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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)

Hervorgehobene Antworten

3 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Und wenn's mir Spaß macht, auf dem aktuellen Stand zu bleiben?

Dann nutzt Du einfach die Möglichkeit, zu steigern, nicht.

  • Ersteller
4 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

So und jetzt die Realismus-Keule:

https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44406-der-drei%C3%9Figj%C3%A4hrige-schwampf-nach-bieledorf/page/76/

Dass Abenteurer zu Beginn ihrer Karriere, von mir aus bis 30 Jahre, noch neue Dinge lernen, glaube ich ja gern. Aber dass hochstufige, 40+-jährige Zauberer, die einen Crash-Kurs im Klettern machen, mal eben zu Weltklasse-Kletterern werden können, mag ich dann doch nicht glauben.

Deswegen fände ich eine obere Grenze, sei es eine Altersgrenze oder ähnliches einfach auch mal sinnvoll. Warum sollte man den Abenteurer nicht irgendwann aufhören lassen zu lernen?

@Jan Eric Warum bist du so verwirrt?

1 Stunde her, Hornack Lingess schrieb:

@Jan Eric Warum bist du so verwirrt?

Vielleicht ist er über 40.

Im Ernst, Du hast realistisch gesehen nicht unrecht, wenngleich auch nicht gänzlich Recht. Meine Mutter lernt mit Mitte 80 Fremdsprachen fast am Fließband, ich kämpfe mit Mitte 50 beim selben Thema ziemlich. Niemand, auch wenn sie oder er gerade für die Rettung des Königs von Alba tausende EP errungen hat, wird mit einem Schlag zu Reinhold Messner. Da war die Regel in - meine ich - M3, dass die letzten Plusse bei Fertigkeiten nur durch PP errungen werden konnten, sicher realistischer. Sie wurde aber vom Verlag fallen gelassen, wahrscheinlich weil kompliziert und möglicherweise, weil Spieler diese realistische Ansage nicht gerne hören wollten. Verallgemeinernd: speziell dieses Realismus-Faß aufzumachen, verspricht jede Menge Diskussionen und die Frage, um wie viel besser man seine Welt(-simulation) wirklich macht damit.

9 hours ago, Hornack Lingess said:

Dass Abenteurer zu Beginn ihrer Karriere, von mir aus bis 30 Jahre, noch neue Dinge lernen, glaube ich ja gern. Aber dass hochstufige, 40+-jährige Zauberer, die einen Crash-Kurs im Klettern machen, mal eben zu Weltklasse-Kletterern werden können, mag ich dann doch nicht glauben.

Deswegen fände ich eine obere Grenze, sei es eine Altersgrenze oder ähnliches einfach auch mal sinnvoll. Warum sollte man den Abenteurer nicht irgendwann aufhören lassen zu lernen?

Das wäre mir sehr simulationistisch.

Dann müsste sich auch die Frage stellen, wie(so) es Elfen-Abenteurer eigentlich schaffen, innerhalb weniger Jahre mehr zu lernen, als in 100 Jahren zuvor (ja, ein paar Jahrzehnte sind sie kleine Kinder - aber auch ein paar Jahrzehnte Heranwachsende).
Ich kann laut Regeln einen Grad-1-Elfen erschaffen, der 100 Jahre alt, den ganz normal spielen (mit ausgespielten Zeitfenstern für Lernphasen) - und wenn der viele Abenteuer läuft, ist der ist dann vielleicht mit 130 Jahren Grad 20 - und macht abenteuerfertigkeitstechnisch (! - nicht bzgl. allgemeiner Lebenserfahrung und/oder Netzwerke) in seiner Heimat fast jeden 1000 Jahre alten Elfen nass.

Um das zu verhindern, müsste ich die Lernzeiten für Elfen deutlich verlängern. Das wäre aber a) out-game schlecht spielbar und b) in-game schlecht begründbar.
Wobei Abenteurer sowieso extrem ehrgeizig sind: Die ziehen durch die Welt, bieten ihre Dienste für Geld und/oder Ruhm an - und werden noch nebenbei zu Waffenmeistern und/oder Universalgelehrten und/oder polyglotten Personen...
Da muss man als Spieler (und auch als Spielleiter oder Autor) irgendwann sagen: Das ist einfach so, dass das ist so ist.

Bearbeitet ( von dabba)

Es gab ja mal (zu M2 Zeiten?) in irgend einem Gildenbrief optionale Regeln für alternde Charaktere, bei denen man ab einem gewissen Alter würfeln musste, ob sich Attribute senken. Wenn man es realistisch mag kann man das gerne machen.

Wenn man es realistisch betrachtet müsste es viel länger dauern gewisse Sachen zu lernen. Außerdem würde niemand der bei klarem Verstand ist regelmäßig auf Abenteuer ausziehen und auf Leben und Tod gegen Monster kämpfen. Spätestens nach der zweiten Nahtod-Erfahrung würden man doch das Abenteurerleben hinter sich lassen. Ganz abgesehen von der Traumatisierung die Verletzungen mit sich bringen.

  • Ersteller

@dabba Witzig, dass du die Elfen ansprichst. Genau aus den von dir genannten Gründen habe ich noch nie Elfen gespielt und schon gar nicht in Kampagnen. Aber das hier initiiert: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42278-hornacks-elfenkampagne/

Dafür haben sich drei verschiedene Gruppen mit mehr als 16 Spielern gefunden. Wir spielen genau einmal im Jahr einen Tag lang. Zwischen den Abenteuern wird gesteigert. Dafür können in dieser Zeit auch mehrere Jahre, Jahrzehnte oder sogar Jahrhunderte vergehen.

  • 2 Wochen später...
  • Ersteller

Mein letzter Grund:

Skaling. Ich habe hier im Forum immer wieder gelesen, dass es mit zunehmenden Graden das Problem gibt, dass manches alltägliche Problem kein Problem mehr ist. Oder man zu drastischen, unrealistischen Mitteln greifen muss, um den Abenteurern zu vermitteln, dass sie manchmal auch "nur" normale Menschen sind.

Beispiele dafür sind:

1) Stadtwachen, die vom Grad her viel zu niedrig sind, um noch eine ernstzunehmende Person zu sein für Grad 20+-Abenteurer. Entweder man hat "plötzlich" Stadtwachen, die ebensolche Grade haben (Warum? Wie kommen die zu solch viel Erfahrung?) oder sie werden zum Spielball für Abenteurer, die damit die Bodenhaftung verlieren (können).

2) Adelsherren, die von den Abenteurern nicht mehr ernst genommen werden, weil "man selbst ja auch ein Lehen hat und gute Kontakte zum albischen König, dem Elfenkönig im Broceliande, außerdem dem Kaiser Absurdistans und außerdem mehr Geld als der Adelsherr".

Das führt zu Veränderungen im Abenteuerdesign: die Herausforderungen müssen auf ein anderes Niveau gehoben werden. Statt eine Stadt vor einer 20köpfigen Räuberbande zu schützen muss man irgendwann Heere auffahren. Wer's mag - nur zu. Meins ist das nicht.

Dieses Problem könnte ich umgehen, wenn die Abenteurer eben nicht unendlich aufsteigen können. Klar, man könnte auch einfach mit anderen Abenteurern weiterspielen. Aber wenn einem die Charaktere doch ans Herz gewachsen sind?

Vor einer Stunde, Hornack Lingess schrieb:

Mein letzter Grund:

Skaling. Ich habe hier im Forum immer wieder gelesen, dass es mit zunehmenden Graden das Problem gibt, dass manches alltägliche Problem kein Problem mehr ist. Oder man zu drastischen, unrealistischen Mitteln greifen muss, um den Abenteurern zu vermitteln, dass sie manchmal auch "nur" normale Menschen sind.

Beispiele dafür sind:

1) Stadtwachen, die vom Grad her viel zu niedrig sind, um noch eine ernstzunehmende Person zu sein für Grad 20+-Abenteurer. Entweder man hat "plötzlich" Stadtwachen, die ebensolche Grade haben (Warum? Wie kommen die zu solch viel Erfahrung?) oder sie werden zum Spielball für Abenteurer, die damit die Bodenhaftung verlieren (können).

2) Adelsherren, die von den Abenteurern nicht mehr ernst genommen werden, weil "man selbst ja auch ein Lehen hat und gute Kontakte zum albischen König, dem Elfenkönig im Broceliande, außerdem dem Kaiser Absurdistans und außerdem mehr Geld als der Adelsherr".

Das führt zu Veränderungen im Abenteuerdesign: die Herausforderungen müssen auf ein anderes Niveau gehoben werden. Statt eine Stadt vor einer 20köpfigen Räuberbande zu schützen muss man irgendwann Heere auffahren. Wer's mag - nur zu. Meins ist das nicht.

Dieses Problem könnte ich umgehen, wenn die Abenteurer eben nicht unendlich aufsteigen können. Klar, man könnte auch einfach mit anderen Abenteurern weiterspielen. Aber wenn einem die Charaktere doch ans Herz gewachsen sind?

Das ist ein solider Grund.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie man damit umgehen könnte, bzw. wie man ein wenig "Power" aus lange gespielten Charakteren wieder herausholen kann:

- Sie von einem guten Teil ihrer besonderen / magischen Gegenstände trennen. Ja, sie werden heulen und zähneklappern. Aber sie werden's auch überleben.
- Sie durch die "Gegebenheiten" disziplinieren: Sie mögen ein Lehen haben, den Fürsten und den Bürgermeister kennen. Aber das bringt eben auch Verpflichtungen und Rücksichtnahmen mit sich: Man kann nicht mehr einfach brandschatzend und feuerballwerfend durch die Gegend ziehen. Dann ist man sein Lehen los. Man kann nicht mehr einfach bedenkenlos seine Macht ungebremst einsetzen, weil man dann vielleicht zu sehr als Bedrohung und Konkurrent im Machtgefüge wahrgenommen wird. Man kann nicht mehr einfach so "herumabenteuern", weil man schließlich mit der Verwaltung all seines Guts zu tun hat, der man sich nicht entziehen kann. Kurz: Die Macht, die man hat, kann man nicht einfach so einsetzen, ohne negative Konsequenzen.
- Sie in eine fremde Umgebung versetzen: Die Charaktere mögen sich nicht durch all die "Verfplichtungen" eingrenzen lassen? Kein Problem, denn sie können ja auf weite und lange Reisen gehen und sich ihnen entziehen (und hoffen, daß alles noch "in Ordnung" ist, sollten sie eines Tages zurückkehren... In der Fremde haben sie zwar die "Ketten der Verpflichtung" abgeworfen, allerdings auch ihr "Netzwerk" hinter sich gelassen, wodurch ihre Möglichkeiten eingeschränkt werden. Dazu ein kleiner Perspektivwechsel: Du bist "Chef" in Deiner Stadt, Deinem Lehen, Deiner Gegend - und auf einmal kommen da irgendwelche "ausländischen King Kongs" auf Deinen Turf und drehen an Dingen. Die Charaktere sind in gewisser Weise nichts anderes als die "einwandernden Monster", um die niemand gebeten hat und die niemand haben will. Die Charaktere werden sich noch erinnern, wie sich das anfühlt, denn ihn ihrer Jugend hatten sie selbst wahrscheinlich in ihrer Heimat mit solchen "einwandernden Monstern" Ärger - und sie wurden zu "Helden" bei der lokalen Bevölkerung, als sie diese vertrieben haben.

Die Macht der Charaktere wird also nicht in sich selbst beschränkt, sondern durch die Umstände und äußeren Zwänge.
Man könnte zwar herum-trumpen wie der orange Mann im Glauben, alles besser zu wissen und besser zu machen, aber wenn man dies tut hält einen die ganze Welt für ein Arschloch fühlt nur Verachtung, weil es eben auch andere Vorstellungen gibt, wie sich Dinge gehören.

Francesco di Lardo

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