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Fimolas   

Hallo!

Nachdem in meiner Hauptgruppe nun erstmals Wurfwaffen als tatsächliche Kampfoption auf dem Tisch liegen, habe ich mich daran gemacht, deren Umsetzung nach meinem Empfinden realistischer und spieltechnisch sinnvoller zu gestalten. Unter Berücksichtigung des guten Vorschlages von Bart sieht meine Adaption wie folgt aus:

Zitat

Der Schadensbonus des Angreifers wird, entgegen den Angaben auf Seite 69, auch bei Wurfwaffen zum Waffenschaden addiert, allerdings nur im Nahbereich. Darüber hinaus erweitert sich der Fernbereich um einen Meter pro Punkt Stärke über 80.

Ich habe mich aus Vereinfachungsgründen gegen den halbierten Schadensbonus im mittleren Bereich entschieden, um die Berechnung einfach zu halten; außerdem wird gerade bei den Wurfwaffen in meiner Gruppe nur sehr selten über den Nahbereich hinaus angegriffen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Solwac   

Wurfwaffen aufzuwerten, da gehe ich vom Prinzip her mit. Aber maximal +5 auf Schaden ist zu viel. Anders als im Nahkampf ist die Zahl der Angreifer auf ein Opfer nicht begrenzt. Ein Faktor 3 (Wurfaxt oder Wurfhammer) oder 2,5 (Wurfmesser oder Wurfspeer) mehr Schaden ist halt schon heftig. Man stelle sich hier eine Gruppe mit viermal Sturmangriff mit Wurfwaffe vor... :after:

Wäre hier ein +1 bei St 81-95 und +2 bei St 96-100 nicht besser? Immer noch ein guter Vorteil für starke Figuren, aber halt eben nicht mehr so extrem.

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seamus   

Eine Aufwertung von Wurfwaffen finde ich sehr gut, aber kpl. Schadensbonus (vor allem mit Sturmangriffoption) + Großteils 50% Reichweitensteigerung bzw. sogar Verdopplung mit St 100 finde ich zu gut. Ich würde
a) 2 Wurfwaffen / Runde erlauben, dann aber jeweils mit WM-2 & keine 1/2 Schadensbonusanrechnung (Solwacs +1/2 dann schon) (natürlich nur sofern beide Hände frei sind)

b) 1/2 Schadensbonus anrechnen und diesen einschl. mittlerem Bereich oder wie Solwac +1/+2 über gesamte Reichweite nehmen

c) St-80 /2 (oder /3) für die Fernreichweitenerhöhung (also halbierte/gedrittelte St>80)

Zusätzlich würde ich dann auch bei den anderen Fernkampfwaffen für wenigstens 1-5m Schaden +1 ansetzen (ausgenommen Blasrohr, Stockschleuder o.ä.).

bearbeitet von seamus

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Fimolas   

Hallo Solwac & Seamus!

vor 47 Minuten schrieb Solwac:

Wurfwaffen aufzuwerten, da gehe ich vom Prinzip her mit. Aber maximal +5 auf Schaden ist zu viel. Anders als im Nahkampf ist die Zahl der Angreifer auf ein Opfer nicht begrenzt. Ein Faktor 3 (Wurfaxt oder Wurfhammer) oder 2,5 (Wurfmesser oder Wurfspeer) mehr Schaden ist halt schon heftig. Man stelle sich hier eine Gruppe mit viermal Sturmangriff mit Wurfwaffe vor... :after:

 

vor 22 Minuten schrieb seamus:

Eine Aufwertung von Wurfwaffen finde ich sehr gut, aber [...] Großteils 50% Reichweitensteigerung bzw. sogar Verdopplung mit St 100 finde ich zu gut.

Puh, da geht Ihr ja gleich mit Maximalvergleichen in die Vollen:

Bezüglich der Reichweite ändert sich erst etwas ab Stärke über 80, also bei vielen Figuren gar nichts. Ein Schadensbonus von +5 wertet auch Raufen (1W6-4 Schaden), Dolch und Keule (jeweils 1W6-1 Schaden) übermäßig auf, da gibt es ebenfalls keine Anpassung. Und ja, die Zahl der Angreifer im Nahkampf ist grundsätzlich auf acht Personen begrenzt, aber eine noch größere größere Batterie von Wurfwaffenangreifern, die fein säuberlich in einer Reihe stehen, damit alle freie Wurfbahn - im Rahmen der Reichweite, versteht sich - haben, werde ich in diesem Spielerleben wohl nicht mehr erleben.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Solwac   
vor 2 Minuten schrieb Fimolas:

aber eine noch größere größere Batterie von Wurfwaffenangreifern, die fein säuberlich in einer Reihe stehen, damit alle freie Wurfbahn - im Rahmen der Reichweite, versteht sich - haben, werde ich in diesem Spielerleben wohl nicht mehr erleben.

Überleg Dir mal den Unterschied zwischen Kodex und Hausregel für vier Kämpfer mit SchB+3 und Sturmangriff mit Wurfwaffe gegen vier NSC. Die Erhöhung des Fernkampfschadens ist ein großer taktischer Vorteil.

Eine andere Sache schon im Einzelkampf: M5 beschränkt den zweiten Schadenswurf bei beidhändigem Kampf und Fechten (also teuer gelernten Fertigkeiten) durch Nichtberücksichtigung den Schadensbonus. Der zusätzliche Schaden beim Sturmangriff mit Wurfwaffe hingegen soll doch zählen, richtig?

Und natürlich muss man mit Maximalvergleichen arbeiten, dabei werden die Unterschiede halt besonders deutlich.

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seamus   
vor 16 Minuten schrieb Fimolas:

Puh, da geht Ihr ja gleich mit Maximalvergleichen in die Vollen: ...
Ein Schadensbonus von +5 wertet auch Raufen (1W6-4 Schaden), Dolch und Keule (jeweils 1W6-1 Schaden) übermäßig auf, da gibt es ebenfalls keine Anpassung.

Maximalvgl. - Extreme listen halt schön die "Schwachstellen" auf -Niemand soll dann weinen, wenn die 2 Conans in der Gruppe mit je 10 Wurfklingen bewaffnet dann auch mal damit alles niedermähen (bspw. "unerreichbar" auf Mauer).

Nahkampf gegen Conan war schon immer sehr tödlich, du baust das jetzt halt auch in den Fernkampf ;-)

bearbeitet von seamus

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Fimolas   

Hallo Solwac!

Gerade eben schrieb Solwac:

Überleg Dir mal den Unterschied zwischen Kodex und Hausregel für vier Kämpfer mit SchB+3 und Sturmangriff mit Wurfwaffe gegen vier NSC. Die Erhöhung des Fernkampfschadens ist ein großer taktischer Vorteil.

Genau dies ist so auch ausdrücklich gewünscht.

Und ja, der zusätzliche Schaden bei Sturmangriffen soll gelten.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Fimolas   

Hallo Seamus!

vor 2 Minuten schrieb seamus:

Nahkampf gegen Conan war schon immer sehr tödlich, du baust das jetzt halt auch in den Fernkampf ;-)

Genau so ist es: Die hiesige Regeländerung steht - wie auch die Ausarbeitung zu den Gezielten Fernkampfangriffen - im Kontext einer allgemeinen Aufwertung, weil mir das Schattendasein der Fernkampfwaffen bei MIDGARD nicht zusagt.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Läufer   

Hallo Fimolas,

der Wurfstern mit Schadensbonus +4 kommt mir seltsam vor.

Das Problem ist, dass es zwei Arten von Wurfwaffen gibt (natürlich in grober Vereinfachung)

Solche, bei denen der Werfer einiges an Masse in Schwung bringt (Wurfschlagwaffen, Wurfspeere) - da passt deine Regel super

Und solche, die klein und flink sind (Wurfmesser, Wurfstern) - da kann ich mir eher einen Wurf aus der Hinterhand (also ziehen und Werfen in einer Bewegung) oder Schnellfeuer vorstellen.

Alles Gute

Läufer 

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daaavid   
vor 12 Stunden schrieb Läufer:

Hallo Fimolas,

der Wurfstern mit Schadensbonus +4 kommt mir seltsam vor.

Das Problem ist, dass es zwei Arten von Wurfwaffen gibt (natürlich in grober Vereinfachung)

Solche, bei denen der Werfer einiges an Masse in Schwung bringt (Wurfschlagwaffen, Wurfspeere) - da passt deine Regel super

Und solche, die klein und flink sind (Wurfmesser, Wurfstern) - da kann ich mir eher einen Wurf aus der Hinterhand (also ziehen und Werfen in einer Bewegung) oder Schnellfeuer vorstellen.

Alles Gute

Läufer 

Dieses Phänomen hat man ja bei Nahkampfwaffen ebenfalls. Der Schadensbonus wird daher ja auch aus St und Gs errechnet und ist keine reine Leiteigenschaft der Stärke.

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dabba   

Das Balance-Problem bleibt (unabhängig vom Realismus):

Die Wurfscheibe macht bei einem Schadensbonus von +4 dann bis zu 2W6+4 pro Runde (2xW6+2), der Wurfstern sogar bis zu 3W6+3 (3xW6+1). Das ist mehr als ein Bihänder - und man muss nicht mal in den Nahkampf gehen.

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Fimolas   

Hallo Läufer!

vor 13 Stunden schrieb Läufer:

der Wurfstern mit Schadensbonus +4 kommt mir seltsam vor.

Das Problem ist, dass es zwei Arten von Wurfwaffen gibt (natürlich in grober Vereinfachung)

Dein Einwand (samt Dabbas Ergänzung) ist gut und berechtigt. Vermutlich würde ich bei solchen Wurfwaffen, die mehrmals pro Runde eingesetzt werden können, eine Beschränkung einbauen. Da diese Waffen bei uns jedoch aktuell keine Rolle spielen, wird dieser Punkt wohl nicht dominant auf der Agenda unserer Gruppe stehen.

Liebe Grüße, Fimolas!

bearbeitet von Fimolas

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daaavid   

Und wenn man den Schadensbonus nur auf den ersten Angriff der Runde addieren würde, analog zu Beidhändigen Kampf?

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seamus   

Ich würd den Schb. auf alle Würfe (gleichmäßig) aufteilen (evtl. Überhang verfällt). Falls mehr Würfe als Bonus, gehen die restlichen halt leer aus.

Evtl.macht es auch Sinn den leichten Schaden zu "begrenzen", unbegrenzte/geschützte Gegneranzahl im Ggs. zu den max.8 im Nahkampf?

Was machst du bei negativem Schb.?

 

Eine Schußwaffenaufwertung folgt dann auch noch (separat)?

bearbeitet von seamus

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Fimolas   

Hallo Seamus!

vor 6 Minuten schrieb seamus:

Ich würd den Schb. auf alle Würfe (gleichmäßig) aufteilen (evtl. Überhang verfällt).

Evtl.macht es auch Sinn den leichten Schaden zu "begrenzen", unbegrenzte/geschützte Gegneranzahl im Ggs. zu den max.8 im Nahkampf?

 

Eine Schußwaffenaufwertung folgt dann auch noch (separat)?

Eine derartige Lösung ist kompliziert und hemmt daher den Spielfluss, weiterhin gibt es diese Mechanismen bei MIDGARD nicht, weshalb ich davon Abstand nehmen würde.

Bei Schusswaffen gibt es zumindest zugstarke Langbögen. Darüber hinaus ist es in unserer Gruppe nicht relevant, weshalb ich mir darüber aktuell keine Gedanken mache. Mein Ziel ist es (zumindest kurz- bis mittelfristig) auch nicht, ein reformiertes Fernkampfsystem zu entwickeln, sondern punktuell dort zu modifizieren, wo es für mich und meine Spieler relevant ist.

Liebe Grüße, Fimolas!

bearbeitet von Fimolas

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Solwac   
vor 3 Stunden schrieb Fimolas:

Bei Schusswaffen gibt es zumindest zugstarke Langbögen.

Hast Du da eine Seite? Ich habe es in M5 nicht gefunden und betrachte es derzeit als eine Hausregel aus M4.

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Fimolas   

Hallo Solwac!

vor 12 Minuten schrieb Solwac:

Hast Du da eine Seite? Ich habe es in M5 nicht gefunden und betrachte es derzeit als eine Hausregel aus M4.

Die Verwendung als Hausregel kann gut sein - so firm bin ich in der aktuellen Regelversion noch nicht. Aber glücklicherweise ist dies für die hier behandelte Thematik unerheblich. :lookaround:

Liebe Grüße, Fimolas!

bearbeitet von Fimolas

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Eleazar   

Ich bin mit dem gegenwärtigen Powerlevel der Wurf, aber auch Schusswaffen ebenfalls unzufrieden. Aber +4 auf den Schaden wäre mir dann doch zu hoch.

Ich würde den Schadensbonus analog zum Bonus für eine hohe Leiteigenschaft geben. Und zwar bei Speeren, Äxten, Hämmern ...  bei einer hohen Stärke und bei Wurfdolchen, Wurfstern, Blasrohr ... bei einer hohen Geschicklichkeit. Entsprechend könnte man bei schlechten Werten auch was abziehen. Aber der maximale Schadensbonus ist dann eben +2. Das wäre für meinen Geschmack in Ordnung. Dafür bekommt man ihn über die gesamte Reichweite.

Den Bonus für Geschicklichkeit würde ich auch bei Schusswaffen geben.

Ebenso würde ich bei allen Wurfwaffen die Reichweiten mit der Leiteigenschaft Stärke um aufgerundet 10%/20% verlängern oder verkürzen. Auch den mittleren und den Fernbereich. Ich notiere die Reichweiten sowieso immer auf meinem Dokument. Das ist jetzt für den Nahbereich nicht sooo interessant, aber für den mittleren und fernen schon eher. Man könnte überlegen, ob man bei Schusswaffen das Gleiche mit Geschicklichkeit macht. Ich würde es so erklären, dass man die absolute Reichweite einer Armbrust natürlich nicht verändert. Aber geschickte Abenteurer weiten eben den Bereich aus, indem sie noch gezielt was beschießen können.

Was mir daran gefällt? Es gibt dann Wurfhammer-Typen und Wurfmesser-Typen. Und man kann ein hervorragender Fernkämpfer sein, auch wenn man nur ein durchschnittlicher Nahkämpfer ist (weil z.B. die Stärke oder die Geschicklichkeit nichts taugen).

bearbeitet von Eleazar
letzten Absatz angehängt

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dabba   

Hm...

  • Die Jungs mit den Wurfwaffen haben immer noch ihren Sturmangriff. Die Jungs mit den Schusswaffen immer noch ihren gezielten Schuss (während die Nahkämpfer ihren gezielten Hieb nicht mehr haben).
  • Nahkämpfer werden andererseits durch den Kontrollbereich bestraft - wenn die LP weit in den niedrigen Bereich gehen, haben sie das Problem.
  • Zauberer verbrauchen AP und sind wehrlos, wenn ihr Zauber länger als Augenblick dauert.

Muss man die Fernkämpfer, die, im Gegensatz zu den Nahkämpfern, keinen Kontrollbereich und im Gegensatz zu den Zauberern, weder AP-Bedarf noch Wehrlosigkeit haben, wirklich mit Schadensbonuspunkten stärken?  :whatsthat: Liegt es nicht eher an den typischen Kampf-Situationen, dass Fernkämpfer mäßige Karten haben? Der Fernkämpfer bekommt selten Chance, Bolzen in die Heide zu geben, weil großflächige Kämpfe eher die Ausnahme sind.

Wie sieht das eigentlich bei anderen Rollenspiel-Systemen aus? Sind da die Fernkämpfer stärker?

 

Was man mMn in Frage stellen könnte, wäre die Halbierung der Erfahrungspunkte beim Fernkampfangriff. Wer 20 AP verballert, um 10 Blitze zu schleudern oder mit einem Armbrust-Bolzen seine 3 AP Schaden ohne Schadensbonus macht, hat sich die EP mMn voll verdient.

bearbeitet von dabba

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Reofex   

Nach meinem persönlichen Bauchgefühl finde ich den Fernkampf in Midgard recht schwach. Zwar hat man durchaus Vorteile im Fernkampf (man muss sich nicht mit dem Kontrollbereich herumschlagen oder für seine Aktionen mit Ausdauerpunkten bezahlen), aber wenn es nicht gerade eine Massenschlacht auf offenem Feld ist, dann hat man als Fernkämpfer recht wenig Spass. Denn sobald die Gegner an einem herangekommen sind ist man doch zwangsweise im Nahkampf und mit dem einen Schuß den man zuvor noch abfeuern konnte ist der Gegner meist nicht entscheidend geschwächt.

Insofern finde ich die oben dargestellte Hausregel als Aufwertung des Fernkampfes gut.

Im Vergleich zum Fernkampf aus Ars Magica oder DSA 4 finde ich den Midgard-Fernkampf extrem schwach. Allerdings ist dies ein Vergleich zwischen Äpfeln und Birnen, denn diese Systeme haben unterschiedliche Regulative: In Midgard kann ich jede Runde einen Schuß abfeuern (ich glaube die einzige Ausnahme ist die schwere Armbrust?). Bei DSA 4 war man je nach Fertigkeit und Waffe ein bis drei Kampfrunden mit dem Ladevorgang beschäftigt. Dazu kam dann noch die optimionale "Zielen"-Aktion ohne die man aber einen Abzug auf den Erfolgswurf bekam. Zum Abschluss benötigte man noch eine Runde für den eigentlichen Schuss.

Ich weiß die Werte gerade nicht auswendig, aber wenn der Langbogen 1W6+5 Schaden verursacht, dann ist dies bei einem Lebenspunkte-Pool von 20 bis 30 erst mal nicht all zu viel, aber die Schusswaffen verusachen sofern sie mindestens einen Lebenspunkt rauben automatisch eine Wunde. Zusätzlich verursachen sie eine weitere Wunde wenn die geraubten Lebenspunkte über der "Wundschwelle" liegen.

Somit war auch ein schwer gerüsteter Plattenpanzerträger durchaus mit einer schweren Armbrust (2W6+4) in Schach zu halten, denn die hatte genug "Wummms" um auch ihm eben mal zwei Wunden zu verursachen.

Pro Wunde erhielt man einen Malus von 2 auf die W20-Würfe.

Kurz gesagt: Schußwaffen bei DSA 4 sind gemein, aber zum Ausgleich bezahlt man mit ihrer Langsamkeit. Bei Midgard sind Schußwaffen genauso schnell wie Nahkampfangriffe.

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dabba   

Ich kenne DSA nun gar nicht. Aber wenn man eine Runde zum Laden braucht, hat man dann nicht erst recht das Problem, dass man bei einer Gleich- oder Unterzahl-Situation maximal ein Geschoss abgeben kann, bevor man Besuch vom Nahkämpfer bekommt? Auch wenn die Waffe evtl. effektiver ist,

Sind Kampf-Situationen in einem Fantasy-Setting nicht häufig deshalb nahkampflastig, weil aus dramaturgischen Gründen Kämpfe vor allem auf engem Raum thematisiert werden? Die Abenteurer sind nun mal nur drei bis sechs Leute und die Gruppe soll ja für sich agieren. Großflächige Schlachten mit haufenweise Nichtspielerfiguren auf beiden Seiten passen da weniger. Schon dadurch werden Fernkampfwaffen eher Sekundärwaffen, die bei Bedarf mal gezogen werden, um Zauberer zu ärgern und/oder scharf zu schießen, aber keine Primärwaffen, mit denen ein Kämpfer ständig agiert.

Ich mein: Bei modernen Settings ist es genau umgekehrt. Wer da als Nahkämpfer unterwegs, kann sich an den alten Witz bzgl. "mit einem Messer zu einer Schießerei kommen" erinnern, weil selbst der Gruppen-Techniker mit einer Pistole rumläuft. ;)

bearbeitet von dabba
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Eleazar   

Fernkämpfer sind bei Midgard selten, weil die Fernkampfwaffen wenig bringen. Und da sind die Wurfwafffen mit ihrer miesen Reichweite noch mal zwei Stufen schlechter als die Schusswaffen (du kannst sie kaum für einen Hinterhalt nutzen und du bist ruckzuck selbst im Nahkampf).

Dass Nahkämpfe nun per se interessanter wären als Fernkämpfe, kann ich nicht sagen. Immerhin gibt es ja auch Shadowrun, wo eher der Fernkampf dominiert. Am interessantesten fände ich wohl eine gute Mischung von beidem*. Und dafür müssten wenigstens die Wurfwaffen aufgewertet werden.

Und mich ärgert es, wenn ein Regelsystem so unausgeglichen ist, dass ein Bereich nicht/kaum gewählt wird, weil es bessere Lösungen gibt. Für mich sind Wurfwaffen im offiziellen Midgard so ein Schwachpunkt.

 

* In einer Gruppe hatten wir mal eine Spitzbübin, die konsequent versucht hat, sich aus Nahkämpfen rauszuhalten und mit einer Schleuder agierte. Das ging ganz gut, wir waren aber auch eine große Gruppe.

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Gormat   

Ich spiele in meiner Gruppe zur Zeit einen Waldläufer den ich in Richtung Fernkämpfer spielen möchte. Das Regelwerk macht es mir da allerdings nicht einfach. Ich kann nicht im Nahkampf mit dem Bogen agieren, ich mach relativ wenig Schaden und bekomme relativ wenig Erfahrungspunkte.

Alles in allem läuft es richtig gut für mich und Edgtho, meinen Waldläufer. Ich werde allerdings dem Fernkampf treu bleiben ind mal schauen wie ich meinen Mitspielern im Kampf eine gute Unterstützung sein kann.

Ich würde mich allerdings über eine Aufwertung des Fernkampfes freuen.

LG Gormat 

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dabba   
vor 43 Minuten schrieb Eleazar:

Fernkämpfer sind bei Midgard selten, weil die Fernkampfwaffen wenig bringen. Und da sind die Wurfwafffen mit ihrer miesen Reichweite noch mal zwei Stufen schlechter als die Schusswaffen (du kannst sie kaum für einen Hinterhalt nutzen und du bist ruckzuck selbst im Nahkampf).

Dass Nahkämpfe nun per se interessanter wären als Fernkämpfe, kann ich nicht sagen. Immerhin gibt es ja auch Shadowrun, wo eher der Fernkampf dominiert.

Naja, bei Shadowrun fangen fast alle erst mal an zu ballern (mit Kugeln und/oder Zaubern), die Nahkämpfer sind dort eher die Ausnahme. So eine moderne Feuerwaffe wirkt (intuitiv) auch effektiver als eine Armbrust. Das sieht man auch bei Computer-Rollenspielen. Bei The Witcher ist die olle Armbrust eine absolute Gelegenheitswaffe, die mit der dritten Maustaste bedient wird. Bei einem Gothic sind die Bögen zwar stärker, spielen aber in der Praxis bei vielen Spielern eher die zweite Geige. Bei einem Borderlands oder einem Deus Ex hingegen rennt man mit einem Schusswaffenarsenal durch die Gegend und Nahkampfangriffe werden eigentlich nur ausgeteilt, wenn die Waffe gerade leergeschossen ist oder wenn das Spiel besondere Boni dafür ausgibt.

Deshalb frage ich mich ja, ob es andere Fantasy-Rollenspiele gibt, bei denen Fernkämpfer faktisch mehr Bedeutung genießen.

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Fimolas   

Hallo!

Es freut mich, wenn auch andere der Meinung sind, dass der Fernkampf bei MIDGARD ein Schattendasein führt und eine entsprechende Aufwertung erfahren sollte, doch weiß ich nicht genau, was in diesem Themenstrang zur Wurfwaffen-Hausregel meiner Gruppe Diskussionen über andere Rollenspielsysteme oder Schusswaffen (von der Armbrust bis zu modernen Feuerwaffen) zu suchen haben. Falls sich jemand dazu berufen fühlt, gleich das komplette Fernkampfsystem von MIDGARD überarbeiten zu wollen, sollte man dafür einen anderen/eigenen Themenstrang verwenden.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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    • Von Saalko
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    • Von Nyarlathotep
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      Unsere Überlegung: Es muss doch für einen erfahrenen Kämpfer möglich sein, seinen Schaden etwas zu dosieren! Allerdings ist das nicht ganz so einfach wie einfach drauf zu hauen.
       
      Erster Ansatz: Man führt eine Angriffsoption ein, bei der man mit einem Malus angreift und dafür seinen Schadensbonus absenken kann.
       
      Variante a)
      Man greift angesagt mit reduziertem Schadensbonus an, arbeitet also gegen die mühsam antrainierten Reflexe, mit möglichst viel Kraft an möglichst empfindliche Stellen zu treffen. Denkbar wäre eine Option wie: Pro Punkt Malus, den ich mir auferlege, kann ich einen Punkt Schadensbonus reduzieren.
      Nachteil: Würfel ich jetzt mit dem Schadenswurf nur eine 1, wäre mir der volle Schadensbonus evtl. lieber gewesen.
       
      Variante b)
      Ansage eines Malus analog zu a) allerdings entspricht dieser dann der maximalen Änderung des Schadensbonus und ich darf mich nach dem W6-Schadenswurf entscheiden.
       
      Beispiel:
      Bore Hjaltison kämpft mit seinem magischen Schlachtbeil* (1/2) (Angriff +16, Schaden zweihändig 1W6+8) gegen seinen Reisegefährten Nandor Balasz, der unter dem Einfluss einer fremden Macht steht. Deshalb setzt Nandor auch die gemeinsten Zauber ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben ein, es ist also Eile geboten. Nandor hat schon ein bisschen was abbekommen.
       
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      Variante a)    Nandor bekommt 6 Schaden. Möglicherweise steht Nandor dann noch und holt zum gemeinen Gegenschlag aus, verwirrt Bore und Zaubert in der folgenden Runde einen Todeshauch...
      Hätte Bore aus Angst davor seinen Schadensbonus nur um 1 reduziert (also mit -1 angegriffen), wäre sicher die 6 beim Schadenswurf gefallen und nicht einmal der Heiler Tialin hätte noch etwas für Nandor tun können.
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      Bei einer gewürfelten 6 würde Bore dann seinen Schadensbonus komplett reduzieren und Nandor könnte auch gerettet werden.
       
      Man muss den Angriffsmodifikator nicht variabel machen, man könnte ihn auch gleich auf einen festen Wert festsetzen und nur die reduzierten Schadensbonus-Punkte variieren lassen.
       
      Ich bin gespannt auf Meinungen!
       
       
    • Von Aradur
      Hallo zusammen,
       
      eine Frage in die Runde (und ich hoffe, ich bin hier im korrekten Forum - wenn nicht, bitte entsprechend verschieben )...
       
      In einigen Rollenspielsystemen werden beim Nahkampf die beteiligten Waffen miteinander verglichen und erhalten Boni oder Mali bei Angriff bzw. Verteidigung. Wie steht ihr dazu? Habt ihr in M5 entsprechende Hausregeln oder ist dieser Punkt für euch uninteressant?
       
      Ebenfalls spiele ich Systeme, die bestimmten Waffen beim Einsatz gegen bestimmte Rüstungsarten je nach ihrer Wirkung Vorteile bzw. Nachteile geben (im Sinn von AD&D Klinge, Spitze, Wucht bzw. die Schadensaspekte bei Hârnmaster etc.) - Ist das in Midgard sinnvoll oder laßt ihr so etwas generell weg? Hat das jemand in Hausregeln gegossen?
       
      Vielen Dank
       
      Aradur
    • Von Tellur
      Hallo,
       
      nachdem meine Gruppe bald wieder neu startet (mit mir als Hauptspielleiter) musste ich mich jetzt endlich mal in M5 einlesen und mir allgemein dazu Gedanken machen. Da eine kleinere Diskussion bezüglich Beidhändiger Kampf, Fechten und Parierdolch aufkam ist mir eine kleine Sonderheit im Regelwerk aufgefallen, wobei mir durchaus klar ist dass diese so gewollt ist - deswegen schreibe ich das hier in die Kreativecke und nicht in den Regelfragen!
       
      Es geht darum dass in M5 jede Fähigkeit ihre Leiteigenschaft hat und durch sie mitunter einen Bonus bezieht: Waffen haben den Angriffsbonus basierend auf Gs, Abwehr den Abwehrbonus durch Gw, Zauber den Zauberbonus (Zt) und seit neustem kriegen auch die Allgemeinen Fähgikeiten einen Bonus aufgrund der Leiteigenschaft - bisher alles wunderprächtig, sehr stimmige Änderung die Sinn macht und auch recht einfach handhabbar ist.
       
      Was mich stört ist dass es nichts vergleichbares für Verteidigungswaffen gibt. Oh, natürlich hat man nach wie vor den Verteidigungsbonus (sofern man nicht ne Dose ist) und ich bin mir sicher dass das der Grund ist warum sie keinen eigenen Bonus bekommen, aber es erscheint mir doch etwas... unstimmig ist vielleicht das beste Wort. Ich möchte einfach das auch hier talentierte Charaktere einen größeren Vorteil beziehen können.
       
      Ich habe zwei Vorschläge in dieser Hinsicht:
       
      Der erste ist ganz simpel dass der "Angriffsbonus" etwas weiter gefasst wird und sich ganz allgemein auf alle Waffen auswirkt, egal ob sie zum Angriff oder zur Abwehr  verwendet werden.
      Dies hätte zur Folge dass schwer gerüstete Charaktere mitunter einen Verteidigungsbonus durch ihre Geschicklichkeit bekommen können auch wenn der normale durch die behindernde Rüstung negiert wird. Leicht Gerüstete hingegen können potenziell doppelte Boni beziehen - ihre Gewandheit ermöglicht es ihnen dann besser auszuweichen während die Geschicklichkeit es vereinfacht Angriffe abzuwehren. Alles natürlich nur wenn die Werte hoch genug sind und die entsprechenden Verteidigungswaffen sinngemäß eingesetzt werden.
       
      Der zweite Vorschlag ist dass einfach der jeweils höhere Bonus zählt. Gut gerüstete Charaktere können dann nach wie vor einen Verteidigungsbonus über ihre Geschicklichkeit bekommen während leicht Gerüstete nun keine doppelten Boni kriegen können sondern sich aus zwei unterschiedlichen den höheren aussuchen dürfen. (Natürlich auch nur wieder in den korrekten Situationen)
       
       
      Was haltet ihr davon? Zu stark? Nicht notwendig?
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