditation. Der Gläubige schaut gewöhnlich ins Wasser der Schale und kann Einsichten erlangen, die sein Verständnis für das Universum erweitern. Derlei Aktivitäten finden meist in Dämmerstunden zwischen Sonnenuntergang und Dunkelheit statt. Familien und enge Freunde können die Kommunion gemeinsam begehen. Derartige Gruppen bestärken ihren Glauben normalerweise mit Gesang und Gedichten die Essenz der Handlung besteht aber in der inneren Stille.
 
Symbole und Regalien
Die Tatsache, dass die Erleuchteten Meliandros' sich tendenziell ähnlich kleiden hat zu dem Irrglauben geführt, es gäbe eine offizielle Priesterschaft Meliandros'. Das ist nicht der Fall. Dennoch sind Grün und Silber unter allen Gläubigen beliebte Farben. Braun und Grau, Farben also, die einen Träger im Wald tarnen, sind ebenfalls beliebt. Die Farbe Blau hat eine besondere Bedeutung. Viele Gläubige tragen einen blauen Schal, Hut oder Umhang, wenn sie meditieren. Silber und grüne oder blaue Juwelen gelten als Symbole der Frömmigkeit.
 
Kalender
Für die Anhänger Meliandros' ist jeder Ljosdag ein heiliger Tag und heisst auch "Nacht der Einsicht". Der Myrkdag ist unter dem Namen "Nacht der stillen Erneuerung" bekannt. Der Ljosdag des Hirschmonds ist die "Nacht des goldenen Zwielichts", der einzig hohe Feiertag, den die Gläubigen Meliandros' kennen.
 
Geographie
Das Zentrum des Meliandrosglaubens ist nach wie vor Chryseia. Ansonsten ist Meliandros weiterhin für die Elfen eine wichtige Gottheit und in der Nachbarschaft von Elfensiedlungen finden sich auch hin und wieder einige Menschen, die den Glauben an Meliandros angenommen haben.
 
Spezielle Regeln für Meliandros als Mentor für weiße Hexer
Anhänger Meliandros' können das Ritual der Kommunion als Fertigkeit lernen.
 
Kommunion
Zt61
Grundfertigkeit aller Abendteuerer mit Meliandros als Mentor
Standardfertigkeit für alle Gläubigen
Ausnahmefertigkeit für alle anderen Gläubigen einer Weisheitsgottheit
Standardkosten: 400 FP
Kommunion ist das Ritual der Meliandrosgläubigen, aus den Wassern der azurnen Schale mit Meliandros Kontakt aufzunehmen. Hierzu wird das Ritual wie unter "religiöse Praktiken" beschrieben durchgeführt. Die Vorbereitung und Durchführung des Rituals dauert etwa 15 Minuten. Daraufhin folt ein EW:Resistenz für denjenigen, der mit Meliandros Kontakt aufnehmen will. Bei Erfolg lassen sich in der Schale verschlüsselte Hinweise erkennen, die dem Gläubigen nützlich sein können. Bei einem kritischen Fehler zeigen sich falsche Hinweise. Ein geheimer PW:Zauberkunde des Gläubigen entscheidet anschliessen, ob er die Hinweise deuten kann. Kommunion liefert im besten Fall Hinweise in der Art des Zaubers "Vision".
 
Folgende Zauber lehrt Meliandros als Grundfertigkeiten:
Hauch des Winters, Schlaf, Macht über die belebte Natur, Schwarm, Tiere rufen, Vögel rufen, Nebel, Wetterzauber, Elfenfeuer, Freundesauge, Windmeisterschaft, Grüne Hand, Sturmflut, Sturmwind, Wirbelwind, Hagel
Folgende Zauber lehrt Meliandros als Standardfertigkeiten:
Baum, Windstoß, wundersame Tarnung, Zähmen, Böser Blick, Schmerzen, Pflanzenfessel, Verdorren, Pflanzenmann, Zauberhand, Hexenritt, Erdbeben, Wahnsinn, Pestklaue, Bannen des Todes
Folgende Zauber lehrt Meliandros als Ausnahmefertigkeiten:
Schwäche, Stärke, Feuerkugel, Todeshauch, Versteinern, Auflösung, Graue Hand, Todeszauber
Folgende Zauber lehrt Meliandros nicht:
Kraft entziehen, Verursachen von Wunden, Verursachen schwerer Wunden, Verletzung, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Verbotenes Wort
Alle anderen Zauber lehrt Meliandros wie für Hexer üblich.
(Diese Mentorin ist nicht besonders gut ausgearbeitet, ihre speziellen Charakterzüge gewann sie erst während des Spiels. Dafür verwandte ich hier etwas mehr Mühe auf die Initialbegegnung zwischen Hexer und Mentorin)
 
Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, unüberwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde, Mentorin für graue Hexer/n
 
In deiner Jugend bist du während einer Wanderung durch die Wälder Moravods auf eine Lichtung gestoßen, auf der eine ziemlich verfallene Holzhütte stand. Da sich ein Eigentümer auch nach mehrmaligem Klopfen nicht bemerkbar machte, hast du die Hütte durchsucht und fandest neben allerlei unnützem Plunder Aufzeichnungen, die das Herbeirufen einer Dämonin der nahen Chaosebenen beschrieben.
Das beschriebene Ritual erfordert es, dass der Rufende sein Gesicht nachts, in völliger Dunkelheit mit Ruß schwärzt, sodann eine Heuschrecke, einen Käfer oder ein ähnliches Insekt zerkaut und daraufhin deutlich "Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, unüberwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde" ruft.
Voller Neugier hast du dich einige Zeit später, wieder auf einer Waldlichtung, an dem Ritual versucht. Einige Zeit lang war nur das Rauschen eines Windes zu hören, dann zog dichter Nebel auf. Aus Angst und Unsicherheit zündetest du eine Fackel an... und erkanntest im Nebel eine dunkle schemenhafte Gestalt, die zu dir sprach: "Ich bin Nelis, die du gerufen hast. Durch meine Hilfe kannst du die Macht der Zauberei erlangen und ihre vielen Vorzüge kennenlernen. Ich stelle aber auch Bedingungen an meine Schüler..."
Du hast eingewilligt und Nelis inzwischen schon einige Male gerufen. Sie ist immer auf die gleiche Art erschienen. Nur bei Licht waren ihre dunklen, schemenhaten Umrisse zu erkennen, ihre wahre Gestalt ist dir bis heute nicht bekannt.
Nelis ist eine Dämonin der Dunkelheit, der Heimtücke und der List. Ihr zugeordnetes Symbol ist der Wind, der ohne Spuren zu hinterlassen über das Land streicht. Gemäß ihren Eigenarten unterrichtet Nelis einige Zauber lieber als andere. Daher gelten beim Lernvorgang einige Spezialregeln:
Folgende Zauber sind Grundfertigkeiten: Bannen von Licht, Dinge verbergen, Wandeln wie der Wind, Windstoß, Wundersame Tarnung, Stille, Unsichtbarkeit, Beschleunigen, Deckmantel, Nebel, Zauberschild, Reise der Seele, Windmeisterschaft, Schweben, Sturmwind, Reise in die Zeit, Fliegen, Wirbelwind, Reise zu den Sphären
Folgende Hexergrundfertigkeiten sind bei Nelis nur Standardfertigkeiten: Angst, Schmerzen, Verdorren, Dämonenfeuer, Zauberhand, Pestklaue
Folgende Hexerstandardfertigkeiten sind bei Nelis nur Ausnahmefertigkeiten: Feuerfinger, Flammenkreis, Feuerkugel, Blitze schleudern, Elfenfeuer, Feuerring, Erdwandlung, Feuermeisterschaft, Versteinern, Auflösung, Erdmeisterschaft, Todeszauber, Feuerregen
Zusätzlich lehrt Nelis den Zauber "Nelis´ Eingebung", der genauso wie "Dämonische Eingebung" wirkt, aber auch für ihre Schüler, also graue Hexer, eine Grundfähigkeit ist.
Um sich Sainela als Mentorin zu halten und gnädig zu stimmen, darf niemals ein offenes, direktes Vorgehen einem verborgenen, geheimen Vorgehen vorgezogen werden (solange es die Wahl gibt). List und Heimtücke sind direkter Stärke und Aggressivität vorzuziehen. Einmal pro Abenteuer muss eine besonders hinterlistige, möglichst im Dunkeln verborgene Handlung begangen werden, die durch ein Gebet an Nelis bekräftigt werden muss (sprich: der Spielleiter muss davon in Kenntnis gesetzt werden, dass diese Handlung Nelis geweiht war). Wird das vergessen, versäumt oder nicht zu Sainelas Zufriedenheit ausgeführt, bestraft sie ihre Schüler mit Lehrverweigerung oder schlimmeren Dingen.
Werden von Nelis´ Schülern in Abenteuern ihr gefällige Handlungen über das Mindestmaß hinaus vollbracht, entsprechende Ziele erreicht oder passende Opfer dargebracht, vergibt Nelis auch "dämonische Gnade". Diese kann wie göttliche Gnade eingesetzt werden, jedoch nur für Bitten, die Nelis Natur entsprechen.
Nach diesen Ankündigungen muss ich natürlich mit gutem Beispiel vorangehen. Hier mein erster Mentor:
 
Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer.
 
Oculus Caecus erscheint auf Midgard immer in derselben Gestalt: ein auf dem Boden liegendes gigantisches (ca. 1m Durchmesser), lidloses Auge, von blutigen Katarakten durchzogen mit blinder, milchiger Pupille. Oculus Caecus kann sich auf Midgard nicht fortbewegen, ist blind, taub und stumm. Dafür besitzt Oculus Caecus andere Eigenschaften: Es beherrscht die Fähigkeit, telepathisch Gedanken zu lesen. Gerüchten zufolge erfährt Oculus Caecus alle Gedanken, die im jeweiligen Moment gedacht werden, selbst die von anderen Ebenen. Diese nach menschlichen Maßstäben unvorstellbare und nicht zu bewältigende Flut an Informationen hat Oculus Caecus auch den Namen "der Weise des Wahnsinns" eingebracht. Seine eigenen Gedanken übermittelt es mittels optisch sichtbarer Szenen, die Anwesende in der milchigen Fläche seiner Pupille beobachten können. Diese visuelle Kommunikation hat Oculus Caecus derart perfektioniert, dass sich selten Verständnisschwierigkeiten ergeben. Darüberhinaus scheint für diesen Dämon die Verbannungszeit bei der Vernichtung seiner Projektion auf Midgard besonders kurz zu sein: Wird Oculus Caecus in Stücke gehackt, kann es schon wenige Tage später wieder erneut nach Midgard gelangen. Da Oculus Caecus kein Schmerzempfinden zu besitzen scheint, reagiert es meist gleichgültig auf Angriffe anderer. Ob Oculus Caecus auf seiner Heimatebene, der Ebene des Unlichts (eine nahe Chaosebene) eine andere Form besitzt, ist nicht bekannt.
Oculus Caecus ist bekannt für sein okkultes Wissen. Dank seiner telepathischen Fähigkeiten bleiben ihm sogar die Gedanken großer Dämonenfürsten nicht verborgen. Oculus Caecus vermeidet es, diese Informationen zum Schaden anderer einzusetzen. Nutzt Oculus Caecus Informationen zum eigenen Vorteil, versucht es, dies nach Möglichkeit zu verheimlichen. Gerade bei mächtigeren Wesen ist diese Vorsicht durchaus angebracht, denn auf seiner Heimatebene ist Oculus Caecus selbstverständlich so verletzlich, wie andere auch. Oculus Caecus gibt auch nur in seltenen Fällen Informationen an andere weiter. Die Szenen, die in der milchigen Pupille zu sehen sind, beziehen sich entweder nur auf den Betrachter selbst, sind völlig unbedeutend oder können wenigstens nicht derart genutzt werden, dass Oculus Caecus als Informant die Rache eines Opfers auf sich zieht. Hin und wieder nutzt es aber auch bestimmte Situatione aus und sendet dennoch, im eigenen Interesse, meist verschlüsselte Informationen über Dritte, die von erheblicher Bedeutung sein können.
Oculus Caecus´ eigene Motive sind weitgehend unbekannt. Es scheint keine Interessen an Machtzuwachs zu haben und achtet sorgsam darauf, seinen neutralen Standpunkt zwischen verschiedensten Interessengruppen zu wahren. Unter den Kundigen Midgards nimmt Oculus Caecus daher auch eher die Rolle eines rätselhaften, bizarren Orakels ein. Einige behaupten, es sei Medium einer dahinter verborgenen Gottheit, andere behaupten, es sei ein unabhängiges Wesen.
Seine Schüler sind in aller Regel Wissenssuchende, die auch vor bizarren und eventuell grausigen Mitteln nicht zurückschrecken. Oculus Caecus nutzt seine Schüler manchmal, um diffuse Informationen richtigstellen zu lassen. Die Gedankengänge von Wahnsinnigen zum Beispiel, lassen sich auch für Oculus Caecus selten ohne weitere Nachforschungen verstehen. Derartige Aufgaben übernehmen dann seine Schüler. Auch geschieht es hin und wieder, dass Oculus Caecus trotz aller Vorsicht den Zorn eines mächtigen Wesens auf sich zieht. Mancher Dämonenfürst ist schon bei der Verweigerung einer Information in rasenden Zorn verfallen. Diese seltenen Gegner auszuschalten oder zu besänftigen, auch das erledigen in aller Regel die Schüler von Oculus Caecus.
Weitere Anforderungen: Oculus Caecus´ Schüler dürfen sich keine mächtigeren Wesen, die ihm selbst gefährlich werden können, zum Feind machen, da dann auch Oculus Caecus selbst in Gefahr ist. Besonders bei Dämonen und anderen Wesen, die Ebenen wechseln können, ist größte Vorsicht angesagt. Oftmals wird den Schülern von Oculus Caecus auch nahegelegt, selbst die Freundschaft solcher Wesen zu meiden, da damit häufig die Feindschaft eines anderen Wesens einhergeht. Sieht Oculus Caecus seine Neutralität durch einen Schüler gefähdet, wird dieser verstoßen, das heißt, er muss sich einen neuen Mentor suchen.
Oculus Caecus lehrt seine Schüler am liebsten Magie, die seinem eigenen Wesen entspricht. Daher gelten für das Lernen folgende, vom üblichen Hexerlehrplan abweichende Bestimmungen:
Folgende Zauber sind Grundfertigkeiten: Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Ohr, Freundesauge, Hören der Geister, Hören von Fernem, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Wahrsehen, Zauberauge, Zauberzunge, Zwiesprache
Folgende Zauber sind Standardfertigkeiten: Dämonenfeuer, Erkennen von Leben, Pestklaue, Reise der Seele, Reise zu den Sphären, Reise in die Zeit, Schmerzen, Wahnsinn, Zauberhand
Folgende Zauber sind Ausnahmefertigkeiten: Auflösung, Blitze schleudern, Eisiger Nebel, Elfenfeuer, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Feuerkugel, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Schlaf, Schwäche, Stärke, Todeshauch, Todeszauber
Folgende Zauber lehrt Oculus Caecus gar nicht: Macht über Menschen, Macht über Leben, Macht über den Tod, Macht über die Zeit
Alle anderen Zauber werden so geregelt, wie für graue Hexer üblich.
Weitere Vorteile für Spielercharaktere mit Oculus Caecus als Mentor:
Der Zauber "Dämonische Eingebung" erlaubt einem Schüler von Oculus Caecus statt drei Fragen, vier Fragen zu stellen.
Oculus Caecus kann gerufen werden. Ruft man seinen Namen laut aus, erscheint er mit 5% Wahrscheinlichkeit. Ist er einmal erschienen, darf er ein Jahr lang nicht mehr gerufen werden. Es sollte Schülern von Oculus Caecus einleuchten, dass es kaum dazu taugt, einer Abenteurergruppe in einem Kampf o. ä. beizustehen. In der Regel ruft man ihn, wenn man vor unlösbaren Rätseln steht, oder weiß, dass es wichtige Informationen gibt, die man nicht besitzt.
 
So long, euer
 
 
Tharon.

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