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Empfohlene Beiträge

@Marc:

 

Schon gar kein einheitliches Bild - wie von Hornack ja eigentlich gewünscht. Wie kommt er darauf, bei einer Regelinnovation das Forum zu fragen und dabei einen mehrheitlich akzeptierten Vorschlag als Ergebnis zu erwarten? :silly:

 

/Randver MacBeorn.

Naja, jetzt hat er ein paar Vorschläge. Er könnte ja jetzt eine Umfrage starten. :rueckzug:
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Als normales Schlachtbeil würde diese Waffe bei mir nicht durchgehen. Denn ein Schlachtbeil hat eine Klinge an einem Ende des Stabes, die Doppelaxt dagegen an beiden Enden jeweilse eine Klinge. Daher kann diese Axt nicht wie ein Schlachtbeil geführt werden.

Wenn du keine eigene Waffenfertigkeit einführen willst schlage ich die Fertigkeit Kampfstab vor. Er wird, genau wie die Doppelaxt in der Mitte mit beiden Händen geführt. Das passt zwar nicht so gut, kommt aber wesentlich besser hin als Schlachtbeil.

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Mir schwebt immer noch der Gedanke "Vorsicht, einer mit so einer Waffe ist gefährlich" im Kopf herum. Und das einfachste scheint mir immer noch zu sein "Macht viel Schaden -- wenn man mal treffen würde." ;)

 

Andererseit gefällt mir die von D&D abgeleitete Abhängigkeit vom beidhändigen Kampf nicht (mehr) so recht, Kampfstab geht ja auch ohne.

 

1W6+2 als Schaden reicht, denn es kommt ja noch der Bonus durch St 81 dazu.

 

Die erwähnten gestuften Abwehr-Boni abhängig vom Bonus wären mir zu kompliziert. Und je mehr ich darüber nachdenke, ist mir ein Abwehrbonus mit der Doppelaxt auch zu gut. Vielleicht ist das Ding einfach zu schwer dafür.

 

Als Gag könnte man die Möglichkeit dazunehmen mit der Waffe beim Doppelschlag auch nach hinten schlagen zu können.

 

Also plündere ich mal für Hornack aus den Vorschlägen und verkaufe es als den meinigen :D :

 

Doppelaxt

St81, Gs61

Angriffsrang -40

Lernschema wie Kampfstab

keine Entwaffnungsfunktion, keinen Abwehrbonus

zwei Angriffe pro Runde mit WM-6 möglich Schaden: 2x 1W6+2

ein Angriff pro Runde ohne Malus, Schaden: 1W6+2

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Doppelaxt (1W6+3 / 1W6 / 2W6)

 

St81, Gs61

 

Zweihandschlagwaffe

Schwierigk.: schwer

niemand - niemand - 1200: BAR, Kr, Sö

 

Die Doppelaxt ist eine sehr seltene, sehr schwere (etwa 10 kg) Waffe, die normalerweise kaum gelehrt wird. Darüber hinaus ist sie ausgesprochen schwierig zu handhaben, sodass nur bestimmte Kämpfertypen sie als Ausnahmefertigkeit lernen können. Wird sie jedoch mit hoher Kunstfertigkeit beherrscht, ist sie eine furchtbare Waffe, die schrecklichen Schaden anrichten kann.

 

Geformt ist die Doppelaxt wie ein Paddel, d.h. an den Enden eines Metallstabs von knapp 2m Länge befindet sich jeweils eine doppelköpfige Axt, wobei die an den entgegengesetzten Enden liegenden Axtköpfe zueinander um 90° gedreht sind. Diese Verdrehung ist notwendig, da sich der Kämpfer ansonsten zwangsläufig selbst verletzen würde.

 

An der Waffe sind insgesamt sechs Griffmöglichkeiten vorgesehen, die dem Kämpfer insgesamt drei Angriffsarten ermöglichen. Zwischen diesen Angriffsmöglichkeiten kann ein geschulter Kämpfer, also jeder, der die Waffenfertigkeit gelernt hat, ohne Zeitverlust zwischen zwei Runden wechseln.

 

  1. Jeweils ein Griff liegt jenseits der Axtköpfe am Ende des Metallstabs. Eine weitere Griffmöglichkeit liegt jeweils direkt vor dem Axtkopf. Auf diese Weise kann der Kämpfer mit der Doppelaxt wie mit einem normalen Schlachtbeil angreifen. In diesem Fall besitzt er einen Angriff pro Runde und richtet einen Schaden von 1W6+3 an. Es gelten alle normalen Regeln für den Nahkampf mit einer zweihändigen Hiebwaffe (DFR, S. 230 f.) sowie alle üblichen Nahkampfregeln.
     
     
  2. Zwei weitere Griffmöglichkeiten befinden sich etwas weiter innen liegend zwischen den Axtköpfen. Der Kämpfer kann dadurch zwei Angriffe pro Runde ausschließlich gegen verschiedene Gegner durchführen, die allerdings mindestens ein Feld zwischen sich haben müssen! Betrachtet man zur Verdeutlichung Abbildung 4.16 auf S. 231 im DFR, so bedeutet das, dass nur entweder Gegner auf 1/2, 1/3, 1/4, 2/4 oder 3/4 angegriffen werden können, nicht aber 2/3. (Wenn das zu kompliziert erscheint, einfach weglassen.) Jede Angriffsmöglichkeit wird mit einem normalen EW:Angriff überprüft, der Schaden beträgt jeweils 1W6. Auch hier gelten die normalen Regeln für den Kampf mit einer zweihändigen Hiebwaffe.
     
     
  3. Schließlich sind noch Griffmulden an den nach innen gewandten Seiten der Axtklingen angebracht. Der Doppelaxtkämpfer beginnt sich schnell zu drehen und schleudert seine Axt auf diese Weise mit sich. Auf diese Weise können alle Gegner getroffen werden, die um den Kämpfer herumstehen. Wie ein üblicher Rundumschlag erhält der Angreifer -4 auf alle Angriffe und der Angriff wird zunächst am Ende der Runde durchgeführt. Zunächst deshalb, weil ein solcher Doppelaxtrundumschlag nicht mit Schluss der Runde beendet sein muss. Gelingt dem Kämpfer ein PW:St, der jeweils um 5 Punkte pro in der letzten Runde getroffenen Gegner erschwert wird, dann darf der Kämpfer in der Folgerunde seinen Rundumschlag fortsetzen und ist mit seinem EW:Angriff vor allen anderen an der Reihe. Ein Kämpfer kann seinen Rundumschlag so lange fortsetzen, bis der PW:St misslingt. Danach muss er den Angriff zunächst beenden, kann ihn aber sofort wieder normal beginnen, also mit einem EW am Ende der Runde. Der Schaden für diesen sehr wuchtigen Angriff beträgt 2W6, der Schadensbonus wird nicht berücksichtigt, da allein die Wucht der Waffe verantwortlich ist.
     
    Ein Kämpfer, der mit einer solchen Doppelaxt einen Rundumschlag ausführt, hat keinen Kontrollbereich mehr. Gegner können also den Gefahrenbereich rund um den Doppelaxtkämpfer mit Beginn einer neuen Runde verlassen. Allerdings können sie ihn dann außer mit langen Spießwaffen auch nicht mehr im Nahkampf angreifen. Im Gegenzug kann der Doppelaxtkämpfer beim Rundumschlag gegnerische Kontrollbereiche durchqueren, ohne stehenbleiben zu müssen.
     
    Weiterhin darf ein rundumschlagener Doppelaxtkämpfer auch nicht mehr abwehren, jeder Schaden gegen ihn ist automatisch schwer, solange er seinen Angriff fortsetzt. Allerdings erhalten Angreifer einen Abzug von -2 auf ihren Angriff, da ihnen wegen der rotierenden Axt weniger Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung stehen.
     
    Ein Doppelaxtkämpfer kann sich sogar rotierend bewegen, wenn ihm in der Bewegungsphase ein EW:_Doppelaxt gelingt, auf den also kein Angriffsbonus oder sonstige Zuschläge angerechnet werden. Gelingt der EW, so kann sich der Kämpfer gezielt um B/4 in eine selbst bestimmte Richtung bewegen. Dabei greift er alle Ziele an, die sich auf seinem Weg rund um ihn herum befinden. Würfelt er jedoch eine 1, so bewegt er sich mit allen Konsequenzen mit B/6 in eine willkürlich bestimmte Richtung.

 

So, ich hoffe, ich habe nicht allzu viel vergessen. Falls euch was auffällt, schreibt es. Wie ihr die anfänglich genannten rollenspielerischen Beschränkungen umsetzt, bleibt natürlich euch überlassen. Das Gleichgewicht bleibt gewahrt durch die extrem hohen Lernkosten und die geringe Verfügbarkeit sowie durch nicht zu verachtenden Nachteile beim wohl stärksten Angriff, namentlich die nicht vorhandene Abwehr.

 

Grüße

Prados

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@Prados: Der Wirbelangriff ist eine nette Idee! :clap:

 

Bei den Beschränkungen beim Doppelangriff willst Du den Fall 2/3 ausschließen, oder (Tippfehler?)?

 

Mir gefällt die Beschränkung auf BN, Kr und Sö nicht, da ich nicht wüßte, warum andere die Waffe nicht auch nutzen könnten. Beim Ogerhammer gibt es diese Einschränkung auch nicht. Ich würde die Kosten lieber durch ein permanentes -2 erhöhen, dafür aber die normelen Lernmöglichkeiten wie bei den anderen Zweihandschlagwaffen zulassen.

 

Bei den Lerneinschränkungen könnte man vielleicht das Lernen durch Unterweisung auf einen Erfolgswert von +8 (oder +10) beschränken, weiter geht es dann nur durch Erfahrung bzw. PPs.

 

Solwac

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Ich habe noch schwierigkeiten mir die Doppelaxt jetzt vorzustellen. Also diese Sache mit der 90° Drehung der Axtköpfe.

 

Sieht die Doppelaxt jetzt in etwa so aus:

 

lirpa_09.jpg

 

Also eine Schneide an beiden Enden, nicht wie auf dem Bild.

 

Gruß

Hansel

Kennst du ein Kajakpaddel? So sieht das aus. Oder nimm einfach die Zeichnung aus dem Eingangsbeitrag und verdrehe einen der Axtköpfe so, dass du auf die Schneide der Klinge schaust und nicht mehr auf ihre Breitseite.

 

Grüße

Prados

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Kennst du ein Kajakpaddel? So sieht das aus. Oder nimm einfach die Zeichnung aus dem Eingangsbeitrag und verdrehe einen der Axtköpfe so, dass du auf die Schneide der Klinge schaust und nicht mehr auf ihre Breitseite.

 

Grüße

Prados

Oh, OK. Jetzt hab ich es auch kapiert.

Ich hab das eben mal mit einem handelsüblichen Besen getestet. Ich denke das dürfte funktionieren :thumbs:

 

Gruß

Hansel

 

Edit: Wegen dem Griffstück oberhalb des Axtkopfes. Wird die ganze Konstruktion dann nicht zu lang? Soll bedeuten, kann man damit dann noch zuschlagen wie mit einem Schlachtbeil (gehen wir mal von normal langen Armen aus)?

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Edit: Wegen dem Griffstück oberhalb des Axtkopfes. Wird die ganze Konstruktion dann nicht zu lang? Soll bedeuten, kann man damit dann noch zuschlagen wie mit einem Schlachtbeil (gehen wir mal von normal langen Armen aus)?

Wenn Du die Länge mit 2m ansetzt, dann sollte es möglich sein. Wenn die beiden Griffe am Ende etwa 30cm lang sind und die Axtklingen etwa je 20cm (am Stiel), dann bleibt etwa 1m zwischen den Klingen für den "Paddelgriff".

 

Solwac

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Edit: Wegen dem Griffstück oberhalb des Axtkopfes. Wird die ganze Konstruktion dann nicht zu lang? Soll bedeuten, kann man damit dann noch zuschlagen wie mit einem Schlachtbeil (gehen wir mal von normal langen Armen aus)?

Wenn Du die Länge mit 2m ansetzt, dann sollte es möglich sein. Wenn die beiden Griffe am Ende etwa 30cm lang sind und die Axtklingen etwa je 20cm (am Stiel), dann bleibt etwa 1m zwischen den Klingen für den "Paddelgriff".

 

Solwac

Zusatzgriff und Axtkopf sind dann insgesamt 50cm lang. Ich finde bei dieser Länge bleibt man irgendwo am Körper hängen, wenn man mit beiden Händen am Mittelstück greift um die Doppelaxt wie ein Schlachtbeil zu führen.

Aber nun gut, dafür ist das Teil ja auch schwer zu lernen und schwer zu führen...

 

Gruß

Hansel

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@Prados:

Sehr ausführliche Ausarbeitung, danke schön!

 

Hier meine kleinen Kritikpunkte:

 

a) Schlachtbeilangriff

Den Schaden würde ich nicht bei 1W6+3 sehen, denn das Gegengewicht dürfte etwas behindern und Wucht nehmen.

 

b) Paddelangriff

Mir scheint, daß der Schaden hier ähnlich dem beidhändigen Angriff mit der Streitaxt sein sollte, denn die Blätter sind schwerer als bei einer Handaxt.

Man sollte auch den selben Gegner mit beiden Schlägen treffen können.

 

c) Der Rotationsangriff mit Griff in der Mitte scheint relativ ausgewogen, nur auch hier scheint mir der Schaden zu hoch. Er trägt die Axt in der Körpermitte und nicht wie ein Hammerwerfer an den ausgestreckten Armen weit außen.

Außerdem ist Reichweite der Waffe, da körpermittig geführt gerade mal 1 m, ohne überstehenden Stiel sogar geringer. Da sollten andere auch mit einer normalen Nahkampfwaffe an den Kämpfer herankommen. Sie müssen nur den richtigen Zeitpunkt abwarten.

 

d) Lernkosten und -möglichkeit

Wurde schon erwähnt, sollte auch anderen Figuren möglich sein.

Kosten nach DFR, also muß man eine eigene Waffengatung aufmachen, wenn man die Kosten so hoch halten will (1600).

Ich würde den Kampfstab vorschlagen.

 

e) Das Ding scheint geführt zu werden wie ein Kampfstab, was wegen des hohen Gewichtes aber nicht unbedingt berücksichtigt werden muß.

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@Jürgen

 

Zu a): Wie ich schon schrieb, ist die Doppelaxt länger und richtet dadurch den gleich hohen Schaden beim einmaligen Angriff an.

 

Zu b): Nein, der Schaden ist geringer, da man beim Paddelangriff ähnlich wie mit einem Kampfstab angreift, aber wegen des hohen Gewichts nicht ordentlich Schwung holen kann. Die Unhandlichkeit aufgrund der Länge und der zwei ausladenden Axtköpfe verbietet den gleichzeitigen Angriff auf einen Gegner. Außerdem ist das als bewusster regeltechnischer Nachteil zu werten.

 

Zu c): Du hast die Angriffsweise missverstanden. Der Kämpfer greift die Waffe an der stumpfen Innenseite der Axtklingen und schleudert die Waffe mit ausgestreckten Armen mit sich - eben genau wie ein Hammerwerfer. Die Reichweite der Waffe ist damit deutlich höher.

Darüber hinaus kann der Axtkämpfer mit normalen Nahkampfwaffen angegriffen werden, sofern der Gegner sich auf dem benachbarten Feld aufhält. Dort wird er dann allerdings Ziel des Rundumschlags. Lies bitte noch einmal den entsprechenden Abschnitt, es ging darum, dass sich Gegner gefahrlos vom Axtwirbler entfernen können, da dieser keinen Kontrollbereich mehr besitzt. Falls sie sich entfernen, können sie ihn anschließend auch nicht mehr im Nahkampf angreifen, es sei denn, sie verwenden lange Spießwaffen (vgl. DFR, S. 229 f.)

 

Zu d): Man muss keinesfalls eine eigene Waffengattung aufmachen. Die Aufteilung nach Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeit ist völlig legitim. Wem ihr diese Waffe zusätzlich zugänglich machen wollt, muss hier nicht diskutiert werden, sondern ist eure Entscheidung. Wobei ich aber gerade meinen Irrtum hinsichtlich der Grundlernkosten gemerkt habe. Da hast du natürlich Recht, das habe ich auf 1200 geändert.

 

Zu e): Nein, nur bei Angriffsweise 2 gibt es einige Überschneidungen. Zu wenig, um die Axt in diese Gattung zu sortieren.

 

Grüße

Prados

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Vielleicht könnte man statt einer neuen Waffenfertigkeit auch ein Artefakt daraus machen?

 

Die Doppelaxt besteht aus zwei Streitäxten und kann in verbundenem Zustand wie ein Tamburstab gewirbelt werden (EW:Streitaxt, bei Mißlingen trifft man sich selber - leichter Schaden).

Im Kampf können die beiden Äxte getrennt werden und beidhändig eingesetzt werden. Der Show halber könnte ich mir auch zwei EW-2 bei noch verbundenen Äxten vorstellen (der Kämpfer hätte ja die Möglichkeit die Äxte zu trennen, so dass mir die -2 angemessen erscheinen). Für den Kombiangriff müssen die beiden Äxte aber natürlich auf jeden Fall getrennt werden.

 

Besondere Anforderungen an die Waffe (wie z.B. symmetrische Axtklingen) können je nach Gusto die Eigenschaften der Waffe weiter verändern.

 

Solwac

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