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Hervorgehobene Antworten

2 Stunden her, Ma Kai schrieb:

@Panther was verwirrt Dich?

Der Bezug zum Thema....

5 Stunden her, KoschKosch schrieb:

.... heißt für mich: "Alle Gefallen müssen von der Spielfigur meist mit den üblichen Moralvorstellungen in Einklang gebracht werden."

Mir will der Satz also einen drohenden Konflikt andeuten, den die Figur dabei haben wird, ihre Gefallen an den Mentoren einzulösen, ohne dabei die üblichen Moralvorstellungen zu verletzen.

so für mich auch!

Auch hier, wie mein epischen Mond-Konflikt!
Auch ein fest eingebauter Konflikt: SC muss gegen Moralvorstellungen verstoßen, um Mentor zufrieden zustellen.
aka: Der Mentor wird mehr oder weniger unmoralisches verlangen und der SC muss versuchen diese Verlangen mit mehr oder weniger (am besten gar keinen) unmoralischen Aktivitäten zu erfüllen! Er wird wohl diesen eingebauten Konflikt in die Spielwelt und in die Spielgruppe tragen...

Natürlich kann man diesem Konflikt entgehen, indem Mentoren nicht solche Verlangen äußern.
Dem Mond-Konflikt kann man auch entgehen, indem man diesen Konflikt nie in der Gruppe thematisiert... also im Spiel aufkommen läßt.

11 hours ago, Leonidas said:

Würde ich eigentlich auch so sehen. Aber das ist ja auch so ein bisschen der springende Punkt: sicher bin ich mir da eben nicht mehr. Neue D&D-Orks z.B. werden als missverstandene Wandervögel mit lustigen Strohhüten illustriert; wer weiß, ob Damatu-Dämonen nicht einen ähnlichen Wandel vollziehen.

Wobei gerade die Orcs auch in mehreren anderen Rollenspiel-Welten peu à peu vom urbösen Schwertfutter zu mindestens halbwegs intelligenten Kulturen wurden.
Sei es Warcraft, sei es DSA, sei es D&D - und sei es auch Midgard, denn Orcs, Oger & Co macht aus Orcs zwar keine netten Leute, gibt aber Hintergrund-Informationen über sie, welche sie besser verstehbar machen. :)

Und die coolsten Dämonen sind doch auch die, die irgendwie nicht urböse sind, sondern einen Punkt und/oder zumindest Charisma haben. cool

Mein erster Schwarm war Samiel
- *****, Hexe aus ******

Bearbeitet ( von dabba)

6 Stunden her, dabba schrieb:

Wobei gerade die Orcs auch in mehreren anderen Rollenspiel-Welten peu à peu vom urbösen Schwertfutter zu mindestens halbwegs intelligenten Kulturen wurden.
Sei es Warcraft, sei es DSA, sei es D&D - und sei es auch Midgard, denn Orcs, Oger & Co macht aus Orcs zwar keine netten Leute, gibt aber Hintergrund-Informationen über sie, welche sie besser verstehbar machen. :)

Und die coolsten Dämonen sind doch auch die, die irgendwie nicht urböse sind, sondern einen Punkt und/oder zumindest Charisma haben. cool

Unstrittig ist wohl, dass sich nach Tolkien und Co eine Menge getan hat. Und sicher ist der heutige Standard, dass auch die "Bösen" Gründe und Motive haben sollten, warum sie böse sind. Und in einer Zeit, in der so gern alles Mögliche psychologisch erklärt wird, ist eine Kultur mit einer traumatisierenden Grundausrichtung natürlich gern das Mittel der Wahl.

Ich bin auch voll mit dabei, dass man kleinere Gemeinschaften und erst recht Individuen von z.B. Orcs hat, die sich im Prinzip supi in eine menschliche Kultur integrieren ließen, weil sie "gut" sind. Ich fand es bei Midgard auch blöd, dass alle Elfen und Gnome, egal ob wann oder wo oder und unter welchen Umständen sie leben, druidisch sein müssen. Als gäbe es ein Religions-Gen bei den beiden Species.

Und meinetwegen kann man auch - gähn - aus den Orcs die Menschen und aus den Menschen oder Elfen die neuen Orcs machen. (Jippieh -ein Klischee-Twist!)

Für mich ist nur die Frage, ob die Masse der Orcs nun noch als Antagonisten taugen, mit denen man gut auch mal nonverbal mit dem Schwert kommunizieren kann oder ob man jeden einzelnen in einer Fantasywelt auf seine Gesinnung prüfen soll.

Oder ob Konflikte auf Damatu episches und grundsätzliches Ausmaß haben oder ob der Grundtenor ist, dass "gut" und "böse" quasi immer Ergebnis individueller Entscheidung ist, die dann wohl möglich auch noch revidierbar sein werden.

Sollen die Schurken bekämpft oder geläutert oder gar therapiert werden?

Oder noch mal andersrum: Wie pädagogisch will Damatu sein? Wird man zum besseren Menschen im Sinne der Entwickler, wenn man das spielt?

Auf letzteres habe ich - ehrlich gesagt - überhaupt keinen Bock. Und zwar nicht, weil ich kein besserer Mensch sein möchte, denn daran arbeite ich wirklich praktisch jeden Tag. Sondern weil ich nicht möchte, dass mir Fremde ungefragt und unerbeten beim Rollenspiel in meiner Freizeit ihre Sicht der Dinge unterjubeln.

Das Trennungsereignis und damit die Entstehung von Damatu wurde ja durch irgendwas mit der Norne (siehe auch Das Land, das nicht sein darf) ausgelöst. Ich gehe daher davon aus, dass die Arracht und ihre Dienervölker tendenziell mehr Zeit hatten, sich auszubreiten, als auf Midgard. Es könnte also mehr Spezies geben wie die Orcs, also solche, die als Fußvolk für die Armeen der Arracht erschaffen wurden. Ich denke, daraus kann man auch nochmal einiges an Gut-Böse-Konflikten machen.

Vor 3 Minuten, KoschKosch schrieb:

Das Trennungsereignis und damit die Entstehung von Damatu wurde ja durch irgendwas mit der Norne (siehe auch Das Land, das nicht sein darf) ausgelöst. Ich gehe daher davon aus, dass die Arracht und ihre Dienervölker tendenziell mehr Zeit hatten, sich auszubreiten, als auf Midgard. Es könnte also mehr Spezies geben wie die Orcs, also solche, die als Fußvolk für die Armeen der Arracht erschaffen wurden. Ich denke, daraus kann man auch nochmal einiges an Gut-Böse-Konflikten machen.

Orcs sind für mich nur eine Chiffre. Es macht für mich überhaupt keinen Unterschied, wenn die Orcs auf einmal rustikale, aber doch achtbare Mitbürger wären und es statt dessen Morcs oder Borcs gibt, die ihren Platz einnehmen. Also, kann man machen, ist aber das Gleiche in grün.

Dann zu behaupten, man hätte ja ein differenzierteres Bild gezeigt, wäre sich direkt in die Tasche gelogen.

Klar hat Damatu die Möglichkeit zu mehr Originalität und es wäre ja auch echt ein trauriges Bild, wenn man solche einen Zirkus veranstaltete und bekäme am Ende 1:1 das alte Midgard wieder raus.

Die Frage ist, welchen Kurs Damatu einschlagen wird.

3 hours ago, Eleazar said:

Ich bin auch voll mit dabei, dass man kleinere Gemeinschaften und erst recht Individuen von z.B. Orcs hat, die sich im Prinzip supi in eine menschliche Kultur integrieren ließen, weil sie "gut" sind. I

Es gibt kein Gut und Böse. Es gibt entgegenlaufende Interessen. schwampfperte

Menschen sind auch nicht "urböse" und trotzdem in Funk und Fernsehen die mit Abstand beliebtesten Antagonisten.

1 Stunde her, dabba schrieb:

Es gibt kein Gut und Böse. Es gibt entgegenlaufende Interessen. schwampfperte

(…)

Und das gilt dann zB auch für Dämonen? Die sind in ihrer Mehrzahl keine antithetischen Verführer und Verderber, die haben einfach nur verhaltensauffällige Interessen und Konflikte mit ihnen löst man durch Interessenausgleich?

Vor 17 Minuten, Leonidas schrieb:

Und das gilt dann zB auch für Dämonen? Die sind in ihrer Mehrzahl keine antithetischen Verführer und Verderber, die haben einfach nur verhaltensauffällige Interessen und Konflikte mit ihnen löst man durch Interessenausgleich?

Dämonen könnten nach einer anderen Moral leben? Musst du Dämonkunde hochlernen?

Bearbeitet ( von Panther)

Moderation

Die Diskussion um grundsätzliches Gut/Böse wurde in den passenden Strang geschubst: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/43870-gut-und-b%C3%B6se-schema-oder-komplexe-weltsicht-voller-grauschattierungen/

Es war keinerlei Bezug zu Damatu mehr feststellbar.

 Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Zeit: 1.11.2025 um 13:19, KoschKosch schrieb:

Wahrscheinlich ist das so gemeint: diejenigen Höheren Dämonen, die Patronen von Spielerfiguren sind, werden tendenziell (!) Aufgaben im Sinne menschlicher Moralvorstellungen stellen - sie wollen die ja auch erledigt haben und ihre Diener behalten, da sollte man die kognitive Dissonanz nicht zu groß werden lassen.

Es wäre aber wohl ein Missverständnis, dieses Verhalten auf alle Höheren Dämonen in allen Situationen zu extrapolieren.

Ich lese/verstehe den Satz genau andersrum: "Alle Gefallen sind meist mit den üblichen Moralvorstellungen in Einklang zu bringen" heißt für mich: "Alle Gefallen müssen von der Spielfigur meist mit den üblichen Moralvorstellungen in Einklang gebracht werden."

Mir will der Satz also einen drohenden Konflikt andeuten, den die Figur dabei haben wird, ihre Gefallen an den Mentoren einzulösen, ohne dabei die üblichen Moralvorstellungen zu verletzen.

@Michael M es wäre vielleicht tatsächlich erhellend, wenn Du hier Interpretationshilfe geben könntest. Der Satz ist:

Zeit: 1.11.2025 um 13:09, Ma Kai schrieb:

Aus den PTG-Erweiterung 2, S.55, Gunst Patron (Höherer Dämon):

„Dein Patron wird dich regelmäßig um Gefallen bitten. Alle Gefallen sind meist mit den üblichen Moralvorstellungen in Einklang zu bringen“

Also: wird angenommen, dass Dämonen Spielfiguren "meist" um Gefallen im Rahmen üblicher Moralvorstellungen bitten werden, oder ist es "meist" Aufgabe der Spielfiguren, die mehr-oder-weniger-moralischen Gefallen irgendwie in ihre Moralvorstellungen einzubauen?

Zeit: 2.11.2025 um 07:37, Eleazar schrieb:

Oder noch mal andersrum: Wie pädagogisch will Damatu sein? Wird man zum besseren Menschen im Sinne der Entwickler, wenn man das spielt?

Ich habe darüber jetzt wieder und wieder nachgedacht und weiß einfach nicht, was du damit meinst. Wie sollte so etwas aussehen? Magst du ein konkretes Beispiel dessen geben, was du befürchtest?

(Mal davon ab, dass ich nicht glaube, dass es ein neutrales Gamedesign gibt und die Sicht der Dinge der Entwickelnden – mal bewusster, mal unbewusster, mal offener, mal im Hintergrund – immer einfließt und den Spielenden „untergejubelt“ wird.)

9 Stunden her, Ma Kai schrieb:

@Michael M es wäre vielleicht tatsächlich erhellend, wenn Du hier Interpretationshilfe geben könntest.

Im Grunde meint es dasselbe wie bisher, dass die geforderten Gefallen im Rahmen üblicher Moralvorstellungen liegen. (M5 verwendet hier die Definition „menschlicher Moralvorstellungen“, was dann aber doch echt verknappend und irgendwie unfair gegenüber Zwergen, Halblinge, Neshu und so weiter ist. ;-) ) Vorrangig geht es – damals wie heute – darum, dass die SL nicht willkürlich Dinge verlangen sollte, die nicht zum Konzept der Figur passen: „Wenn du weiterhin diesen Mentor/Patron haben willst, bringe die Bauernfamilie um.“ Und gleichzeitig gibt es – damals wie heute – einen bewussten Interpretationsspielraum. 🙂

Vor 22 Minuten, Michael M schrieb:

Ich habe darüber jetzt wieder und wieder nachgedacht und weiß einfach nicht, was du damit meinst. Wie sollte so etwas aussehen? Magst du ein konkretes Beispiel dessen geben, was du befürchtest?

(Mal davon ab, dass ich nicht glaube, dass es ein neutrales Gamedesign gibt und die Sicht der Dinge der Entwickelnden – mal bewusster, mal unbewusster, mal offener, mal im Hintergrund – immer einfließt und den Spielenden „untergejubelt“ wird.)

Es gibt zum Beispiel eine Diskussion um die Haltung in den Anfängen von DSA: Dass die Designer von den Spielern eine bestimmte, "gute" Spielweise erwartet haben, zu der sie sie hinerzogen haben. Das war pädagogisch. Die Leute, die mein Spiel spielen, bessern, letztlich zu besseren Menschen machen zu wollen.

Na ja, ich habe jetzt gerade noch - nicht zuletzt dank dieser Diskussion - einen Absatz in das Abenteuer, das von mir im Drolle-Crowdfunding dabei ist, eingefügt: sinngemäß "diese Belohnungen sind darauf ausgerichtet, dass die Abenteurer tun, was ihre Auftraggeberin von ihnen will. Wenn sie stattdessen begründet etwas völlig anderes tun, verdient das je nach Ergebnis entsprechend analoge Belohnungen." Denn die Frage "wer sind die Guten" ist da - mit Absicht - ziemlich uneindeutig.

Vor 2 Minuten, Eleazar schrieb:

Es gibt zum Beispiel eine Diskussion um die Haltung in den Anfängen von DSA: Dass die Designer von den Spielern eine bestimmte, "gute" Spielweise erwartet haben, zu der sie sie hinerzogen haben. Das war pädagogisch. Die Leute, die mein Spiel spielen, bessern, letztlich zu besseren Menschen machen zu wollen.

Ich erinnere mich ganz dunkal an: „Es gibt mehr AP für eine gewaltfreie Lösung als wenn du Gegner einfach erschlägst“ – was damals mein junges Ich massiv beeindruckt hat und dazu geführt hat, dass wir DSA statt D&D gespielt haben (MIDGARD kannte niemand, das ploppte erst sieben Jahre später auf). Nicht, dass wir streng danach gespielt hätten (oder dass Ulrich Kiesow sich am Ende selbst daran gehalten hätte 😆), aber alleine die Option zu benennen (und es mit einem spielmechanischen Anreiz zu verbinden), hat bei uns Zwölfjährigen dazu geführt, über andere Möglichkeiten als pures Niederknüppeln nachzudenken (während das Alternativangebot nur Belohnungen für Totschlag und Gold kannte).

Und ja, das war wirklich nicht ausgereift und von den Verantwortlichen darüberhinaus kaum bedient, aber wenn wir ehrlich sind, so wirklich wusste damals ohnehin noch niemand, was dieses „Rollenspiel“ eigentlich ist. 😀

So, eine Anekdote später: Ist es das, was du meinst?

Eine „spielmechanische Lösungsverengung“, in der bestimmte Vorgehensweisen belohnt werden, funktioniert mMn besser bei enger aufgestellten Systemen, die ein bestimmtes Subgenre und ein spezielles Spielerlebnis bedienen wollen. Midgard zielt traditionell ja eher auf ein breiteres Spielerlebnis..

Was es bei M6 hingegen geben wird – und das bereits mit der V3 – sind Prinzipien für Spielende und Spielleitung. Hier geht es jedoch vorrangig um das Miteinander am Spieltisch.

Bearbeitet ( von Michael M)

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