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Abenteuer in "barbarischen" Kulturen


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Geschrieben
vor 27 Minuten schrieb Eleazar:

Inklusive der Frage, was man eigentlich für Abenteuer spielt, wenn man keine richtigen Städte, Ruinen, Gilden, Geldwirtschaft usw. hat. Und diese Fragen sind für mich in den anderen Quellenbüchern nicht erschöpfend beantwortet.

 

Das empfinde ich als spannende Frage, die wir hier in diesem Strang diskutieren könnten. M. E. gibt es einige Abenteuerthemen, die aufgegriffen werden könnten, aber ich sehe auch Schwierigkeiten in Verbindung mit den Midgard-Regeln  (z. B. das Thema Geldwirtschaft und Lernen usw.).

 

Geschrieben

Einen Plot speziell für barbarische Kulturen sehe ich in einer Initiations-/Heldenreise: Also eine Gruppe zieht los, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, um danach als Mann / Frau im Stamm akzeptiert zu sein. Das kann man kulturell schön ausschmücken und natürlich mit allerlei "Störungen" und "Erschwernissen" anreichern, die dann in um so spektakulärere Abenteuer münden.

In meiner Theia-Kampagne sollten sie zum Beispiel zu einer heiligen Höhle ziehen, um dort die Visionen ihres Sippentotems zu erhalten. Neben relativ normalen Begegnungen (ältere Jugendliche, die sie verarschen wollen; Initiaten aus "feindlichen" Stämmen; natürliche Hindernisse; fiese Bestien...) gerieten sie in entvölkerte Dörfer, deren Bewohner verschleppt wurden und letztlich auf einen Fängertrupp von Schwarzalben, die Sklaven eingesammelt haben. 

 

Statt Geld geht es darum, sich einen Ruf zu erarbeiten. Lernen kann man, indem man sich anderswo nützlich macht. Gleiches gilt für den Lebensunterhalt auf Reisen: Jagen, sammeln, Gefälligkeiten bei Gastgebern erledigen.

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Geschrieben

Mich hat in den lezten Wochen etwas ähnliches umgetrieben ich hab für ein eher sogar eher "Steinzeitalterliches" RPG Abenteuer gesucht. Ich bin darauf gestoßen das es tatsächlich welche gibt, aber die nicht mehr zu bekommen sind. Man kann sogar bei einem großen Verlag welche einreichen - wobei deren aktive Suche auch nicht gerade stark ist.

btw: Ich rede von Elfquest von Chaosium.

Bei unserer "Vikings!" Kampange (Ach Chaosium auch RQ als System) war das aber nicht wirklich das Problem, da die Abenteuer dann AUCH in den "zivilisierten" Kulturen ablaufen konnten. 

Aber wenn es so gar keine Zivilisation gibt - und auch keine zeitlich davor gab? Naja bleibt das was Eleazar schreibt oder vieleicht sogar noch weniger je nachdem wie eng man das Setting fasst.

Geschrieben

Man spielt dann halt Lederstrumpf oder so. Bei Karl May wird sich auch das eine oder andere finden, vor allem, wo die bösen Komantschen die Hauptrolle spielen, sonst sind dessen Bösewichte ja meist Bleichgesichter. Ich habe mal für unseren Schamanen ein Abenteuer "Otternot in Odschajanka" geschrieben, wo der als gelobte Queste einige seiner Totemtiere aus einer misslichen Lage befreien musste. Vorher gab es u.a. eine Begegnung mit Adlerjägern in der Steppe. 

Wenn es kein Geld gibt, muss der Geldanteil am Lernen halt durch "Lerngold" dargestellt werden, d.h. man hat z.B. "eine Menge an Wohlwollen der Häuptlinge im Werte von 3000 GS zum Verlernen gewonnen". Baukunde oder andere nicht passende Fertigkeiten (ggf. z.B. Schiffsführung, Thaumatographie, Alchemie, fremde Sprachen, ...) lernt man dann halt nicht, weil gibt's net. 

Geschrieben

Ich habe schon einmal ein Dedektiv-Abenteuer in der Steppe gespielt, Mordserie bei einem Treffen der wichtigsten Stammes-Shamanen. War niedlich, weil ich alle Namen wortgetreu ausgespielt habe, z.B. Der Alte der auf den Berg ging und nicht wieder runter kam und dann doch kam u.s.w. Später hatten die Spieler Namen auf der Liste, die es in meinem Skript gar nicht gab, aber bei 60 Shamanen auf der Veranstaltung kein Wunder.

Eine Gruppe habe ich in die Steppe als Lehrer für einen kleinen Stamm geschickt, später sollte dann das kleine Keshik ausgelöscht werden, aber die Spieler haben versucht ihre Schützlinge zu retten.

Denkbar sind aber unendlich viele Möglichkeiten, z.B. Karawanenbegleitung, die zu einem alten Grabmal führt, Hilfe bei der Suche nach entführten Stammesmitgliedern, Frieden stiften zwischen Stämmen und Siedlern, Suche nach seltenen Tieren oder Pflanzen für einen Gelehrten, Suchen nach einer alten Stadt der Arrachten, Karte erstellen für ein unbekanntes Gebiet, suche nach einer  neuen Karawanenroute, Suchen nach einer verschollenen Karawane, von wilden geraubte Prinzessin befreien u.v.m. ich sehe da kein Problem

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Geschrieben
Gerade eben schrieb Tomcat:

Ich habe schon einmal ein Dedektiv-Abenteuer in der Steppe gespielt, Mordserie bei einem Treffen der wichtigsten Stammes-Shamanen. War niedlich, weil ich alle Namen wortgetreu ausgespielt habe, z.B. Der Alte der auf den Berg ging und nicht wieder runter kam und dann doch kam u.s.w. Später hatten die Spieler Namen auf der Liste, die es in meinem Skript gar nicht gab, aber bei 60 Shamanen auf der Veranstaltung kein Wunder.

Eine Gruppe habe ich in die Steppe als Lehrer für einen kleinen Stamm geschickt, später sollte dann das kleine Keshik ausgelöscht werden, aber die Spieler haben versucht ihre Schützlinge zu retten.

Denkbar sind aber unendlich viele Möglichkeiten, z.B. Karawanenbegleitung, die zu einem alten Grabmal führt, Hilfe bei der Suche nach entführten Stammesmitgliedern, Frieden stiften zwischen Stämmen und Siedlern, Suche nach seltenen Tieren oder Pflanzen für einen Gelehrten, Suchen nach einer alten Stadt der Arrachten, Karte erstellen für ein unbekanntes Gebiet, suche nach einer  neuen Karawanenroute, Suchen nach einer verschollenen Karawane, von wilden geraubte Prinzessin befreien u.v.m. ich sehe da kein Problem

ups, Ruinen haben sich eingeschlichen.

Geschrieben

Geldwirtschaft mit Tauschgütern bietet einige spannende Ansätze. Um zu vermeiden, dass die Spieler bei jeder Transaktion minutenlang in ihrem Inventar herumwuseln, würde ich Handelswaren wie Pelze, Schmuckstücke, Edelsteine etc. nehmen, welche spielerisch wenig Wert haben, denen man aber ganz stumpf einen Zahlenwert pro kg zuweisen kann. Bei einigen Spielern von mir kann ich mir gut vorstellen, dass sie sogar ihren Spaß an der Logistik haben z.B. wie bringe ich 200 kg Pelze im Wert von X von A nach B. Hatte in dem Zusammenhang sogar schon den Fall, dass meine Gruppe ein paar Schätze gegen eine Rinderherde eingetauscht hat, welche sich leichter zur nächsten größeren Ansiedlung transportieren und zu Geld machen ließ.

Als sadistischer GM kann man sich dann auch gerne die ein oder andere Komplikation, die damit einhergeht, einfallen lassen 😈 [Zum Verschieben anwählen und ziehen]

In puncto Abenteuerkulisse frage ich mal, warum überhaupt auf Städte, Ruinen etc. verzichten? 😁 [Zum Verschieben anwählen und ziehen]

Pfahlbausiedlungen kennen wir ja aus unserer Steinzeit.  Ebenso temporäre Ansiedlungen, an denen sich Stämme/Sippen/Familien zu bestimmten Gelegenheiten jährlich getroffen haben. Klingt für mich nach einer super Kulisse für fast alles, was man auch in einer mittelalterlichen Stadt anstellen kann.

  • Like 1
Geschrieben

Städte funktionieren in allen Bereichen (Gesellschaft, Politik, Wirtschaft) etwas anders als steinzeitliche oder barbarische Siedlungen. Weniger Spezialisierung, eher persönliche, familiäre Bindungen als Gilden/Zünfte oder so, viel weniger marktwirtschaftlich orientiert. Eleazar hat Städte rausgenommen, aber nicht Dörfer oder größere Siedlungen.

Geschrieben

Genau - keine festen Städte, aber schon Dörfer oder besser "Lager", weil ich nomadische Barbaren ohne Ackerbau habe.

Als Ersatz habe ich Marktplätze, an denen durchaus ein paar Tausend Leute zusammenkommen, um sich dann nach 14 Tagen wieder zu zerstreuen. Das macht einen netten Zeitdruck für Detektivabenteuer.

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