Simsor

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  1. Irren ist Menschlich: Böses Spiel
  2. Ich glaube diese Abenteurer eignet sich für grad 50 und mehr... gab es je eine Gruppe, die diesen Grad erreicht hat? (ich bin nie auf kons, und kenne daher nicht so viele Gruppen) Allerdings sehr gut um eine Gruppe zu terapieren, die der Ansicht ist, dass der Spielleiter sich schon drum kümmert, dass alles schaffbar ist. Woher weis der Sultan, dass es Arracht gibt? ("Das Wissen um dieses Volk ist fast Vollständig untergegangen" M4-Bestiarium, Eintrag über Arracht, S.197, linke Spalte, erster Absatz, Z. 10-12) Ich würde die Quest glaube ich eher mit leichteren Zielen versehen (eine Chimera, ein Minotaurus o.Ä.), dann scheint sie mir aber sehr Unterhaltsam. ich könnte sie mir aber auch mit Typischen Fluchttieren (wie einer Flugkatze etc.) sehr Unterhaltsam vorstellen.
  3. In einem größeren Dorf (o. Kleinstatt), verschwinden Spurlos. Man kann vereizelt fälle von Plötzlichem Reichtum und Plötzlicher Armut mitbekommen. Die Abenteurer finden heraus, dass sich viele kleine Spielhöllen im Hinterzimmer von Privatleuten gebildet haben, und das dort ein neuartiges geheimes Kartenspiel gespielt wird. Teilnahme ist nur mit expliziter einladung Möglich. Wenn es ihnen Gelingt, mitzuspielen, dann erfahren sie den Grund für die verschwundenen: Wer im Spiel eine Bestimmte Karte zieht, der muss sterben, und dass gesamte Erbe geht in den Jackpot ein. Das Macht den Adrenalinkik und das Suchtpotential des Spieles aus. Schuld ist ein Samielshexerzirkel. Sie verschenkten, wenn sie das Spiel erklärt haben, eine Verfluchte Todeskarte: wer sie kürzer als 1h vorm Sterben berührt, desse Seele gehöht Samiel (üblicherweise Formt Samiel aus diesen Seelen Gronas (vgl. Alba -QBS. 194 f.)). ausserhalb von alba kann man auch einen Regional aktiveren Dämon wählen, der interresse an Seelen hat. Das Buch das mich Inspiriert hat (die tatsache, das dieses Buch die inspiration war ist spoiler für selbiges Buch):
  4. Dass Abenteuer habe ich bisher noch nicht gelesen... die Ähnlichkeit ist tatsächlic zufall.
  5. Es gibt aber noch ein anderes Zenario für Regelunkennntnis. Ich habe mal sehr Lange mit einer Gruppe gespielt die Die Regeln kaum kannte. nach fast einem Jahr wurde ich als SL bei "Mach mal einen EW: Klettern" noch gefragt "Was soll ich tun?".Und es hat mich nicht gestört. Für einen Spielfluss ist es nicht Tötlich wenn die Spieler die Regeln nicht kennen. Mit einer Gruppe, wo nur der SL die Regen kennt, kann man gut Spielen. der SL muss zwar, mehr Fragen beantworten ("ist es zu schaffen, den Fenstersims hochzuklettern?","wie schätzt mein Char die Chance mit einer Stadtwache im Kampf fertig zu werden ein?"), aber man redet nur über die Immersion, weil die Ganze Regelmechanik im Kopf des Spielleiters Stadtfindet. Unwissen ist nicht gefährlich für den Spielfluss, es kann sogar ganz angenehm sein. Was du besschreibst ist aber nicht unwissen, sondern Selbstüberschätzung. das Problem is in deinem Szenario nicht, dass der Spieler die Regel nicht Kennt (das geht wahrscheinlich so aus wie in dem Davor beschriebenen Absatz), sondern dass der Spieler glaubt, dass es nichts gibt, dass er nicht kennt, obwohl er keine Vollständige Regelkenntnis hat. Wenn man glaubt, der Spielleiter hat einen fehler gemacht, und man will ihn darauf aufmerksam Machen, dann geht dass übrigens auch ohne Vorwurf. die Simple aussage: "Interressant, dieses Phänomen hab ich so noch nie erlebt, und ist durch Standartregeln nicht erklärbar. darf ich mal auf Zauberkunde Würfeln, ob ich Ingame ne Idee habe warum?" Bringt den Spielleiter dazu zu bemerken, falls er tatsächlich einen Regelfehler gemacht hat (Spielleiter sind auch nur Menschen), bringt ihn aber nicht in Zugzwang, da sie klar Signalisiert, dass es o.k. ist, wenn man nicht weis warum. Wie so oft ist weniger wichtig, was man zum Ausdruck bringt, als wie man es zum Ausdruck bringt. Wärend ich die in der Abstimmung vorgeschlagenen Powergamer Dfinitionen noch nie erlebt habe, kenne ich eher, dass man Leute als Powergamer bezeichnet, die ... ... viel Metaargumentieren statt ingamegespräche zu führen. ... Lange im Voraus Planen wollen, was ihr Char lernen wird. ... Charaktären spielen, deren Hauptziel es ist Mächtiger zu werden. ... viel Meckern, dass sie benachteiligt seien. ... Anderen Spielerfiguren ingame sagen, dass sie zielstrebiger und nicht so quatschig sein sollen. ... Die regeln gut kennen und auf ihren Wortlaut pochen. ... Meta ziele (bestimmter Grad, bestimmte Fähigkeit o. Artefakt, EP) öfter erwähnen als Ingameziele (Quest schaffen, lebenssinn finden, Rache an xy üben etc.) ... Religion o. Moralvorstellung ihres Chars wenig ausspielen.
  6. Zu Verraten, das ein solches addOn existiert scheint mir keine Gute Strategie um seine nutzung zu vermeiden, da es den Leuten dass gefühl "ist ja nicht so Schlimm" gibt ...
  7. Die Abenteuerer müssen in dem Haus einen supermächtigen Magieres (schon tot) irgendetwas erledigen (gegenstat hohlen, hexer fangen etc.) Dieser Magier Legte sehr viel wert auf eine Flexible Raumgestaltung, und hat daher sein Haus entsprechent angepasst hat. Doch nach einem bestimmten System (je nach Position von Menschen, oder auch nach gedrückten knöpfen) bewgen sich von Zeit zu Zeit die Räume. Zentrales Element ist, dass die Spieler dass System verstehen, und anwenden Lernen müssen, um ihren Auftrag sinnvoll erldigen zu können. Wenn NPCs ein Intresse daran haben, den Auftrag zu Verhindern, kennen diese das System natürlich schon von Anfang an, und haben auch eine Gute übersicht. Hinweis zur Umsetzung: Als Grundlage für die Beweglichen nimmt man Pappkärtchen, die man auf einem Großfeldrigem Karropapier hin und her schiebt. wer hat kann sich auch eines "Das Verrückte Labyrinth" Spieles Bedienen. Besonders viel spaß macht es, wenn die Abenteuerer nie direkt sehen, wie sich ein Raum bewegt, und so zu beginn glauben sich Verirrt zu haben... This post has been promoted to an article
  8. Thema des Monats April 2017 Die Abenteuerer müssen in dem Haus einen supermächtigen Magieres (schon tot) irgendetwas erledigen (gegenstat hohlen, hexer fangen etc.) Dieser Magier Legte sehr viel wert auf eine Flexible Raumgestaltung, und hat daher sein Haus entsprechent angepasst hat. Doch nach einem bestimmten System (je nach Position von Menschen, oder auch nach gedrückten knöpfen) bewgen sich von Zeit zu Zeit die Räume. Zentrales Element ist, dass die Spieler dass System verstehen, und anwenden Lernen müssen, um ihren Auftrag sinnvoll erldigen zu können. Wenn NPCs ein Intresse daran haben, den Auftrag zu Verhindern, kennen diese das System natürlich schon von Anfang an, und haben auch eine Gute übersicht. Hinweis zur Umsetzung: Als Grundlage für die Beweglichen nimmt man Pappkärtchen, die man auf einem Großfeldrigem Karropapier hin und her schiebt. wer hat kann sich auch eines "Das Verrückte Labyrinth" Spieles Bedienen. Besonders viel spaß macht es, wenn die Abenteuerer nie direkt sehen, wie sich ein Raum bewegt, und so zu beginn glauben sich Verirrt zu haben... This post has been promoted to an article View full artikel
  9. Die Abenteurer werden durch ein Aftraggeber der Die Obrigkeit vertritt (hochrangiger Vertreter der Stattwach, vielleicht sogar geheimdienst o.Ä.), oder vielleicht durch einen Kopfgeldaushang von Staatlicher stelle, gebeten, einen mehrfachen Mörder zu Suchen und der Stadtwache auszuliefern - Tod oder Lebendig. Wer nicht so Ausführlich rescherschiert, sondern nur versucht ihn Zu finden, dem gelingt dass, und er kann das Kopfgeld einstreichen. Wer ausführlich recherschiert, bekommt jedoch raus: der "Mehrfache Mörder" ist der Kopf einer Friedlichen Freiheitsbewegung, und einzig die Obrigkeit hat ein Intresse, ihn zu besseitigen. Wenn dies eingetreten ist, kann man ja vielleicht ein Kampanie Stricken, wie die abenteurer einer Revolution gegen den König/Fürst zum erfolg verhelfen.
  10. Thema des Monats April 2017 Die Abenteurer werden durch ein Aftraggeber der Die Obrigkeit vertritt (hochrangiger Vertreter der Stattwach, vielleicht sogar geheimdienst o.Ä.), oder vielleicht durch einen Kopfgeldaushang von Staatlicher stelle, gebeten, einen mehrfachen Mörder zu Suchen und der Stadtwache auszuliefern - Tod oder Lebendig. Wer nicht so Ausführlich rescherschiert, sondern nur versucht ihn Zu finden, dem gelingt dass, und er kann das Kopfgeld einstreichen. Wer ausführlich recherschiert, bekommt jedoch raus: der "Mehrfache Mörder" ist der Kopf einer Friedlichen Freiheitsbewegung, und einzig die Obrigkeit hat ein Intresse, ihn zu besseitigen. Wenn dies eingetreten ist, kann man ja vielleicht ein Kampanie Stricken, wie die abenteurer einer Revolution gegen den König/Fürst zum erfolg verhelfen. View full artikel
  11. Die Abenteurer werden gebeten ein Kind von Ort A nach ort B zu Eskortieren. Doch Samiel will dass kind entführen. Soweit ne Standart Reise-quest - Wäre da nicht Samiels Unschlagbare List: List 1: Samiel Manipuliert Karten &| Wegweiser, vielleicht krümmt er sogar den Raum. List 2: Samiel kontaktiert das Kind und überredet es Dazu fliehen zu Wollen. List 3: Samiel versucht die Abenteuerer Glauben zu lassen, dass der Auftraggeber unlauteres mit dem Kind vorhat. List 4: Samiel nimmt die Gestalt dessen, der das Kind in empfang nehmen soll, an. "List" 5: Samiel bietet den Abenteurern große Gegenleistungen (Magische Geschenke etc.) an, wenn sie das Kind ausliefern. Diese haben alle einen Haken oder Fluch.
  12. Thema des Monats April 2017 Die Abenteurer werden gebeten ein Kind von Ort A nach ort B zu Eskortieren. Doch Samiel will dass kind entführen. Soweit ne Standart Reise-quest - Wäre da nicht Samiels Unschlagbare List: List 1: Samiel Manipuliert Karten &| Wegweiser, vielleicht krümmt er sogar den Raum. List 2: Samiel kontaktiert das Kind und überredet es Dazu fliehen zu Wollen. List 3: Samiel versucht die Abenteuerer Glauben zu lassen, dass der Auftraggeber unlauteres mit dem Kind vorhat. List 4: Samiel nimmt die Gestalt dessen, der das Kind in empfang nehmen soll, an. "List" 5: Samiel bietet den Abenteurern große Gegenleistungen (Magische Geschenke etc.) an, wenn sie das Kind ausliefern. Diese haben alle einen Haken oder Fluch. View full artikel
  13. Die Abenteurer erhalten im Traum eine Botschaft von einer kleinen Gottheit. Als ein Priester ein Vision anforderte, hat die Gottheit Dinge über die Zukunft gezeigt. Diese sind aber nicht eingetreten, da irgend ein mächtiger Player, den selbst die Gottheit nie völlig durchschaut, sich anders verhalten hat als vermutet. Es ist aber niemand zu Schaden gekommen. Nun sind die Spieler gebeten, irgendwie die Prophezeiung in Erfüllung gehen zu lassen, damit die Gottheit nicht ihr Gesicht verliert. Sie erhalten dazu den Wortlaut der Prophezeiung, und wie sie gemeint war, sowie einige Informationen darüber, wie sie ursprünglich hätte erfüllt werden sollen. Sie so zu erfüllen, wie sie gemeint war, ist nicht mehr möglich. P.S.: Je willkürlicher und nicht-verschlüsselter die Vision war, desto lustiger wird es vermutlich.
  14. Thema des Monats April 2017 Die Abenteurer erhalten im Traum eine Botschaft von einer kleinen Gottheit. Als ein Priester ein Vision anforderte, hat die Gottheit Dinge über die Zukunft gezeigt. Diese sind aber nicht eingetreten, da irgend ein mächtiger Player, den selbst die Gottheit nie völlig durchschaut, sich anders verhalten hat als vermutet. Es ist aber niemand zu Schaden gekommen. Nun sind die Spieler gebeten, irgendwie die Prophezeiung in Erfüllung gehen zu lassen, damit die Gottheit nicht ihr Gesicht verliert. Sie erhalten dazu den Wortlaut der Prophezeiung, und wie sie gemeint war, sowie einige Informationen darüber, wie sie ursprünglich hätte erfüllt werden sollen. Sie so zu erfüllen, wie sie gemeint war, ist nicht mehr möglich. P.S.: Je willkürlicher und nicht-verschlüsselter die Vision war, desto lustiger wird es vermutlich. View full artikel
  15. Die SPF werden von einem kleinen Dämonen ausspioniert, der eine Lücke im Befehl nutzt, um sie um Hilfe dabei zu bitten, seinen Auftraggeber zu töten. Sein Grund: er will auf keinen Fall nach erfülltem Auftrag wieder gebannt werden, da vor kurzem Euronimos in seine Heimatwelt eingedrungen ist. Seitdem ist kein sicheres Leben dort mehr möglich ist. Der Dämon ist für einen Dämonen hoch moralisch, er hängt druidischem Glauben an, den er von den Alfar*, der dominierenden Rasse seiner Heimatwelt, erlernt hat. Daher würde er auch am Liebsten bei Elfen Asyl suchen. Wenn die Abenteurer ihm helfen wollen, macht die Obrigkeit ihnen Probleme. Dämon ist Dämon und gehört gebannt. Die Elfen nehmen ihn jedoch gerne auf (wenn man zu ihnen kommt), da sich die ältesten Elfen noch erinnern, dass Alfar* mit seinem Volk in Frieden lebten. *Alfar sind ein Dämonischenvolk der Nahen Chaosebene. Aus einer Auswanderergruppe nach Midgard haben sich die Elfen gebildet (vgl. M5 Ark. S.42 f. M4 Ark. S.48 f.).