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Fertigkeiten aus dem Ars Armorum für M4


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Hallo zusammen,

ich und meine Gruppe spielen nach M4 und würden aber gerne die Fähigkeiten aus dem Ars Armorum übernehmen ohne auf M5 umsteigen zu müssen.

Wie kann ich die Lernschemata  am besten anpassen?

Vielen Dank für Eure Ideen, Tipps, und Ratschläge!

 

Mario

  

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Sofern ihr das KanThaiPan Quellenbuch habt, würde ich mich der Einfachheit halber an KiDo inkl. dessen Technikkosten orientieren und dann den beiden neuen Künsten (Schieß/Kampf) entsprechend passende Abenteurertypen in Grund, normal, Ausnahme zuordnen.
KiDo ist ja durch das KTP-QB und Fechtkunst durch Fechten abgedeckt.

An EP zugelassen sind K/AEP und man sammelt mit dem EW:<Kunst> KEP
(keine Ahnung wie KiDo geregelt ist, daher dieser Nachsatz).

Bearbeitet von seamus
EP nachgetragen
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vor 7 Minuten schrieb seamus:

Sofern ihr das KanThaiPan Quellenbuch habt, würde ich mich der Einfachheit halber an KiDo inkl. dessen Technikkosten orientieren und dann den beiden neuen Künsten (Schieß/Kampf) entsprechend passende Abenteurertypen in Grund, normal, Ausnahme zuordnen.
KiDo ist ja durch das KTP-QB und Fechtkunst durch Fechten abgedeckt.

Die Idee kam mir auch geradein den Sinn 👍

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Die zig weiteren Fertigkeiten -bis auf Raunen- sind mein ich auch im KTP-QB drin oder M4 hat sie eh schon (Fangen).

Raunen würde ich spontan auch ähnlich KiDo einordnen.
Die Blutswaffen-EP-Kosten für Verzauberungen etc. würde ich so lassen (und dafür alle EP-Arten zulassen) oder vlt. *1,5 nehmen.
EW:Raunen würde bei mir dann ZEP geben.

Bearbeitet von seamus
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