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Es wird Abend, die Sonne verschwindet hinter den Bäumen und es wird Zeit einen Ruheort für die Nacht zu finden. Ein schmaler Trampelpfad, rechts am Wegesrand, welcher auf eine kleine Lichtung führt, kommt da sehr gelegen. Die Lichtung misst vielleicht 4, 5 m von einem Baum zum gegenüberliegenden, gerade genügend Platz um sich dort für die Nacht hinzulegen. Auf der linken Hälfte (wenn man von dem Pfad kommt) befindet sich ein etwa 60cm hoher Stein, welcher sich gut zum darauf sitzen oder etwas darauf stellen eignet.
Man legt sich schlafen, wahrscheinlich werden vorher noch die Nachtwachen eingeteilt. Was die Abenteurer nicht wissen, dass an diese Lichtung Traumgeister gebunden sind.
 
An Traumgeistern gibt es zwei Arten. Die „guten“ Traumgeister und die Alptraumgeister. (Doch wirkliche Namen haben sie nicht, denn niemand weiß von ihrer Existenz. Es gibt allerdings Geschichten über besondere Orte, an denen seltsame Dinge geschehen.)
Sie sind beide nicht sichtbar und an den Ort gebunden, an dem sie entstanden sind. Sie können nicht mit anderen Wesen kommunizieren, es sei denn sie schleichen sich in Träume ein und nehmen dort Gestalt an.
Traumgeister haben die Macht, in die Träume der Menschen einzudringen, sie zu lenken und zu verändern. Im Traum haben sie so viel Macht über den Menschen, dass sie ihn zum Schlafwandeln bringen können. Dabei stehen die Traumwandler unter einen besonderen Schutz. Wer sich ihnen auf mehr als 4 m näher verfällt augenblicklich in einen tiefen Schlaf. Gegen jegliche Art von Magie sind die Träumer resistent.
Aufgrund der Umstände, unter denen Traumgeister entstehen und der Nahrung, welche sie brauchen, um zu existieren, sind diese Wesen sehr selten.
 
„Gute“ Traumgeister entstehen, wenn jemand unter freien Himmel (die Sterne und der Mond müssen zu sehen sein) in einem Vollmond Nacht, einen sehr bewegenden, besonderen Traum mit starken „positiven“ Gefühlen hat. Meist entstehen nicht nur ein Geist sondern gleich mehrere Traumgeister, die aber wiederrum mehr oder weniger ein Wesen sind.
Sie verfolgen kein bestimmtes Ziel, ihr Dasein ist ihnen genug. Um diese Existenz zu sichern, müssen sich die Traumgeister ernähren. Dies tun sie von den Träumen der Menschen, bzw. den darin durchlebten Emotionen. Doch immer wieder brauchen sie auch „weltliche“ Nahrung in Form von Beeren und frischem Quellwasser. Die Nahrung wird natürlich nicht wirklich verzehrt, die Traumgeister ernähren sich vom Geist/der Energie der Beeren und des Wassers. Bekommen sie diese Nahrung nicht, können sie sich noch eine Weile allein von Träumen ernähren, verschwinden jedoch mit der Zeit.
 
Alptraumgeister entstehen, wenn jemand unter freiem Himmel, in einer Neumondnacht einen Traum mit „negativen“ Gefühlen hat (einen Alptraum also). Auch sie haben keinen anderen Sinn als zu existieren. Sie ernähren sich jedoch, anders wie die Traumgeister, von Alpträumen und brauchen als „weltliche“ Nahrung das Blut von Träumenden.
 
Die Abenteuer sind gerade zu der Zeit auf der Lichtung, an dem die Traumgeister "hungrig" werden und so senden sie der Gruppe einen Traum, auch der Nachtwache, der die Augen zu fallen. Am nächsten Morgen erwachen die Abenteurer und - (es folgen drei Möglichkeit, je nachdem welche Traumgeister die Lichtung bewohnen und ob die Abenteuerer bei ihrer nächtlichen Suche erfolgreich sind)
 
- fühlen sich sehr erholt. So gut geschlafen haben sie schon lange nicht mehr. Nur eines ist seltsam. Auf dem Stein, welcher sich auf der Lichtung befindet, liegen ein paar Beeren und eine Schüssel mit Wasser.
Dass sie in der Nacht durch den Wald gestreift sind, auf der Suche nach genau diesen Dingen, haben sie vergessen. Sie können sich nur vage an einen schönen Traum erinnern. Dieser kraftschenkende Traum wurde ihnen von den Traumgeistern zum Dank geschickt.
 
- fühlen sich erschöpft. Die Füße schmerzen und eine bleierne Schwere hat sich ihrer Glieder bemächtigt. Die Abenteurer haben das Gefühl, im Traum eine Weltreise gemacht zu haben und können sich vage daran erinnern, viel gelaufen zu sein. Und das sind sie auch, obgleich nicht im Traum. Sie haben die ganze Nacht als Schlafwandler den Wald nach Beeren und Wasser durchkämmt, wurden jedoch nicht fündig. Die Traumgeister haben von ihren Träumen Kraft genommen, damit sie noch ein wenig länger existieren. Vielleicht kommt ja bald wieder jemand vorbei, der mehr Glück beim Finden von Nahrung hat...
 
(Eventuell können Boni/Mali für den Tag gegeben werden, für den Erfolg/durch die nächtlichen Strapazen. An dieser Stelle sei der Fantasie des SL freien Lauf gelassen)
 
- sind schweißgebadet. Alle wurden sie in der Nacht von schrecklichen Alpträumen geplagt. Hinzu kommt ein stechender Schmerz in der linken Hand (bei Linkshändern die rechte). Wenn sie auf ihre Hände schauen, entdecken sie einen Schnitt in ihrer Handinnenfläche. Auf dem Stein, welcher auf der Lichtung steht, sind rote Flecken zu entdecken. Wie und warum dies geschehen ist, ist ihnen ein Rätsel.
In der Nacht wurden sie im Traum von Alptraumgeister heimgesucht, welche sie dazu brachten, sich selbst mit einem Dolch (oder was für Waffen die Abenteuer auch immer bei sich tragen) zu schneiden und das Blut auf den Stein zu tropfen. Dabei haben sie alle 1 LP & AP verloren. Ansonsten bleibt das nächtliche Ereignis ohne weitere Folgen.
 
Anmerkungen:
Das ist nur ein Beispiel, wie die Traumgeister zu ihrer Nahrung kommen. Es kann auch sein, dass sie eine passende Gestalt (z.B. eine hübsche Frau, ein gutaussehender Mann, ein Kind etc.) im Traum eines Menschen annehmen und ihn so überreden, auf der Lichtung, das zu hinterlassen, was die Traumgeister zum existieren brauchen. Oder die Abenteurer träumen einen Gruppentraum und es wird "normal" weitergespielt, so dass die Spieler nicht merken, dass ihre Figuren gerade träumen. (Auch an dieser Stelle sei der Fantasie des SLs Raum gelassen)
Abraxas' Salben und Tinkturen aller Art
 
Abraxas ist ein alter Thaumaturg, der in seinen besten Jahren in Diensten eines reichen Kaufmanns gestand hat. Als dieser eines Tages überraschend starb, wurde er von dessen Erben davongejagt.
Er kratzte sein letztes Geld zusammen und eröffnete in Corrinnis einen kleinen Laden, in dem er diverse eigene Erzeugnisse verkauft. Das Geschäft läuft nun schon seit fast 40 Jahren. Da Abraxas kein guter Geschäftsmann ist, kommt er gerade so über die Runden.
 
Der kleine Laden in einer dunklen Seitengasse fällt auf den ersten Blick überhaupt nicht auf. Über der Tür und einem Fenster, welches mit Fensterläden verschlossen ist, hängt ein altes Schild auf dem Steht in verblassten Buchstaben „Abraxas' Salben und Tinkturen aller Art“. Das Schild scheint länger keine frische Farbe gesehen zu haben. Ebenso die Tür und die Fensterläden. Überall blättert die Farbe ab und welchen Farbton die Front mal gehabt hat kann man nur erraten.
Öffnet man die Tür, und tritt ein, wird ein kleines Thaumagramm aktiviert, welches einen dezenten Glockenklang erzeugt.
Als nächstes fällt einem der etwas muffige Geruch auf, der sich dann mit diversen anderen Gerüchen zu mischen scheint. Bei längerem Aufenthalt überkommt einen irgendwann der Wunsch den Laden wieder zu verlassen (alle viertel Stunde PW:Wk – Anzahl viertel Stunden * 5), ansonsten könnte einen eine leichte Übelkeit übermannen.
Das innere des Ladens sieht genauso alt und runtergekommen aus, wie die äußere Fassade. Gegenüber der Tür ist ein kleiner Verkaufstresen, auf dem allerdings nicht mehr viel Platz ist. Er ist voll gestellt mit diversen Karaffen, Döschen, Phiolen und Flaschen. Hinter dem Tresen befindet sich eine Tür, die zu den Wohnräumen Abraxas' und zu seinem Labor führen. Die Wände des kleinen Raums (3x3 m) sind komplett von Regalen verdeckt die ebenfalls mit Erzeugnissen Abraxas voll gestellt sind.
 
Hat man Glück und Abraxas befindet sich gerade hinter seinem Tresen, erblickt man einen alten Mann mit wirren, langen und grauen Haaren, der die neuen Kunden mit zusammengekniffenen Augen anschaut. Kommt man ihm näher fällt einem sofort der unangenehme Geruch auf, der von ihm ausgeht und das trotz der schon Aroma schwangeren Luft. Vor lauter experimentieren in seinem Labor kommt die Körperhygiene bei Abraxas etwas kurz. Er wird seine Kunden mit einer kauzigen krächzenden Stimme begrüßen und sie nach ihrem Begehr fragen.
 
Das Sortiment von Abraxas kann so ziemlich alles beinhalten, was man alchimistisch herstellen kann: Krafttrünke, Heiltrünke, Schnellkrautpulver, Liebestränke, Wahrheitsseren, diverse Zauberzutaten, Potenzmittel, Make-Up und Schminke, etc... Dies ist der Entscheidung des Spielleiters überlassen.
Auf Grund seiner schlechten Geschäftstüchtigkeit sind die Preise relativ günstig. Abraxas ist auch zu Tauschhandel bereit, wenn man sich bereit erklärt bestimmte seltene Zutaten für ihn zu besorgen, gibt es die Waren auch schonmal günstiger oder auch ganz umsonst.
Alims Basar
 
Im selben Viertel wie die Magiergilde von Haelgarde* gelegen, in einer Nebenstraße, findet sich ein, für das Auge eines Albai, merkwürdiges Schild über einer Tür (siehe Anhang). Die Tür ist aus dunklem Holz und mit Metallschnörkeln beschlagen. Auffällig sind ebenso die buntverglasten Fenster. Tritt man in „Alims Basar“ ein, wird man von einem exotischen Gemisch von verschiedensten Gerüchen empfangen. Eine kleine Treppe führt hinauf in einen rechteckigen Raum. Unzählige Kerzen und mit buntem Leder bespannte Lampen an der Wand tauchen den Raum in schwaches, orangefarbenes Licht. Der größte Teil der Wände ist (von der Mitte der linken Wand bis zur Mitte der rechten) von hohen Regalen bedeckt. In der Ecke links von der Treppe steht ein Tisch, auf dem Tücher liegen, manche mit exotischen Stickereien bestickt und/oder silbernen oder goldenen Münzen versehen. Hier findet sich unter anderem Stoff sowohl für einen Gesichtsschleier als auch für einen Turban. In der rechten Ecke stehen eingerollte Teppiche (Mit einigem Glück (2% Chance) kann einer der Teppiche fliegen. Allerdings hat dieser seinen Preis und wird nicht einfach an jeden dahergelaufenen Kunden verkauft.) und ein paar Krummsäbeln, manche in reichlich verzierten Scheiden. Auf einem kleinen Tisch liegen scharidische Dolche. Einige davon sind verziert und/oder stecken in einer verzierten Scheide. In den Regalen findet sich alles Mögliche von Lichtquellen jeglicher Art (Kerzen, Lampen, Laternen), über Tassen und Schüsseln/Schälchen, verzierte Metallkästchen, Amulette, Wasserpfeifen, Gewürze, verschiedene Teesorten, Kräuter für die Schwangerschaftsverhütung, Körper- und Duftöle, Schminke, bis hin zu Parfüm. Sogar ein paar Wunderlampen verstecken sich zwischen all den Waren. Durchaus befinden sich unter all dem Krimskrams einige wenige magische Spielereien und Artefakte (z.B. eine magische Laterne, die kein Brennmaterial benötigt). Auf dem Ladentresen, welcher reichlich mit Tüchern bedeckt ist, stehen mehrere, kleine, geöffnete Truhen. Auf Samt eingebettet liegen dort Armreifen, Ketten, Ohrringe und Ringe. Dazwischen stehen zwei besonders schöne Wunderlampen, eine aus Gold die andere aus Silber. Sie sind jedoch nicht zum Verkauf, sondern vielmehr zu Zierde gedacht. Ihr Preis wäre unbezahlbar, denn in ihnen wohnen tatsächlich ein kleiner Feuerelementar und ein Luftelementar. Der Luftgeist kommt hinaus, wenn man in den Schnabel der silbernen Lampe pustet. Dreimal steht er demjenigen, dessen Atem ihn geweckt hat, mit all seinen Kräften zur Seite, dann verschwindet er wieder und kann erst nach einiger Zeit erneut gerufen werden. Mit dem Feuergeist verhält es sich ähnlich. Um ihn zu rufen, stellt man die goldene Lampe ins Feuer. Er erfüllt jedoch nur einen in seiner Macht stehenden Wunsch.
Die Preise liegen etwas höher, als bei vergleichbarer Ware aus Alba und den umliegenden Ländern, denn die Ware stammt ausschließlich aus Eschar, Aran und Rawindra. Das Meiste kommt jedoch aus dem Heimatland der drei Scharidinnen, die „Alims Basar“ führen. Djamila, Kamila und Layla sind noch recht jung (zwischen 20 und 30) und eine schöner als die andere. Sie sind nicht immer zu dritt, doch alleine wird man keine der Schönheiten im Laden entdecken. Die eigentliche Inhaberin von „Alims Basar“ ist Delinda, ebenfalls Besitzerin des Gasthauses „Zur tanzenden Wüstensonne“, welches auf der anderen Straßenseite direkt gegenüber zu finden ist. Sie sieht man im Laden fast nie, das Geschäft überlässt sie den drei Frauen. Warum der Laden dennoch „Alims Basar“ heißt, ist ein Rätsel. Auf Fragen diesbezüglich antworten die Frauen nur mit einem geheimnisvollen Lächeln.
Albisch sprechen Djamila, Kamila und Layla erstaunlich gut, auch wenn sie einen unüberhörbaren, scharidischen Akzent besitzen. Neben ihrer exotischen Schönheit und ungewöhnlicher Gewandung (scharidische Mode) zeichnen sie noch weitere Besonderheiten aus. Weiblicher Kundschaft gegenüber sind sie freundlich und offen und beraten sie äußerst kompetent in Sachen Schönheit und Körperpflege. Männern gegenüber sind sie zurückhaltend, obgleich auch höflich. (Auf ev. Avancen reagieren sie mit Gleichgültigkeit und Nichtbeachten.)
Egal was ein Kunde kauft und welchem Geschlecht er angehört, so ist ein Kauf immer mit einem abendlichen Besuch im Gasthaus „Zur tanzenden Wüstensonne“ verbunden. Darauf muss der Käufer sein Ehrenwort geben, ob er dies dann auch hält, ist ihm selbst überlassen, jedoch wird er den Besuch in diesem Gasthaus nicht vergessen…
 
(*Anmerkung: Der Krämerladen kann sich natürlich auch an jedem anderen Ort befinden, für ein größeres Projekt habe ich ihn in Haelgarde angesiedelt
Voraussichtlich wird es zu den hier genannten Personen in einem anderen Beitrag mehr Informationen geben)
An einer schlichten Holztür in einer Nebenstraße kann man - wenn man die Augen offenhält - eine Schild mit der Aufschrift "Whisper und Puk - Sachen - " entdecken. Begibt man sich dann einige Stufen hinab und tritt durch die nur ca 1,50 m niedrige Tür eröffnet sich einem Abenteurer ein langer, recht schmaler Kellerraum. Der Raum wird durch Öllampen beleuchtet und die Rückwand scheint sich in der dämmrigen Beleuchtung zu verlieren. Der ganze Raum und die beiden Nebenräume, die sich hinten rechts und links anschließen, quellen schier über mit ... Sachen. Es findet sich alles, was man jemals für ein Abenteuer benötigen wird oder man sich auch nur vorzustellen vermag. Und noch bevor man sich in langem stöbern verlieren kann wird man freundlich von einer kleinen Gestalt angesprochen.
Dabei handelt es sich entweder um Whisper (wie der Wind in einer engen Schlucht flüstert) einem Berggnom, oder um Puk Breitgürtel, Halblingsabenteurer im Ruhestand.
Beide sind früher lange gemeinsam auf auf abenteuerlichen Reisen unterwegs gewesen und sind sich in vielen Dingen ähnlich - auch wenn das beide wehement bestreiten und sogleich die großen Unterschiede zwischen einem Gnom und einem Halbling wortreich erläutern würden. Die größte Ähnlichkeit ist sicherlich die Veranlagung interessante Dinge zu sammeln und sie nur ungern einfach wegzuwerfen. (Man weiß ja nie, wann man die 3 Meter lange Kupferstange noch mal brauchen könnte, die wir damals auf dem Weg in die verlorene Miene...)
Und so haben sich in ihrem gemeinsamen Abenteurerleben all die Dinge angesammelt, die man nun in ihrem Laden bewundern und erwerben kann. Dabei ziehen die beiden es vor Gegenstände im Tauschhandel zu veräußern und verkaufen gegen Gold oder Edelsteine nur ungern und mit bis zu doppeltem Preis.
Nimmt ein Abenteurer einen Gegenstand in die Hand oder näher in Augenschein, fällt einem der beiden sofort eine Geschichte dazu ein - die vom anderen entweder angezweifelt oder wortreich ausgeschmückt wird.
Genau so erwarten sie von ihren Kunden, die etwas zum Tausch anbieten, ebenfalls die dazugehörige Geschichte zu präsentieren. (Ein EW: Erzählen führt dabei zum erfolgreichen Geschäftsabschluss; Zuschläge gibt es für gute Ideen und Rollenspiel; eine 20 begeistert die beiden so sehr, dass sie noch gratis einen weiteren Gegenstand drauflegen; fällt eine 1 wollen die beiden den Gegenstand nicht.)
Jeder Gegenstand im Laden hat eine 5% Chance magisch zu sein, ob einer der beiden aber auch noch weiß, was für ein Effekt der Gegenstand hatte und/oder welches Schlüsselwort benötigt wird... ist nicht immer sicher.
Es besteht außerdem bei jedem magischen Gegenstand, den ein Abenteurer dabei hat eine 10% Chance, dass er "zufällig im Laden vergessen wird", da Puk und Whisper als eingespieltes Team immer noch Interesse daran haben besondere Gegenstände zu sammeln. Sollten sie dabei entdeckt/überrascht werden, reden sie sich damit heraus die alten Reflexe hätten zugeschlagen; man müsse ja in Übung bleiben und hätte den Gegenstand auch zurückgegeben; ... und entschädigen den Betroffenen großzügig.
 
zu den Personen:
Whisper ist ein Schattenweber und beherrscht u.a. Thaumatographie +16, Sagenkunde +16, Schätzen +16, Fallen entdecken +16, Fallenmechanik +16, Stehlen +18 und Erzählen +18
 
Puk ist ein Spitzbube und beherrscht u.a. Geheimmechanismen öffnen +16, Schlösser öffnen +16, Stehlen +18 und Erzählen +18
 
Hintergrund für diese Idee:
Was soll eine Abenteurergruppe mit dem x-ten Dolch, Rüstungsteil, ... anfangen?
Woher sollen niedriggradige Abenteurer coole Gegenstände bekommen, die normalerweise unbezahlbar sind?
Warum nicht in einer der im Laden erworbenen Satteltaschen eine Landkarte mit rotem X (oder ähnliches) finden lassen und die Abenteuerer so auf eine neue Quest schicken?
Diese Hütte habe ich als Nebenschauplatz in meiner Fortsetzung des Abenteuers Märchenland benutzt. Diese Fortsetzung orientiert sich an russischen Märchen so das die Baba Jaga gut dazu gepasst hat.
 
Wenn ich noch mal Gelegenheit haben sollte mein Märchenland 2 zu leiten werde ich danach dieses auch hier veröffentlichen.
Die Entbehrungsregeln verlangen in recht großer Frequenz W%. Das führt bisweilen zu wahren Würfelorgien am Spieltisch. Die beiliegende Datei wirft für einen gegebenen Startwert und Zähigkeitsverlust pro Wurf eine W%-Tabelle für ein bis acht Zähigkeitswürfe aus - d.h. im Extremfall statt acht nur ein Wurf.
 
Im Idealfall druckt man sich die für häufige Entbehrungen aus und legt sie zum Figurenblatt.
 
Einziger Nachteil: normalerweise könnte ich nach dem ersten oder zweiten Fehlschlag mein Verhalten ändern. Wenn ich die Tabelle verwende, einmal für acht Zähigkeiten würfele, und die "hundert" fällt, kann ich bis zu acht Fehlschläge kassieren, ohne zwischendurch gegensteuern zu können, und ohne zu wissen, nach wie vielen Zeiteinheiten welche Fehlschläge geschehen sind. Hier müssen Spieler und SL ggf. mit Augenmaß vorgehen.
 
Weitere Versionen neben xlsx kommen bei Bedarf.
Hallo!
 
Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung.
Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre.
 
Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen...
 
Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse.
 
Die besten Grüße und viel Spaß damit,
ferret
Pelagía Galani, die Gorgo der Wüste
 
Pelagia ist eine der bedauernswerten Frauen welche vom Fluch der Gorgoanis besonders stark getroffen wurden. Nicht nur das sie zur Gorgo wurde, auch wird sie zum instinktgesteuerten Raubtier wenn sie mit einem Mann Sex hat. Um sich und andere zu schützen hat sie sich in die Einsamkeit der Karaiwanischen Wüste zurückgezogen. Wo nun schon seit langen in ener Höhle weitab der Karawanenstraßen wohnt. Solange sie nicht von ihren Reptilinstinkten übernommen wird ist sie eine sehr nette junge Dame mit der Weisheit vieler Jahre. Sie spricht fast alle Sprachen Midgards und hat eine verborgene Heilquelle in ihrer Höhle. Den Weg zur Höhle weisen eine Allee von Steinstatuen in verschiedenen ZUständen des Verfalls. Wenn Abenteuerer auf sie treffen ist sie nett und höflich und läd die Char zu sich in die Höhle zum einem guten Wein oder was die CHar trinken ein. Im Laufe der vielen Jahre ist sie eine fähige Heilerin geworden und kann falls nötig die Char heilen oder mit Heiltränken versorgen. Männliche Char sollten sich nicht von ihrer Schönheit hinreisen lassen, wenn ein Mann sie bedrängt übernehmen die Instinkte und sie wird zur Gorgo. Auch sollte nicht länger als 8 Stunden ihre Gastfreundschaft auskosten...
 
Der SL kann sie einsetzen um den Char aus der Not zu helfen oder um die männlichen Mitglieder der Gruppe zu versuchen....
 
Werte:
 
Grad 10, EP 25, LP 21 AP 65
jul
Nächtlicher Beutezug der Kobolde
 
Seit einiger Zeit wird die Gegend in der die Abenteurer lagern von einigen sehr verschlagenen und diebischen Kobolde heimgesucht. Diese stehlen alles was nicht niet- und nagelfest ist. Und das sehr erfolgreich.
Dies können die Spieler schon im Vorfeld in Dörfern, von Bauern oder anderen Reisenden erfahren. Einer erinnert sich sogar an einen chryseischen Händler dem vor einigen Monaten eine wertvolle Schatulle abhanden gekommen ist.
 
Was liegt da näher als das die Kobolde dem Lager der Abenteuer einen Besuch abzustatten und zu sehen wo es da was zu holen gibt.
 
Die Kobolde sind sehr vorsichtig und feige und riskieren keinen offenen Kampf. Nur ihren Höhlenbau verteidigen sie eisern.
 
Spielwerte und Anzahl der Kobolde können an die entsprechende Heldengruppe angepasst werden.
 
Wenn den Abenteurern etwas abhanden kommt, dann sollte es ihnen möglich sein, den Spuren bis zum Eingang zu folgen (erfolgreicher EW: Spurenlesen)
 
Der Eingang ist sehr gut getarnt und auch nur 1 m hoch. Man kann also den Bau nur hockend, kriechend oder stark gebückt betreten. Die Kobolde nutzen diesen Vorteil schamlos aus und verteidigen den Eingang zur Hauptkammer hartnäckig.
 
Die Hauptkammer ist ca. 2 m hoch, so das hier aufrecht gekämpft werden kann. Nur ist da oben aber die Luft rauchgeschwängert, da der Abzug nicht optimal ist. Abzug -1 auf alle EW.
 
Die Kobolde sind klein genug, dem Rauch zu entkommen.
 
Die Kammer beinhaltet die Schlafplätze, Feuerstelle und den Großteil der Kobolde.
 
In der Kammer sind insgesamt 211 GS, 408 SS und 621 KS verteilt (in div. Lagern.)
 
Gegenüber befindet sich ein weiterer Tunnel (auch nur 1 m hoch) die zur Vorratskammer, dem Beutelager und der Kammer des Anführers führen.
 
Vorratskammer:
 
Decke ist nur 1,50 m hoch. An einer Stelle läuft ein Rinnsal Wasser, das trinkbar ist, hinab und sammelt sich in einer Mulde.
 
Ansonsten finden sich diverse Lebensmittel, Wein- und Bierschläuche und auch eine Amphore mit gutem chryseischen Wein.
 
Kammer des Anführers:
 
Decke ist nur ca 1,20 hoch. Der Anführer trägt einen Lederbeutel bei sich in dem sich ein Goldring (50 GS), ein Edelstein (200 GS) sowie 4 Bergkristalle (je 50 GS) befinden.
 
Unter dem Schlafplatz ist mit einem erfolgreichen EW: Suchen ein versteckter Hohlraum zu finden.
 
Darin befindet sich ein Kästchen chryseischer Machart aus Holz und Metall mit einem Schloss. Das Schloss ist mit einer Giftnadel gesichert (1W6-3 & Lähmungsgift) und nicht leicht zu finden (EW: Fallen entdecken -2). Das Schloss kann mit einem EW: Schlösser öffen -2 geknackt werden.
 
In dem Kästchen befinden sich unter anderem
 
- ein Beutel mit 5 Rubinen (je 200 GS)
- ein Schuldschein von einer Delinda, Krämerin aus Wulfstead über 300 GS
- ein Schuldschein von Erlan dem Schmächtigen aus Wulfstead über 200 GS
- diverse Aufzeichnungen über Geschäfte eines Obolos Mammonium
- Siegelwachs und Siegel des Händlers Obolos Mammoniun
 
Beutelager:
 
Auch hier ist die Decke nur 1,50 m hoch
 
Der Boden der Höhle ist übersät mit allen möglichen Gebrauchsgegenständen, Waffen, Rüstungen, zum Großteil unbrauchbar, beschädigt oder in schlechten Zustand.
 
Als besondere Gegenstände sind hier zu finden:
 
- versilberter Bihänder, Meisterarbeit (+1/0)
- 1 Kiste mit Lampenöl (12 Flaschen, eine davon Zauberöl)
Da ich nicht weiß, wohin damit, stelle ich meine Idee mal hier ein:
 
Die Wandelseele
Eine Begegnung auf dem Meer
 
 
Hintergrund:
Ein seefahrender Mensch wurde im Laufe seines Lebens sehr opportunistisch. Immer wieder wechselte er die Seiten und hatte Erfolg damit. Zunächst bei flüchtigen Bekannten, dann bei Freunden und zu guter Letzt bei den Göttern. Er schwor zuerst diesem; dann einem anderen Meeresgott zu dienen: So, wie er es für die jeweilige Situation als am besten erachtete.
 
Als er vor langer Zeit auf See in einen schweren Sturm geriet, wechselte er die Götter binnen weniger Atemzüge. Er band sich an einen, dann löste er sich und beschimpfte ihn, um der Gunst eines anderen Willen.
 
Das missfiel den Göttern sehr. Erbost ersannen sie eine Buße für diesen elenden Opportunisten: Er solle eine kurze Zeit (nach göttlichen Maßstäben) als rastlose Seele umherirren, Schiffbrüchige beseelen und deren Rettern das erfüllen, was sie gerade erwarten oder sich wünschen. Nur, dass die Wandelseele das in Abhängigkeit von ihrem Schiffbrüchigen tun muss. Wenn die Seele die Erwartung bzw. den Gedanken erfüllt hat, muss sie den Körper wieder verlassen und über das Meer schweben, um einen neuen Wirt zu finden.
 
Die Seele im Spiel:
Die Abenteurer sichten auf See einen Schiffbrüchigen. Klassischerweise klammert er oder sie sich an einen Rest des versunkenen Schiffes. Entweder der Spielleiter entscheidet selbst, welchen Hintergrund der Armselige hatte oder er würfelt es aus. Je höher der Wurf, desto besser für die Helden.
 
Beispiel:
100 – berühmter und reicher Pirat
80 – 99 – Piratenbraut
61- 79 – Offizier
40 – 60 – Matrose
20 – 59 – Smutje
02 – 19 – Ruderer
01 – Schiffsratte
 
Die Seele hat die Fähigkeiten des Schiffsbrüchigen zuzüglich Schauspielern auf 19 (18+ Bonus).
Der Spielleiter kann nun seiner Kreativität frönen. Zunächst muss er auf viele Fragen reagieren (Wann ist das Schiff untergegangen und wo war das? Ist Treibgut zu beobachten? Wie hieß das Schiff, der Käptn, der Gefundene usw. usf.)
Ein Aura-Check sollte die Verwirrung erhöhen, da sie göttlich ist und zwar von jedem Aspekt etwas.
 
Der „Gerettete“ verhält sich nun so, wie es der aktivste Abenteurer erwartet („Der will uns umbringen.“ Oder „Der weiß, wo ein Schatz versteckt ist.“ Oder „Der hat es auf unsere Mädels abgesehen.“ Oder zur Not auch: „Ich würde gerne mal wieder nach Furdain.“ „Ach wenn ich Papa noch mal sehen könnte.“) Letzteres wird kritisch, wenn der Papa tot ist.
 
Und dann ist man als Sl wieder gefordert: Wie setze ich den Gedanken des Spielers um? Was wäre denn der Schatz des Aufgefundenen? Beim Piratenkäptn ist das klar. Viel Gold, Edelsteine und was das gierige Abenteurerherz so begehrt. Vielleicht werden aber Teile der Beute von ihren rechtmäßigen Besitzern später wiedererkannt oder sind verflucht oder die Seele führt die Abenteurer zu einer (selbstgemachten Schatzkarte). Bei einem Matrosen kann der Schatz sein alter Krummsäbel oder die Konkubine in einer Hafenkaschemme sein. Wohin könnte die Ratte die Retter führen, wenn es ein Schatz sein soll? Ein Weibchen? Ein Schlachthof? Ein Schiff mit einer Ladung Getreide? Irgendwie muss die Wandelseele nun die Erwartung entsprechend ihres Wirtskörpers erfüllen …
 
Bei meinem Einsatz der Wandelseele sprach jemand von einer Hafenkneipe, in die er gern mal wieder gehen würde. Auf die Schnelle fiel mir nichts Besseres ein, als die Wandelseele nun dauernd von der „Roten Sonja“ im nächsten Hafen schwärmen zu lassen.
 
Sobald die Erwartung erfüllt ist, löst sich die Seele und der Schiffbrüchige ist wieder in dem Gesundheitszustand, wie beim Auffinden durch die Wandelseele.
Wenn die Erwartung der Gruppe das Meucheln durch den Schiffbrüchigen war, bleibt zu hoffen, dass sie diesen zuerst umbringen oder „Austreiben von Götterwerk“ anwendet. Letzteres würde ich nur bei einer „20“ – gegen die Götter – gelingen lassen. Dann werden diese überzeugt, dass es besser ist ,die arme Seele in Frieden zu lassen und sie wird befreit. Bei einer „1“ werden die Götter erzürnt. Der Zauberer (verliert die Hälfte seiner GG und) muss mit göttlicher Rache rechnen (Sturm, Unglücke, Krankheit, …).
 
In meinem Fall haben die Abenteurer sich gut um den Matrosen gekümmert. Sie päppelten ihn auf, kleideten ihn ein und machten sich mächtig Gedanken, was es wohl mit ihm auf sich hat. Als sie endlich vor der „Roten Sonja“ standen, brach der Gerettete zusammen und war wieder in dem erbärmlichen Zustand eines Schiffbrüchigen, dafür aber nicht mehr von der Wandelseele besessen.
 
Natürlich sind die Helden in diese völlig heruntergekommene Kaschemme hineingegangen …
Bran der Wanderer
 
Bran ist ein wandernder Krämer der schon etliche Winter gesehen hat. Er durchstreift das Land auf Schusters Rappen mit seiner Kiepe auf dem Rücken und bietet seine Waren feil.
 
Dabei handelt es sich um kuriose Kleinigkeiten, Dinge des alltäglichen Bedarfs, etc. Natürlich müssen diese Dinge auch transportabel sein.
 
Für Abenteurer die nach magischen Gegenständen fragen, hat er ein paar „Spezialitäten“:
 
Wasseratmen = Röhrchen (hohler Röhrenknochen)
Kälteschutz = Wollumhang
Dunkelsicht = Fackel
Feuerzauber = Feuerstein, Stahl & Zunderkästchen
 
Ansonsten kann jeder Spielleiter die Liste um div. Gegenstände wie geheime Rezepte, alte Karten, seltsame Artefakte etc. ergänzen.
 
Bran ist ein erfahrener und gewiefter Händler.
 
Er beherrscht Schätzen auf +15, Geschäftstüchtigkeit +15, Beredsamkeit +14 und Menschenkenntnis +18
 
Typische Kommentare sind:
 
Ah, ich sehe ihr seid anspruchsvollere Kunden!
 
Fast neu, nur zweimal benutzt.
 
Stammt aus der Zeit der Seemeister.
 
Man weiß nie wann man das mal brauchen kann.
 
Hat schon viele Helden gerettet.
Die Folt síoraí dathannach ist eine magische Haarspange, die dem Haar ihres Trägers eine bestimmte Farbe verleiht, so lange sie getragen wird. Sobald man sie anzieht dauert es 2 min bis die Haare die Farbe angenommen haben, zieht man sie aus geht es 10 min bis die natürliche Haarfarbe wieder da ist.
Die Haarfarbe wird durch den Edelstein bestimmt, der bei der Herstellung eingesetzt wird. An sich ist die Spange aus Alchemistenmetall, der Edelstein ist eingearbeitet. Neben dem Edelstein befindet sich in der Fassung noch ein Haar der entsprechenden Farbe.
 
Die Edelsteine und ihre entsprechende Farbe:
Onyx => schwarz
Rauchquarz => dunkelbraun
Jaspis => hellbraun/dunkel blond
Citrin => blond
Granat => rot
 
ABW: 4 (wird gewürfelt, sobald man den Verschluss schließt und sich Haare in der Spange befinden)
Nebeneffekt: Wenn die Spange ausbrennt besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass die Haare dauerhaft die entsprechende Farbe (d.h. bei einer Spange mit einem Granat würden sie rot bleiben) annehmen.
 
Geschichte der Entstehung:
Die Folt síoraí dathannach wurde von der erainnischen Thaumaturgin Eibhlínn an’luchóg (Eíbhlínn, die Maus) aus Corrinis entwickelt und angefertigt. Ihren Namen hatte sie ihrer kleinen, zierlichen Statur und ihrem mausblondem Haar zu verdanken. Da sie eine gewisse Eitelkeit nicht leugnen konnte, ließ sie es häufig färben. Bereits im Alter von Mitte 30 zeigten sich die ersten grauen Haare. Von da an widmete sie ihr Studium voll und ganz der Suche nach einer Möglichkeit einer magischen Haarfärbung, die jedoch, anders als Färbersalz, andauern würde. Zwei Jahren sah man sie nur noch selten außerhalb ihres Hauses. Ihre Tochter, Síomha Bhán (Síomha, die Blonde) mit welcher sie alleine wohnte, und einige Bekannte wunderten sich sehr über ihre Zurückgezogenheit und Launen, doch Fragen begegnete Eibhlínn mit Schweigen. Sie zeigte sich erst wieder am Catrudag, 1. Trideade Wolfsmond, an Baron Bogardins Geburtstag auf den Straßen von Corrinis und spazierte fröhlich mit ihrer Tochter über den Marktplatz und die Festlichkeiten. In ihrem Haar, welches von leuchtend roter Farbe war trug sie eine silberne Haarspange, geziert von einem roten Edelstein. (Granat)
Sie hatte es endlich geschafft und eine Möglichkeit gefunden. Sie nannte ihr Werk „Folt síoraí dathannach“, doch noch erzählte sie niemandem davon. Sie forschte und versuchte weiter, bis sie schließlich fünf der Haarspangen in ihren Händen hielt. Eine jede trug einen anderen Stein in sich.
Doch aufgrund der Strapazen und dem Lebenswandel der letzten zwei Jahre wurde Eibhlínn krank und verstarb unerwartet, ohne jemandem von ihrem Erfolg zu erzählen. Síomha entdeckte im Keller ihres Hauses ihr Werk, doch das Wissen um die Herstellung hatte ihre Mutter mit ins Grab genommen.
Nun versucht Síomha hinter das Geheimnis der Herstellung zu kommen. Sie selbst ist ebenfalls magiekundig, doch fehlt ihr das Wissen der Thaumaturgie, weshalb sie einen befreundeten Thaumaturgen, Caolan an’sionnach (Caolan, der Fuchs) um Unterstützung bittet. Wer weiß ob und wann sie hinter das Geheimnis der „Folt síoraí dathannach“ kommen werden…
Beitrag zum Thema des Monats August: "Ein Haus im Wald"
 
Mooshäuschen
 
Kennt Ihr Mooshäuschen? Diese kleinen Kunstwerke aus Moos, Stöckchen, Baumrinde und Gräsern, die Kinder gerne im Wald bauen? Ja? Habt Ihr auch schon welche gebaut?
Habt Ihr Euch jemals gefragt, was aus den Mooshäuschen wird, wenn die Kinder nach der Rast weiterreisen oder abends ins Haus gerufen werden? Nein? Dann lasst mich Euch etwas erzählen…
 
Das eine oder andere Mooshäuschen wird für kurze Zeit das Heim einer jungen Maus, die gerade das elterliche Mauseloch verlassen hat. Vielleicht lässt sich auch eine Mistkäferfamilie darin nieder. Die meisten Mooshäuschen werden vermutlich bald von einer neugierigen Fuchs- oder Dachsschnauze zerstört. Aber manchmal – an ganz besonderen Orten und in ganz besonderen Nächten – wirkt ein Zauber auf das Häuschen. Fällt der erste Lichtstrahl des neuen Mondes auf das Mooshäuschen, so fängt es an zu wachsen. Es wächst und wächst, bis es so groß ist, dass ein Mensch darin stehen kann. In seinem Innern öffnet sich für diese Nacht ein Tor in eine andere Welt. Doch überlegt Euch gut, ob Ihr hindurchgehen wollt! Viele sind nicht mehr zurückgekehrt – oder ihre Welt war nicht mehr so, wie sie sie zurückgelassen haben. Niemand kann Euch sagen, welche Welt Ihr betreten und welchen Gefahren Ihr dort begegnen werdet! Manch einer berichtete von einer Welt überirdischer Schönheit und von unvorstellbaren Schätzen. Andere sollen solch grauenvolle Dinge gesehen haben, dass sie die Erinnerung daran am liebsten aus ihrem Gedächtnis löschen würden. Ein junger Krieger soll gar dem Wahnsinn verfallen sein, nachdem er durch ein solches Mooshäuschenportal gegangen war. Man munkelt, seine Geliebte sei auf der anderen Seite des Portals geblieben und er versuche seitdem, wieder zu ihr zu gelangen.
Solltet Ihr dennoch das Wagnis eingehen, gebt Acht, dass Ihr die Zeit nicht aus den Augen verliert! Dieses Portal existiert nur für eine Nacht und schließt sich dann für immer wieder. Mag sein, dass sich ein anderes Portal zurück in unsere Welt öffnet – doch Ihr wisst nicht, ob es Euch an denselben Ort führt, von dem ihr gekommen seid. Und auch die Zeit verläuft in anderen Welten oft schneller oder langsamer als in unserer. So mancher wagemutige Abenteurer fand den Weg zurück – um dann festzustellen, dass Familie und Weggefährten in der scheinbar kurzen Zeit seiner Abwesenheit zu Greisen gealtert und verstorben waren. Andere verbrachten Jahre in ihrem unfreiwilligen Exil – und kamen zurück in eine Welt, in der die Zeit still gestanden schien.
Was immer Ihr tun wollt: haltet an Euren Rastplätzen Ausschau nach den kleinen Häuschen aus Moos und Hölzchen – und vielleicht könnt auch Ihr dieses Wunder einmal erleben!
 
 
Das Mooshäuschen-Portal
 
Mooshäuschen-Portale sind Weltentore in Parallelwelten Midgards. Sie kommen v.a. in den kühl-feuchten Wäldern Nord-Vesternesse und Nord-Siraos vor, wo sie auf Lichtungen entlang von Reiserouten oder in der näheren Umgebung von Dörfern meist von Kindern gebaut werden.
Steht ein solches Mooshäuschen in der Nähe einer Linienkreuzung und kann das Mondlicht in der ersten Nacht nach Neumond auf das Häuschen fallen, so wächst es auf die Größe einer menschlichen Behausung an und öffnet in seinem Inneren ein Portal, das durch seinen Lichtschein erkennbar wird. Das Portal bleibt bis Sonnenaufgang geöffnet. Steht das Mooshäuschen direkt auf einer Linienkreuzung, kann das Portal sogar bis zu 3 Tage bestehen bleiben.
 
 
Burg Schwarzenstein (Albisch: Clachtain dubh) - Thema des Monats August 2012
Vorwort:
Es gibt zahlreiche Beschreibungen von Städten, Burgen, Häusern, Höfen etc. mit ihren Bewohnern. Allerdings beinhaltet keiner dieser Orte einen festen Wohnsitz einer noch aktiven Abenteuergruppe. Also, wo wohnen denn all die vielen Helden eigentlich? Diese Frage war die Grundlage für die Ausarbeitung dieses Turms. Gleichzeitig handelt es sich um den Wohnsitz der Abenteurer aus meiner Midgard-Runde, die ich nun schon seit 8 Jahren leite.
Die Beschreibung des Wohnturms Schwarzenstein und dessen Umgebung beinhaltet genug Details, um den Ort sofort in ein bestehendes Abenteuer integrieren zu können. Gleichzeitig bleiben bewusst Kleinigkeiten unbeantwortet, die der Spielleiter nach eigenen Gutdünken modulieren kann.
 
...
 
Hallo zusammen,
 
weil ich gerade wieder daran erinnert wurde, dass ich dieses Abenteuer noch rumfliegen hatte...stelle ich es gleich mal hier zur allgemeinen Nutzung ein (natürlich nach Überarbeitung der Rohfassung für die eigene Verwendung ).
 
Geschrieben habe ich das Setting vor ca. 2 Jahren, für eine recht kampfstarke Gruppe um Grad 2.
Sicher ist das Abenteuer aber auch für höhere Grade gut geeignet - wie immer gilt: Was nicht passt, kann passend gemacht werden.
 
Worum geht's?
Das Setting spielt im tiefsten Winter, irgendwo im Norden Albas (man kann es aber auch woanders hin legen).
Die Helden müssen sich mit einer alten Bedrohung herumschlagen - in vereisten Gängen und Höhlen.
Es ist ein recht kampflastiges Abenteuer, aber auch Dinge wie Spurenlesen und die Bewegungsfertigkeiten werden gebraucht.
 
Dauer: ca. 4-6 Stunden, je nach Gruppe
Grade: 2 (mit min. 4 Helden) bis 6 (die kommen auch in kleineren Gruppen zurecht)
 
So, dann nun noch viel Spaß beim Lesen und Leiten,
LG Anjanka
"Diese unwichtige Nichtspielerfigur (vollständige Werte nicht ausgewürfelt) ist stark und ungeschickt. Was wird die für einen Angriff haben?"
"Ich möchte eine Figur mit hohem Ausdauerbonus machen. Was brauche ich?"
 
Die beiliegende Tabelle zeigt durch einfache Pfeile, welche Eigenschaften in welche abgeleiteten Werte eingehen.
Beitrag zum Thema des Monats
 
Volens Bene - Der Wunschbrunnen
 
 
Anzutreffen überall wo mit Hinterlassenschaften der dunklen Seemeister zu rechen ist.
 
Der Bunnen sieht sehr verwittert und verfallen aus. In der Brüstung sind Schriftzeichen in Maralinga zu erkennen.
 
"Volens Bene - Mihi vitam tibi copia - Da mihi virtutem tibi divitiarum" übersetzt
"Wunschbrunnen - Gib mir Leben, so gebe ich dir Macht! - Gib mir Macht, so gebe ich dir Reichtum!
 
Wenn man in den Brunnen blickt kann man keinen Boden erkennen, der Brunnen ist von dunkelster Finsternis erfüllt. Der Brunnen hat eine finstere chaotische Aura.
 
Wenn jemand etwas in den Brunnen wirft, das keine LP hat und nicht magisch ist, wird es dem jenigen zielsicher (+20 Werfen) an den Kopf geworfen.
Wenn jemand etwas in den Brunnen wirft das LP hat, wirft der Brunnen ein Artefakt in die Hände desjenigen der es in den Brunnen geworfen hat. Das Artefacht hat einen höheren Bonus oder niedrigere ABW je mehr LP das was in den Brunnen geworfen wurde hatte. Wenn das was hinnein geworfen wurde eine göttliche Aura hatte verdoppelt sich der Bonus.
Wenn jemand etwas in den Brunnen wirft das magisch ist, wirft der Brunnen einen Edelstein in die Hände desjenigen der es in den Brunnen geworfen hat. Je höher der magische Bonus oder niedriger der ABW ist um so wertvoller ist der Edelstein.
 
Dabei ertönt in den Köpfen allen in 100 m Umkreis die einen gegen PW: Geistesmagie +20 nicht schaffen ein schauerliches Lachen und sie hören in ihrem Kopf "Mögest du finden was du suchest"
jul
Thema des Monats Juli: ein geheimnisvolles Gewässer
 
Der Nymphensee
 
…„Und ich sage Euch, mit diesem See stimmt wirklich etwas nicht!“. Der Blick des jungen Mannes fleht Euch geradezu an, ihm zu glauben, während die meisten Umstehenden skeptisch oder gar belustigt wirken. „Schon als Kinder hat uns meine Großmutter vor ihm gewarnt! ‚Haltet Euch vom See fern! Dort geschehen unheimliche Dinge – und ihr wärt nicht die ersten Jünglinge, die nicht mehr aus dem Reich der Nymphe heimkehren!’ hat sie immer zu uns gesagt“.
„Ach was Nymphe, so ein Unsinn!“ wirft ein anderer ein. „Eine Hexe soll es gewesen sein, die vor vielen Jahren aus dem Dorf gejagt wurde und im See ertrank! Man sagt, dass sie mit ihrem letzten Atemzug einen Fluch ausgestoßen hat, auf dass die besten Männer des Dorfes Ihr zur Strafe folgen sollen. Und tatsächlich sind immer wieder gegen Ende des Sommers junge Männer aus der Umgebung am See verschwunden und wurden nie wieder gesehen. Zuletzt der jüngste Sohn des Laird, im Sommer nach dem schweren Sturm. Vor sieben Jahren muss das gewesen sein.“ fügt er an Euch gewandt hinzu. „Na, Ian, „wirft ein anderer lachend ein, „die besten Männer des Dorfes! Kein Wunder, sie hat Dich wieder ausgespuckt!“ „Sie hat mich nicht ‚ausgespuckt’! Doch hätte Robin mich nicht niedergerungen und festgehalten, bis ich wieder bei Sinnen war, wäre wahrscheinlich auch ich in den See gegangen und nie wieder heraus gekommen!“ Ian sinkt zurück auf die Bank, nimmt einen langen Schluck aus seinem Bierkrug und beginnt noch einmal, seine Geschichte zu erzählen…
 
Der See
 
Der „Nymphensee“, wie er von den Dorfbewohnern nur genannt wird, ist ein etwa 100 Meter durchmessender See im Wald, einen mehrstündigen Fußmarsch entfernt von einem Dorf irgendwo in Alba. Sein Ufer ist von Schilfgras umsäumt, an einigen Stellen hängen Weiden ihre Zweige fast bis ins Wasser. Die Wasseroberfläche ist an vielen Stellen von Blättern der Duftseerose (Nymphaea temptatis) bedeckt.
Die Schwimmblätter dieser seltenen Seerosenart erreichen einen Durchmesser von bis zu 50 cm. Unter Wasser bilden die Stängel und Unterwasserblätter der Pflanzen ein nahezu undurchdringliches Geflecht.
 
Die Duftseerose (Nymphaea temptatis)
 
Die Blütenknospen der Nymphaea temptatis öffnen sich nur für eine einzige Nacht im Sommer, meist in der ersten Triade des Feenmondes. Die etwa 20 cm durchmessenden, weißen Blüten verströmen einen betörenden Duft, der viele Insekten, Vögel, aber auch magische Wesen wie Feen anlockt, die den besonders schmackhaften und aromatischen Nektar der Blüten schätzen. Auf Menschen männlichen Geschlechts wirkt dieser Duft in besonderer Weise anziehend. Wer dem Duft nicht widerstehen kann (WW:Resistenz (Geist) gegen einen EW:Zaubern+10) vermeint, einen wunderschönen Gesang aus dem Innern des Sees zu hören und will um jeden Preis zur Quelle des Gesangs. Wird das Opfer nicht von seinen Begleitern zurückgehalten, geht es in den See. Im Wasser steht ihm ein weiterer WW:Resistenz zu. Misslingt dieser ebenfalls, so schwimmt es immer weiter in den See und läuft Gefahr, sich in den Seerosen zu verfangen und zu ertrinken.
 
 
Thema des Monats Juli: Gewässer
 

Lough Dorus Tìr Bás


 
 
„Hoch im Corran-Gebirge, unweit des Mazazahar, umringt von hohen Gipfeln und Bäumen, die bis an sein Ufer reichen, findest Du einen See, in dem Du die ewigen Schmiedefeuer leuchten sehen kannst. Tauche in den See hinab und du erreichst das Krazza murda, das tiefe Reich der Toten, die Eingeweide der Erde. Aber sei Dir gewiss, von hier kommst Du erst zurück, wenn die Zeit des Kunzu haras, der Letzten Schlacht, gekommen ist.“ (altes zwergisches Wissen)
 
„Vor Urzeiten, als das Reich Cuasadím noch jung war, hatte ein Elfenfürst drei Töchter. Jede von ihnen war von äußerlicher Schönheit, die nur vom Licht der Sonne übertroffen wurde. Doch neideten sie sich gegenseitig Schönheit und Besitz, und als eines Tages ihr Vater nicht zu Hause war, stritten sie sich darum, wem von ihnen das Land um das väterliche Haus am ehesten zustände. Dies erzürnte Nathir, denn die Natur ist nicht der Besitz einer einzelnen Person. So ließ sie die drei Schwestern mit samt dem Haus des Vaters und allem Besitz in einer großen Erdspalte versinken und Wasser quoll aus den Bergen und füllte die Spalte zu einem See auf. Doch selbst da noch stritten die Schwestern und bekämpften sich. Und so ist der See noch heute mit ihrem Blut getränkt.“ (alte erainnische Geschichte)
 
"Lough Dorus Tìr Bás" oder auch kurz „Dorus Tìr Bás“, bei den Zwergen als „Grind krazza murda“ bekannt, ist ein sagenumwobener See, der sich auf einer Hochebene im Corran-Gebirge befindet. Der Name bedeutet so viel wie „Der See ist der Eingang zum Land des Todes“. Seinen Namen hat er erhalten, weil sein Wasser ab etwa 15 m Tiefe eine leuchtende rötliche Färbung annimmt, die vor allem von größerer Höhe betrachtet wie das Leuchten von Schmiedefeuern aussieht. Der See selbst ist etwa 500 m lang und knapp 300 m breit und kommt somit auf eine Fläche von ca. 15 ha. Die Speisung des Sees erfolgt über Schmelz- und Grundwasser, der Abfluss geht nach Süden und speist die Seen der Lochéantar. Von dem See selbst geht ein schwacher Schwefelgeruch aus.
 
Um den See herum, bis an seine Ufer befindet sich ein dichter Bewuchs mit zum Teil uralten Bäumen, sowie ein dichtes Netz von Kraftlinien. Allerdings ist der Boden dort auch teilweise trügerisch und es tun sich immer wieder überraschend Erdspalten unter dem scheinbar festen Untergrund auf, in die unvorsichtige Wanderer stürzen können.
 
Viele der alten Bäume sind mit Baumseelen beseelt und bieten auch das Heim der einen oder anderen Dryade. Mehrere Baumwächter kümmern sich darum, dass den Bäumen nichts geschieht und Wanderer müssen besonders vorsichtig sein, wenn sie sich nach Feuerholz umsehen oder gar ein Feuer entfachen. Der See selbst ist die Heimat der Najade Irisada, die ihr Heim am südlichen Ufer in der Nähe des kleinen abfließenden Gebirgsbaches hat. Im nördlichen Teil des angrenzenden Gebirges haust der alte und sehr erfahrene Hügeltroll Kraznuk, der sich über eine Abwechslung auf seiner Speisekarte in Form von Menschenfleisch freut. In den Bergen im Westen soll das Heim der Oreade Oxana sein, die ab und an freundschaftlichen Besuch von dem Giganten Brom erhält, der das gesamte Corran-Gebirge als sein Land betrachtet.
 
Neben den obengenannten Geschichten gibt es darüber hinaus noch die Erzählungen, dass der See seine rötliche Färbung in der Tiefe von einem dort liegenden, zum größten Teil aus Rotgold und Rubinen bestehenden Schatz hat, der dereinst von einem Drachen zusammengetragen worden sei. Ob dieser Drache noch lebt, ist jedoch nicht bekannt.
 
 
Bruce MacCunn
 
Bruce war in seinem alten Leben ein Waldläufer, der sich seinen Lebensunterhalt mit
Schatzsuchen und Gelegenheitsarbeiten verdient hat. Der typische Abenteurer. Die Suche nach
einem magischen Artefakt wurde ihm und seinen Freunden zum Verhängnis. Ein Handlanger,
Alan, den sie damals angeheuert hatten, hat folgendes erzählt:
 
Die Gruppe drang in eine Höhle in den Nebelbergen ein, um ein magisches Artefakt zu bergen.
Alan sollte solange vor dem Eingang warten. Nach einigen Stunden kam nur noch Bruce aus der
Höhle. Er war völlig verwirrt und rief: "Tot!, alle sind tot! Es hat alle umgebracht. Dann sah er
Alan mit wahnsinnigen Augen an. Daraufhin floh er wieder zurück nach Twineward, von wo
aus sie aufgebrochen waren, aus lauter Angst, Bruce würde ihn töten. Das Letzte, was er noch
von Bruce wahrnahm, war ein Kasten, den er eng an sich gepresst hielt.
 
Bruce selbst litt auch unter panischer Angst. Es musste etwas furchtbares in der Höhle passiert
sein. Seit dem Vorfall litt Bruce unter der Wahnvorstellung, dass ihm jeder das gefundene
Artefakt wieder entwenden möchte. Vor lauter Paranoia zog er sich tief in die albischen Wälder
zurück und wohnt seitdem in einer kleinen Höhle. Die Höhle hat er mit den Erzeugnissen des
Waldes eingerichtet. Seine ehemalige Ausrüstung ist jedoch auch noch vorhanden. Er lebt von
den Dingen, die er im Wald findet und die sich daraus herstellen lassen.
 
Bruce verhält sich Fremden gegenüber sehr feindseelig und zurückhaltend, da er immer
befürchtet, dass man es auf “sein” Artefakt abgesehen hat. Es dürfte viel Mühe und Geduld
kosten, um ihn davon zu überzeugen, das man ihm nichts Böses will. Dann aber kann er
durchaus ein Hilfe für Reisende sein.
 
Das Artefakt selbst ist leider nur der Kasten desselben. Das eigentliche Artefakt scheint in der
Höhle in den Nebelbergen verblieben zu sein. Das hat Bruce aber in seinem Wahn noch nicht
mitbekommen, da er Angst davor hat den Kasten zu öffnen.
 
Seine Waffen hat Bruce immer bei sich, da er eigentlich zu jeder Zeit mit einem Angriff rechnet.
Den Kasten des Artefakts trägt er selbstverständlich auch immer bei sich.
Tagsüber, streift er in der Regel durch den Wald oder er ist dabei erlegte Tiere zu verarbeiten
und zu kochen oder zu konservieren (trocknen). Nachts befindet er sich in seiner Schlafhöle und
schläft.
 
Die Höhle, in der er sich niedergelassen hat, besteht aus zwei kleineren Räumen. Die Wände hat
er mit Tierfellen abgehängt. Im hinteren Raum ist seine Schlafstatt, die aus einem Lager besteht,
welches sich Bruce ebensfalls aus Fellen zusammengestellt hat. Neben dem Lager steht ein
kleiner selbstgebauter Tisch mit einer Kerze. An der Wand gegenüber steht eine Truhe, in der
sich mehrere Kleidungsstücke befinden, die offensichtlich amateurhaft aus Fellen
zusammengenäht wurden. Der Eingang der Schlaf-Höhle ist mit einer Falle gesichert. Es kann
ein Stolperdraht gespannt werden, der mit einer Armbrust verbunden ist. Im Falle der Auslösung
wird der Eintretende mit einem Bolzen angegriffen (+12). Zusätzlich zu der Armbrust sind noch
Glocken an dem Seil befestigt. Die Falle ist in jedem Fall aktiv, wenn Bruce sich in diesem
Raum befindet, wenn er die Höhle verlässt deaktiviert er sie.
 
Der vordere Raum ist etwas größer als der hintere und dient offensichtlich als Wohnbereich. In
der Mitte ist eine Feuerstelle über der ein Kessel aufgehängt ist. Hier kocht Bruce seine
Mahlzeiten. An der Wand gibt es eine Arbeitsfläche, auf der offensichtlich auch Tiere
ausgenommen und bearbeitet wurden. In einer kleineren Truhe neben dem Tisch findet man je
nach Jahreszeit Pilze, Wurzeln, getrocknete Kräuter, getrocknetes Fleisch, etc...).
An der Decke sind Haken angebracht an denen Kräuter oder Fleisch zum Trocknen aufgehängt
werden kann.
Auch der Eingang zu der Haupthöhle ist durch einen Stolperdraht mit angebundener Glocke
gesichert.
 
Zur Verrichtung seiner Notdurft hat Bruce in der Nähe der Höhle einen Donnerbalken aufgebaut.
Dieser ist gut versteckt und nicht auf den ersten Blick sichtbar.
 
Bruce MacCunn Grad 5
Waldläufer, Adel, Xan, mittelgroß (177cm), normal, 39 Jahre, Beruf:
Wilde zerzauste lange Haare, Vollbart, grüne Augen, rechtshändig
St 98, Gs 92, Gw 65, Ko 66, In 83, Zt 18, Au 66, pA 17, Sb 49, Wk 21
15 LP, 21 AP – TR – B 25
Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +4 , AusB +3 , AbB +0, ZauB -2
 Geistesmagie +0,
Körpermagie -1, Umgebungsmagie 0
Angriff: Kurzschwert +9, Langbogen +8, Raufen +9, Abwehr +13, Resistenz +12, +13, +12
 
Fertigkeiten: Erste Hilfe + 7, Fallen stellen + 6, Geländelauf + 12, Himmelskunde +8, Klettern
+13, Kräuterkunde +7, Naturkunde +7, Pflanzenkunde +8, Reiten +10, Schleichen +8,
Spurenlesen +8, Tierkunde +5, Überleben Wald + 8, Wahrnehmung +4
 
Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +0
 
Sprachen sprechen: Albisch +16, Chryseisch +10, Erainnisch +8
Besitz: Kurzschwert (+1 +1)*, Langbogen, Aranaks Umhang (Bonus von +4 auf Tarnen)
 
Im angehängten PDF ist noch eine kleine Skizze der Höhle
Vorkommen: Alle Mittelgebirge mit gemäßigten bis kaltem Klima.
 
Besonderheiten: Vegetarier, deshalb wurde er von seinem Stamm ausgestoßen und lebt jetzt als Einsiedler.
 
Auftauchen im Abenteuer: Der SL kann ihn immer dann auftauchen lassen wenn die Gruppe auf dem Zahnfleisch geht, weil die eigene Heilfähigkeit aus welchem Grunde auch immer nicht zur Verfügung steht.
 
Orestes ist ein begnadeter Heiler (Zaubern +24 auf alle Heilzauber) er ist auch ein guter Alchimist und Kräuterkundiger falls die Gruppe so etwas braucht.
Er ist sehr gebildet und spricht viele Sprachen und kann ggf. auch gefundene Schriftstücke für die Gruppe übersetzen.
 
Er lebt in seiner Höhle am Fuße des gebirges, wenn die Gruppe zu Hause auf ihn stößt, hat er gerade einen Kräutertee fertig. Der Tee hat es in sich, wirkt einmal pro Tag wie Kraut der Konzentierten Kraft ohne die Nebenwirkungen. Er erreicht dieses durch fermentieren des Krautes mit Ziegenexkrementen.
In seiner Höhle hat er soviele Heil und Krafttrünke wie die Gruppe braucht und der SL bereit ist herrauszurücken.
Er begrüßt Neuankömlinge freundlich und überschwänglich. Wenn er angegriffen wird verteiligt er sich nur defensiv ( Konzentrieren auf Abwehr ) da er auch Parzifist ist.
 
Wenn die Gruppe im Gelände auf ihn trift ( er ist beim Kräuter oder Ziegenexkremente sammeln) ist er erfreut jemanden zu Treffen und läd die Gruppe auf einen Tee in seine Höhle ein.
 
Wenn die Gruppe nicht weiß das Zyklopen Menschefresser sind sollte der SL diese Info per sagenkunde in die Gruppe bringen. Vielleicht auch vorher irgentwelche Geschichten von Vermißten die bestimmt ein zyklop gefressen hat, streuen.
Im Laufe der Begegnung fällt den Char auf das etwas mit ihm nicht stimmen kann. wenn die Char freundlich zu ihm sind erzählt er seine lebengeschichte.
jul

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