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Relevanz der Eigenschaftswerte im Spiel, insbesondere im Bereich 21-80

Hervorgehobene Antworten

Erstellt
comment_3813826

Nachdem ich an anderer Stelle bereits auf die Wahrscheinlichkeit mit bestimmten Eigenschaftswerten zu starten eingegangen bin möchte ich an dieser Stelle einmal darauf eingehen wie sich diese Werte auswirken. Im Gegensatz zu Ersterem ist die Einschätzung aber hier deutlich subjektiver weshalb mich andere Einschätzungen hierzu interessieren. Manches hängt hier stark davon ab in welchem Maße Prüfwürfe genutzt oder Zusatzregeln verwendet werden.

  • Stärke: Schadens-, Ausdauerbonus und Raufen in 20er Schritten, dazu Traglast, Kraftakt und Voraussetzungen von Waffen und Rüstungen. Für Fertigkeiten wird Stärke weitaus seltener benutzt als Gs, Gw, pA und In, von daher halten sich die Vorteile von 96 gegenüber 81 in Grenzen (wobei man dann natürlich auch etwas mehr tragen kann und der KAW höher ist).

  • Geschicklichkeit: 30 und 60 sind relevant für den Schadensbonus, dazu haben viele Waffen Mindestgeschicklichkeit. Viele Fertigkeiten hängen von Gs ab, dazu kommt noch der Angriffsbonus was meiner Meinung nach einen Wert von 96+ für sehr nützlich macht, vor allem für Kämpfer.

  • Gewandtheit: bestimmt die Handlungsreihenfolge und fließt in den Raufenwert mit ein. Ebenfalls für viele Fertigkeiten wichtig sowie für den Abwehrbonus.

  • Konstitution: LP und AP sind für alle Charaktere wichtig, ebenso die Gifttoleranz. Dazu kommt noch der Resistenzbonus der allerdings für Nichtmenschen irrelevant ist. Nur sehr wenige Fertigkeiten nutzen Konstitution, dafür fließt sie mit in die Willenskraft ein.

  • Intelligenz: Relevanz dürfte sehr unter dem Wegfall der Mindesteigenschaften für Fertigkeiten gelitten haben. Es gibt Geistesblitze und Warnfaktor, dennoch würde ich den Unterschied zwischen 21 und 71 im Spiel als vernachlässigbar ansehen wenn man nicht seinen Charakter bewusst schlechte Entscheidungen treffen lässt um die Intelligenz auszuspielen. 81, bzw 96 sind nützlich in Bezug auf Wissensfertigkeiten. Fließt in Willenskraft und pA ein. Dazu noch der Resistenzbonus der aber ebenfalls für Nichtmenschen keine Rolle spielt.

  • Zaubertalent: Kein Unterschied zwischen 21 und 71, Zauberbonus ist für zaubernde Charaktere sehr wichtig, für reine Kämpfer ziemlich vernachlässigbar.

  • persönliche Ausstrahlung: Für Fertigkeiten ähnlich relevant wie Intelligenz. Für Drachensänger ist ein Wert von 81+ mehr oder weniger Pflicht.

  • Willenskraft: Dürfte stark davon abhängen wie sehr Versuchung genutzt wird, in den meisten offiziellen Abenteuern ist das eher nicht der Fall.

  • Aussehen: weitestgehend irrelevant, teilweise unterschiedliche Reaktionen abhängig vom Aussehen wodurch ein hoher Wert teilweise auch negative Auswirkungen hat.

Von daher würde ich bei einem Kämpfer folgendermaßen priorisieren: Geschicklichkeit, Gewandtheit (beides nach Möglichkeit über 80), Konstitution, Stärke (über 60), Intelligenz, Zaubertalent (über 20). Bei Zauberern natürlich Zaubertalent an erster Stelle, gefolgt von Gewandtheit und Konstitution, Stärke ist da weniger wichtig. Intelligenz bringt meines Erachtens nach erst über 80 relevante Vorteile und dann muss man sich fragen ob es nicht nützlicher wäre eine andere Eigenschaft auf diesem Wert zu haben.

Wie sieht eure Meinung dazu aus, vor allem bezüglich der mittleren Eigenschaftswerte (zwischen 21 und 80). Es kann gut sein, dass ich Wichtiges übersehen habe.

comment_3813888
2 Stunden her, Jadeite schrieb:

Bei Zauberern natürlich Zaubertalent an erster Stelle, gefolgt von Gewandtheit und Konstitution, Stärke ist da weniger wichtig. Intelligenz bringt meines Erachtens nach erst über 80 relevante Vorteile und dann muss man sich fragen ob es nicht nützlicher wäre eine andere Eigenschaft auf diesem Wert zu haben.

Je nach Zaubererklasse und Ausrichtung, die ich spielen will würde ich der In einen höheren Stellenwert geben. Wenn der Z sich aus Kämpfen raus halten will und einen Schwerpunkt bei Wissen hat kann die In zu Lasten von Ko höher priorisiert werden.

  • Ersteller
comment_3813917
Vor 56 Minuten, Hiram ben Tyros schrieb:

Je nach Zaubererklasse und Ausrichtung, die ich spielen will würde ich der In einen höheren Stellenwert geben. Wenn der Z sich aus Kämpfen raus halten will und einen Schwerpunkt bei Wissen hat kann die In zu Lasten von Ko höher priorisiert werden.

Das kann man in Betracht ziehen wenn man drei Werte über 80 hat, die Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei 6 aus 9 allerdings bei etwa 26%. Wenn der dritte Wert aber im 70er oder 60er Bereich liegt würde ich ihn in Konstitution stecken, weil ein Intelligenzwert in diesem Bereich wenig Vorteile bietet. Bei Konstitution hingegen bietet jede überschrittene Zehnerstelle einen LP und AP mehr, was gerade auf niedrigen Graden auch für Zauberer relevant ist. Und man wird trinkfester.

comment_3813918
Vor 2 Minuten, Jadeite schrieb:

Das kann man in Betracht ziehen wenn man drei Werte über 80 hat, die Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei 6 aus 9 allerdings bei etwa 26%. Wenn der dritte Wert aber im 70er oder 60er Bereich liegt würde ich ihn in Konstitution stecken, weil ein Intelligenzwert in diesem Bereich wenig Vorteile bietet. Bei Konstitution hingegen bietet jede überschrittene Zehnerstelle einen LP und AP mehr, was gerade auf niedrigen Graden auch für Zauberer relevant ist. Und man wird trinkfester.

Das ist Geschmackssache. Ich nehme da bei Z auch mal In an zweite oder gar erste Stelle. Hohe Gw ist nur wichtig für Augenblickszauber, ab 10 sec spielt die Gw keine Rolle mehr. Und +1 auf alle Wissensfertigkeiten kann sehr wertvoll sein.

comment_3813933

Tatsächlich sehe ich In, Au und Wk am Spieltisch auch "mal so" öfters mal angespielt.

In lassen einige SLs würfeln, wenn sie voller Verzweiflung den Spielern einen Hinweis geben wollen.

Au schreibe ich mir immer auf, wenn ich leite, und orientiere das Verhalten der Nichtspielerfiguren daran.

Wk würfeln manche Spieler selber, wenn sie Blödsinn machen wollen, aber eigentlich wissen, dass sie es nicht sollten.

comment_3814110
14 hours ago, Jadeite said:

Das kann man in Betracht ziehen wenn man drei Werte über 80 hat, die Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei 6 aus 9 allerdings bei etwa 26%. Wenn der dritte Wert aber im 70er oder 60er Bereich liegt würde ich ihn in Konstitution stecken, weil ein Intelligenzwert in diesem Bereich wenig Vorteile bietet. Bei Konstitution hingegen bietet jede überschrittene Zehnerstelle einen LP und AP mehr, was gerade auf niedrigen Graden auch für Zauberer relevant ist. Und man wird trinkfester.

Spannend, die erwähnte Tabelle guck ich mir gleich mal an. Mit der Methode, zweimal für jede Eigenschaft auszuwürfeln, läge die Wahrscheinlichkeit immerhin bei etwa 37%, 3 Eigenschaftswerte über 80 zu erhalten

P(max≤80)=P(X1≤80∧X2≤80)=0,8⋅0,8=0,64 (W'keit für Ergebnis über 80 -> 36%)

Mit Formel für Binomialverteilung P(k)=(n über k)p^k(1−p)^(n−k)

-> P(0)=(6 über 0)⋅0,36⁰⋅0,64⁶=≈0,069

P(1)=(6 über 1)⋅0,36¹⋅0,64⁵≈0,232

P(2)=(26 über 2)⋅0,36²⋅0,64⁴≈0,326

-> P(X≤2)≈0,069+0,232+0,326=0,627

-> P(X≥3)=1-0,627=0,373

Natürlich kann man dann nicht auswählen☹️

Im Übrigen finde ich, dass In ein relativ guter Wert ist. Zum einen besteht ein Abenteuer ja nicht nur aus Kampf, eher im Gegenteil, und viele wichtige Fertigkeiten, wie Spurensuche, Sprachen/Schreiben, LvZ, Heilkunde und Menschenkenntnisse haben In als Leitwert. Wie Hiram Ben Tyoros, würde ich überelegen, bei einer reinen Zauberklasse (also nicht unbedingt einem Barden) Ko zugunsten von In einen niedrigeren Stellenwert zu geben. Ist natürlich persönliche Preferenz, allerdings habe ich bsp. bei Magiern schon ein bisschen das Bild von Akademikern vor Augen, die vielleicht auc stolz auf ihren Intellekt sind. Naja, immerhin können wir uns darauf einigen, dass pA und Au in einem großen Teil der Spielsituationen vernachlässigbar sind.

19 hours ago, Jadeite said:
  • [...] Es gibt Geistesblitze und Warnfaktor, dennoch würde ich den Unterschied zwischen 21 und 71 im Spiel als vernachlässigbar ansehen wenn man nicht seinen Charakter bewusst schlechte Entscheidungen treffen lässt um die Intelligenz auszuspielen.

  • Willenskraft: Dürfte stark davon abhängen wie sehr Versuchung genutzt wird, in den meisten offiziellen Abenteuern ist das eher nicht der Fall.

Dazu würde ich noch sagen: ich finde es sinnvoll, den Char so zu spielen, dass man, schlechtere oder "unweisere" Entscheidungen trifft, wenn die Intelligenz recht niedrig ist. Und Wk ist auch in anderen Situationen hilfreich, z.B. wenn man mit einer Person interagiert, die man nicht ausstehen kann, ohne dies zum Ausdruck zu bringen oder um nicht aufzuschreien, wenn man nicht gehört werden möchte und mit dem Zeh gegen einen Schrank rennt ;)

  • Ersteller
comment_3814123

@Irrelion

Intelligenz ist generell nützlich weil man bei einem Wert über 80 einen Bonus auf viele Fertigkeiten bekommt, persönliche Ausstrahlung ist nutzlos obwohl ähnlich viele Fertigkeiten davon betroffen sind?

Und das Wk in sozialen Situationen relevant ist, pA aber weitestgehend unbedeutend halte ich ebenfalls für etwas seltsam.

Ich halte In 81+ für ähnlich nützlich wie pA 81+, mit dem Unterschied das Intelligenz noch den Bonus gegen Geistesmagie bringt. Man Hauptproblem ist, dass Intelligenz und Zaubertalent in Bereich von 21 bis 80 durch den Wechsel von M4 zu M5 keine regeltechnische Relevanz mehr besitzen (Wegfall von Mindesteigenschaften für Fertigkeiten, Sechster Sinn nicht mehr vom Zt abhängig, Zauberbonus nur noch bei Zt 81+). Natürlich kann man versuchen diese Werte auszuspielen, aber das ist dann immer durch den Spieler beschränkt. Ein Hänfling kann ohne weiteres einen St 100 Muskelprotz darstellen, bei einem In 100 Genie sieht da Sache schwieriger aus.

Gerade Kriminalabenteuer oder Rätsel zielen ja mehr auf die Intelligenz der Spieler als auf die der Spielfigur ab. Es gibt zwar den Geistesblitz als Krücke, aber der ist doch relativ unzuverlässig.

comment_3814176

Wenn wir nur die Werte unter 80 betrachten sehe ich die einzige relevante Überlegung bei Ko, da hier wie schon geschrieben, jeder 10er Auswirkungen hat.

Gewandheit für Rettungswürfe und bei kämpfenden Charakteren den Mindestwert für die gewünschte Waffe; die aber mit Ausnahme der wirklich schweren Waffen leicht zu erreichen sind.

Bei allem anderen würde ich keine großen Gedanken verschwenden. Mit Gw unter 70 ist man bei der Handlungsreihenfolge spwieso unter ferner liefen.

St für Kraftakt: ob ich jetzt 04 oder 06 schaffen muss macht auf einem W100 nicht den großen Unterschied.

Zaubertalent ist selbst bei einem Zauberfähigen Charakter irrelevant, solange ich nicht über 80 komme.

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