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Artikel aus dem Forum
Nächtlicher Beutezug der Kobolde
 
Seit einiger Zeit wird die Gegend in der die Abenteurer lagern von einigen sehr verschlagenen und diebischen Kobolde heimgesucht. Diese stehlen alles was nicht niet- und nagelfest ist. Und das sehr erfolgreich.
Dies können die Spieler schon im Vorfeld in Dörfern, von Bauern oder anderen Reisenden erfahren. Einer erinnert sich sogar an einen chryseischen Händler dem vor einigen Monaten eine wertvolle Schatulle abhanden gekommen ist.
 
Was liegt da näher als das die Kobolde dem Lager der Abenteuer einen Besuch abzustatten und zu sehen wo es da was zu holen gibt.
 
Die Kobolde sind sehr vorsichtig und feige und riskieren keinen offenen Kampf. Nur ihren Höhlenbau verteidigen sie eisern.
 
Spielwerte und Anzahl der Kobolde können an die entsprechende Heldengruppe angepasst werden.
 
Wenn den Abenteurern etwas abhanden kommt, dann sollte es ihnen möglich sein, den Spuren bis zum Eingang zu folgen (erfolgreicher EW: Spurenlesen)
 
Der Eingang ist sehr gut getarnt und auch nur 1 m hoch. Man kann also den Bau nur hockend, kriechend oder stark gebückt betreten. Die Kobolde nutzen diesen Vorteil schamlos aus und verteidigen den Eingang zur Hauptkammer hartnäckig.
 
Die Hauptkammer ist ca. 2 m hoch, so das hier aufrecht gekämpft werden kann. Nur ist da oben aber die Luft rauchgeschwängert, da der Abzug nicht optimal ist. Abzug -1 auf alle EW.
 
Die Kobolde sind klein genug, dem Rauch zu entkommen.
 
Die Kammer beinhaltet die Schlafplätze, Feuerstelle und den Großteil der Kobolde.
 
In der Kammer sind insgesamt 211 GS, 408 SS und 621 KS verteilt (in div. Lagern.)
 
Gegenüber befindet sich ein weiterer Tunnel (auch nur 1 m hoch) die zur Vorratskammer, dem Beutelager und der Kammer des Anführers führen.
 
Vorratskammer:
 
Decke ist nur 1,50 m hoch. An einer Stelle läuft ein Rinnsal Wasser, das trinkbar ist, hinab und sammelt sich in einer Mulde.
 
Ansonsten finden sich diverse Lebensmittel, Wein- und Bierschläuche und auch eine Amphore mit gutem chryseischen Wein.
 
Kammer des Anführers:
 
Decke ist nur ca 1,20 hoch. Der Anführer trägt einen Lederbeutel bei sich in dem sich ein Goldring (50 GS), ein Edelstein (200 GS) sowie 4 Bergkristalle (je 50 GS) befinden.
 
Unter dem Schlafplatz ist mit einem erfolgreichen EW: Suchen ein versteckter Hohlraum zu finden.
 
Darin befindet sich ein Kästchen chryseischer Machart aus Holz und Metall mit einem Schloss. Das Schloss ist mit einer Giftnadel gesichert (1W6-3 & Lähmungsgift) und nicht leicht zu finden (EW: Fallen entdecken -2). Das Schloss kann mit einem EW: Schlösser öffen -2 geknackt werden.
 
In dem Kästchen befinden sich unter anderem
 
- ein Beutel mit 5 Rubinen (je 200 GS)
- ein Schuldschein von einer Delinda, Krämerin aus Wulfstead über 300 GS
- ein Schuldschein von Erlan dem Schmächtigen aus Wulfstead über 200 GS
- diverse Aufzeichnungen über Geschäfte eines Obolos Mammonium
- Siegelwachs und Siegel des Händlers Obolos Mammoniun
 
Beutelager:
 
Auch hier ist die Decke nur 1,50 m hoch
 
Der Boden der Höhle ist übersät mit allen möglichen Gebrauchsgegenständen, Waffen, Rüstungen, zum Großteil unbrauchbar, beschädigt oder in schlechten Zustand.
 
Als besondere Gegenstände sind hier zu finden:
 
- versilberter Bihänder, Meisterarbeit (+1/0)
- 1 Kiste mit Lampenöl (12 Flaschen, eine davon Zauberöl)
Da ich nicht weiß, wohin damit, stelle ich meine Idee mal hier ein:
 
Die Wandelseele
Eine Begegnung auf dem Meer
 
 
Hintergrund:
Ein seefahrender Mensch wurde im Laufe seines Lebens sehr opportunistisch. Immer wieder wechselte er die Seiten und hatte Erfolg damit. Zunächst bei flüchtigen Bekannten, dann bei Freunden und zu guter Letzt bei den Göttern. Er schwor zuerst diesem; dann einem anderen Meeresgott zu dienen: So, wie er es für die jeweilige Situation als am besten erachtete.
 
Als er vor langer Zeit auf See in einen schweren Sturm geriet, wechselte er die Götter binnen weniger Atemzüge. Er band sich an einen, dann löste er sich und beschimpfte ihn, um der Gunst eines anderen Willen.
 
Das missfiel den Göttern sehr. Erbost ersannen sie eine Buße für diesen elenden Opportunisten: Er solle eine kurze Zeit (nach göttlichen Maßstäben) als rastlose Seele umherirren, Schiffbrüchige beseelen und deren Rettern das erfüllen, was sie gerade erwarten oder sich wünschen. Nur, dass die Wandelseele das in Abhängigkeit von ihrem Schiffbrüchigen tun muss. Wenn die Seele die Erwartung bzw. den Gedanken erfüllt hat, muss sie den Körper wieder verlassen und über das Meer schweben, um einen neuen Wirt zu finden.
 
Die Seele im Spiel:
Die Abenteurer sichten auf See einen Schiffbrüchigen. Klassischerweise klammert er oder sie sich an einen Rest des versunkenen Schiffes. Entweder der Spielleiter entscheidet selbst, welchen Hintergrund der Armselige hatte oder er würfelt es aus. Je höher der Wurf, desto besser für die Helden.
 
Beispiel:
100 – berühmter und reicher Pirat
80 – 99 – Piratenbraut
61- 79 – Offizier
40 – 60 – Matrose
20 – 59 – Smutje
02 – 19 – Ruderer
01 – Schiffsratte
 
Die Seele hat die Fähigkeiten des Schiffsbrüchigen zuzüglich Schauspielern auf 19 (18+ Bonus).
Der Spielleiter kann nun seiner Kreativität frönen. Zunächst muss er auf viele Fragen reagieren (Wann ist das Schiff untergegangen und wo war das? Ist Treibgut zu beobachten? Wie hieß das Schiff, der Käptn, der Gefundene usw. usf.)
Ein Aura-Check sollte die Verwirrung erhöhen, da sie göttlich ist und zwar von jedem Aspekt etwas.
 
Der „Gerettete“ verhält sich nun so, wie es der aktivste Abenteurer erwartet („Der will uns umbringen.“ Oder „Der weiß, wo ein Schatz versteckt ist.“ Oder „Der hat es auf unsere Mädels abgesehen.“ Oder zur Not auch: „Ich würde gerne mal wieder nach Furdain.“ „Ach wenn ich Papa noch mal sehen könnte.“) Letzteres wird kritisch, wenn der Papa tot ist.
 
Und dann ist man als Sl wieder gefordert: Wie setze ich den Gedanken des Spielers um? Was wäre denn der Schatz des Aufgefundenen? Beim Piratenkäptn ist das klar. Viel Gold, Edelsteine und was das gierige Abenteurerherz so begehrt. Vielleicht werden aber Teile der Beute von ihren rechtmäßigen Besitzern später wiedererkannt oder sind verflucht oder die Seele führt die Abenteurer zu einer (selbstgemachten Schatzkarte). Bei einem Matrosen kann der Schatz sein alter Krummsäbel oder die Konkubine in einer Hafenkaschemme sein. Wohin könnte die Ratte die Retter führen, wenn es ein Schatz sein soll? Ein Weibchen? Ein Schlachthof? Ein Schiff mit einer Ladung Getreide? Irgendwie muss die Wandelseele nun die Erwartung entsprechend ihres Wirtskörpers erfüllen …
 
Bei meinem Einsatz der Wandelseele sprach jemand von einer Hafenkneipe, in die er gern mal wieder gehen würde. Auf die Schnelle fiel mir nichts Besseres ein, als die Wandelseele nun dauernd von der „Roten Sonja“ im nächsten Hafen schwärmen zu lassen.
 
Sobald die Erwartung erfüllt ist, löst sich die Seele und der Schiffbrüchige ist wieder in dem Gesundheitszustand, wie beim Auffinden durch die Wandelseele.
Wenn die Erwartung der Gruppe das Meucheln durch den Schiffbrüchigen war, bleibt zu hoffen, dass sie diesen zuerst umbringen oder „Austreiben von Götterwerk“ anwendet. Letzteres würde ich nur bei einer „20“ – gegen die Götter – gelingen lassen. Dann werden diese überzeugt, dass es besser ist ,die arme Seele in Frieden zu lassen und sie wird befreit. Bei einer „1“ werden die Götter erzürnt. Der Zauberer (verliert die Hälfte seiner GG und) muss mit göttlicher Rache rechnen (Sturm, Unglücke, Krankheit, …).
 
In meinem Fall haben die Abenteurer sich gut um den Matrosen gekümmert. Sie päppelten ihn auf, kleideten ihn ein und machten sich mächtig Gedanken, was es wohl mit ihm auf sich hat. Als sie endlich vor der „Roten Sonja“ standen, brach der Gerettete zusammen und war wieder in dem erbärmlichen Zustand eines Schiffbrüchigen, dafür aber nicht mehr von der Wandelseele besessen.
 
Natürlich sind die Helden in diese völlig heruntergekommene Kaschemme hineingegangen …
Bran der Wanderer
 
Bran ist ein wandernder Krämer der schon etliche Winter gesehen hat. Er durchstreift das Land auf Schusters Rappen mit seiner Kiepe auf dem Rücken und bietet seine Waren feil.
 
Dabei handelt es sich um kuriose Kleinigkeiten, Dinge des alltäglichen Bedarfs, etc. Natürlich müssen diese Dinge auch transportabel sein.
 
Für Abenteurer die nach magischen Gegenständen fragen, hat er ein paar „Spezialitäten“:
 
Wasseratmen = Röhrchen (hohler Röhrenknochen)
Kälteschutz = Wollumhang
Dunkelsicht = Fackel
Feuerzauber = Feuerstein, Stahl & Zunderkästchen
 
Ansonsten kann jeder Spielleiter die Liste um div. Gegenstände wie geheime Rezepte, alte Karten, seltsame Artefakte etc. ergänzen.
 
Bran ist ein erfahrener und gewiefter Händler.
 
Er beherrscht Schätzen auf +15, Geschäftstüchtigkeit +15, Beredsamkeit +14 und Menschenkenntnis +18
 
Typische Kommentare sind:
 
Ah, ich sehe ihr seid anspruchsvollere Kunden!
 
Fast neu, nur zweimal benutzt.
 
Stammt aus der Zeit der Seemeister.
 
Man weiß nie wann man das mal brauchen kann.
 
Hat schon viele Helden gerettet.
Die Folt síoraí dathannach ist eine magische Haarspange, die dem Haar ihres Trägers eine bestimmte Farbe verleiht, so lange sie getragen wird. Sobald man sie anzieht dauert es 2 min bis die Haare die Farbe angenommen haben, zieht man sie aus geht es 10 min bis die natürliche Haarfarbe wieder da ist.
Die Haarfarbe wird durch den Edelstein bestimmt, der bei der Herstellung eingesetzt wird. An sich ist die Spange aus Alchemistenmetall, der Edelstein ist eingearbeitet. Neben dem Edelstein befindet sich in der Fassung noch ein Haar der entsprechenden Farbe.
 
Die Edelsteine und ihre entsprechende Farbe:
Onyx => schwarz
Rauchquarz => dunkelbraun
Jaspis => hellbraun/dunkel blond
Citrin => blond
Granat => rot
 
ABW: 4 (wird gewürfelt, sobald man den Verschluss schließt und sich Haare in der Spange befinden)
Nebeneffekt: Wenn die Spange ausbrennt besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass die Haare dauerhaft die entsprechende Farbe (d.h. bei einer Spange mit einem Granat würden sie rot bleiben) annehmen.
 
Geschichte der Entstehung:
Die Folt síoraí dathannach wurde von der erainnischen Thaumaturgin Eibhlínn an’luchóg (Eíbhlínn, die Maus) aus Corrinis entwickelt und angefertigt. Ihren Namen hatte sie ihrer kleinen, zierlichen Statur und ihrem mausblondem Haar zu verdanken. Da sie eine gewisse Eitelkeit nicht leugnen konnte, ließ sie es häufig färben. Bereits im Alter von Mitte 30 zeigten sich die ersten grauen Haare. Von da an widmete sie ihr Studium voll und ganz der Suche nach einer Möglichkeit einer magischen Haarfärbung, die jedoch, anders als Färbersalz, andauern würde. Zwei Jahren sah man sie nur noch selten außerhalb ihres Hauses. Ihre Tochter, Síomha Bhán (Síomha, die Blonde) mit welcher sie alleine wohnte, und einige Bekannte wunderten sich sehr über ihre Zurückgezogenheit und Launen, doch Fragen begegnete Eibhlínn mit Schweigen. Sie zeigte sich erst wieder am Catrudag, 1. Trideade Wolfsmond, an Baron Bogardins Geburtstag auf den Straßen von Corrinis und spazierte fröhlich mit ihrer Tochter über den Marktplatz und die Festlichkeiten. In ihrem Haar, welches von leuchtend roter Farbe war trug sie eine silberne Haarspange, geziert von einem roten Edelstein. (Granat)
Sie hatte es endlich geschafft und eine Möglichkeit gefunden. Sie nannte ihr Werk „Folt síoraí dathannach“, doch noch erzählte sie niemandem davon. Sie forschte und versuchte weiter, bis sie schließlich fünf der Haarspangen in ihren Händen hielt. Eine jede trug einen anderen Stein in sich.
Doch aufgrund der Strapazen und dem Lebenswandel der letzten zwei Jahre wurde Eibhlínn krank und verstarb unerwartet, ohne jemandem von ihrem Erfolg zu erzählen. Síomha entdeckte im Keller ihres Hauses ihr Werk, doch das Wissen um die Herstellung hatte ihre Mutter mit ins Grab genommen.
Nun versucht Síomha hinter das Geheimnis der Herstellung zu kommen. Sie selbst ist ebenfalls magiekundig, doch fehlt ihr das Wissen der Thaumaturgie, weshalb sie einen befreundeten Thaumaturgen, Caolan an’sionnach (Caolan, der Fuchs) um Unterstützung bittet. Wer weiß ob und wann sie hinter das Geheimnis der „Folt síoraí dathannach“ kommen werden…
Beitrag zum Thema des Monats August: "Ein Haus im Wald"
 
Mooshäuschen
 
Kennt Ihr Mooshäuschen? Diese kleinen Kunstwerke aus Moos, Stöckchen, Baumrinde und Gräsern, die Kinder gerne im Wald bauen? Ja? Habt Ihr auch schon welche gebaut?
Habt Ihr Euch jemals gefragt, was aus den Mooshäuschen wird, wenn die Kinder nach der Rast weiterreisen oder abends ins Haus gerufen werden? Nein? Dann lasst mich Euch etwas erzählen…
 
Das eine oder andere Mooshäuschen wird für kurze Zeit das Heim einer jungen Maus, die gerade das elterliche Mauseloch verlassen hat. Vielleicht lässt sich auch eine Mistkäferfamilie darin nieder. Die meisten Mooshäuschen werden vermutlich bald von einer neugierigen Fuchs- oder Dachsschnauze zerstört. Aber manchmal – an ganz besonderen Orten und in ganz besonderen Nächten – wirkt ein Zauber auf das Häuschen. Fällt der erste Lichtstrahl des neuen Mondes auf das Mooshäuschen, so fängt es an zu wachsen. Es wächst und wächst, bis es so groß ist, dass ein Mensch darin stehen kann. In seinem Innern öffnet sich für diese Nacht ein Tor in eine andere Welt. Doch überlegt Euch gut, ob Ihr hindurchgehen wollt! Viele sind nicht mehr zurückgekehrt – oder ihre Welt war nicht mehr so, wie sie sie zurückgelassen haben. Niemand kann Euch sagen, welche Welt Ihr betreten und welchen Gefahren Ihr dort begegnen werdet! Manch einer berichtete von einer Welt überirdischer Schönheit und von unvorstellbaren Schätzen. Andere sollen solch grauenvolle Dinge gesehen haben, dass sie die Erinnerung daran am liebsten aus ihrem Gedächtnis löschen würden. Ein junger Krieger soll gar dem Wahnsinn verfallen sein, nachdem er durch ein solches Mooshäuschenportal gegangen war. Man munkelt, seine Geliebte sei auf der anderen Seite des Portals geblieben und er versuche seitdem, wieder zu ihr zu gelangen.
Solltet Ihr dennoch das Wagnis eingehen, gebt Acht, dass Ihr die Zeit nicht aus den Augen verliert! Dieses Portal existiert nur für eine Nacht und schließt sich dann für immer wieder. Mag sein, dass sich ein anderes Portal zurück in unsere Welt öffnet – doch Ihr wisst nicht, ob es Euch an denselben Ort führt, von dem ihr gekommen seid. Und auch die Zeit verläuft in anderen Welten oft schneller oder langsamer als in unserer. So mancher wagemutige Abenteurer fand den Weg zurück – um dann festzustellen, dass Familie und Weggefährten in der scheinbar kurzen Zeit seiner Abwesenheit zu Greisen gealtert und verstorben waren. Andere verbrachten Jahre in ihrem unfreiwilligen Exil – und kamen zurück in eine Welt, in der die Zeit still gestanden schien.
Was immer Ihr tun wollt: haltet an Euren Rastplätzen Ausschau nach den kleinen Häuschen aus Moos und Hölzchen – und vielleicht könnt auch Ihr dieses Wunder einmal erleben!
 
 
Das Mooshäuschen-Portal
 
Mooshäuschen-Portale sind Weltentore in Parallelwelten Midgards. Sie kommen v.a. in den kühl-feuchten Wäldern Nord-Vesternesse und Nord-Siraos vor, wo sie auf Lichtungen entlang von Reiserouten oder in der näheren Umgebung von Dörfern meist von Kindern gebaut werden.
Steht ein solches Mooshäuschen in der Nähe einer Linienkreuzung und kann das Mondlicht in der ersten Nacht nach Neumond auf das Häuschen fallen, so wächst es auf die Größe einer menschlichen Behausung an und öffnet in seinem Inneren ein Portal, das durch seinen Lichtschein erkennbar wird. Das Portal bleibt bis Sonnenaufgang geöffnet. Steht das Mooshäuschen direkt auf einer Linienkreuzung, kann das Portal sogar bis zu 3 Tage bestehen bleiben.
 
 
Burg Schwarzenstein (Albisch: Clachtain dubh) - Thema des Monats August 2012
Vorwort:
Es gibt zahlreiche Beschreibungen von Städten, Burgen, Häusern, Höfen etc. mit ihren Bewohnern. Allerdings beinhaltet keiner dieser Orte einen festen Wohnsitz einer noch aktiven Abenteuergruppe. Also, wo wohnen denn all die vielen Helden eigentlich? Diese Frage war die Grundlage für die Ausarbeitung dieses Turms. Gleichzeitig handelt es sich um den Wohnsitz der Abenteurer aus meiner Midgard-Runde, die ich nun schon seit 8 Jahren leite.
Die Beschreibung des Wohnturms Schwarzenstein und dessen Umgebung beinhaltet genug Details, um den Ort sofort in ein bestehendes Abenteuer integrieren zu können. Gleichzeitig bleiben bewusst Kleinigkeiten unbeantwortet, die der Spielleiter nach eigenen Gutdünken modulieren kann.
 
...
 
Hallo zusammen,
 
weil ich gerade wieder daran erinnert wurde, dass ich dieses Abenteuer noch rumfliegen hatte...stelle ich es gleich mal hier zur allgemeinen Nutzung ein (natürlich nach Überarbeitung der Rohfassung für die eigene Verwendung ).
 
Geschrieben habe ich das Setting vor ca. 2 Jahren, für eine recht kampfstarke Gruppe um Grad 2.
Sicher ist das Abenteuer aber auch für höhere Grade gut geeignet - wie immer gilt: Was nicht passt, kann passend gemacht werden.
 
Worum geht's?
Das Setting spielt im tiefsten Winter, irgendwo im Norden Albas (man kann es aber auch woanders hin legen).
Die Helden müssen sich mit einer alten Bedrohung herumschlagen - in vereisten Gängen und Höhlen.
Es ist ein recht kampflastiges Abenteuer, aber auch Dinge wie Spurenlesen und die Bewegungsfertigkeiten werden gebraucht.
 
Dauer: ca. 4-6 Stunden, je nach Gruppe
Grade: 2 (mit min. 4 Helden) bis 6 (die kommen auch in kleineren Gruppen zurecht)
 
So, dann nun noch viel Spaß beim Lesen und Leiten,
LG Anjanka
"Diese unwichtige Nichtspielerfigur (vollständige Werte nicht ausgewürfelt) ist stark und ungeschickt. Was wird die für einen Angriff haben?"
"Ich möchte eine Figur mit hohem Ausdauerbonus machen. Was brauche ich?"
 
Die beiliegende Tabelle zeigt durch einfache Pfeile, welche Eigenschaften in welche abgeleiteten Werte eingehen.
Beitrag zum Thema des Monats
 
Volens Bene - Der Wunschbrunnen
 
 
Anzutreffen überall wo mit Hinterlassenschaften der dunklen Seemeister zu rechen ist.
 
Der Bunnen sieht sehr verwittert und verfallen aus. In der Brüstung sind Schriftzeichen in Maralinga zu erkennen.
 
"Volens Bene - Mihi vitam tibi copia - Da mihi virtutem tibi divitiarum" übersetzt
"Wunschbrunnen - Gib mir Leben, so gebe ich dir Macht! - Gib mir Macht, so gebe ich dir Reichtum!
 
Wenn man in den Brunnen blickt kann man keinen Boden erkennen, der Brunnen ist von dunkelster Finsternis erfüllt. Der Brunnen hat eine finstere chaotische Aura.
 
Wenn jemand etwas in den Brunnen wirft, das keine LP hat und nicht magisch ist, wird es dem jenigen zielsicher (+20 Werfen) an den Kopf geworfen.
Wenn jemand etwas in den Brunnen wirft das LP hat, wirft der Brunnen ein Artefakt in die Hände desjenigen der es in den Brunnen geworfen hat. Das Artefacht hat einen höheren Bonus oder niedrigere ABW je mehr LP das was in den Brunnen geworfen wurde hatte. Wenn das was hinnein geworfen wurde eine göttliche Aura hatte verdoppelt sich der Bonus.
Wenn jemand etwas in den Brunnen wirft das magisch ist, wirft der Brunnen einen Edelstein in die Hände desjenigen der es in den Brunnen geworfen hat. Je höher der magische Bonus oder niedriger der ABW ist um so wertvoller ist der Edelstein.
 
Dabei ertönt in den Köpfen allen in 100 m Umkreis die einen gegen PW: Geistesmagie +20 nicht schaffen ein schauerliches Lachen und sie hören in ihrem Kopf "Mögest du finden was du suchest"
jul
Thema des Monats Juli: ein geheimnisvolles Gewässer
 
Der Nymphensee
 
…„Und ich sage Euch, mit diesem See stimmt wirklich etwas nicht!“. Der Blick des jungen Mannes fleht Euch geradezu an, ihm zu glauben, während die meisten Umstehenden skeptisch oder gar belustigt wirken. „Schon als Kinder hat uns meine Großmutter vor ihm gewarnt! ‚Haltet Euch vom See fern! Dort geschehen unheimliche Dinge – und ihr wärt nicht die ersten Jünglinge, die nicht mehr aus dem Reich der Nymphe heimkehren!’ hat sie immer zu uns gesagt“.
„Ach was Nymphe, so ein Unsinn!“ wirft ein anderer ein. „Eine Hexe soll es gewesen sein, die vor vielen Jahren aus dem Dorf gejagt wurde und im See ertrank! Man sagt, dass sie mit ihrem letzten Atemzug einen Fluch ausgestoßen hat, auf dass die besten Männer des Dorfes Ihr zur Strafe folgen sollen. Und tatsächlich sind immer wieder gegen Ende des Sommers junge Männer aus der Umgebung am See verschwunden und wurden nie wieder gesehen. Zuletzt der jüngste Sohn des Laird, im Sommer nach dem schweren Sturm. Vor sieben Jahren muss das gewesen sein.“ fügt er an Euch gewandt hinzu. „Na, Ian, „wirft ein anderer lachend ein, „die besten Männer des Dorfes! Kein Wunder, sie hat Dich wieder ausgespuckt!“ „Sie hat mich nicht ‚ausgespuckt’! Doch hätte Robin mich nicht niedergerungen und festgehalten, bis ich wieder bei Sinnen war, wäre wahrscheinlich auch ich in den See gegangen und nie wieder heraus gekommen!“ Ian sinkt zurück auf die Bank, nimmt einen langen Schluck aus seinem Bierkrug und beginnt noch einmal, seine Geschichte zu erzählen…
 
Der See
 
Der „Nymphensee“, wie er von den Dorfbewohnern nur genannt wird, ist ein etwa 100 Meter durchmessender See im Wald, einen mehrstündigen Fußmarsch entfernt von einem Dorf irgendwo in Alba. Sein Ufer ist von Schilfgras umsäumt, an einigen Stellen hängen Weiden ihre Zweige fast bis ins Wasser. Die Wasseroberfläche ist an vielen Stellen von Blättern der Duftseerose (Nymphaea temptatis) bedeckt.
Die Schwimmblätter dieser seltenen Seerosenart erreichen einen Durchmesser von bis zu 50 cm. Unter Wasser bilden die Stängel und Unterwasserblätter der Pflanzen ein nahezu undurchdringliches Geflecht.
 
Die Duftseerose (Nymphaea temptatis)
 
Die Blütenknospen der Nymphaea temptatis öffnen sich nur für eine einzige Nacht im Sommer, meist in der ersten Triade des Feenmondes. Die etwa 20 cm durchmessenden, weißen Blüten verströmen einen betörenden Duft, der viele Insekten, Vögel, aber auch magische Wesen wie Feen anlockt, die den besonders schmackhaften und aromatischen Nektar der Blüten schätzen. Auf Menschen männlichen Geschlechts wirkt dieser Duft in besonderer Weise anziehend. Wer dem Duft nicht widerstehen kann (WW:Resistenz (Geist) gegen einen EW:Zaubern+10) vermeint, einen wunderschönen Gesang aus dem Innern des Sees zu hören und will um jeden Preis zur Quelle des Gesangs. Wird das Opfer nicht von seinen Begleitern zurückgehalten, geht es in den See. Im Wasser steht ihm ein weiterer WW:Resistenz zu. Misslingt dieser ebenfalls, so schwimmt es immer weiter in den See und läuft Gefahr, sich in den Seerosen zu verfangen und zu ertrinken.
 
 
Thema des Monats Juli: Gewässer
 

Lough Dorus Tìr Bás


 
 
„Hoch im Corran-Gebirge, unweit des Mazazahar, umringt von hohen Gipfeln und Bäumen, die bis an sein Ufer reichen, findest Du einen See, in dem Du die ewigen Schmiedefeuer leuchten sehen kannst. Tauche in den See hinab und du erreichst das Krazza murda, das tiefe Reich der Toten, die Eingeweide der Erde. Aber sei Dir gewiss, von hier kommst Du erst zurück, wenn die Zeit des Kunzu haras, der Letzten Schlacht, gekommen ist.“ (altes zwergisches Wissen)
 
„Vor Urzeiten, als das Reich Cuasadím noch jung war, hatte ein Elfenfürst drei Töchter. Jede von ihnen war von äußerlicher Schönheit, die nur vom Licht der Sonne übertroffen wurde. Doch neideten sie sich gegenseitig Schönheit und Besitz, und als eines Tages ihr Vater nicht zu Hause war, stritten sie sich darum, wem von ihnen das Land um das väterliche Haus am ehesten zustände. Dies erzürnte Nathir, denn die Natur ist nicht der Besitz einer einzelnen Person. So ließ sie die drei Schwestern mit samt dem Haus des Vaters und allem Besitz in einer großen Erdspalte versinken und Wasser quoll aus den Bergen und füllte die Spalte zu einem See auf. Doch selbst da noch stritten die Schwestern und bekämpften sich. Und so ist der See noch heute mit ihrem Blut getränkt.“ (alte erainnische Geschichte)
 
"Lough Dorus Tìr Bás" oder auch kurz „Dorus Tìr Bás“, bei den Zwergen als „Grind krazza murda“ bekannt, ist ein sagenumwobener See, der sich auf einer Hochebene im Corran-Gebirge befindet. Der Name bedeutet so viel wie „Der See ist der Eingang zum Land des Todes“. Seinen Namen hat er erhalten, weil sein Wasser ab etwa 15 m Tiefe eine leuchtende rötliche Färbung annimmt, die vor allem von größerer Höhe betrachtet wie das Leuchten von Schmiedefeuern aussieht. Der See selbst ist etwa 500 m lang und knapp 300 m breit und kommt somit auf eine Fläche von ca. 15 ha. Die Speisung des Sees erfolgt über Schmelz- und Grundwasser, der Abfluss geht nach Süden und speist die Seen der Lochéantar. Von dem See selbst geht ein schwacher Schwefelgeruch aus.
 
Um den See herum, bis an seine Ufer befindet sich ein dichter Bewuchs mit zum Teil uralten Bäumen, sowie ein dichtes Netz von Kraftlinien. Allerdings ist der Boden dort auch teilweise trügerisch und es tun sich immer wieder überraschend Erdspalten unter dem scheinbar festen Untergrund auf, in die unvorsichtige Wanderer stürzen können.
 
Viele der alten Bäume sind mit Baumseelen beseelt und bieten auch das Heim der einen oder anderen Dryade. Mehrere Baumwächter kümmern sich darum, dass den Bäumen nichts geschieht und Wanderer müssen besonders vorsichtig sein, wenn sie sich nach Feuerholz umsehen oder gar ein Feuer entfachen. Der See selbst ist die Heimat der Najade Irisada, die ihr Heim am südlichen Ufer in der Nähe des kleinen abfließenden Gebirgsbaches hat. Im nördlichen Teil des angrenzenden Gebirges haust der alte und sehr erfahrene Hügeltroll Kraznuk, der sich über eine Abwechslung auf seiner Speisekarte in Form von Menschenfleisch freut. In den Bergen im Westen soll das Heim der Oreade Oxana sein, die ab und an freundschaftlichen Besuch von dem Giganten Brom erhält, der das gesamte Corran-Gebirge als sein Land betrachtet.
 
Neben den obengenannten Geschichten gibt es darüber hinaus noch die Erzählungen, dass der See seine rötliche Färbung in der Tiefe von einem dort liegenden, zum größten Teil aus Rotgold und Rubinen bestehenden Schatz hat, der dereinst von einem Drachen zusammengetragen worden sei. Ob dieser Drache noch lebt, ist jedoch nicht bekannt.
 
 
Bruce MacCunn
 
Bruce war in seinem alten Leben ein Waldläufer, der sich seinen Lebensunterhalt mit
Schatzsuchen und Gelegenheitsarbeiten verdient hat. Der typische Abenteurer. Die Suche nach
einem magischen Artefakt wurde ihm und seinen Freunden zum Verhängnis. Ein Handlanger,
Alan, den sie damals angeheuert hatten, hat folgendes erzählt:
 
Die Gruppe drang in eine Höhle in den Nebelbergen ein, um ein magisches Artefakt zu bergen.
Alan sollte solange vor dem Eingang warten. Nach einigen Stunden kam nur noch Bruce aus der
Höhle. Er war völlig verwirrt und rief: "Tot!, alle sind tot! Es hat alle umgebracht. Dann sah er
Alan mit wahnsinnigen Augen an. Daraufhin floh er wieder zurück nach Twineward, von wo
aus sie aufgebrochen waren, aus lauter Angst, Bruce würde ihn töten. Das Letzte, was er noch
von Bruce wahrnahm, war ein Kasten, den er eng an sich gepresst hielt.
 
Bruce selbst litt auch unter panischer Angst. Es musste etwas furchtbares in der Höhle passiert
sein. Seit dem Vorfall litt Bruce unter der Wahnvorstellung, dass ihm jeder das gefundene
Artefakt wieder entwenden möchte. Vor lauter Paranoia zog er sich tief in die albischen Wälder
zurück und wohnt seitdem in einer kleinen Höhle. Die Höhle hat er mit den Erzeugnissen des
Waldes eingerichtet. Seine ehemalige Ausrüstung ist jedoch auch noch vorhanden. Er lebt von
den Dingen, die er im Wald findet und die sich daraus herstellen lassen.
 
Bruce verhält sich Fremden gegenüber sehr feindseelig und zurückhaltend, da er immer
befürchtet, dass man es auf “sein” Artefakt abgesehen hat. Es dürfte viel Mühe und Geduld
kosten, um ihn davon zu überzeugen, das man ihm nichts Böses will. Dann aber kann er
durchaus ein Hilfe für Reisende sein.
 
Das Artefakt selbst ist leider nur der Kasten desselben. Das eigentliche Artefakt scheint in der
Höhle in den Nebelbergen verblieben zu sein. Das hat Bruce aber in seinem Wahn noch nicht
mitbekommen, da er Angst davor hat den Kasten zu öffnen.
 
Seine Waffen hat Bruce immer bei sich, da er eigentlich zu jeder Zeit mit einem Angriff rechnet.
Den Kasten des Artefakts trägt er selbstverständlich auch immer bei sich.
Tagsüber, streift er in der Regel durch den Wald oder er ist dabei erlegte Tiere zu verarbeiten
und zu kochen oder zu konservieren (trocknen). Nachts befindet er sich in seiner Schlafhöle und
schläft.
 
Die Höhle, in der er sich niedergelassen hat, besteht aus zwei kleineren Räumen. Die Wände hat
er mit Tierfellen abgehängt. Im hinteren Raum ist seine Schlafstatt, die aus einem Lager besteht,
welches sich Bruce ebensfalls aus Fellen zusammengestellt hat. Neben dem Lager steht ein
kleiner selbstgebauter Tisch mit einer Kerze. An der Wand gegenüber steht eine Truhe, in der
sich mehrere Kleidungsstücke befinden, die offensichtlich amateurhaft aus Fellen
zusammengenäht wurden. Der Eingang der Schlaf-Höhle ist mit einer Falle gesichert. Es kann
ein Stolperdraht gespannt werden, der mit einer Armbrust verbunden ist. Im Falle der Auslösung
wird der Eintretende mit einem Bolzen angegriffen (+12). Zusätzlich zu der Armbrust sind noch
Glocken an dem Seil befestigt. Die Falle ist in jedem Fall aktiv, wenn Bruce sich in diesem
Raum befindet, wenn er die Höhle verlässt deaktiviert er sie.
 
Der vordere Raum ist etwas größer als der hintere und dient offensichtlich als Wohnbereich. In
der Mitte ist eine Feuerstelle über der ein Kessel aufgehängt ist. Hier kocht Bruce seine
Mahlzeiten. An der Wand gibt es eine Arbeitsfläche, auf der offensichtlich auch Tiere
ausgenommen und bearbeitet wurden. In einer kleineren Truhe neben dem Tisch findet man je
nach Jahreszeit Pilze, Wurzeln, getrocknete Kräuter, getrocknetes Fleisch, etc...).
An der Decke sind Haken angebracht an denen Kräuter oder Fleisch zum Trocknen aufgehängt
werden kann.
Auch der Eingang zu der Haupthöhle ist durch einen Stolperdraht mit angebundener Glocke
gesichert.
 
Zur Verrichtung seiner Notdurft hat Bruce in der Nähe der Höhle einen Donnerbalken aufgebaut.
Dieser ist gut versteckt und nicht auf den ersten Blick sichtbar.
 
Bruce MacCunn Grad 5
Waldläufer, Adel, Xan, mittelgroß (177cm), normal, 39 Jahre, Beruf:
Wilde zerzauste lange Haare, Vollbart, grüne Augen, rechtshändig
St 98, Gs 92, Gw 65, Ko 66, In 83, Zt 18, Au 66, pA 17, Sb 49, Wk 21
15 LP, 21 AP – TR – B 25
Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +4 , AusB +3 , AbB +0, ZauB -2
 Geistesmagie +0,
Körpermagie -1, Umgebungsmagie 0
Angriff: Kurzschwert +9, Langbogen +8, Raufen +9, Abwehr +13, Resistenz +12, +13, +12
 
Fertigkeiten: Erste Hilfe + 7, Fallen stellen + 6, Geländelauf + 12, Himmelskunde +8, Klettern
+13, Kräuterkunde +7, Naturkunde +7, Pflanzenkunde +8, Reiten +10, Schleichen +8,
Spurenlesen +8, Tierkunde +5, Überleben Wald + 8, Wahrnehmung +4
 
Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +0
 
Sprachen sprechen: Albisch +16, Chryseisch +10, Erainnisch +8
Besitz: Kurzschwert (+1 +1)*, Langbogen, Aranaks Umhang (Bonus von +4 auf Tarnen)
 
Im angehängten PDF ist noch eine kleine Skizze der Höhle
Vorkommen: Alle Mittelgebirge mit gemäßigten bis kaltem Klima.
 
Besonderheiten: Vegetarier, deshalb wurde er von seinem Stamm ausgestoßen und lebt jetzt als Einsiedler.
 
Auftauchen im Abenteuer: Der SL kann ihn immer dann auftauchen lassen wenn die Gruppe auf dem Zahnfleisch geht, weil die eigene Heilfähigkeit aus welchem Grunde auch immer nicht zur Verfügung steht.
 
Orestes ist ein begnadeter Heiler (Zaubern +24 auf alle Heilzauber) er ist auch ein guter Alchimist und Kräuterkundiger falls die Gruppe so etwas braucht.
Er ist sehr gebildet und spricht viele Sprachen und kann ggf. auch gefundene Schriftstücke für die Gruppe übersetzen.
 
Er lebt in seiner Höhle am Fuße des gebirges, wenn die Gruppe zu Hause auf ihn stößt, hat er gerade einen Kräutertee fertig. Der Tee hat es in sich, wirkt einmal pro Tag wie Kraut der Konzentierten Kraft ohne die Nebenwirkungen. Er erreicht dieses durch fermentieren des Krautes mit Ziegenexkrementen.
In seiner Höhle hat er soviele Heil und Krafttrünke wie die Gruppe braucht und der SL bereit ist herrauszurücken.
Er begrüßt Neuankömlinge freundlich und überschwänglich. Wenn er angegriffen wird verteiligt er sich nur defensiv ( Konzentrieren auf Abwehr ) da er auch Parzifist ist.
 
Wenn die Gruppe im Gelände auf ihn trift ( er ist beim Kräuter oder Ziegenexkremente sammeln) ist er erfreut jemanden zu Treffen und läd die Gruppe auf einen Tee in seine Höhle ein.
 
Wenn die Gruppe nicht weiß das Zyklopen Menschefresser sind sollte der SL diese Info per sagenkunde in die Gruppe bringen. Vielleicht auch vorher irgentwelche Geschichten von Vermißten die bestimmt ein zyklop gefressen hat, streuen.
Im Laufe der Begegnung fällt den Char auf das etwas mit ihm nicht stimmen kann. wenn die Char freundlich zu ihm sind erzählt er seine lebengeschichte.
jul
Neulich bin ich freudestrahlend ins "Zerbrochene Schwert" gestürmt, um meinen Kumpels eine gute Nachricht zu überbringen. Endlich hat sich etwas ergeben und die lange Zeit des Wartens würde vorbei sein.
 
"Leute!" sagte ich zu meinen neugierig schauenden Kollegen, "Wir sollen einem Thaen bei einer kleinen Fehde unter..." Weiter kam ich nicht, denn Gruffyd winkte energisch ab.
"Ohne mich!" brummte er bestimmt, begleitet von heftigem kopfnicken der Anderen. "Hast du etwa vergessen, was das letzte Mal passiert ist, als wir bei einer kleinen Fehde ausgeholfen haben?" fragte er mich mit Grabesstimme.
Verdammt, ich glaube, das habe ich erfolgreich verdrängt. Mein Gesichtsausdruck muss entsprechend ausgesehen haben, denn Gruffyd fährt unbarmherzig fort:
"Das letzte Mal haben wir auf der falschen Seite gekämpft und sind zu Landesverrätern erklärt worden. Es hat uns viel Mühe und Gold gekostet, um unsere Namen wieder reinzuwaschen..."
 
Ich erinnere mich wieder... Leider. Ein dunkles Kapitel, welches ich in einem See aus Uisge ertränkt zu haben glaubte.
Meine Euphorie sank etwas, doch noch hatte ich etwas in petto:
 
"Ok!" sagte ich: "Keine Fehde! Wie wäre es dann mit einer kleinen Exkursion ins Nebelgebirge. Dort sollen die bösen Schwarzpelze wieder verstärkt tätig sein und..."
An dieser Stelle unterbrach mich Halmyra, die chryseische Heilerin: "Und kräftig aufräumen? Ohne mich!". Wieder eifriges nicken mit den Köpfen. Ernst fuhr sie fort: "Erstens nennen sie sich Orcs! Zweitens sind es, wenn auch primitive, kulturelle Wesen. Nur weil sie eine miese Kindheit und schlechte Bildungschancen hatten, sind sie nicht automatisch böse und ganz bestimmt kein Schlachtvieh! Außerdem bekommen wir dann nur Ärger mit den Orcrechtsverbänden, die uns zu Recht, ethnische Massaker vorwerfen würden."
Orcrechtsverbänden? Ethnische Massaker?? Davon höre ich zum ersten Mal. Verwirrt blinzel ich mit den Augen, schau in die Runde und frage Halmyra dann, wie sie denn plötzlich für die Orcs Partei ergreifen könne.
"Nun..." antwortet sie zögernd, "ich bin einem dieser Verbände beigetreten." Etwas verschämt, aber auch nicht ganz ohne Stolz zeigt sie mir ein Abzeichen.
Ich schau den Rest der Truppe an und sehe, dass sie zwar noch nicht beigetreten sind, aber zumindest mit der Idee sympathisieren. Was ist nur aus dieser Welt geworden, frage ich mich verzweifelt und wende mich der nächsten Idee zu.
"Ok, dann helft ihr mir sicher einen Werwolf zu fangen oder geht das auch nicht, weil er nicht in der Auslebung seiner individuellen Natur beeinträchtigt werden darf?"
Das Schweigen meiner Freunde ist beredt, wie Wort.
 
Seufzend starte ich meinen letzten Versuch:
"Da wäre noch ein riesiger Schatz im Artrossgebirge, wir müssten nur noch den Drachen..."
 
"Hör mal," unterbricht mich Caitleen, die Bardin, sanft, "als du weg warst, haben wir beschlossen, dass wir keine Lust mehr auf einfach strukturierte Missionen haben, die allein durch den Einsatz von Schwertern gelöst werden. Unsere geistigen Fähigkeiten werden dadurch einfach nicht genug gefordert. Außerdem gibt es inzwischen viel zu viele Heldenlieder, so dass jeder Barde inzwischen schon unter Generalverdacht der Urheberrechtsverletzung gerät, wenn er auch nur über die erste Strophe für ein Heldenepos nachdenkt. Wir wollen eine verzwickte, politische Geschichte erleben, an deren Ende wir echt grübeln müssen, ob der Bösewicht nicht aufgrund seiner vertrackten Vater-Sohn-Beziehung frei zu sprechen sei. Lass den Kopf nicht hängen, es gibt bestimmt auch was zu kämpfen für dich."
 
Enttäuscht habe ich die Schultern hängen gelassen. So hatte ich mir das wahrlich nicht vorgestellt. Früher war irgendwie alles viel einfacher. Der Böse, war der Böse ohne das man seine Motive hinterfragt hat. Und das Böse bekam eins auf's Maul, um ihn in seine Schranken zu verweisen. Hinterher gab es die Belohnung und Wein, Weib und Gesang. So war die Welt beschaffen und so sollte es immer noch sein. Aber die Zeiten scheinen sich geändert zu haben. Schade, eigentlich...
 
"Komm, Finn!" lässt sich Mario vernehmen "Ich geb eine Runde Bier aus und wir warten mal, was sich demnächst noch so an Aufträgen ergibt."
 
Als ich mich setze, vermeine ich ein Pochen zu hören. Schließt da gerade eine Stirn bekanntschaft mit einer Tischplatte? Vielleicht ist es Plenydd... Oder dieser ominöse Gott mit den Initialen S und L?
 
Egal, da kommt das Bier...
[spoiler=Smaskrifter]Dieses Artefakt kann im Abenteuer Smaskrifter benutzt werden, um es Drosta Skrig in die Hand zu geben, damit er wie im Abenteuer vorgesehen agieren kann, obwohl er als Thaumaturg ansonsten etwas eingeschränkt bei der Macht über die belebte Natur wäre.
 
 
Der glückliche Träger des Artefakts, um welches es nun gehen soll, besitzt das Zepter des Mäusekönigs, einen magischen Stab (Magierstab*(+0/+1)), der an seinem oberen Ende einen Faustgroßen roten Stein trägt und in den zahllose winzige Runen gekerbt sind.
 
Wird er aktiviert, indem ein Thaumaturg die winzigen Runenzeichen mit der magischen Tinte nachzeichnet, die für das Siegel Macht über die belebte Natur benötigt wird. Um den Stab zu aktivieren, wird Tinte für umgerechnet 10 Siegel verbraucht. Schließlich wird ein EW:Zaubern für Macht über die Belebte Natur gewürfelt, der einmalig 9 AP kostet und mit dem das Ritual abgeschlossen wird. Danach kann der Thaumaturg 1 Monat lang über die Funktionen des Stabs verfügen.
 
Einerseits kann er die Funktion der Lockung nach Belieben durch einen Willensakt an- und aussschalten, die wie das Lied der Lockung auf Mäuse wirkt. Dieser Akt kostet ihn jedes Mal 1 AP.
 
Zum anderen beherrscht der Thaumaturg mit dem Stab eine Abart des Zaubers Schwarm, mit der er Mäusehorden lenken und angreifen lassen kann.
 
Schließlich kann der Thaumaturg mit dem Stab in der Hand die normale Version von Macht über die Belebte Natur wirken, allerdings nur auf Mäuse.
Ich hatte Anfang der 90er des letzten Jahrtausends einmal eine Story entwickelt, welche auf einer Legende über die Zwerge beruhen sollte - davon ausgehend, dass ursprünglich ein einziges, prächtiges Zwergenreich existiert hatte, das in einer Katastrophe - wie später in der Saga beschrieben - unterging. Ich weiß jetzt nicht, inwieweit sich das mit dem mittlerweile erscheinenen Zwergenquellenbuch spießt, aber vielleicht gefällt dem einen oder der anderen von euch mein "historischer" Text zur Saga - nebst dem Gedicht, das die Helden auf die Spur zur ersten Zwergenstadt/zum ersten Zwergenreich bringt.
 
Nachdem ich die alten Aufzeichnungen nun gelesen habe, die leider nicht mehr samthaft vorhanden sind, kann ich an dieser Stelle leider nicht mehr sagen, wie das Abenteuer ausgehen sollte - bzw. was geplant war - denn die Heldengruppe verschied dabei.
 
Vielleicht bekomme ich von Euch ein paar Aregungen, Ideen und natürlich auch Kritikpunkte dazu, so dass ich das wahrscheinlich 20 Jahre alte Relikt wiederbeleben kann und möglicher Weise möchte der eine oder die andere hier sich eine kleine Anregung holen.
 

Die Saga
 
Am Anfang waren die Vier und man verehrte sie schon lange bevor die
Ynar - die Urgötter der Menschen - verehrt wurden.
Mahal, der Schöpfer,
Zornal Eisenhand,
Torkin der Kunstfertige
und Lishadi die Bewahrerin.
 
Mit den Zeitaltern kamen auch noch Andere, welche man heute nur noch in den gebildeten Kreisen
als Götter kennt. Sie sind längst aus unseren Welten verschwunden und es verehrt sie auch niemand mehr.
Dies geschah jedoch schon vor Ewigkeiten und wird in anderen Liedern gesungen.
An Ihre Stelle traten jedoch wieder um andere Götter, die auch nur mehr wenig bekannt sind und es sind
nur die Vier, die immer waren. Die Anderen hingegen kommen und gehen, denn ihr Wert ist gering.
 
Vor Äonen, als die Urgötter beschlossen Midgard zu bauen, noch ehe die Coronaid am Coran landeten und
der erste Mensch aus den Wäldern kroch, gerieten sie darüber in Streit, wie die Welt gestaltet werden
sollte. Gierig gingen sie, da sie darüber nicht eins werden konnten, jeder für sich, ans Werk und so
entstanden Himmel, Wasser und Land.
Stolz betrachtete Zornal die Meere, denn diese hatte er aus seinem Blut gemacht.
 
Nicht minder stolz war Torkin auf den Himmel, der aus seinem Odem entstand und die Welt von
Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang bedeckte.
 
Auch Lishadi war voll des Glücks, als sie die Landmassen betrachtete, die aus einem Stück ihres Herzens
geformt waren.
 
Mahal jedoch hatte abgewartete, denn er war von trägerer, doch nicht weniger kluger Natur und hatte dem
Werk noch nichts beigesteuert.
 
Als Torkin, Zornal und Lishadi dies bemerkten, begannen sie voll des Übermutes Mahal zu verspotten, weil
sie meinten, dass für ein Werk von ihm auf dieser Welt kein Platz mehr sei. Doch ihr Lachen verwandelte
sich in blankes Entsetzen, als sie bemerkten, dass der Himmel drohte, herabzustürzen und das Meer im
Land zu versickern begann, worauf dieses weich wurde und immer mehr Teile wegbrachen. Da wussten die
Drei keinen Rat mehr und wandten sich entsetzt ab.
 
Mahal jedoch riss sich einen Knochen aus seinem Leib und rammte ihn in die Erde. Daraus wurden die
Gebirge, die die Landmassen, wie die Knochen in unseren Leibern das Fleisch, um sich sammeln, die Meere an
den Hängen zurückwerfen und den Himmel oben halten, wo er auch hingehört. Freudestrahlend rief er dann
nach seinen Brüdern, damit sie sein Werk mit ihm bewundern und als sie sahen, dass er mit dem Seinen das
Ihre gerettet hatte, vergossen sie alle Tränen des Glücks und der Rührung und versprachen, sich nie wieder
uneins zu sein.
 
Aus den Tränen Zornals aber wurde das Meer salzig, die von Torkin rissen Löcher in den Himmel, durch die
wir die Sterne sehen können und die Tränen von Lishadi schlugen Löcher in die Erde, aus denen die Flüsse
entsprangen.
 
Weil sie aber Mahal so dankbar waren ob der Errettung ihrer Werke, erlaubten sie ihm, die ersten
Lebewesen, welche Midgard bewohnen sollten, nach seinen Gutdünken zu erschaffen.
Also entstanden nach seinem Ebenbild die Zwerge, die genauso behäbig waren, wie er selbst und sie
bewohnten - wohl aus Misstrauen dem Himmel, der Erde und dem Wasser gegenüber - das Innere der
Berge. So also kam das Volk der Duargainn, oder Dvarga, zur Welt.
 
Ihr erster König war Tirox Felsherz und er war ein guter König, denn er wurde steinalt und unter seiner
Führung entwickelten die Zwerge all die wunderschönen Fähigkeiten, für die sie auch heute noch gerühmt
werden. Nach und nach wurde der Rest der Welt mit verschiedenen Lebewesen bedacht, doch war keines so
gelungen wie der Zwerg.
 
Tirox folgten viele Könige nach und alle waren gut, denn sie waren von Felsherzens Geblüt. Viele
Generationen lebten die Dvarga in ihrem Gebirge, das sie stolz den Mahalknochen nannten und es entstand
die prächtigste Stadt, die jemals auf Midgard gestanden hatte und sie hieß Naxegnag. Das heißt Wiege.
Unermessliche Schätze barg man aus dem Gestein des Gebirges, denn Mahal hatte sein Volk reich
beschenkt mit Edelsteinen und Erzen aller Art. Meilenlange Straßen führten, von meilendicken Felsmassiven
bedeckt und so vor Regen, Kälte und etwaigen herabfallenden Himmelsstückchen geschützt durch ganze
Gebirgszüge und weil es Allen gut ging, kam eines Tages ein Zwerg auf die unselige Idee, mit anderen
Völkern der Welt Handel zu treiben.
 
Dies geschah währen der Regierungszeit Odos, den man den Fruchtbaren (Fruchtzwerg) nannte, denn er
hatte sieben Söhne.
 
Und siehe da! Gar viele Annehmlichkeiten brachte der Handel mit den Abartigen. Die Zwerge brauchten
sich nicht mehr um Nahrung zu kümmern, denn die bekamen sie im Tausch gegen Gold in Mengen, die sie
kaum essen konnten, und so wurden sie fett und faul. Auch vergaßen sie die alten Werte hochzuhalten und
Artefakte von größter Kunstfertigkeit einfach aus Freude an ihrem Dasein herzustellen und den Göttern
zu weihen. Der Wohlstand der Dvarga, der immer offensichtlicher wurde, machte aber Andere neidisch und
immer öfter fand man Orks und Goblins in alten, aufgelassenen Bergwerksschächten, die die Zwerge aus
Mangel an Ertrag längst vergessen hatten, nach Edelsteinen wühlen.
 
Dies machte das Erste Volk aber wütend und so erschlugen sie jeden, der in ihrem Reich wühlte und ihr von
Mahal gegebenes Eigentum stahl.
Ohnmächtig standen die Horden der Räuber, mangels Intelligenz und Kraft, den Helden aus dem Fels
gegenüber und mussten weichen.
 
Doch da wandten sich diese schleimigen Wesen an Pfauch, den Urvater der roten Flammenwürmer, baten um
Beistand gegen die Zwerge, die ihre Schätze mit niemanden teilen wollten. Als dieser aber davon hörte,
ward er so von Gier gepackt, dass er mit den Scharen der Orks und Oger in die Anlagen der kleinen Leute
eindrang und seinen Flammenatem sowie seiner bösen Magie stand selbst der tapferste Zwerg hilflos
gegenüber. Dazu kam, dass noch nie jemand von einer Begegnung mit einem wütenden roten Mordwurm
erzählen konnte und die Dvarga durch einen gewissen Überfluss an Nahrung ein wenig träger und besser
gebaut waren als zu ihren Glanzzeiten unter den ersten Königen. Durch den Erfolg mit Pfauch an ihrer Seite
wuchsen die ansonst im Kampf sehr plumpen Schwarzfelle über sich hinaus und so drangen sie mordend und
plündernd bis zum Herzen des Zwergenreiches vor.
 
Da wussten auch die letzten Zwerge, dass ihre Stunde geschlagen hat und König Odo selbst scharte seine
letzten Getreuen um sich, die letzte Schlacht zu schlagen. Zuvor aber organisierte er die Flucht seiner
Söhne mit einigen Getreuen in die Außenwelt.
 
Heiß tobte die Schlacht um den Königspalast und viele Heldentaten sind vollbracht worden. Zuhauf lagen die
Kadaver geschlachteter Orks unter den Körpern gemordeter Zwergenhelden. Stundenlang konnte der König
mit seinen Mannen den letzten Stand halten, doch gegen Abend Schloss der letzte Verteidiger zum letzten
Male seine müden Augenlider.
 
Als die Schlacht geschlagen war, thronte da, wo seit Bestehen der Welt der Zwergenkönig gewesen war,
Pfauch, der rote Feuerwurm und er hieß alle Orks und Oger die Schätze sammeln und zu einem Berg im Berg
auftürmen. Diese taten das voll Eifer, doch dauerte das Sammeln der Schätze mehrere Wochen an - so groß
waren die Reichtümer der Dvarga gewesen. Als alle Plünderungen beendet waren und die Häuptlinge der
Schwarzfelle mit Pfauch über das Teilen reden wollte, dachte der aber nicht daran mit seinen
Spießgesellen, dieser vielfach verfluchten Mörderbrut zu teilen und fraß sie kurzerhand auf.
Gierig, auf "seinem" Schatz sitzend vertrieb er feuerspeiend die in der Gegend herumlungernden,
ehemaligen Verbündeten, die sich, ob des Verlustes ihrer Führer demoralisiert, dem Schicksal fügten und
die Flucht ergriffen.
 
Seitdem wacht, voll des Mißtrauens gegen jedermann, Pfauch über seinen Goldberg und tötet jeden, der es
wagt, sich seinem Schatz zu nähern.
Die Söhne des getöteten Königs aber verstreuten sich über die ganze Welt und begründeten die sieben
Zwergenreiche, von denen aber bis heute keines an den Glanz alter Zeiten in Naxegnag heranreicht.
Pfauch aber sitzt für alle Zeiten auf seinem Schatz und regiert ein Totenreich.
Manches mal aber erhebt er sich auch heute noch
für einige Tage und bringt nur
aus Verderbtheit Tod und Verderben in die Welt.
 
Naxegnag aber existiert nur noch
in den Träumen der Dvarga
und jeder Zwerg sehnt sich danach,
seine Nachkommen in der Wiege seines Volkes
das Glänzen der Erzadern,
das Licht der Unterwelt,
erblicken zu lassen.
 
 
Das Gedicht
 
Begonnen ward im Jahre zwei
im allzu fernen Heimatland
nach Drachenfeuerspeierei
die Wiege ward verbrannt.
 
Kahl liegen da verdorrt die Hügel,
wo einst der Tann stand grün und kühl.
Aus der Hand gab man die Zügel,
als dort der letzte König fiel.
 
Leer von Zwergen sind die Hallen
vollbesetzt mit Edelstein
und alle schönen Schätze fallen
dem roten Drachenlord anheim.
 
Sieben Brüder sind geflohen
zu finden Zuflucht in der Ferne
vor der Kraft, der allzurohen
zur Wiege weisen Dich die Sterne.


Das „Gasthaus Hundert Sommer“ liegt (bei unseren Gruppen) an einer Straßenkreuzung nahe der Meeresküste. In der Nähe findet sich ein kleines Fischerdorf – landeinwärts gibt es einige Gehöfte.
 
Von außen betrachtet gibt das ebenerdige Gebäude ebenso wenig her wie von Innen. Es handelt sich um ein krummes Haus aus einem mit Lehm verschmierten Holzgeflecht durch dessen breite Fugen der Wind grausam pfeifen würde, wären diese nicht mit Torf verstopft worden. Das Dach besteht ebenfalls aus einem Holzgeflecht. Die einzigen zwei Fenster befinden sich auf der Vorderseite. Es gibt sowohl eine Vorder- als auch eine Hintertüre. Nahe dieser wurde eine Erdhöhle angelegt, in welcher – durch einen simplen Bretterverschlag "geschützt" – hölzerne Bierfässer und tönerne Uisce-Krüge lagern.
 
Die Ausmaße des Innenraums betragen 5 mal 6 Meter und hier befindet sich bloß ein einziger Raum. Über eine Leiter neben der Hintertüre kann man auf die Ebene unter dem Dach gelangen. Diese ist lediglich 2 mal 6 Meter groß. Hier finden müde Reisende einige Strohsäcke, auf welchen man sich zur Ruhe betten kann.
 
Die Rückwand des Gebäudes zieren zahlreiche Musikinstrumente (Flöten. Lyra, Dudelsach, Trommeln, …) welche von den Gästen gerne ausgeliehen werden, um gemeinsam zu musizieren. Dies nennt man Saishun, „das Treffen der Musikanten“.
 
Das Speisenangebot beschränkt sich auf den Inhalt eines großen Kessels, der über einer Feuerstelle in der Mitte des Raumes auf einem Dreibein baumelt. Hierbei handelt es sich um simples Stew, je nach Verfügbarkeit durch Lamm- oder Rindfleisch angereichert, das inmitten von Kartoffeln, Gemüse und Hülsenfrüchte vor sich hin köchelt. Der Rauch der Feuerstelle zieht zum Teil durch ein Loch im Dach ab (was für die Gäste im Obergeschoß oftmals nasse Füße bedeutet). Der Rest dringt durch die offenen Fensterhöhlen und Türen nach draußen. Ein unverkennbarer Geruch haftet den Gästen an, wenn sie die Tábhairne verlassen.
 
Die Getränkeauswahl ist mit Wasser aus einer nahen Quelle hinter dem Haus, dunklem Bier und selbstgebranntem Uisce sehr übersichtlich gehalten.
 
Man sollte erwarten, dass ein Etablissement mit diesem mehr als knapp gehaltenem Komfort sich keines nennenswerten Besucherandrangs erfreuen kann. In diesem Fall täuscht man sich, denn die Bevölkerung des Umlandes schreibt dem selbstgebrannten Uisce – die kleine, behelfsmäßige Destille ist nahe der Quelle zu finden – wundertätige Wirkung zu. Es soll vorgekommen sein, dass ein Gast – von Husten gebeutelt, mit vom Schnupfen geröteter Nase nach einer „berauschenden“ Nacht nach Hause getaumelt und auf sein Lager gefallen war. Nach dem bitteren Erwachen – geprägt durch schlimme Kopfschmerzen und brennendem Durst in der Kehle – feststellen musste, dass die Erkältungssymptome zur Gänze verschwunden waren.
 
Ob dies nur eine Mär ist, welche notorische Zecher ihren unentspannten Gattinnen erzählen, um ihre Trunksucht pflegen zu können, oder ob diese Geschichten einen wahren Kern in sich bergen, kann nur eine Person mit Gewissheit beantworten – der Wirt.
 
Dies ist ein Albai namens John MacMarlpeelaigh. Dabei handelt sich um einen Mittfünfziger von beeindruckender Statur – mittlerweile in allen Dimensionen, hoch wie breit - der nach Jahrzehnten der Wanderschaft und zahllosen, durchlebten Abenteuern hier sein Leben beschließen möchte. Das Erzeugen von Hochprozentigem und die Ausschank desselben soll ihm seinen Lebensabend sichern.
 
In jungen Jahren war der „große John“ durch die halbe Welt gereist, stets auf der Suche nach Wissen um die Heilkünste. Er entwickelte sich zu einer anerkannten Kapazität.
 
Als er beschloss, sich zur Ruhe zu setzen, errichtete er seine Tábhairne Céad Samhraid auf einer Linienkreuzung. Vornehmlich gibt er den geselligen und schwatzhaften Wirt, der den Gästen Geschichten (meist erfunden und sehr, sehr zotig) erzählt, dabei herzlich laut lachen kann und den Zuhörern ab und an kräftig auf die Schultern klopft. Auch beim Armdrücken, Fingerhackeln und Ringkampf ist er immer dabei! Gerne gibt er danach auch eine Runde Uisce aus.
 
John führt körperlichen Kontakt zumeist mit Gästen herbei, welche er als krank oder leidend identifiziert hat. Diese heilt er dann im Zuge der geselligen Wettbewerbe durch seine Berührungszauber, welche ihm ob der Lage auf den Linien kaum Kraft kosten.
 
So entstand das Gerücht um seinen wundertätigen, überaus gesunden Uisce.
Tarak, Tiermeister (Grad 2) – Pallawama
Hidscharin, schamanisch (Tiger) – mittelgroß (172 cm), schlank – 23 Jahre
 
St 68, Gs 94, Gw 96, Ko 74, In 64, Zt 83
Au 75, pA 89, Wk 76, Sb 57
17 LP, 17 AP – TR – B 25*
 
Angriff: Dolch+6 (1W6+2), Waffenloser Kampf+7 (1W6–1), Bola+6 (1W6–2), Kriegsbumerang+8 (1W6); Raufen+9 (1W6–1) – Abwehr+14, Resistenz+12/14/13
 
Hören+10, beidhändig; Abrichten+10, Akrobatik+(8), Balancieren+(8), Baukunde+(0), Beredsamkeit+(3), Beschatten+(1), Erzählen+(4), Fallen entdecken+(0), Fallenmechanik+(0), Fallenstellen+5, Fangen+(0), Geheimmechanismen öffnen+(1), Geländelauf+18, Kampftaktik+(5), Klettern+(8), Landeskunde+(8) (Rawindra), Laufen+4, Menschenkenntnis+(3), Meucheln+(0)/+(6), Naturkunde+(0), Pflanzenkunde+(0), Reiten+(5), Rudern+(3), Sagenkunde+(0), Schleichen+10T, Schlittenfahren+(3), Schlösser öffnen+(0), Schwimmen+10, Seilkunst+(4), Singen+(4), Springen+(10T), Spurenlesen+6, Stehlen+(3), Suchen+(3), Tanzen+(8), Tarnen+10T, Tauchen+(9), Tierkunde+6, Trinken+(7), Überleben+(6) (Dschungel), Verbergen+(3), Verführen+(3), Verhören+(3), Verkleiden+(5), Wagenlenken+(3), Wahrnehmung+(2), Werfen+(4), Winden+(0), Zauberkunde+(0) – Sprechen: Aranisch+12, Minangpahitisch+(8), Rawindi+18 – Wildhüter
 
Zaubern+10: Wundersame Tarnung
 
Zaubern+12: Zähmen
 
Besitz: Textilrüstung; Dolch; 2x Bola; Kriegsbumerang; indigoblaues Hüfttuch; Sandalen; Lederbeutel für 20 Münzen; 50-Liter-Fass mit Bier (30+250 Tamun/ 5+50 kg) – 870 Tamun (je 1 SS)
 
Karakal „Karna“ (Grad 2): 10 LP, 18 AP – TR – Gw90, St60, B29 [in: t50]
Angriff: 2xTatze+7 (je 1W6–1), im Handgemenge zusätzlich Biss+7 (1W6) – Raufen+8 (1W6–2) – Anspringen
Bes.: Nachtsicht+10, Schleichen+15, Springen+18, Tarnen+15; spurtstark
 
Geschichte:
Tarak wurde in den Stamm der Karakuli geboren (1023 nF), der zur Volksgruppe der Pallawama zählt, die in den Dschungelgebieten Mittel- und Nordrawindras beheimatet sind. Durch die unheimlich schwierige Geburt, die bei seiner Mutter neben starken Schmerzen auch hohen Blutverlust zur Folge hatte, hauchte diese ihr Leben aus, aber nicht ohne vorher ihm das Leben zu schenken. In einem Orakel prophezeite der Medizinmann dem Knaben, dessen Kraft der Leib seiner Mutter letztlich nicht bändigen konnte, ein großes Schicksal. Der weise Mann verkündete, der Geist der Großen Tigerin, der Pflegemutter Itraimas, des Ahnherren aller Pallawama, sei stark in ihm.
Nach wenigen Sommern (1029 nF) begann Ujjwal, der Medizinmann, ihn darin zu unterweisen dem Wispern der Geister des Dschungels zu lauschen und insbesondere das Brüllen der Großen Tigermutter in sich selbst zu vernehmen. Ujjwal versuchte Tarak in das geheime Wissen der Schamanen und Medizinmänner einzuweihen, in der Hoffnung er möge eines Tages seine Nachfolge antreten, doch er erkannte die unruhige und unbändige Seele des Jungen, die nicht dazu taugte die Ruhe aufzubringen tief in die schamanische Mystik einzudringen. Nichtsdestotrotz hatte das Orakel Ujjwal offenbart, dass Tarak von der Großen Tigermutter gesegnet ist. Deshalb versuchte der Medizinmann ihm den Weg zum Tiermeister zu weisen.
Das halbnomadische Leben der Pallawama ließ aus Tarak wie aus jedem Karakuli einen Kenner des Dschungels werden: Er lernte eine Fläche mit Hilfe des Feuers zu roden, darauf Trockenreis an- und sein Dorf auf- und abzubauen, zu jagen, Tieren das Fell abzuziehen, edle Nutzhölzer, Früchte, Honig, Wachs, die begehrten Lotuspflanzen und andere Produkte des Dschungel zu finden, um sie zu verwerten oder in den Städten der Rawindi einzutauschen (z.B. gegen Salz), aus dem Saft der Blütenkolben von Kokos- und Dattelpalmen durch Kochen den dunklen Zucker Schurkara und aus diesem wiederum Schurkara-Kuchen oder durch Gärung den berauschenden Tamna herzustellen.
So gingen die Jahre dahin. Der Stamm der Karakuli geriet dabei ins Visier des Häuptlings der Gohoroki, Branhira, der versucht die Stämme der Pallawama unter seiner Herrschaft zu vereinen. Bei Branhira handelt es sich um einen Landesfremden aus dem fernen Norden, der in seiner Heimat Conn ap An genannt wurde. Doch der Stamm der Karakuli konnte sich dank der Weitsicht Ujjwals dem Zugriff des mächtigen Stammes entziehen, bis der Medizinmann als Greis friedlich aus dem Leben schied (961-1036 nF), um im Ewigen Dschungel an der Seite der Großen Tigermutter zu jagen. Die neue spirituelle Führerin des Stammes wurde die von Ujjwal ausgebildete, junge Vilasini. Über sie wurde gemunkelt, sie habe Ujjwal um den Finger gewickelt, damit dieser, gegen seine ursprüngliche Weigerung, sie doch noch als Schülerin akzeptiere. Tarak hat die zehn Sommer mehr zählende Schülerin seines Lehrmeisters noch nie gemocht, was auf Gegenseitigkeit beruht. Nach dem Tod des weisen Mannes plädierte Vilasini dafür sich Branhira und den Gohoroki zu unterwerfen, was der Häuptling der Karakuli, Shekhar, jedoch ablehnte und stattdessen versuchte dem mächtigen Twyneddin und seinen Kriegerscharen auszuweichen. Tarak unternahm seit dem Beginn seiner Ausbildung zum Tiermeister immer längere Streifzüge alleine durch die Wildnis. Währenddessen versuchte er sein Verständnis für die Tiere zu erweitern, ihnen zu folgen, sie heimlich zu beobachten, wobei ihm auch die ersten erlernten Fähigkeiten, die Kraft der Großen Tigermutter aus der spirituellen Welt des Ewigen Dschungels zu kanalisieren, halfen. So konnte er sich die mystische Kraft mit seiner Umgebung zu verschmelzen zu eigen machen und Tiere davon überzeugen, dass er ihr Freund sei. Als Tarak eines Tages (1037 nF) von einem seiner Ausflüge zurückkehrte, wurde er einer großen Gruppe von Stammeskriegern gewahr, die sich in Richtung Dorf bewegte und unter ihnen erspähte er einen hellhäutigen, kraftstrotzenden Hünen, der nur Branhira sein konnte. Er hatte keine Chance, die Dorfbewohner noch zu warnen. Die Gohoroki und Krieger aus anderen bezwungenen Stämmen nahmen das Dorf ein und forderten die Unterwerfung. Einige Dorfbewohner fanden den Tod, bevor die Kampfhandlungen eingestellt wurden. Tarak von der erschreckenden Anzahl der Gegner wie gelähmt, beobachtete alles von einem nahen Versteck aus. Er konnte Shekhar erkennen, der stolz erhobenen Hauptes vor dem bleichgesichtigen Fremden stand. Vilasini und ihr Bettgefährte, der Häuptlingssohn Jagatpal, blickten verächtlich auf Shekahr, der einen enttäuschten Blick auf seinen Sohn warf, bevor Branhira ihn enthauptete. Plötzlich wurde die Medizinfrau auf Tarak in seinem Versteck aufmerksam und ließ die Gohoroki ihm nachsetzen. Tarak rannte um sein Leben vor den Stammeskriegern durch den Dschungel. Als er seine Verfolger schon nicht mehr hören konnte und sich in vollem Lauf, durch einen raschen Schulterblick, davon versicherte, dass er sie auch wirklich abgehängt hatte – genau in diesem Moment – traf ihn ein harter Schlag am Kopf und ihn umfing absolute Schwärze.
Als Tarak erwachte, fand er sich mit anderen Menschen zusammengepfercht und angekettet in einem schwankenden hölzernen Raum – dem Ladedeck eines scharidischen Schiffes. Da waren andere Pallawama, Sikkulandi (Mitglieder des Dschungelvolkes, mit dem die Pallawama seit Anbeginn der Zeit verfeindet sind) und noch dunkelhäutigere Menschen, wie Tarak noch niemals welche gesehen hatte (Akimba). Nach einigen Tagen auf See wurden sie alle von der scharidischen Besatzung von Bord gebracht, in eine große fremde Stadt namens Nihavand. Tarak befremdete, dass nirgends wo um die Stadt herum Dschungel zu sehen war. Sie wurden vor der Stadt auf einem Markt als Sklaven verkauft. Auf dem Markt wurden auch allerhand anderer Dinge und Tiere zum Verkauf angeboten. Dort sah Tarak ein Tier jenseits seines Vorstellungsvermögens. Eine Katze größer als jeder Tiger den er gesehen hatte. Das Fell hatte die Farbe des Löwen. Der Schwanz war nur kurz und seine oberen Reißzähne ragten weit über den Kiefern nach unten hinaus. Plötzlich warf dass Tier sich gegen den hölzernen Käfig, durchbrach sein Gefängnis und stürzte zwischen die Menschen. Diese wichen erschrocken zurück und suchten das Weite, nur ein junger, prächtig gekleideter, aranischer Junge in seinem Alter, war von dem Ereignis so überrascht, dass er sich schreckensstarr unverhofft mit dem Säbelzahn Auge in Auge gegenüber sah. Durch Hauswände vom Fluchweg abgeschnitten schien er dem Tod geweiht, doch Tarak sprang von der Verkaufsempore, ging behutsam auf das Tier zu und rief die Große Tigermutter an, sie solle ihm ihre Gunst gewähren, woraufhin er das Tier davon überzeugen konnte, dass sie Freunde seien, woraufhin es sich beruhigte. Kurz darauf kehrten die Marktbesucher behutsam zurück und betrachteten das Wunder, das Tarak völlig erschöpfte hatte, so dass er sich an der Schulter des imposanten Geschöpfes stützte. Ehrfürchtig löste sich ein gut gekleideter Mann aus der Menschenmenge, ging zu dem Knaben, zog ihn an sich. In den Augen des Tieres las Tarak Beruhigung, Irritation und Besorgnis, was nun mit ihm geschehen möge. Der Mann, der Statthalter Hootan Tahmaseb von Farahan, und Vater des Jungen Azad, unterhielt sich mit den Sklavenhändlern und übergab ihnen nach zähen aber raschen Verhandlungen ein Beutel voller Silbermünzen. Daraufhin bedeuteten die Scharadrim Tarak den Säbelzahn in einen Käfig zu bringen. Nachdem ihm das ohne Probleme gelungen war, konnte er ihn nicht verlassen. Die große Katze schaute ihn erwartungsvoll an, als wolle sie ihn fragen, warum er ihn jetzt verlasse und was dann aus ihm werden solle? Daraufhin gesellte er sich zu ihm in den Käfig. Die Händler zeterten und waren schnell bei der Peitsche, aber der Statthalter hielt sie zurück. Tarak wusste nicht, was ihn erwartete, doch der Käfig wurde samt den beiden verladen und machte sich mit einer Karawane auf, die Stadt zu verlassen. Tarak fiel in einen tiefen Schlaf. Die Reise dauerte einige Tage, auf der er aus Erschöpfung viel Zeit verschlief. Schließlich gelangten sie in eine kleinere Stadt (Marand), in deren Umgebung die Weite mit nur großen Pflanzen bewachsenen Ebenen in ein Meer aus Sand übergeht. Hier lebte Tarak fortan als Sklave im Palast und hatte sich um die Tiere zu kümmern, mit denen der Statthalter auf die Jagd ging; darunter Geparden, Hunde (Vohmanej), Falken und „Wächter“, der Säbelzahn. Letzteren konnte er dazu erziehen, dass er die Mitglieder der Familie des Statthalters akzeptierte, ansonsten fasste er aber außer zu Tarak zu keinem Vertrauen, weshalb er auch oft in den Gemächern der Familie untergebracht war – zu deren und zu aller anderen Sicherheit. Tarak lernte noch so einiges über den Umgang mit den Tieren von dem alten tegarischen Sklaven Naranbataar, der allein der Aufgabe nicht mehr Herr wurde, dessen Wissen Tarak aber wie ein Schwamm aufsog. Er lehrte ihn auch für die Jagd bzw. zum Einfangen entflohener Tiere die Bola zu nutzen, in deren Gebrauch er sich unermüdlich übte. Azad und Tarak verband seit ihrer ersten Begegnung eine tiefe Freundschaft, auch wenn der Statthalter aufgrund der typischen aranischen Standesdünkel, dies nicht gern sah, fanden die beiden doch immer wieder Wege gemeinsam irgendwelchen Unsinn anzustellen, wobei Azads mangelnde Selbstdisziplin eine nicht unwesentliche Rolle spielte, da dieser sich zu jedem Blödsinn hinreißen ließ. Da sein Vater diese Flegeleien störten, war jener überglücklich, als er Azads Entschluss vernahm, sich einer Gruppe Dschavanmardan (unabhängigen Ordenskriegern) anzuschließen (1044 nF). Endlich sollte sein Sohn die belehrende, zurechtweisende und Sittsamkeit fordernde Stimme Ormuts vernommen haben. Tarak begleitete auf Wunsch seinen jungen Herrn als Diener, der sich um Pferde seines Herrn zu kümmern hat. Oft kümmerte er sich auch um die Tiere der gesamten Ordensrittergemeinschaft, falls die anderen Dschavanmardani dies wünschten.
Jetzt (1045 nF) befinden sich Azad und Tarak auf der Reise nach Nihavand, um dort für den jungen aranischen Herrn und seinen Vater jeweils ein komplettes Pferdegespann (Reitpferd und Schlachtross) zu erstehen. Dabei wurden ihnen von Banditen ihre Pferde und fast ihre gesamtes Geld gestohlen, als sie sich an einem Bach unweit der großen Straße, dem „Weg der Perlen“, im kühlen Nass erfrischten. Der ungehaltene Azad will natürlich dem Gesichtsverlust entgehen. Doch wie können sie nun in den Besitz von vier ausgezeichneten aranischen Pferden gelangen? Sie denken, dass sich in Nihavand, der „Perle der Arans“, sich schon eine Möglichkeit offenbaren wird.
 
Aussehen:
Tarak ist vom Aussehen her ein typischer Vertreter seines Volkes: Mittelgroß und dabei von grazilem, schlankem Körperbau. Sein Haar ist schwarz, seine Augen von dunklem Braun, seine Haut dagegen von einer hellen braunen Farbe. Sein Gesicht ist ebenmäßig und hat die eher länglich ovale Form, wie sie für die städtischen Rawindi und das Volk der Pallawama typisch ist. Ebenfalls typisch ist die auffallend gerade und leicht eckig wirkende Nase. An Kleidung trägt Tarak i.d.R. nur einen indigoblaugefärbtes Hüfttuch und Sandalen.
 
Verhalten:
Tarak ist ein fröhlicher Mensch, der sich für den Moment in sein Schicksal ergeben hat. Eigentlich umspielt fast ständig ein Schmunzeln seinen Mund – auch wenn es gerade nicht angebracht ist –, was ihm in seiner Kindheit im Dorf der Karakuli und seiner Jugend im Haushalt des Statthalters von Marand so manche Rüge eingebracht hat. Auf die meisten wirkt sein offenes Lächeln jedoch einnehmend, nur in delikaten und schwierigen Situationen fühlen sich die Beteiligten davon oft befremdet oder herausgefordert. Seinem Herrn Azad, mit dem er schon durch dick und dünn gegangen ist, fühlt er sich in unverbrüchlicher Treue verbunden und nennt in Bay (Herr). Oft läuft Tarak auch völlig verträumt durch die Gegend und schwingt gedankenverloren locker eine Bola in der Hand. Wohin seine Gedanken dann sind weiß niemand außer ihm selbst: Er denkt an seine Heimat, den Dschungel Rawindras, den er eines Tages wiedersehen möchte. In seiner Zeit in Aran hat Tarak die aranische Küche und vor allem die aranischen Getränke schätzen gelernt, wie Rosenwasser, Tee und Fruchtsäfte zu schätzen gelernt, wohin er dem aranischen Kulturgut des Wasserpfeife rauchen so gar nichts abgewinnen kann. Muss er sich nicht um Tier kümmern, sie aufzuspüren oder einzufangen, fühlt sich Tarak recht überflüssig und genießt es dann sich an einem schönen Ort niederzulassen und Midgard Midgard sein zu lassen. Seine Empathie bei Tieren sorgt dafür, dass er nur schwer den Anblick von Tieren, die eingesperrt sind oder gequält werden, ertragen kann, ohne etwas dagegen zu unternehmen (PW+10:Sb). Taraks Bindung an den Glauben seiner Vorfahren ist nach wie vor sehr stark. So vergisst er an keinem Tag die Große Tigermutter zu ehren. Er achtet das Leben als kostbares Gut, das es zu schützen gilt, und wie die Tigerin tötet er nur um sein Überleben oder das seiner „Familie“ zu sichern. Insbesondere vergisst Tarak nie den Geist eines getöteten Wesens anzurufen und zu versöhnen. Für den Götterglauben seines Umfeldes hat er nicht viel übrig, doch bringt er der Zweiheit den ihr, nach Meinung seines Herrn, geschuldeten Respekt entgegen. Der Kulturschock, der über Tarak durch seine Versklavung und seine Verbringung in ein fremdes, hereinbrach, bracht ihn dazu sich besonders auf seine Herkunft zu besinnen und so versuchte er sich bewusst von der ihm dekadent erscheinenden aranischen Kultur zu distanzieren. Doch ganz mochte ihm das nicht gelingen. Neben der Freude an der aranischen Küche hat sich Tarak auch das korrekte Benehmen gegenüber den höheren Ständen zueigen gemacht. Außerdem konnte er sich auf Dauer nicht den Reizen des anderen Geschlechts widersetzen und nutzte oft die Gelegenheit ein Blick auf die Schönheiten Arans zu werfen. Manchmal ist er von einer Schönheit gar so angetan, dass er sie unbedingt wieder sehen muss. Dem Objekt seiner Begierde folgt er heimlich und beobachtet es insgeheim, wobei ihm sein Talente, sich leise fortzubewegen und gekonnt zu verstecken gute Dienste erweisen. Meistens sind die Frauen, auf die sein Blick fällt, für ihn aber durch sein Sklavendasein unerreichbar. Auch zur geheimen Informations-beschaffung dienen ihm diese Talente in vortrefflicher Weise, genauso wie sein gutes Gehör. Auf diese Art hat er Azad auch schon diverse Dienste erweisen können.
Besonderes Misstrauen hegt Tarak gegenüber den Schariden, weil sie ihn zum Sklaven gemacht haben. Außerdem schlummert noch irgendwo in seinem Gedächtnis der Hass auf Jagatpal und Vilasini. Ansonsten wird er durch alles Fremde irritiert, was von außen in seine Welt gelangt. Schon der Wechsel von seinem ihm wohlbekannten, überschaubaren Dschungel in die Städte Arans, war ein Schock für ihn und so tritt er Fremden, die von irgendwoher aus Midgard kommen, zuerst einmal reserviert gegenüber, um das von ihm mittlerweile für sich selbst wieder zurechtgerückte Weltbild nicht einstürzen zu lassen. Tarak liebt die Welt in die er mittlerweile hineingewachsen ist und die er versteht. Furcht zeigt er wie viele Mitglieder barbarischer Stämme vor ihm unbekannter und unverständlicher Zauberei, während jedes ihm unbekannte Tier eine unbändige Neugierde in ihm weckt.
Gast
Gast
In einer Unterhaltung ist vor kurzem die Frage nach kritischem Schaden und Rüstung wieder aufgekommen. Wir hatten die Regelung für eine 'Abmilderung des kritschen Schadens bei ausschließlichem AP-Verlust' damals eingeführt und auch in mehreren Gruppe erfolgreich angewendet.
 
Ich habe die entsprechende Tabelle mal für M4 'aufgebürstet'...
 
[table=width: 100%, class: grid]


01 - 10
Normaler AP-Schaden


11 - 20
Wuchtiger HiebDie Sicht des Opfers ist behindert. Sein nächster Angriff erfolgt mit einem Malus von EW-2.



21 - 35
RumpftrefferEin Rumpftreffer führt zu einer zusätzlicher Erschöpfung von 1W6 AP.



36 - 40
WirbelsäulentrefferEin Treffer im Bereich der Wirbelsäule durch eine wuchtige Waffe (Schlagwaffe, zweihändige Hiebwaffe, schlagend geschwungene Stangenwaffe, Morgenstern, Kampfstab, WaloKa mit mindestens Erfolgswert+8, Pranke etc.) kann zu einer Lähmung der Gliedmaßen des Opfers führen. Ist ein W10-Wurf maximal so hoch wie die Anzahl der verlorenen AP, so besteht pro Arm bzw. Bein 30% Chance einer Lähmung für 2W+7 Minuten (s. 41 - 73).



41 - 47
Treffer am rechten ArmDer betroffene Arm kann 2W+7 Runden nicht eingesetzt werden. Ist es der Waffenarm, so werden alle Angriffe mit dem 'falschen' Arm mit EW-6 durchgeführt. Das gleiche gilt für Fertigkeiten, für die man eigentlich beide Arme zur Ausübung benötigt.



48 - 55
Treffer am linken ArmWie 41 - 47



56 - 64
Treffer am rechten BeinDas betroffene Bein ist für 2W+7 Runden gelähmt. Ohne Unterstützung kann das Opfer nur mit einem Stock oder einer ähnlichen Gehhilfe sich fortbewegen (oder kriechen). Im Nahkampf zählt es automatisch als wehrlos. Eine zweite bzw. zweihändige Waffe oder einen Schild können nur eingesetzt werden, wenn das Bein mit Erster Hilfe entsprechend geschient wurde.



65 - 73
Treffer am linken BeinWie 56 - 64



74 - 84
KopftrefferDas Opfer ist für 1W6 Runden benommen und wird wie eine Person mit 0 AP behandelt (-4 auf EW:Angriff, keine Abwehr außer mit Schild, kein Sprint möglich).




85 - 89
GesichtstrefferEine Narbe führt zu einem Sinken des Aussehens um 20%, wobei es keinen Mindestverlust gibt. Ein Visierhelm verhindert diesen Zusatzeffekt.



90 - 93
Temporär leicht geblendetDas Opfer erleidet für 24 Stunden einen Malus von -2 auf alle EW:Sehen.



94 - 96
HalstrefferDer Getroffene ist wie unter 74 - 84 benommen, allerdings für 2W6 Runden.



97
Schwerer KopftrefferDas Opfer ist für 1W6 Runden bewusstlos und anschließend für 2W6 Runden benommen ( wie 74 - 84)



98 - 99
Temporär geblendetEin Treffer durch eine Schusswaffe oder eine scharfe oder spitze Nahkampfwaffe führt zu einem temporären Augenschaden und einem Malus von -4 auf alle EW:Sehen für 24 Stunden. Bei allen anderen Waffen s. 90 - 93.



100
NiederschlagDas Opfer ist für 2W6 Runden bewusstlos und anschließend für 4W6 Minuten benommen (wie 74 - 84)

 
[/table]
 
 
Best,
 
der Listen-Reiche
Well... Wenn 1880 in seinen offiziellen Abenteuern diverse 'Monster' zuläßt, sehe ich keinen Grund gegen Vampire...
 
Mein (unvollständiger) Ansatz wäre dieser hier:
 
 
 
Im Endeffekt kann man die einzelnen ‚Zauber’ den Classic-Midgardregeln entnehmen oder für 1880 eigene Regeln verfassen. Auch die anderen Stärken und Schwächen sollten entsprechend behandelt werden.
 
 
Best,
 
der Listen-Reiche

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