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Durch Eis und Schnee


Empfohlene Beiträge

  • 2 Wochen später...

2. Metallrüstung und Winter/Hochsommer

Jeder weiß, dass Metall Wärme sehr effektiv leitet und damit eigentlich praktisch immer Umgebungstemperatur hat. Wenn die Abenteurer nun im Winter bei z.B. –5 °C unterwegs sind, haben Träger von Metallrüstungen also das Problem, dass sie ja eigentlich viel rascher unterkühlen müssten. Man trägt zwar unter der Rüstung natürlich eine ganze menge Zeug, aber die isolierende Wirkung des Stoffes wird durch die Metallplatten darüber doch sehr stark gestört, oder? Ich glaube da hilft es auch kaum, einen Pelzmantel über der Rüstung zu tragen (womit man dann endgültig aussieht wie der Yeti). Bei starker Sonneneinstrahlung wiederum erhitzt sich das Metall ja auch sehr stark, der Träger erleidet also einen Hitzeschock.

Also an all jene, die sich ein wenig mit mittelalterlichen Rüstungen auskennen: Wie wurde das damals gehandhabt und wie soll man das dann in Midgard umsetzen? Soll man nun seine Metallrüstung in Ländern wie Fuardain oder Eschar überhaupt verschrotten?

 

Dieser Post in einem anderen Strang, hat mich auf die Frage gebracht, wie ihr es mit Rüstungen in diesem Abenteuer gehandhabt habt. Ich tendiere dazu, Rüstungen nicht in diesem Abenteuer zuzulassen. Die sehr dicke Kleidung aus Eisbär- und Robbenfell schützt dagegen wie LR. Zu den Gründen:

 

1. Alle Rüstungen ab KR sind sehr schwer und nehmen Platz bzw. Gewicht für Nahrung, Holz etc. weg.

 

2. Wer eine solch dicke Kleidung trägt, kann eigentlich nicht noch eine Rüstung darüber tragen. Ohne Kampf in Vollrüstung schon mal garnicht, aber auch mit stelle ich es mir sowohl optisch als praktisch als unmöglich vor.

 

Wie seht ihr das?

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Die sehr dicke Kleidung aus Eisbär- und Robbenfell schützt dagegen wie LR.

So haben wir das auch gehandhabt, wenn ich mich recht entsinne. Allerdings hatte die dicke, unförmige Winterkleidung auch den Nachteil geringerer Beweglichkeit. Wir hatten alle einen Malus auf die Gewandheit und Attacke (da bin ich mir aber nicht sicher).

 

Euer

 

Bruder Buck

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Moin,

 

wieviele Tage sollte ich für die Fahrt über die Tundra zu den Göttersteinen ansetzen?

Ich möchte mir über den Wettergenerator das Wetter ziehen und dachte an bis zu 20 Tagen, inklusive verfahren, Besuch bei den Veidaren, ggf. Ausheilen von Verwundungen durch Begegnungen mit Trollen & Co.

 

Ginbt's da schon Efahrungen?

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Ach, noch eine Frage.

 

Wie lange dauert die Nyrmnacht?

 

Hallo Bart,

 

Die Nyrmnacht dauert einige Monate, das ist daher unerheblich. Die Frage die sich mir stellt lautet in dem Zusammenhang eher: Müssen die Abenteuer in der ersten Nacht der Nyrmnacht (7.Tag der zweiten Triade des Trollmondes) beim Grab auftauchen, oder reicht es wenn sie irgendwann später in der Nyrmnacht dort ankommen? Warum sollen die Abenteuer überhaupt nur in der Nyrmnacht auftauchen? Ich habe dazu im Abenteuer nichts gefunden.

 

Zu der Reise über die Tundra: Ich gehe von einer Reisegeschwindigkeit von ca. 80-100km pro Tag aus. Daraus ergibt sich eine Reisezeit von ca. 5-8 Tagen. Je nach Begegnungen mit Eistrollen, Veidaren etc..

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Auf der Schneefläche haben wir, glaube ich mit einer Reisedistanz von 100km pro Tag gerechnet, wobei die Reisezeit mit 4-5 Stunden recht kurz war, dafür aber die Geschwindigkeit der Schlitten entsprechend hoch.

 

Hmm, ja, habe mich an Bucks Angaben orientiert. Es kommt mir aber auch mehr als reichlich vor. 60km sollten bei gutem Wetter aber drin sein.

 

Letztendlich lautet aber die Frage: Müssen die Abentuerer in der ersten Nacht der Nyrmnacht dort eintreffen? Falls ja, muss man als SL die Reise ja dem Kalender anpassen, bzw. die Reisegeschwindigkeit so anpassen, dass die Abenteurer rechtzeitig ankommen. Kann ja eigentlich nicht sein, oder?

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Moin,

 

wieviele Tage sollte ich für die Fahrt über die Tundra zu den Göttersteinen ansetzen?

Ich möchte mir über den Wettergenerator das Wetter ziehen und dachte an bis zu 20 Tagen, inklusive verfahren, Besuch bei den Veidaren, ggf. Ausheilen von Verwundungen durch Begegnungen mit Trollen & Co.

 

Ginbt's da schon Efahrungen?

 

Ich weiß nicht mehr, wie lange das bei uns gedauert hat. Wir gingen bei der Fahrt über die Tundra von 80-100 KM/Tag aus. Bei schlechtem Wetter natürlich weniger.

 

Viele Grüße

hj

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Hallo!

 

In der Legende von Wyrdfrida heißt es:

 

Den Mächtigen war die Heidure ein Dorn im Auge.
Warum war das so und weshalb setzten die Jarls der Heidure nach? Genießen Heiduren keinen religiösen Schutz?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Wenn man Gegner von Mächtigen stets warnt, dass die Mächtigen etwas gegen sie vorhaben, werden die Mächtigen wohl mal sauer.

 

Und das mit dem religiösen Schutz ....nun ja, immerhin greift die Göttin direkt ein und übregibt die Gemme, um das Schiff zu beschleunigen.

Ansonsten glaube ich kaum dass die Unantastbarkeit von religiösen Figuren eine unumstößliche Tatsache ist.

Eher so eine Art Verhaltenskodex ;)

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Hallo!

 

Ich halte die Regelung mit der ständigen Gefahr von Ladungsverlust während der Reise für etwas unrealistisch, vermittelt sie doch den Abenteurern das Gefühl, ihre Schlitten nicht richtig packen und verschnüren zu können. Daher habe ich die Regelung etwas abgewandelt: So besteht bei einem misslungenen Prüfwurf auf Schlittenfahren die Gefahr, Ausdauerpunkte zu verlieren oder gar bei kritischen Fehlern die Schlitten dauerhaft zu beschädigen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo!

 

Ich halte die Regelung mit der ständigen Gefahr von Ladungsverlust während der Reise für etwas unrealistisch, vermittelt sie doch den Abenteurern das Gefühl, ihre Schlitten nicht richtig packen und verschnüren zu können. Daher habe ich die Regelung etwas abgewandelt: So besteht bei einem misslungenen Prüfwurf auf Schlittenfahren die Gefahr, Ausdauerpunkte zu verlieren oder gar bei kritischen Fehlern die Schlitten dauerhaft zu beschädigen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Keine schlechte Idee, allerdings würde ich von einer dauerhaften Beschädigung der Schlitten absehen. Die Abenteuer befinden sich schließlich im Niemandsland. Da sollte Ersatz schwer zu beschaffen sein.

 

Ich habe kritische Fehler beim EW:Schlittenfahren so geregelt, dass es sich dabei um einen Sturz handelt, welcher 1 W6 schweren Schaden verursacht und vor allem unweigerlich zu nasser Kleidung führt mit anschließenden PW:Zähigkeit.

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@Fimolas & Derdet: Wir haben nach der im Abenteuer vorgesehen Methode gespielt. Immerhin waren wir so schlau, uns Ersatzholz, Holzdielen und Reparaturmaterial mitzunehmen, so haben wir einen durch einen durch einen Sturz beschädigten Schlitten repariert.

 

Ich sehe keine Notwendigkeit, die Reise durch das winterliche Waeland zu einer romantischen Schlittenfahrt durch den Schwarzwald umzuwandeln... :bored:

 

@Derdet: Die nasse Kleidung und den PW:Zähigkeit mussten wir nach einem Sturz auch machen. Das ist ja logisch und unabhängig von den anderen Konsequenzen.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Hallo Bruder!

 

Ich sehe keine Notwendigkeit, die Reise durch das winterliche Waeland zu einer romantischen Schlittenfahrt durch den Schwarzwald umzuwandeln... :bored:
Äh, da hast Du etwas falsch verstanden: Die Variante, die Schlittenfahrt anstrengender und materialbelastender zu spielen, ist sicherlich nicht unter dem Titel "romantische Schlittenfahrt" zusammenzufassen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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@Fimo: Sorry, aber AP - oder sogar LP - verlieren die Leute beim Sturz vom Schlitten so oder so! Die Schlitten sind schnell, da fällt man kaum runter, ohne sich weh zu machen. Daher sehe ich nicht, wie du die Schlittenfahrt anstrengender machst, außer du mutest deinen Leuten dauernden AP-Mangel zu und wenn es zu einem Kampf kommt, sind sie schneller platt....

 

Man sollte auch nicht vergessen, die Leute immer ihre PP-Chancen würfeln zu lassen und sie diese PP auch direkt in Fertigkeitssteigerung umsetzen zu lassen! Auf diese Art und Weise haben wir recht schnell Schlittenfahren auf akzeptablen Werten gehabt und waren damit sicherer unterwegs.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Hallo Bruder!

 

Sorry, aber AP - oder sogar LP - verlieren die Leute beim Sturz vom Schlitten so oder so! Die Schlitten sind schnell, da fällt man kaum runter, ohne sich weh zu machen. Daher sehe ich nicht, wie du die Schlittenfahrt anstrengender machst, außer du mutest deinen Leuten dauernden AP-Mangel zu und wenn es zu einem Kampf kommt, sind sie schneller platt....
Hast Du das Abenteuer gelesen? Laut Abenteuer regeln die Erfolgswürfe auf die Fertigkeit "Schlittenfahren" in den meisten Fällen lediglich, ob Ladung verloren geht. Da ist von AP-Verlust und Stürzen nicht die Rede. Vielleicht hast Du es als Spieler anders erlebt, weil Dein Spielleiter die Situation auch verschärft hatte.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Man sollte auch nicht vergessen, die Leute immer ihre PP-Chancen würfeln zu lassen und sie diese PP auch direkt in Fertigkeitssteigerung umsetzen zu lassen! Auf diese Art und Weise haben wir recht schnell Schlittenfahren auf akzeptablen Werten gehabt und waren damit sicherer unterwegs.

 

Dann wären die Scs ja nach zwei Wochen die perfekten Schlittenfahrer. ME wird man soetwas erst durch jahrelange Erfahrung. Bei uns gibt es für Hin- und Rückfahrt jeweils einen PP automatisch, der also nicht gewürfelt werden muss. So steht es im übrigen auch im Abenteuer.

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Man lernt in MIDGARD sehr viel sehr schnell wofür man in der Realität sehr viel länger bräuchte. Warum also ausgerechnet beim Schlittenfahren das anders machen? :dunno:

 

Das Abenteuer erfordert je nach Spielleiter und persönlichem Geschmack mehr oder weniger Eigenarbeit um die Geschehnisse realistischer oder einfacher / schwerer zu gestallten. Siehe dazu auch die Tabelle der möglichen Begegnungen.

 

Viele Grüße

hj

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