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Simsor

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  1. Ich würde dass Abstuffen und Betäuben nur für nicht tödliche Treffer (Also Arme/Beine) zulassen. Wer Gezielt töten will, muss m.E. Meucheln lernen.
  2. Zur Gebundene Seele Vergleiche Bitte Best S. 377 (Kasten Mit übverschrift Auren, Zweiter Absatz). Das ist sehr eindeutig. im Körper hat die Seele keine Aura.
  3. M5 - anderes Resistenz

    Ich habe keine Regelstelle gefunden, die das explizit regelt. Aber meiner Ansicht nach gebietet die Spielweltlogig: Geistesresistenz: die Der Gebundenen Seele. den man will die Gebundene Seele verzaubern (schlieslich bringt es nichts, wenn der Bessesene dir Freundlicher gesonnen, Friedlicher gestimmz o.Ä. ist. er kann eh nichts tun. Körperresistenz: Die des Bessesenen. denn man will seinen Körper vertzaubern (die Gebundene Seele hat ja keinen Körper).
  4. Geas - Beispiele

    Religiöse Gebote (vorstellbar z.B. zur Priesterweihe) : - Verleugne niemals deinen Gott - Iss niemals Schweinefleisch ... Die Auswahl ist schier Endlos Sicherheitsgebote: - Führe den schwarzmagischen Zauber nur zum Zwecke wissenschaftlicher Erkenntnis über den Zauber selbst aus. (wer das Geas nicht Annimmt bekommt den Zauber nicht gelehrt). - Füge dem König keinen Schaden Zu. (wer das nicht annimmt, darf auf keinen Fall bewaffnet in den Tronsal) Pragmatische Gebote: - Verrate niemals Informationen über den Geheimbund (das Geas ist die Bedingung für die Aufnahme in /Informationen über den Geheimbund) - Verrate <Ein bestimmtes Geheimnis> niemandem (Wer das Geas nicht Annimmt, bekommt <Ein bestimmtes Geheimnis> nicht erzählt) Gemeine Gebote (Vermutlich würde sie nur ein Droch-Druid verwenden, der Betroffene muss vermutlich vorher sehr gefoltert werden, um den Deal einzugehen.): - Verfolge immer nach bestem Wissen und Gewissen Auftrag X. - Befolge jeden Meiner Befehle. Gedankenspiele was machbar wäre: - Bring dich Selbst um. (wenn man nur Geas gelernt hat, aber eigentlich einen Bösen blick braucht, weil man jemanden langsam dahin siechen lassen will.). - Tu nur, was du aus eigener Überzeugung tun willst. (als ein Schutz gegen geistesverwirrende Zauber).
  5. heist dieser Satz, dass B > 30 genau so behandelt wird wie B > B/2, oder dass B > 30 und B > B/2 genauso behandelt wird wie B <= 30 und B/2?
  6. meinst du damit mehr magische Fernkampfwaffen als bisher (also z.B. genauso viele wie Nahkampf), oder mehr magische Fernkampfwaffen als Nahkampfwaffen? für erstere hättest du meine Volle Zustimmung, für letztere aussage nur für manche Gruppen, in denen der Fernkampf unattraktiv ist.
  7. Das Alle Kämpfe auf vom Spieleiter auf Nahkampf ausgelegt sind, ist in meiner Heimrunde (die meine Referenzmenge ist, da ich effektiv nicht auf Cons bin) nicht der Fall. in Runden die so sind wie du beschreibst, hat der Fernkämpfer tatsächlich ein Problem. ich kannte solche runden bisher noch nicht, und habe sie daher nicht in meine Überlegungen einbezogen, aber wenn deine 80% Nahkampf fokussierte Gruppen stimmen, dann ist dadurch auch meinen bisherige Argumentation hinfällig, so dass ich vielen Aussagen, denen ich bisher vehement widersprochen habe, jetzt zustimmen würde, auch wenn ich sie nicht auf meine Heimrunde anwenden kann.
  8. die idee mit den Umschlägen finde ich sehr gut... werde ich vermutlich auch für meine Gruppe übernehmen... bisher habe ich als SL mir immer solche sachen gemerkt. dankesehr
  9. Pfeile mitzunehmen ist nun echt kein Problem. Und eine Kampf ohne Hindernisse die Verhindern, dass man gerade auf den Schützen zurennt, ist genauso konstruiert. Ganz ehrlich geh doch in Deckung, dann reite ich im großen bogen um die Deckung und schieße dir in den Rücken. wenn eine Deckung zu allen vier Seiten existiert, hindert dich so sehr an der Bewegung, dass der schütze auch einfach weggehen und den Nahkämpfer, der sich zu allen vier Seiten eingeschlossen hat, Verhungern lassen kann. Ich finde den Vorwurf der Konstruktion auch sehr niedlich. falls du es noch nicht gemerkt hast, wir spielen ein Rollenspiel, die ganze Welt ist Konstruiert. es ist also gerechtfertigt beispiele zu konstruieren, denn aus der Realität kann man sie nicht nehmen, MIDGARD ist eben nicht real. Konstruiere doch mal ein Beispiel, das folgende Bedingungen erfüllt: a) ein Kampf ein Nahkämpfer gegen einen Schützen. b) ein 10 Grade schwächerer Nahkämpfer kann einen Schützen mit einer Wahrscheinlichkeit über 50 % besiegen. c) es ist kein Hinterhalt, beide Parteien kennen die Position der Anderen zu Kampfbeginn und haben zu beginn des Kampfes freie Positionswahl auf der Karte, d) kein beteiligter ist Verzaubert, vergiftet, gefesselt, betäubt, schlafend oder verhält sich dumm etc. e) beide Kontrahenten, können, so sie es führ dienlich halten, ein Pferd haben und nicht magische Hilfsmittel nach eigenem Gutdünken mitnehmen. beide Pferde sind auf dem Meter genau gleich schnell. f) keiner hat das Gelände vorher präpariert, es Exisitieren keine Fallen, beide Kontrahenten haben gleiche Ortskenntnis. Diese Bedingungen halte ich für Fair (wenn du sie nicht für fair hältst, sind die natürlich verhandelbar). sie entsprechen den Durchschnittlichen Möglichkeiten von Spielerfiguren auf niedrigen bis Mittleren Graden. für Fernkampf konnte ich eins finden: beliebige Fläche ohne Sackgassen, sodass der schütze die immer Wegreiten kann (er ist genauso schnell wie der Nahkämpfer, sodass die Distanz nicht gegen seinen Willen verringert werden kann, und der Schütze lässt sich auf keinen Nahkampf ein. in den Satteltaschen hat er rund 200 Pfeile. für Nahkampf so ein Szenario zu finden, ist mir nicht gelungen, aber vielleicht habe ich ja auch einen Tunnelblick, den jemand der hier anwesenden weiten könnte.
  10. Sicher dass ist extremer, aber dass dein Gegner in einer Grube gefesselt ist, ist wesentlich Unwahrscheinlicher als dass du auf einem Pferderücken sitzt. Es geht doch nicht darum was in einer Spezialsituation die sowieso entscheiden ist (hier könnte der junge ja auch im Nahkampf gewinnen, weil der Gegner gefesselt ist), die rollen zu seinen Gunsten zu verteilen. Wir können festhalten, der Schütze ist dem Nahkämpfer überlegen, solange man auf eine Große Distanz kämpft, und der Nahkämpfer ist dem Schützen überlegen, sobald er auf kurze Distanz kämpft. Es geht also darum, ob ein Schütze oder ein Nahkämpfer es leichter hat, eine Für ihn vorteilhafte Situation mit eigenen Mitteln zu erzwingen. es ist jedem Schützen möglich ein Pferd mitzubringen und Reiterkampf zu lernen. Es ist aber nicht einfach mal möglich einen 'Kampf' mit gefesseltem Gegner zu beginnen, genauso wie es nicht einfach mal möglich ist, den Toilettengang eines Gegners Abzupassen, oder sich einem Gegner ohne weiteres auf Nahkampfdistanz zu nähern, bevor der Kampf beginnt. Die Tatsache, dass dir der Zufall noch extremer in die hände spielen kann als jede Strategie, macht es doch nicht unnötig zu überlegen, ob man durch eine gute Strategie sich einen Vorteil im Kampf verschaffen kann.
  11. nimm Reiten, Reiterkampf und Kurzbogen und es ist ohne weiteres möglich... Deshalb ist Fernkampf derzeit m.E. Stärker als Nahkampf. (aber jedem soll seine meinung bleiben, es hängt im Endeffekt auch davon ab, was für Kampfszenarien häufig gespielt werden.) Warum wird die Kombi Reiten -Reiterkampf -Fernkampf nicht wahrgenommen. die Antwort ist simpel: weil es immer irgendwen gibt, der einen Nahkämpfer spielt, und der wenn die Anderen Wegreiten draufgehen würde. Das heißt etwas überspitzt: Fernkampf ist unbeliebt, weil derjenige, der (taktisch dummerweise) in den Nahkampf geht, sich leichter als Heldenhaftes opfer seiner feigen Kollegen darstellen kann. und wer immernoch behaupten will, dass Nahkampf stärker ist, der Spiele doch bitte mal einen Kampf folgender Kontrahenten aus Krieger a (Grad0) Gs40,Gw40,St40,Kurzbogen +4(1W6-1);Raufen +4(1W6-6) Abwehr+10, Resi+10/+10 (B50 - Beritten), Reiterkampf+12, Reiten+12, OR gegen Kriger B (Grad 20) Gs100,Gw100,St100,Langschwert*+23(1W6+8),Raufen+12(1W6+1),Abwehr+20, Resi+20, B24, Beidhändiger Kampf+20, KR Ich Prophezeie, das Krieger B am Ende aus Verzweiflung mit Steinen nach Krieger A wirft, weil er ihn nie erreichen kann, und die Krits ihn langsam aber sicher umbringen.
  12. Das Problem, das ein Spieler mit Weichen Ressourcen lösen muss, sind Strategische Fragen. Kann ich y mit problem x überhaupt betrauen oder hat er wichtigeres zu tun? kann ich y überhaupt erreichen? sollte ich ihn nicht lieber jetzt in Ruhe lassen, damit er mir wenn ich das nächste mal um einen Gefallen bitte mir immer noch gewogen ist? kann y das Problem überhaupt lösen? und wie stelle ich sicher dass der Bossgegner y nicht via bestechung/erpressung/Macht über mensche/sonstwas dazu bring uns in den rücken zu Fallen? Ausserdem kann auch helfen, wenn NPCs ein wenig dumm sind. wenn y einfach den Mordfall nicht lösen kann, dann klaut es nicht allzu viel Spotlight, wenn y dann am Ende des Abenteuers organisiert, dass Die Stadtwache den Spielern beim Gefangennehmen der (allein ermittelten) Mörder die Stadtwache zur Hilfe schickt. Nur in reinen Kampfabenteuern sehe ich da ein Problem, dass meinen Spielspaß mindern würde. und ich persönlich spiel sowie so keine Reinen Kampfabenteuer. Dass ist allerdings geschmackssache, und ich kann mir gut vorstellen, dass leute die den Gamistischen Ansatz verfolgen, an soetwas keinen Spaß finden können, da man dabei viel weniger Würfelt.
  13. Das Problem ist Letztlich dass wir uns hier nicht einig werden können über einen Ort. Dahinter verbirgt sich das Problem, das Ort nicht Wohldefiniert ist.... Im Multiversum schwingen die Welten (vfl. MdS. S. 160 Beschreibung des Harmonisators). Ich möchte Für die weiteren Gedanken Zwei Fälle Unterscheiden: Fall 1, Die Ränder des Multiversums sind nicht Fest im sinne einer Absoluten Positionierung. Die Absolute Position ist nicht definiert, und somit ist die Aussage ein Wirkungsbereich sei Ortsfest absolut hinfällig. Fall 2, Die Ränder des Multiversums sind Fest, und somit ist die Absolute Position die Position relativ zu den Rändern des Universums. Mit dieser Definition verlässt der Wirkungsbereich regelmäßig MIDGARD. dies kann nicht die Intention der Regelautoren sein. Folglich steht aus meiner Sicht Fest, das der Wirkungsbereich Relativ zu einem Objekt sein muss. Dass gibt jetzt vorläufig demjenigen, der will, dass sich der Wirkungsbereich mit der Statue bewegen will recht, aber im Arkanum Steht (s.14 linke Spalte letzter Absatz): Daraus Folgt wohl dass Es Einschränkungen gibt, bezüglich wessen das Objekt Ankerpunkt sein muss, die im Normalfall dazu führen dass es die Welt Midgard ist (der Einfachheit halber nehme ich an, dass die Welt Midgard von konstanter Form ist, und sich nicht dreht, sonst würde das hier sehr kompliziert werden). Intuitiv würde man jetzt wohl als Einschränkung verlangen, dass Objekt muss eine Welt sein. aber es gibt auch sehr Kleine Welten (vgl. Spruchbeschreibung kleiner und großer Seiltrick), und da Scheint es mir unangemessen, eine Galeere (die ja wesentlich größer sein kann als so eine Miniwelt, und eher als Bezugspunkt dient) sollte dann auch als Anker dienen Können. Nun ist also durch Spielweltlogik gezeigt, dass eine Räumlich Fixierung wie von den Regelautoren eindeutig gewünscht, nicht mal eben so zu erklären und zu definieren ist. Am Ehesten kann man sich hier wohl aus dem Widerspruch entkommen, wenn man das Einschränkende nicht beim Zauber selbst sondern beim Zauberer sucht. Mir fallen da Zwei Möglichkeiten ein Spielweltlogik und Regelziel in Einklang zu bringen ohne die Spielbarkeit zu Torpedieren: 1. Bezugssystem ist, was der Zauberer für Fest hält. hierbei ist zu bedenken, dass der Zauberer nicht frei entscheiden kann, was dass Bezugssystem für seine Wahrnehmung ist. Wer nicht absolut geschult in Magietheorie ist, wird annehmen dass die Welt sich nicht bewegt, und somit ist die Welt der Ankerpunkt. Auf den ersten Blick Unerwartetes: Wenn der Zauberer sich in einem Fahrenden Schiff befindet (und nicht nach draußen schauen kann), dann ist das Bezugssystem wesentlich davon beeinflusst, ob er glaubt, dass das Schiff fährt oder nicht. 2. Das Bezugssystem ist durch das Zauberritual festgelegt. Ein Zauberer lernt den Zauber nur für ein Bezugssystem, die Meisten Bekannten Zauber agieren auf dem Bezugssystem Midgard. Auf den Ersten Blick Unerwartetes: Wenn man einen Zauber in einer Anderen Welt (die ja Anders schwingt als Midgard) zaubert, bewegt sich der Wirkungsbereich in unkalkulierbarer weise, auch in die vierte Dimension und somit aus der Welt hinaus. 3. Das Bezugssystem ist die Welt* in der Das Zauber Duell ausgeführt wird. Auf den Ersten blick unerwartetes: Das Zauberritual kann im Freien Empyreium zwischen den Welten nicht funktionieren oder der Wirkungsbereich bewegt sich völlig wirr. *= meint hier gesamter ununterbrochen von Materieller Substanzia gefüllter Raum. Insgesamt bleibt also: Was das Bezugssystem für "ortsfeste" Zauber ist, ist nicht im Regelwerk definiert. es geht aus Dem Regelwerk hervor, dass eine situative Auswahl der Definition seitens des Spielers nicht gewünscht ist. Man wird also aushandeln müssen, was die Definition von "unbeweglich" ist. Außerhalb von Spitzfindigkeiten und Spezialfällen sollte aber "unbewegt ist was der unbefangene Beobachter als unbewegt beschreiben würde" völlig ausreichen. Ich hoffe meine Ausführungen sind nicht allzu wirr...
  14. (Charaktererschaffung) Aussehen 1 gewürfelt

    genau darum geht es bei der Aussage: Au ist für charmant irrelevant.
  15. ich wundere mich hier über eure Erfahrung mit Unpassenden oder Unbekannten Artefakten. ich habe noch nicht erlebt, dass die Nutzlosigkeit der Artefakte dazu führt, dass der Spielspaß leidet. sie werden Ausprobiert, und dann wird über die Nutzlosigkeit des Artefaktes gelacht, und dann werden sie verloren, verkauft, verschenkt oder vergessen und das Spiel geht weiter. das Artefakt wird höchstens noch im belustigten Rückblick betrachtet. ein Kernpunkt der meinen Spielern diesen heiteren Umgang mit unnützen Artefakten ermöglicht, ist wohl das wir das Spiel nicht allzu ernst nehmen, denn es geht nicht darum, am ende der Kampagne ein gutes Artefakt zu haben, es geht darum, dass man Jeden Spielabend gelacht hat, und dabei sind Artefakte die man nicht unbedingt braucht, insbesondere Absurde Artefakte oft hilfreich. Das heißt nicht dass man nur Zufallsartefakte verteilen soll. Gerade mächtige Artefakte sollen Stiel haben und anwendbar sein aber der kleine Fund, der alle 5 bis 10 Sitzungen vorkommt, brauch nicht brauchbar zu sein. und brauchbare Artefakte fördern auch die Kreativität. aber was ich nicht ausstehen könnte, wären Spielleiter, die immer aus der Gleichen Auswahl auswählen, und glauben dass sei zufällig. ein Artefakt sollte eine Überraschung bereit halten und einen Plot haben. ein Dolch+5/+5 ist zwar mächtig aber doch langweilig, denn er Bereichert nur die Kampfkraft und nicht die Handlung.
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