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Der Zauber Reise in die Zeit kann einiges Kopfzerbrechen bereiten. Die Regeln äußern sich dazu nicht.

Die erste Frage ist: was passiert, wenn man sich selbst begegnet.
(a) der Zeitreisende sieht sein zeitgebundenes Selbst, dieses ihn aber nicht. Diese "doppeltes Lottchen"-Situation sollte unproblematisch sein. Der Zeitreisende weiß ja, was er tut und warum er da jetzt zweimal ist. Er ist außerdem stofflos, so dass keine stoffliche "Materie+Antimaterie"-Situation vorliegen könnte. "Astral gesehen" könnte eine Interaktion zwischen den zwei Kopien der selben Person stattfinden, allerdings gibt es dazu keinen Regeltext, insofern ist anzunehmen, dass es auch kein Problem gibt.
(b) das "Original" erkennt den Zeitreisenden und kennt den Zauber. Dann sollte es verstehen, was vorgeht, und in irgend einer Form damit umgehen können.
(c) der Zeitreisende wird erkannt, aber das "Original" kennt den Zauber nicht (z.B. weil die Reise durch ein Artefakt ermöglicht wurde oder ganz profan der Spruch erst später gelernt wurde). Das ist natürlich eine Ausnahmesituation; man wird zunächst vielleicht den Zeitreisenden zunächst für eine Illusion oder das Produkt irgendeiner Form von Verwandlung halten. Rein mit Gesten ist es auch nicht einfach, typischerweise eindeutig identifizierende Informationen zu übermitteln. Selbst wenn dies aber der Fall ist, gibt es wiederum keine Regeln für nachteilige Folgen (z.B. für die geistige Gesundheit), so dass nichts Schlimmes passieren wird.
Das Midgard-sche Raum-Zeit-Kontinuum ist also nicht gefährdet, wenn Marty MacFly sich selbst sieht.

Die zweite Frage: was passiert, wenn zwei Kopien eines Menschen nebeneinander leben? Dies kann eventuell durch eine Sphärenwagenreise (*), von der man z.B. ein paar Tage "früher" zurück kehrt, geschehen. Dann gibt es zwei Kopien desselben Wesens, die nebeneinander her leben. Für einen begrenzten Zeitraum könnte man sich so quasi "klonen" - bis das Original auf seine Sphärenreise aufbricht. Wenn dann die Sphärenreise quasi retroaktiv verhindert wird (der zurückgekehrte Zeitreisende verbrennt den Sphärenwagen, mit dem er in die Zeit gereist sein würde), könnte man permanent als Doppelgänger leben.
Der Fall wäre natürlich selten, aber trotzdem in gewisser Weise reizvoll (der Mordverdächtige war zur Tatzeit definitiv woanders - aber seine sphärenwagenreisende Kopie hat den Mord verübt). Ich würde hier pragmatisch und kopfschmerzbegrenzend operieren: wenn es zu paradox wird, töten wir es. Also: wenn die Sphärenreise retroaktiv verhindert wird, dann löst sich der Sphärenreisende auf. Den Mord (könnte ja auch ein verbotener Kuss sein) durch die sphärenwagenreisende Kopie würde ich hingegen zulassen.

Die dritte Frage ist die nach der Handhabung von Informationsübermittlung aus der Zukunft in die Vergangenheit. Die Zeit, in die der Zeitreisende zurück kehrt, ist nicht die gleiche wie die, aus der er kommt. Er kann in unterschiedlich großem Umfang mit der Vergangenheit interagieren und dadurch seine Istzeit verändern. Meine Tendenz ist, einerseits eine gewisse Selbstkorrektur der Geschichte anzunehmen, d.h. es ist selten, dass ein einzelnes Ereignis massive Veränderungen hervorruft, andererseits aber Änderungen tatsächlich stattfinden können. Wenn ein Zeitreisender einem König erfolgreich vermittelt, bei der Parade zum nächsten Nationalfeiertag einen Harnisch unter der Kleidung zu tragen, dann kann dadurch ein Attentat fehlschlagen. Die Hintergründe des Attentats gehen dadurch wahrscheinlich (einen plötzlich sehr nachdenklichen König mal ausgenommen) nicht weg, es kann also gut sein, dass der Gewinn an königlicher Lebenszeit nicht groß sein wird. Vielleicht kommt der Mörder direkt zu einem zweiten Streich gegen den Hals.

Wie handhabt Ihr diese Situationen?

 

(*) ja, die gibt es in M5 noch nicht, nehmen wir an, dass sie analog zu MDS abgewickelt werden.

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1. Frage:

tatsächlich Unproblematische

2. Frage:

ich würde es so spielen:

Wenn ich in die Zeitreise und dann etwas Verändere, dann muss alles nochmal ausgespielt werden... und falls ich mich nicht irgentwann entscheide die Zeitreise zu wieder holen, muss ich das Alles Nochmal ausspielen. während des Ausspielens darf man aber ansagen, ich verhalte mich wie zufor.

bearbeitet von Simsor

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Zu 2) Wenn der Zeitreisende die zeitreise verhindert ist das eines der klassischen Zeitreiseparadoxa.

 

Entweder führt die Zeitreise zur selben Zeitlinie, dann KANN der Zeitreisende nichts tun was nicht bereits vorher geschehen ist, oder die Zeitreise erzeugt eine neue Zeitlinie (parallele), dann kann der Zeitreisende eingreifen und es leben dan zwei Versionen seiner selbst in der zweiten Zeitlinie, und kein Exemplar in der Ersten (ab dem Zeitpunkt der Zeitreise). Kehrt der Zeitreisene dann aktiv in die Zukunft zurück, gehe ich davon aus, dass er in seine originale Zeitlinie zurückkehrt, allerdings NUR zu einem Zeitpunkt der NACH dem Beginn der Zeitreise liegt. Stoppt er an einem "früheren" Zeitpunkt, erzeugt er quasi eine dritte Zeitlinie...

 

Als Spielleiter würde ich sozusagen entscheiden, dass der Spieler, der NICHT zurückkehren kann oder will dann quasi keine Spielfigur mehr in meiner "Welt"/"Zeitlinie" hat...

Einfach um zu vermeiden, dass sich spieler quasi inklusive Besitz "klonen".

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vor 7 Stunden schrieb Ma Kai:

Die dritte Frage ist die nach der Handhabung von Informationsübermittlung aus der Zukunft in die Vergangenheit. Die Zeit, in die der Zeitreisende zurück kehrt, ist nicht die gleiche wie die, aus der er kommt. Er kann in unterschiedlich großem Umfang mit der Vergangenheit interagieren und dadurch seine Istzeit verändern. Meine Tendenz ist, einerseits eine gewisse Selbstkorrektur der Geschichte anzunehmen

Solange man nichts verändert, ist die "Reise in der Zeit" gefahrlos. Man erhält halt eine Information. Greift man in die Vergangenheit ein, sei es, durch körperliche Anwesenheit* oder Informationsübermittlung, haben wir ein Paradoxon und der SL ein Problem.

Grundsätzlich löst Midgard das durch ein Paralleluniversum ->Myrkgard. Aber das kann nicht für jeden einfachen Fall so sein, sonst gäbe es eine Menge Myrkgards. Die Idee mit der Selbstkorrektur ist also nicht schlecht.

Ich würde mich deshalb im Zweifelsfall auch an die Nudeltheorie des emeritierten albische Magisters Ofrac Acquire halten. Die hat spieltechnisch den unschlagbaren Vorteil, dass sich bei großen Eingriffen in der Vergangenheit in der Gegenwart auf Generationen hin gar nichts ändert, wenn nicht sogar ein Myrkgard II geschaffen wurde. Nur die Auswirkungen kleiner Änderungen erleben die Abenteurer noch zu Lebzeiten, wenn auch scheinbar nicht als Auswirkung ihrer Zeitreise und auch nur in einer irgendwo zwischen den beiden Möglichkeiten gemittelten Version. Zumindest hat man dann als SL Luft bis zum nächsten Spielabend, sich 'was auszudenken. :) 

*) Wo steht, dass man mit dem Sphärenwagen auch in der Zeit reisen kann? Ich muss gestehen, MdS ist eines meiner besterhaltenen Regelbücher, ich habe deshalb mal darin gesucht aber nichts zur Zeitreisefähigkeit gefunden. Hast Du 'ne Seitenzahl?

bearbeitet von Kio

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Regeltext:

Zitat

Fremde Zauberer und ähnlich magisch begabte Kreaturen sehen den Zauberer auf Seelenreise als silbrige Silhouette, wenn ...

Wikitext:

Zitat

Silhouette

im Allgemeinen die Kontur eines Körpers, siehe Umriss

Daraus folgere ich: das Erkennen eines Zeitreisenden ist sehr schwierig.

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1 hour ago, Kio said:

*) Wo steht, dass man mit dem Sphärenwagen auch in der Zeit reisen kann? Ich muss gestehen, MdS ist eines meiner besterhaltenen Regelbücher, ich habe deshalb mal darin gesucht aber nichts zur Zeitreisefähigkeit gefunden. Hast Du 'ne Seitenzahl?

Das könnte eine Erfindung meinerseits sein. Leider gibt es ja den MDS nicht als PDF, und ich möchte ihn nicht ständig nach China hin und zurück schleppen müssen (ebenso KTP usw). Ich habe meiner Schwarzonline-Gruppe die Möglichkeit - mit gewissen Unschärfen und Risiken - gegeben, ohne das in dem Moment im Detail nachlesen zu können.

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Ich bin auch jedes mal versucht, mit naturwissenschaftlicher Denkweise an Fantasy-Zeitreisen heran zu gehen. Ich versuche aber, bewusst gegen zu steuern. Dei Naturwissenschaft hat noch keine wirkliche Lösung für Zeitparadoxien, abgesehen vielleicht von der M-Theorie (die ich in keiner Weise verstehe).

Wenn bei einer Midgard-Zeitreise bewusst oder unbewusst ein Paradoxon im naturwissenschaftlichen Sinne herbei geführt wird, dann ist das höchstens ein Fall für eine Abspaltung, die nicht einmal permanent sein muss.

Tötet ein Zeitreisender sich selbst (oder seine Eltern, oder...) dann löst er sich bei mir nicht in einem Logikwölkchen auf sondern er lebt weiter - ist aber jetzt in einem anderen Midgard. Aus demselben Grund können auch problemlos mehrere Zeitreise-Kopien einer Person auf derselben Welt leben. Sobald sie Paradoxien verursachen entsteht für das Midgard, in dem sie sich befinden, eine eigene Zeitlinie. Wenn es ihnen gelingt, in ihre eigene Zeitlinie zurück zu kehren, dann gibt es einen plausiblen Grund, warum die Paradoxie keine Paradoxie ist (Zusammenführung temporärer Abspaltung) oder das Ereignis hat in dieser Welt nicht statt gefunden (permanente Abspaltung)

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vor 19 Stunden schrieb Ma Kai:

Das könnte eine Erfindung meinerseits sein. Leider gibt es ja den MDS nicht als PDF, und ich möchte ihn nicht ständig nach China hin und zurück schleppen müssen (ebenso KTP usw). Ich habe meiner Schwarzonline-Gruppe die Möglichkeit - mit gewissen Unschärfen und Risiken - gegeben, ohne das in dem Moment im Detail nachlesen zu können.

Es ist eine Erfindung Deinerseitz. Die "körperliche Zeitreise in die Vergangenheit" die ich aus Midgard kenne (ich hab sicher nicht alles) gibt es im Zyklus der zwei Welten - aber im MdS glaube ich nicht das es da etwas darüber gibt.

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Ich sehe zwei Möglichkeiten. Man lässt es zu einem Paradoxon kommen, oder nicht.

Das Problem bei einem Paradoxon ist, dass es immer Widersprüche verursacht. Sonst wär's ja kein Paradoxon. Das ist aber gleichzeitig ein Vorteil für den SL: Er pickt sich einfach das raus, was ihm am sinnvollsten erscheint, und ignoriert das unlogische daran. Das Argument mit den verschiedenen Zeitlinien widerspricht dem nicht. Denn jemand muss ja entscheiden, in welcher der alternativen Zeitlinien das Abenteuer weitergeht.

Ich präferiere die Möglichkeit, es nicht zu einem Paradoxon kommen zu lassen. Das ist dann so wie in Lem's "Sterntagebüchern", falls die jemand kennt. Alles, was in der Vergangenheit verändert wird/wurde/werden wird, hat bereits stattgefunden. In diesem Fall ist es einfach nicht möglich, sich selbst in der Vergangenheit umzubringen. Wäre man damals gestorben, hätte man nicht später in die Vergangenheit reisen können. Daher ist der Versuch zum Scheitern verurteilt. Das ist eine streng deterministische Sichtweise, die sicher nicht jedem liegt, und die ganzen Abenteuer a la "Repariere etwas in der Vergangenheit" werden unmöglich gemacht. Aber es ist gut für's Gemüt.

 

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vor 6 Minuten schrieb Knispik:

Wäre man damals gestorben, hätte man nicht später in die Vergangenheit reisen können. Daher ist der Versuch zum Scheitern verurteilt. Das ist eine streng deterministische Sichtweise, die sicher nicht jedem liegt, und die ganzen Abenteuer a la "Repariere etwas in der Vergangenheit" werden unmöglich gemacht. Aber es ist gut für's Gemüt.

Für zeitreisende Rollenspieler ist das eine ziemlich frustrierende Auslegung, weil sie aller Handlungsmöglichkeiten beraubt werden. Gegebenenfalls wirken die Gründe für das Scheitern einer Aktion auch sehr gekünstelt. Stell dir vor, der Spieler würfelt eine 20 und du erklärst ihm, seine Aktion bleibt trotzdem wirkungslos...

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vor 55 Minuten schrieb Airlag:

Für zeitreisende Rollenspieler ist das eine ziemlich frustrierende Auslegung, weil sie aller Handlungsmöglichkeiten beraubt werden. Gegebenenfalls wirken die Gründe für das Scheitern einer Aktion auch sehr gekünstelt. Stell dir vor, der Spieler würfelt eine 20 und du erklärst ihm, seine Aktion bleibt trotzdem wirkungslos...

Das ist nicht richtig. Sie werden nicht aller Handlungsmöglichkeiten beraubt, sondern solcher, die zu Widersprüchen führen.

Natürlich sollte man so etwas vorher klären, d.h. so eine deterministische Sichweise sollte in der Gruppe Konsens sein.

Es bleiben immer noch genügend Gründe und Möglichkeiten für eine Zeitreise, hauptsächlich zur Informationsbeschaffung.

Es ist völlig ok, das anders handzuhaben, aber @Ma Kai fragte nach Lösungsmöglichkeiten ohne Kopfzerbrechen, und das ist die einfachste, die mir einfällt.

 

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Losgelöst vom Zauber "Reise in die Zeit" und eher eine "Sphärenzeitreise":

----

Ich sehe einigen Punkte:

1.) Jede kleinste Veränderung an der Welt kann katastrophen auslösen (Analog zu dem Spruch "Der Flügelschlag eines Schmetterlings kann auf der anderne Seite der Welt eine Katastrophe auslösen"). Es braucht also nicht einmal die Sache die eigenen Eltern oder sich selbst in der Vergangenheit umzubringen - alleine die Körperliche Anwesenheit würde ausreichen um die Zeitlinie zu verändern.

2.) Der Ansatz das die Zeitlinien kleine ungereimtheiten wieder automatisiert "repariert". Nehmen wir mal an der Zeitreisende spricht einen Passanten an, frägt diesen nach dem Weg. Der Passant kommt deswegen etwas später in die Bäckerei und dort sind gerade vor ihm alle Brötchen ausverkauft,... trotz dieser Sache ist davon auszugehen das der Passant die Geschichte nach einiger Zeit wieder vergessen hat.

3.) Die Zeit repariert die Zeitlinie etwas aktiver - man reist in die Vergangenheit - tötet seine Eltern und kommt in die reale Welt zurück um festzustellen das die Eltern garnicht die Eltern waren sondern man selbst nur adoptiert war. Oder das Selbst was man umbrachte ein Zwilling war.

4.) Veränderungen in der Zeitlinie erschaffen eine neue Welt (Wie Myrkgard). Dann kann/muss aber eigentlich jede Zeitreise eine neue Welt erschaffen. (Da bin ich eigentlich ein Gegner davon).

5.) Die Zeit repariert die Zeitlinie aktiv. Man kennt aus einigen Filmen so etwas wie "Zeitpolizei". Mage (Rollenspiel) kennt "Paradox-Geister" welche auftauchen wenn man Mist gemacht hat (auch bei anderen Zaubersprüchen) - macht man sehr viel mist bekommt man auch eine eingene neue Welt - die man dann aber eigentlich alleine bevölkert. Nach dem eigenen Tod stirbt diese Zeitlinie auch. (Ich hab das Regelwerk nie gelesen aber so wurde es mir mal erzählt).

6.) Die Zeit lässt aktive große Veränderungen gar nicht zu. Erschießt man sein jüngeres Selbst so löst sich der Schuss nicht.

Ich denke was man dann davon rauspickt ist jedem seine persönliche sache.

bearbeitet von Unicum

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vor 11 Minuten schrieb Unicum:

Losgelöst vom Zauber "Reise in die Zeit" und eher eine "Sphärenzeitreise":

----

Ich sehe einigen Punkte:

1.) Jede kleinste Veränderung an der Welt kann katastrophen auslösen (Analog zu dem Spruch "Der Flügelschlag eines Schmetterlings kann auf der anderne Seite der Welt eine Katastrophe auslösen"). Es braucht also nicht einmal die Sache die eigenen Eltern oder sich selbst in der Vergangenheit umzubringen - alleine die Körperliche Anwesenheit würde ausreichen um die Zeitlinie zu verändern.

2.) Der Ansatz das die Zeitlinien kleine ungereimtheiten wieder automatisiert "repariert". Nehmen wir mal an der Zeitreisende spricht einen Passanten an, frägt diesen nach dem Weg. Der Passant kommt deswegen etwas später in die Bäckerei und dort sind gerade vor ihm alle Brötchen ausverkauft,... trotz dieser Sache ist davon auszugehen das der Passant die Geschichte nach einiger Zeit wieder vergessen hat.

3.) Die Zeit repariert die Zeitlinie etwas aktiver - man reist in die Vergangenheit - tötet seine Eltern und kommt in die reale Welt zurück um festzustellen das die Eltern garnicht die Eltern waren sondern man selbst nur adoptiert war. Oder das Selbst was man umbrachte ein Zwilling war.

4.) Veränderungen in der Zeitlinie erschaffen eine neue Welt (Wie Myrkgard). Dann kann/muss aber eigentlich jede Zeitreise eine neue Welt erschaffen. (Da bin ich eigentlich ein Gegner davon).

5.) Die Zeit repariert die Zeitlinie aktiv. Man kennt aus einigen Filmen so etwas wie "Zeitpolizei". Mage (Rollenspiel) kennt "Paradox-Geister" welche auftauchen wenn man Mist gemacht hat (auch bei anderen Zaubersprüchen) - macht man sehr viel mist bekommt man auch eine eingene neue Welt - die man dann aber eigentlich alleine bevölkert. Nach dem eigenen Tod stirbt diese Zeitlinie auch. (Ich hab das Regelwerk nie gelesen aber so wurde es mir mal erzählt).

6.) Die Zeit lässt aktive große Veränderungen gar nicht zu. Erschießt man sein jüngeres Selbst so löst sich der Schuss nicht.

Ich denke was man dann davon rauspickt ist jedem seine persönliche sache.

Da sind einige gute Möglichkeiten. Lediglich mit 1) wäre ich vorsichtig. Das ist der Ansatz "Chaostheorie", und spätestens damit ist alles möglich. Da kann dann die Tatsache, dass man mal 1 Sekunde in der Vergangenheit einen Atemzug getan hat dafür sorgen, dass in der Zukunft alle Zwerge ausgestorben sind oder ähnliches. Da man sowas unmöglich (zwingend) kausal herleiten kann, ist es immer Spielleiter-Willkür und potentiell sehr problematisch. Sowas würde ich nur anwenden, wenn ich bewusst eine parallele Zeitlinie erschaffen will, wie Myrkgard.

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vor 2 Minuten schrieb Knispik:

Da sind einige gute Möglichkeiten. Lediglich mit 1) wäre ich vorsichtig. Das ist der Ansatz "Chaostheorie", und spätestens damit ist alles möglich. Da kann dann die Tatsache, dass man mal 1 Sekunde in der Vergangenheit einen Atemzug getan hat dafür sorgen, dass in der Zukunft alle Zwerge ausgestorben sind oder ähnliches. Da man sowas unmöglich (zwingend) kausal herleiten kann, ist es immer Spielleiter-Willkür und potentiell sehr problematisch. Sowas würde ich nur anwenden, wenn ich bewusst eine parallele Zeitlinie erschaffen will, wie Myrkgard.

Ich bin sicher es gibt noch zahlkreiche andere. Mir geht es eigentlich hier nur darum "möglichkeiten" darzustellen aus denen man ggf das eine und auch das andere herauspicken kann.

Spielleiter Willkür - mag das ein oder andere mal auch dabei sein. Es ist ja auch Willkür wenn man sagt "geht nicht". Selbst wenn der Grund hinter dem Geht nicht ist: Ich will mir als SL nicht SO in die Geschichte eingreifen lassen und kann für mich ein Zeitrpoaradox nicht befriedigend lösen, deswegen gibt es das nicht.

Ich persöhnlich habe auch ein Problem damit wenn zahllose Zeitstränge exestieren, zum Teil auch deswegen weil ich es den Spielern nicht unbedingt zumuten will. In zahlreichen Kampangen musste ich eigentlich immer feststellen das am Ende auch ohne Zeitreisen es unzählige "offenen Enden" gibt - da brauch ich nicht auch noch "offene Zeitstränge"

---

Da ich aus der Gruppe komme in welcher Ma Kai als SL das Problem losgetreten hat vieliecht noch ein paar Details dazu:

Ein Magier (unter aufsicht einer mächtigen Magiergilde) macht Reise in die Zeit - in der Vergangenheit wird der Seelenfaden mit einer schwarzen Zone aktiv gekappt. Nun hat man zwar die "Geeigneten Rituale" um die Seele eines Seelenreisdenden wieder zu verbinden, allerdingst steht da dabei das man nur 3 Tage zeit hat. Dummerweise hat die Trennung in der Vergangenheit stattgefunden. Ich sehe es eher so das die Trennung sowohl in der Vergangenheit als auch in der Gegenwart stattfindet man also die "Geeigneten Rituale" (Ich weis nicht woher die nun in einer "normalen" Magiergilde kommen können) druchaus auch in der Gegenwart erfolgreich durchführen kann (ansonsten wäre die gleichartigkeit von Reise in die Zeit und Reise der Seele an dieser Stelle nicht gegeben bzw müsste besser ausformuliert werden. Aber egal - so ist die einzige Möglichkeit Körperlich in die Vergangenheit zu reisen, dort dann das "geeignete Ritual" abzuhalten und gut ist.

Also für mich war der Grund körperlich in die Vergangenheit zu reisen eigentlich nicht gegeben. So sind wir eben auf einem klapprigen Sphärenzeitwagen in die Vergangenheit gereist. Die verwicklungen welche sich daraus ergeben haben waren aber sehr lustig.

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OT:

vor 10 Minuten schrieb Unicum:

das man nur 3 Tage zeit hat

Es steht auch der Grund dabei, nämlich dass der Körper anfängt zu verwesen:

Reise der Seele:

Zitat

reißt der mittlerweile geschwächte Silberfaden, und der Körper des Zauberers fängt langsam an zu verwesen. Kommt es dazu, kann er nur überleben, wenn er in seiner körperlosen Gestalt innerhalb von 3 Tagen jemanden findet, der ihn mittels geeigneter magischer Rituale mit seinem Körper vereint.

Von daher beziehen sich die 3 Tage auf den Körper. Die Seele muss halt "nur die paar Tage" abhängen, bis sie wieder in der Jetztzeit angekommen ist, dann können sie wiedervereint werden. Jenachdem wie weit in die Vergangenheit die Reise in die Zeit ging, dürfte sie nur nicht mehr zum Betrieb ihres Körpers taugen. Von daher war dann wohl MaKais Interpretation, zumindest mMn., nicht richtig.

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vor 18 Stunden schrieb Knispik:

Da sind einige gute Möglichkeiten. Lediglich mit 1) wäre ich vorsichtig. Das ist der Ansatz "Chaostheorie", und spätestens damit ist alles möglich. Da kann dann die Tatsache, dass man mal 1 Sekunde in der Vergangenheit einen Atemzug getan hat dafür sorgen, dass in der Zukunft alle Zwerge ausgestorben sind oder ähnliches.

Zum Glück kennt auch die Chaostheorie Dämpfungsfaktoren und lokale Bereiche von Stabilität :)

vor 17 Stunden schrieb Unicum:

Ein Magier (unter aufsicht einer mächtigen Magiergilde) macht Reise in die Zeit - in der Vergangenheit wird der Seelenfaden mit einer schwarzen Zone aktiv gekappt. Nun hat man zwar die "Geeigneten Rituale" um die Seele eines Seelenreisdenden wieder zu verbinden, allerdingst steht da dabei das man nur 3 Tage zeit hat. Dummerweise hat die Trennung in der Vergangenheit stattgefunden. Ich sehe es eher so das die Trennung sowohl in der Vergangenheit als auch in der Gegenwart stattfindet man also die "Geeigneten Rituale" (Ich weis nicht woher die nun in einer "normalen" Magiergilde kommen können) druchaus auch in der Gegenwart erfolgreich durchführen kann

Das sehe ich genauso. Der Faden reichte von der Gegenwart in die Vergangenheit, also ist er quasi zeitgleich in der Gegenwart gekappt worden.

vor 17 Stunden schrieb Kio:

Von daher beziehen sich die 3 Tage auf den Körper. Die Seele muss halt "nur die paar Tage" abhängen,...

Die Seele hat die Tendenz, nach einiger Zeit ins Jenseits zu reisen.

 

Für den Zauber, der Körper und Seele wieder verbindet ist entscheidend, dass der Körper und Seele noch weitgehend intakt sind. Der Körper beginnt nach einigen Tagen zu verfallen und ist daher unbrauchbar. Körperlicher Verfall lässt sich mit Vereisen stoppen. Wie gut die Seele/der Astralleib des zeitreisenden Magiers sich selbst zusammen halten kann ist meines Wissens nicht genau definiert. Ich denke, die Seele sei auch in Midgard relativ unsterblich.

So würde ich das handhaben.

Lest euch mal den Text zu "Erheben der Toten" durch, (Arkanum S.138f)

Die Wiederbelebung mit Hilfe der Thaumaterakie (Mysterium S.89) funktioniert nur, wenn die Seele noch vor Ort ist, was in eurem Szenario vielleicht dank der Reste des Fadens oder der Willensstärke des Zeitreisenden bis in die Gegenwart der Fall ist (Spielleiterentscheidung).
Thaumaterapie hat den Vorteil, dass die Wiederbelebung den Zaubernden keine dauerhaften LP, AP oder Lebenszeit kostet. 

"Erheben der Toten" ist wohl so teuer, weil er die Seele auch aus dem Totenreich zurück holen kann.

Wenn ihr stattdessen den Spruch "Seelenvereinigung" aus Dunkle Mächte verwenden wollt habt ihr das Problem, wo ihr in einer normalen Magiergilde einen Nekromanten her bekommt, aber sonst sind die Rahmenbedingungen dieselben wie bei der thaumaterapeutischen Wiederbelebung.

Die druidischen Varianten (Arkanum Ergänzung S. 19 und 23f) können wir wohl ausschließen. Zum einen müsste der zeitreisende Magier druidischen oder schamanischen Glaubens gewesen sein, zum anderen würde er mit "Seelenrückkehr" in ein Tier gerufen, welches seinem Totem oder Fylgie entspricht. Ich denke, der Magier wird nicht so gerne in permanenter Tiergestalt herum laufen wollen. Und mit "Wiederkehr" ist das Risiko für andere Anwesende zu groß, vom zurück gerufenen Magier übernommen zu werden und der Zielkörper sehr zufällig.

bearbeitet von Airlag

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Der Zauberer Tempus Fugit kann berichten:

Zeitreisen werden meine Hauptaufgabe. Daher baut er eine Schule und ein Labor, wobei er um eine Spende von 100.000 GS sucht.

Zu den regeltechnischen Problemen hat er Lösungen, die jedoch sein Geheimnis bleiben. Aber da er weiß, er reist in die Vergangenheit und diese Reise in der Zukunft stattfindet, bereitet er heute alles darauf vor. Somit ist eine Kommunikation, ein Körper (nicht seiner ein XXXX) für alle Fälle bereit. Auch Reaktionen "da ist ein Geist", "einer überwacht mich" also muss ich den töten nicht gegeben, da er heute weiß, er reist in der Zukunft in die jetzige Zeit.

Ein Informationsaustausch wird ein Zeitreisender sehr mit bedacht wählen, da er sonst Gefahr läuft gejagt zu werden wegen Inforationen, die ein Dritter haben will. Ein Eingreifen in die Vergangenheit wird er so weit es geht unterlassen, da er seine Zukunft gefährdet.

Das Problem einer Zeitreise / Doppelgänger einer Art, haben Spieler sehr unterschiedlich gelöst ( glaube Abenteuer die Schwarze Sphäre oder das folgende Abenteuer war es): Ein Spieler ertrug es nicht, dass es ihn doppelt gab und tötete seinen Doppelgänger. Bei einem Spieler starb seine Figur und spielete den Doppelgänger weiter. Ein anderer Spieler  stattete seinen Doppelgänger voll aus und die ZWEI genießen das Leben und spielen das Doppelgängerleben voll aus. Kurz jeder hat seine eigene Lösung.
 

Doch nun zu Eurem Problem:

 Ist der Faden in der "Vergangenheit" gekappt oder in der "Gegenwart"? Antwort war in der Vergangenheit. Folglich kann man aus der Gegenwart mit Zaubern versuchen die Verbindung zu reparieren, die Zeitgrenze berechnet sich aus der Zukunft. Jetzt ist aus einem Grund die Zeit für die Zauber abgelaufen. Da muss man in der Vergangenheit für die Seele einen Körper finden. Den Körper in der Zukunft frisch zu halten ist mit einem Zauber oder durch Fachwissen der Lagerung möglich siehe den Bereich Archäologie.

Ein Selbstmord der Seele in der Vergangenheit ermöglicht jedoch in der Gegenwart die Seele aus dem Jenseits an den Körper der Gegenwart zu binden.

 

 

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Wer sich in der Vergangenheit umbringt, bringt damit bei mir auch sein zeitreisendes Selbst um.

Midgard definiert im Zyklus der Zwei Welten/Myrkgard tatsächlich den Parallelweltenansatz, aber vielleicht nicht für jede beliebige Änderung - sonst gäbe es ja Millionen von Parallelwelten und warum würde dann z.B. Lyakon versuchen, alle gleichermaßen zu übernehmen und nicht sich auf ein oder zwei davon konzentrieren und die überwältigen. Ich folge deshalb grundsätzlich dem Ansatz der trägen Geschichte: man muss reichlich Gravierendes verändern, um die Geschichte zu verändern.

Der kritische Punkt für unseren Zeitreisenden war das Trennen des Silberfadens. Der hatte zwei Enden, und an jedem Ende begann, eine Dreitagesfrist zu laufen. Der Körper im "Jetzt" wäre nach drei Tagen zu stark verwest gewesen (wobei der Covendo das durch Vereisen unterbrechen wollte) und die Seele im "Früher" wäre spätestens nach drei Tagen ins Jenseits gewandert. Nachdem der Silberfaden durchtrennt ist, muss man Seele und Körper wieder zusammen bringen. Ging es weniger als drei Tage in die Vergangenheit, muss man nur warten. Sonst wird es ziemlich schwierig, wie sich auch bei uns erwiesen hat.

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Die Seele, die in der Vergangenheit die Verbindung zu ihrem Körper verliert, kann temporär in einem anderen Körper die Zeit abwarten, bis sie in der Zukunft wieder in die Vergangenheit zu dem Zeitpunkt reisen kann, in dem sie ursprünglich die Verbindung verlor und dann ihren alten Körper in Besitz nehmen, was im Umkehrschluss auch der Grund ist, wieso sie ursprünglich überhaupt die Verbindung verloren hatte.

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vor 14 Minuten schrieb Ma Kai:

 Midgard definiert im Zyklus der Zwei Welten/Myrkgard tatsächlich den Parallelweltenansatz, aber vielleicht nicht für jede beliebige Änderung - sonst gäbe es ja Millionen von Parallelwelten und warum würde dann z.B. Lyakon versuchen, alle gleichermaßen zu übernehmen und nicht sich auf ein oder zwei davon konzentrieren und die überwältigen. Ich folge deshalb grundsätzlich dem Ansatz der trägen Geschichte: man muss reichlich Gravierendes verändern, um die Geschichte zu verändern.

Ich bin auch ein Gegner von gar zu vielen Parallelwelten. Nach dem Ansatz "viele Wege führen nach Rom" kann ich auch dahingehend argumentieren das, selbst wenn sich Zeitlinien veränden sie langfristig gesehen durchaus auch wieder zusammenführen können, etwa wie ein Fluss der um eine Insel fließt.

 

vor 14 Minuten schrieb Ma Kai:

 Der kritische Punkt für unseren Zeitreisenden war das Trennen des Silberfadens. Der hatte zwei Enden, und an jedem Ende begann, eine Dreitagesfrist zu laufen. Der Körper im "Jetzt" wäre nach drei Tagen zu stark verwest gewesen (wobei der Covendo das durch Vereisen unterbrechen wollte) und die Seele im "Früher" wäre spätestens nach drei Tagen ins Jenseits gewandert. Nachdem der Silberfaden durchtrennt ist, muss man Seele und Körper wieder zusammen bringen. Ging es weniger als drei Tage in die Vergangenheit, muss man nur warten. Sonst wird es ziemlich schwierig, wie sich auch bei uns erwiesen hat.

Wie ich oben eigentlich schon ausdrücken wollte hätte ich an dieser Stelle eigentlich damit gerechnet das eine Wiederkehr völlig ausreichend ist und die Seele wieder fest vereinigt - das die Seele ggf einige Zeit "todschlagen"  muss - hätte ich nicht gar so schwerwiegend gesehen. Für mich ist das masgebliche das der Körper verwest. Das die drei Tages Frist an beiden Enden anfängt zu Ticken (Airlag hat ja auch so etwas in der Art angesprochen) finde ich etwas zu eng. Ansonsten ist die Verwendung des Zaubers etwas zu gefährlich - denn eigentlich ist es nicht "ziemlich schwierig" sondern - unmöglich (jedenfalls nach derzeitigem Stand der Regeln - was auch die Sache ist warum ich das etwas zu eng sehe).

So gesehen besteht ansonsten bei dem Zauber immer eine sehr große Gefahr "erwischt" zu werden - eine größere Gefahr als ich sie eigentlich sehe, schliesslich ist der Seelenreisende extrem schnell und die schwarze Zone sehr klein, der Seelenreisende kann also eigentlich recht leicht fliehen.

Mit dieser Sichtweise schränkt man imho den Einsatz dieses Zaubers recht stark ein.

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Die Macht von Reise in die Zeit haben wir ja schon diskutiert. Der Zauber kann enorm mächtig sein, aber auch sehr gefährlich.

Normalerweise kann der Zeitreisende sich auch vor der Gefährdung seines Silberfadens schützen. Im betrachteten Fall musste der Gegner ebenfalls erst noch einen weiteren Zauber durchbringen, bevor dem Zeitreisenden schwarz vor Augen wurde.

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Wieso findet ihr eigentlich, dass die Zeit an beiden Enden zu ticken beginnt? Ich würde rein intuitiv sagen, dass die Seele grundsätzlich unbegrenzt Zeit hat - es sei denn, ihr Körper ist verwest, etc. Oder gibts da eine Quelle, die sagt, dass die Seele völlig unabhängig vom Körper nach 3 Tagen ins Jenseits geht? Also z.B. wenn man eine normale Reise der Seele unternehmen würde und der Körper in der Zwischenzeit in eine druidische "Macht über die Zeit"-Kammer gepackt würde, ergo, für den Körper keine Zeit vergeht. 

Ich fände es für einen Seelenreisenden (der das auch gelernt hat, ergo einen Zauberer, der den Zauber selbst gecasted hat) logisch, dass er sich ohne seine Körper zurecht findet, also nicht panisch wird oder an seiner inneren Kohärenz zweifelt oder so. Daher würde ich dem Zeitreisenden zugestehen, dass seine Seele (da diese ja in der Vergangenheit ist) bis hin zu 3 Tage nach dem Reisestartzeitpunkt (wenn nämlich für den Körper die 3 Tage um sind) noch in den Körper zurückkehren kann. Und falls er 1000 Jahre in die Vergangenheit gereist ist, muss seine Seele halt lange aushalten. Kann man dann ja tatsächlich anfangen, sich über Geisteskrankheiten Gedanken zu machen oder über die Auflösung des Individuum-Gefühls.  

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Ich habe die Tage der Seele (das wäre doch mal ein Abenteuertitel) von Hören der Geister abgeleitet. 

Kann man aber noch einmal drüber nachdenken. 

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vor 18 Stunden schrieb KoschKosch:

Ich würde rein intuitiv sagen, dass die Seele grundsätzlich unbegrenzt Zeit hat

Das hatte ich in meiner Antwort comment=2831765 auch angenommen, weil in RdS für die 3 Tage ja auf die Verwesung Bezuggenommen wird.

Grundsätzlich hätte ich auch wegen der Zauber Versteinern und Vereisen angenommen, dass die Seele beliebig Zeit hat. Aber dort scheint sie nochmal irgendwo anders zu sein… ansonsten müsste sie ja auch mit Hören der Geister kontaktierbar sein und das wird nirgendwo erwähnt.

Als ich dann aber im Bestiarium blätterte, genauer bei den Geisterwesen, fand ich bei der Wanderseele zumindest den Hinweis (1. Absatz letzter Satz) dass die Seele nach missglückter Wiedervereinigung normalerweise ins Reich der Toten abzieht. Wie lange sie sich Zeit nimmt und ob sie das selbst entscheiden kann… :dunno:

Und welche Form die abgetrennte Seele hat, wenn sie (noch) keine Wanderseele geworden ist, ist mir unklar. Solange sie am Nemagyrion hängt, kann sie ja als Silhouette gesehen werden. Ist sie das dann immer noch oder ist sie wie die Seele eines Toten, die noch einige Stunden in der Nähe des Leichnams verharren kann, nach einer misslungenen RdS also bis zu 72 Stunden, und wer entscheidet das? Darf das nach RidZ auch 100, 1000 oder 10000 Stunden sein? Ist sie dann irgendwann automatisch eine Wanderseele oder weiterhin wie die Seele eines Verstorbenen oder wie während der RdS / RidZ? Kann sich die Seele selbst aussuchen, ob sie zur Wanderseele wird? Das hätte ein paar nette Implikationen… :D

/OT (könnte langsam in einen eigenen Thread ausgepflegt werden.)

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Macht ein Magier der Reise in die Zeit kann eigentlich alle 3 Tage "Hören der Geister" auf sich selbst um zu sehen ob er mit Reise in die Zeit vieleicht in der Zukunft durch diesen Zauber verstorben ist? ich meine schliesslich ist der Lebende Magier ja gleichzeitig der Leichnahm des Geisters auf Zeitreise aus seiner Zukunft,...

Wann stirbt man eigentlich?

Wenn Seele von Körper getrent wird.

Die entscheidenden Frage ist doch aber: Wann passiert das? In der vergangenheit oder in der Gegenwart - oder wie einige postuliern in beiden Zeiten?

Für mich ist es relativ eindeutig in der Gegenwart und nicht in der Vergangenheit - denn in der Vergangenheit war der Zeitreisende Zauberer ja mit 2 Seelen und 1 Körper durchaus lebendig. Er kann also in der Vergangenheit nicht sterben wenn der Silberfanden getrennt wird, sterben tut die Seele NIE der Körper stirbt! - ansonsten könnte er ja in der Vergangenheit mit Hören der Geister mit sich selbst sprechen - oder aber - die postulierte "Wanderseele" könnte einfach zu seinem Körper in der Vergangenheit gehen und dort mal "anklopfen" (was weitere Paradoxe auslöst).

Sicher wird die Trennung der Seele in der Vergangenheit initiiert - aber abgeschlossen wird sie erst in der Gegenwart.

Deshalb wäre es für mich durchaus akzeptabel wenn man innerhalb der 3 Tage nachdem der Zauber gesprochen wurde mit einem "geeigneten Ritual" den Seelenfanden wieder repariert.

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    • Von Hiram ben Tyros
      Habe gerade die Spruchbeschreibung zu "Erkennen der Aura" (EdA) im Arkanum nachgelesen. Dort werden Priester, Druiden, Schamanen, Beschwörer, und weiße/schwarze Hexer explizit als Aurenträger benannt. Der Bardeund Ordenskrieger taucht hingegen in der Spruchbeschreibung nirgends auf. Dager meine Frage: Bekommen Barden ab Grad 11 ebenfalls eine Aura? Rein aus der Spruchbeschreibung von EdA würde ich sagen: Nein.
      Zitat aus der Sprichbeschreibung "Eine übernatürliche Aura haben Wesen, die wie Elementar- wesen und Dämonen von fremden Daseinsebenen stammen oder die in enger Verbindung zu den Göttern oder den Mächten des Lebens stehen. Dazu gehören auch ..." Da hier "dazu gehören auch" und nicht "dazu gehören unter anderem" steht interpretiere ich die Aufzählung als abschließend für alle Charakterklassen, die zum Zeitpunkt des Erscheinens des Kodex und Arkanums vorgestellt wurden. Dass auch Cjarakterklassen wie der Beschwörer aufgezählt sind wird im Regeltext selbst damit erklärt, dass diese als Gegenspieler auftreten können und nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind. Daraus würde ich keine Erweiterungsmöglichkeit der Aufzählung im Rahmen der in diesen Regelwerken vorgestellten Charakterklassen ableiten. Eine Erweiterung der Aufzählung kann m.E. nur durch neue Regelwerke erfolgen in denen die Aura der neuen Klasse explizit erähnt wird.
       
      Was meint ihr? Ist diese Interpretation regelnkonform? Mir geht es nicht um Meinungen und Beispiele wie es in einzelnen Gruppen gehandhabt wird sondern ausschließlich um Regeltext.
    • Von Ma Kai
      Gegen Zauber mit Wirkungsziel Geist und Körper werden meist Resistenzen gewürfelt. Wenn die Resistenz glückt, ist dies meist offensichtlich - das Opfer schläft nicht ein, der Geist geistert weiter herum, etc. Manchmal ist es das aber auch nicht. Beispiele:
      - Bannen von Gift (nehmen wir ein magisches Gift an, für das eine Resistenz gewürfelt wird - ein normales Gift dürfte dies nicht, stimmts?).
           (a) Ist kein Gift da, wird keine Resistenz gewürfelt, der Zauberer spürt, dass der Zauber geglückt ist, aber nichts bewirkt hat.
           (b) Ist Gift da und die Resistenz misslingt, spürt der Zauberer, dass der Zauber etwas gebannt hat.
           (c) Ist Gift da und dessen Resistenz gelingt, spürt der Zauberer, dass der Zauber geglückt ist, aber nichts bewirkt hat. Ist das das gleiche Gefühl wie (a)?
      - Beschwörungen, kann der Zauberer erschließen, ob ein zu beschwörendes Wesen nicht in Reichweite ist, oder ob es sich erfolgreich der Beschwörung widersetzt hat?
      Im Regelwerk habe ich hierzu nichts gefunden. Der resistierende Zauberer merkt es, wenn er verzaubert werden sollte, der umgekehrte Fall ist nicht beschrieben.
      Ich habe es so gespielt, dass der Zaubernde die beiden Fälle unterscheiden kann.
      (mit einer Ausnahme, die Resistenz zum Verbergen der Vampiraura bei EDA merkt der Zaubernde nicht. Auch das Zauberduell bei Aurentrug/Wandelaura - sowieso keine Resistenz, sondern eine Zauberwirkung - bleibt m.E. vom Zaubernden unbemerkt).
      Wie spielt Ihr das?
    • Von Ma Kai
      Die Spruchbeschreibung und der Absatz zu Torzaubern allgemein in der Arkanums-Ergänzung sagen beide nichts mehr über das Verwischen von Mehrecken von Torzaubern aus. Ich vermute aber, dass es trotzdem noch möglich ist, Tore durch Zerstören der Mehrecke zu zerstören. Der "Normalfall" dürften zwei auf den Boden gemalte Sechsecke sein; ein bemalbarer Boden (also nicht irgendeine Wiese) wird Voraussetzung für ein Tor sein. Unebenheiten (Höhlenboden) sollten aber kein Problem sein. Ich könnte mir auch vorstellen, dass z.B. in Niederlassungen des Covendo wichtige Tore nicht jeden Monat neu aufgemalt werden müssen, sondern fest (in Stein und (Edel-)Metall) in den Boden eingelassen sind. Die M5-Materialkomponenten werden ja nicht mehr verbraucht. 
      Ich vermute allerdings auch, dass die Mehrecke absichtlich zerstört werden können; bei der Variante "gemalt" reichen Stiefel, Finger oder Gewandärmel, bei der Variante "eingelassen" braucht es z.B. einen Hammer. Das Schließen bzw. Zerstören von Toren ist ja ein häufiges Abenteuerziel... sollte schon irgendwie noch möglich sein (Bannzauber gehen natürlich immer noch, man kann sie aber in der Gruppe nicht voraussetzen).
      Wie seht Ihr das?
    • Von daaavid
      Auf Seite 122 im Mysterium steht, dass die Voraussetzung für "Aktivieren von Heiltrunk" die Zaubersprüche Heilen von Wunden, Lebensrettung oder Wundpflaster sind. Keiner dieser Zauber ist vom Thaumaturgen lernbar.
      Übersehe ich etwas, ist dies ein Errata oder soll das tatsächlich so sein, dass der Thaumaturg keine Heiltrünke herstellen soll? 
    • Von Ma Kai
      Im Arkanum sind eine Reihe von Artefakten aufgeführt, die z.T. die Wirkung von Zaubersprüchen duplizieren. Mich interessiert, inwieweit sich die Anwendung eines Artefakts vom Wirken des Zaubers unterscheidet.
      In manchen Beschreibungen wird eine Schlüsselgeste beschrieben (z.B. Ring des Sehens in Dunkelheit - am Finger drehen). Diese bewerte ich als Handlung, die eine Runde in Anspruch nimmt. Andere Artefakte werden durch ein Schlüsselwort ausgelöst (z.B. Brosche der Wundersamen Heilung), die kann man m.E. zusätzlich zu anderen Handlungen einsetzen. 
      Lt. Arkanum S. 180 wirkt ein "Handlungs"-Artefakt sofort (analog Einsekunder). Ein Stab der Blitze schiesst also schneller als der Zauber Blitze Schleudern (dafür aber nur einen und nicht bis zu zehn Blitze).
      Fraglich ist weiterhin, ob das Auslösen eines Artefakts analog zum Zaubern wehrlos macht oder nicht; das Regelwerk spricht nicht davon und verweist auf Augenblickszauber, so dass die Annahme sein wird, man kann währenddessen abwehren.
      Wenn ein Stab des Feuers die Möglichkeit gibt, den Zauber Feuerkugel zu wirken, so dürfte dies allerdings analog zum Spruch mit Konzentration verbunden sein.
      Interessante Frage: kostet es AP, einen Spruch per Artefakt zu wirken? Irgendwoher muss die Energie kommen?
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