Zu Inhalt springen
Änderungen des Forenlayouts

Hervorgehobene Antworten

Erstellt
comment_568211

So.

 

Da ich die Argumente der Gegenseite so toll nachvollziehbar fand, ganz besonders unter Berücksichtigung meiner Signatur, möchte ich mal Nachfragen, wie es den Regelmachern unterkommen konnte, dass die Kämpfer grob benachteiligt werden.

 

Zauberer können über ungewöhnlich Fertigkeiten Kampf in Schlachtreihe oder in Vollrüstung lernen, Geschäftstüchtigkeit, Ballista bedienen oder Thaumatographie.

 

Das ist den Kämpfertypen total unfair gegenüber.

 

Deshalb sollte man spätestens in M5 Zaubern für 12 Lernpunkte unter ungewöhnlichen Fähigkeiten dazunehmen.

 

Das kann auch kulturell gut begründet werden, wenn man aus einer Gegend oder einem sozialen Umfeld kommt, wo Magie an der Tagesordnung steht.

 

Wie seht ihr das?

comment_568259

:rotfl:

 

Oh Mann Einsi,

 

eigentlich ist dieser Strang unnötig wie ein Kropf.

 

Und außerdem verhleichst du Äpfel mit Birnen.

 

Nichtsdestotrotz beschreibst du mit deiner Forderung nichts anderes als die Schaffung eines Doppelklassencharakters zu schlechteren Konditionen.

Denn, es gibt keine Zauberlerntabelle für Krieger & Co. ;)

 

Und nur für das bessere Ablesen von Sprcuhrollen oder Nutzung von Runenstäben ..... ich weiß nicht.

 

Dann haben meine Kämpfer lieber den Nachteil nicht so gut zaubern zu können wie Zauberer

comment_568283

@Solwac:

Das führt mich zurück zu der Diskussion gestern während der Rückfahrt vom NordCon. Genau aus diesem Grund verwende ich das Lernschema des Ordenskriegers, weil ich in meiner Konzeption eines Glaubenskämpfers die Wundertaten von der Wirkung her wie mehrere Fylgdrim-Fertigkeiten sehe, auch und gerade mit der Chance, durch ein der Gottheit wohlgefälliges Leben weitere solche Fertigkeiten zu erhalten (wenn auch nicht von Spruchrolle).

 

@All:

Kämpfer mit der Möglichkeit zum Zaubern sind also (s.o.) längst vorhanden und dieser Strang ist nicht wirklich nötig. Und seien wir mal ehrlich: Es ist doch schön, dass in diesem System im Prinzip alle Möglichkeiten offenstehen und es nur eine Frage des Preises ist - reicht das nicht? Wofür spielt man denn Abenteuer, wenn man von Anfang an schon alles hat?

 

/Randver MacBeorn.

comment_568298
So.

 

Da ich die Argumente der Gegenseite so toll nachvollziehbar fand, ganz besonders unter Berücksichtigung meiner Signatur, möchte ich mal Nachfragen, wie es den Regelmachern unterkommen konnte, dass die Kämpfer grob benachteiligt werden.

 

Zauberer können über ungewöhnlich Fertigkeiten Kampf in Schlachtreihe oder in Vollrüstung lernen, Geschäftstüchtigkeit, Ballista bedienen oder Thaumatographie.

 

Das ist den Kämpfertypen total unfair gegenüber.

 

Deshalb sollte man spätestens in M5 Zaubern für 12 Lernpunkte unter ungewöhnlichen Fähigkeiten dazunehmen.

 

Das kann auch kulturell gut begründet werden, wenn man aus einer Gegend oder einem sozialen Umfeld kommt, wo Magie an der Tagesordnung steht.

 

Wie seht ihr das?

Ich stimme dir zu, dass die Regelung unausgewogen ist, nach der SpF zu Spielbeginn für (vergleichsweise) wenig Lernpunkte derart teure Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung, Geschäftstüchtigkeit oder Thaumatographie erlernen können - falls du das sagen wolltest! ;)

comment_568319

Einsis Idee ist durchaus interessant, und Barts Anmerkungen dazu sehr treffen.

 

Wir bewegen uns mit unseren Gedanken bezüglich eines "alternativen Baukasten-Systems" für M5, das es den Spielern nach den doch noch ein wenig erleichtern soll, kulturspezifisch adäquate Doppelklassentypen zu schaffen. Ob es nun genau 12 Punkte sein müssen, bliebe noch auszutesten, aber die Grundidee hat was.

 

Rainer

comment_568526

Ich finde die Idee nicht schlecht. Für Kr bliebe Zaubern dann natürlich Ausnahmefähigkeit und sie müssten von allen Zaubern das Doppelte zahlen. Ich möchte mal eine Parallele zu Rolemaster ziehen. Dort kann theoretisch auch jeder Kämpfer zaubern lernen. Es ist für ihn halt nur recht teuer.

 

Nur ein technisches Problem. Ungewöhnliche Fähigkeiten würfelt man doch mit 1w6 aus. Wie kann ich denn dann eine 12 würfeln. :silly:

comment_568566
So.

 

Da ich die Argumente der Gegenseite so toll nachvollziehbar fand, ganz besonders unter Berücksichtigung meiner Signatur, möchte ich mal Nachfragen, wie es den Regelmachern unterkommen konnte, dass die Kämpfer grob benachteiligt werden.

Gute Frage. Die habe ich mir auch schon gestellt. Aber was hast du an den Argumenten nicht verstanden? :dunno:

Zauberer können über ungewöhnlich Fertigkeiten Kampf in Schlachtreihe oder in Vollrüstung lernen, Geschäftstüchtigkeit, Ballista bedienen oder Thaumatographie.

 

Das ist den Kämpfertypen total unfair gegenüber.

Ja, ist es auch. Nur, wo kein Kläger, da kein Richter.

Deshalb sollte man spätestens in M5 Zaubern für 12 Lernpunkte unter ungewöhnlichen Fähigkeiten dazunehmen.

Es gibt nur 1W6 Lernpunkte, aber ok. Die Idee ist gut. Solange man dann immer noch als Ausnahmefertigkeit steigern muss. Ich sehe da kein Problem.

Das kann auch kulturell gut begründet werden, wenn man aus einer Gegend oder einem sozialen Umfeld kommt, wo Magie an der Tagesordnung steht.

 

Wie seht ihr das?

Durchaus. Wieso soll ich meinen Charakter bei einem Rollenspiel nicht an einem schön konstruierten Hintergrund ausrichten sondern an evtl. unlogischen Regeln.

 

Stop. Bevor jetzt wieder jemand meckert. Ich mag Midgard. Ich finde auch die Regeln toll. Mir ging es nur darum zu erfahren wie andere das in diesem Einzelfall sehen. Wenn mir die Regeln nicht passen, dann ändere ich sie. Nennt es powergaming. Wo steht eigentlich, dass das was schlechtes ist?

 

Gruß

Hansel

comment_568588
Oh... ja... Hätte ich sagen sollen...

 

Eine andere Idee, die wir in diesem Zusammenhang haben, besteht darin, ungenutzte Punkte von den anderen Fertigkeitsgruppen auf die Ungewöhnlichen Fertigkeiten übertragen zu können.

 

Rainer

 

Äh...? :confused:

Ist das nicht jetzt schon so?

 

Birk :confused:

comment_568611

Am besten lernt man einen Beruf durch den man Geschäftstüchtigkeit bekommt. Damit spart man dann noch 1 LP und bekommt Zaubern für 11 LP!

 

Lernschema ist auch einfach: alle Schadenszauber bekommt ein Krieger, der zaubern kann, zu Grundkosten. Ausnahmezauber sind alle Berührungszauber, die Gegner ausschalten können (Versteinern, Vereisen etc.). Alle anderen Zauber sind nicht lernbar.

 

Hornack

  • Ersteller
comment_568613
Ich finde die Idee nicht schlecht. Für Kr bliebe Zaubern dann natürlich Ausnahmefähigkeit und sie müssten von allen Zaubern das Doppelte zahlen. Ich möchte mal eine Parallele zu Rolemaster ziehen. Dort kann theoretisch auch jeder Kämpfer zaubern lernen. Es ist für ihn halt nur recht teuer.

 

Nur ein technisches Problem. Ungewöhnliche Fähigkeiten würfelt man doch mit 1w6 aus. Wie kann ich denn dann eine 12 würfeln. :silly:

 

Dann lies mal, wie man noch an Punkte kommt. ;)

  • Ersteller
comment_568614

Deshalb sollte man spätestens in M5 Zaubern für 12 Lernpunkte unter ungewöhnlichen Fähigkeiten dazunehmen.

Es gibt nur 1W6 Lernpunkte, aber ok. Die Idee ist gut. Solange man dann immer noch als Ausnahmefertigkeit steigern muss. Ich sehe da kein Problem.

 

Gruß

Hansel

 

Auch für dich gilt: reading.gif

comment_568626
Oh... ja... Hätte ich sagen sollen...

 

Eine andere Idee, die wir in diesem Zusammenhang haben, besteht darin, ungenutzte Punkte von den anderen Fertigkeitsgruppen auf die Ungewöhnlichen Fertigkeiten übertragen zu können.

 

Rainer

 

Äh...? :confused:

Ist das nicht jetzt schon so?

 

Birk :confused:

Hab' gerade deshalb Jürgen angerufen. Er meinte: "Das soll ich geschrieben haben???"

 

Rainer

 

P.S.: Ups...

comment_568706
Oh... ja... Hätte ich sagen sollen...

 

Eine andere Idee, die wir in diesem Zusammenhang haben, besteht darin, ungenutzte Punkte von den anderen Fertigkeitsgruppen auf die Ungewöhnlichen Fertigkeiten übertragen zu können.

 

Rainer

 

Äh...? :confused:

Ist das nicht jetzt schon so?

 

Birk :confused:

Hab' gerade deshalb Jürgen angerufen. Er meinte: "Das soll ich geschrieben haben???"

 

Rainer

 

P.S.: Ups...

 

Ah, also ein redaktioneller Fehler!

Hatte mich auch überrascht, dass den Spielern so viele Freiheiten zu gestanden wurden. Ist der Verantwortliche schon gefunden?

comment_568708

Deshalb sollte man spätestens in M5 Zaubern für 12 Lernpunkte unter ungewöhnlichen Fähigkeiten dazunehmen.

Es gibt nur 1W6 Lernpunkte, aber ok. Die Idee ist gut. Solange man dann immer noch als Ausnahmefertigkeit steigern muss. Ich sehe da kein Problem.

 

Gruß

Hansel

 

Auch für dich gilt: reading.gif

Och Mensch. Ich weiß doch das man Punkte übertragen kann. Aber ehrlich gesagt würde ich dann doch lieber die meisten Punkte für das ausgeben für was sie gedacht waren...

 

Gruß

Hansel

Erstelle ein Konto, um zu kommentieren

Kürzlich Online 0

  • Kein Mitglied betrachtet die Seite.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.