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Hervorgehobene Antworten

Am 12.3.2024 um 18:11 schrieb Mugga:

Ich hätte Lust das zu probieren wenn eine Gruppe sich findet und wir die beta holen können. 

Nun die Beta kannst ja hohlen ist ja kein Problem das runterzuladen, gibts auch schon auf Drivethrough wenn denen die adresse nicht geben willst.

Drüben in :T: ist da schon etwas mehr beachtung drin als hier:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127875.msg135212305/topicseen.html#new

Da findet sich auch der Drive Link wenn es interessiert.

SMA hat dort auch schon etwas rezensiert,...

Ich glaub gar so meines ist es nicht,...

Bearbeitet ( von Irwisch)

  • 1 Jahr später...

Cool, dann biete ich bald - spontan & auf die Schnelle - das "Daggerheart"-Spielsystem zum Sofortspiel (inklusive vorgefertigter Figuren) auf der Welt Midgard mit eingebundenen M3,4,5-Instant-Regeln an. Das geht!

Wir haben uns unsere Daggerheart-Welt per Gruppenbrainstorming ausgedacht.

Jeder sollte je eine Sache oder Lebewesen benennen, die es dort zu viel bzw zu wenig gibt, und dann etwas was es dort gibt, das es real nicht gibt und eines, was es real gibt, dort aber fehlt.

Kamen spannende teilweise Sachen zustande.

U.a. ein Menschen in unserer Welt eher wilde Tiere. Wir haben bei uns erwachte Wesen. Maulwürfe, Dachse und co werden z.B. über das Halblingspattern abgebildet,

Es hat Wolkenquallen als reisende Siedlungen.

Es gibt kaum Bäume, aber viele Wälder.

Bearbeitet ( von Kazzirah)

Vor 38 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

@LarsB Mit einem gescheiten Campaign-Frame geht das. Aber warum unbedingt wieder Midgard als Welt? Hast du keine Ideen für eine eigene, neue spannende Welt?

Damatu.

Vor 47 Minuten, LarsB schrieb:

Damatu.

Irgendwie macht mich die Antwort jetzt traurig. Daggerheart liefert ja eigentlich keine wirkliche Spielwelt mit, sondern ermutigt geradezu, sich die eigene Welt zu bauen. Siehe @Kazzirah s letztes Posting. Und dir fällt nichts besseres ein als "Midgard" oder "Damatu".

Vor 6 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Irgendwie macht mich die Antwort jetzt traurig. Daggerheart liefert ja eigentlich keine wirkliche Spielwelt mit, sondern ermutigt geradezu, sich die eigene Welt zu bauen. Siehe @Kazzirah s letztes Posting. Und dir fällt nichts besseres ein als "Midgard" oder "Damatu".

Meiner Meinung nach wurden die Kampagne-Frames nur geschaffen um keine Wekt zum Start mitliefern zu müssen. Funktioniert aber gut. Da wurde aus der Not eine Tugend gemacht.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

Ich denke auch dass die Campaign Frames genutzt wurden um keine "fertige" Welt mitliefern zu müssen... Aber ich denke auch unter anderem deshalb weil es im Team mehr als eine großartige Idee gab wie die Welt denn aussehen soll und so sind eben die Frames entstanden! Für mich als SL war das aber jetzt aber auch nicht problematisch. Beim Lesen der kurzen Überblicke bekommt man schnell ein Gefühl dafür welche Frames einen ansprechen und welche nicht und kann dann etwas tiefer einsteigen! Beim Lesen kamen dann auch schnell viele Ideen, welche Story man erzählen möchte bzw was die Welt ausmacht. Hinzu kommt, dass ich mit unteranderem @Abd al Rahman @Wolfsschwester @Toro eine sehr Rollenspiel-erfahrenen Gruppe habe die bei der SC Erstellung auch Ideen für ihre Heimat/Motivation hatten, was mir wieder Ideen und Anstöße gegeben hat. Die erste Spiel-Session hatten wir jetzt und wir tasten uns gemeinsam ans System ran, aber bis jetzt kann ich @Abd al Rahman nur zu stimmen und sagen, dass grade die Kämpfe ohne feste Initiative gut funktionieren! Schauen wir mal was die Zukunft bringt :D

https://discord.com/channels/690106245352652903/1383394992092872816/1463533827451519070:

Ab sofort findet ihr auf Pegasusdigital das Daggerheart Schnellstart-Abenteuer "Botengang im Zobelwald", die Blanko-Charakterbögen (digital ausfüllbare folgen), sowie die Spielhilfen und Zusätze. Bald folgen außerdem das Zobelwald-Setting für erste eigene Daggerheart-Abenteuer sowie eine druckerfreundliche Variante aller Domänenkarten! Viel Spaß damit! 🙂

Ich komme im Moment nicht dran. Und die Pegasus-Seite zeigt auch eine Fehlermeldung.

13 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

https://discord.com/channels/690106245352652903/1383394992092872816/1463533827451519070:

Ich komme im Moment nicht dran. Und die Pegasus-Seite zeigt auch eine Fehlermeldung.

Also ich habe es grade bei Pegasus Digital (https://site.pegasusdigital.de/product/553988/Daggerheart-Botengang-im-Zobelwald-SchnellstartAbenteuer) runterladen können :D

Zeit: 12.3.2024 um 18:11, Mugga schrieb:

https://youtu.be/nYVrzqTPHRA?si=i88Zvbo9MOvgsPDf

 

Ich hätte Lust das zu probieren wenn eine Gruppe sich findet und wir die beta holen können. 

Hmmm, also die ersten zwei Minuten sagen eigentlich nur "wir bieten alles für alle" - was ja schon außerordentlich genial wäre, wenn es denn stimmte.

Der Hope-Fear-Mechanismus ist interessant, aber sehr zufällig.

Die Eigenschaften sind halt Eigenschaften - mir fehlen aber an dem System wahrscheinlich Fertigkeiten.

Nun haben die auch Advantage-Disadvantage, und dann ist es doch wieder anders als bei M6 - also doch keine Kopie... ich finde das auch weniger elegant als die Doppelwürfel. Man müsste halt trennen, dass die Hope- und Fear-dice bleiben, aber man für das Gesamtergebnis die zwei von drei höchsten oder niedrigsten addiert.

Kampf, bei dem man nur getroffen wird, und Rüstung, die ständig kaputtgeht und dann wieder zurück gerichtet werden kann, finde ich persönlich blöd. Das ist aber eine Meinung, andere finden es schnell.

Der GM Action Token-Mechanismus sieht spannend aus für relativ ausgeglichene Kämpfe; wenn ich als GM eine erhebliche Übermacht ins Rennen schicke und diese dann gar nicht zum Handeln kommt, weil die paar Spieler-Hansel mir nicht genug Action Token geben, dann sieht das blöd aus.

Character Death Options sind witzig - aber eventuell etwas überpowert.

Klingt nicht so nach meinem Ding, insgesamt.

Nur zur Ergänzung, das verlinkte Video stammt noch aus der Open Beta. Vor allem Rüstung und Action Tracker haben sich zum finalen Release nochmal verändert.

Das dürfte aber auf deine Einschätzung des Spiels kaum Auswirkung haben. Rüstung ist nur einfacher zu rechnen, funktioniert aber ansonsten weiter so wie du anmerkst (wird abgenutzt und wieder repariert), Action Token gibt es nicht mehr, der GM benutzt nur Fear zum Handeln. (Bzw. gibt es noch Action Token als optionale Initative-Regel, aber das hat nichts mehr mit diesem Action Tracker zu tun.)

12 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Kampf, bei dem man nur getroffen wird, und Rüstung, die ständig kaputtgeht und dann wieder zurück gerichtet werden kann, finde ich persönlich blöd. Das ist aber eine Meinung, andere finden es schnell.

Dann magst Du sicherlich auch die Ausdauer in Midgard nicht. Die wird ja auch in Kämpfen verbraucht und muss „repariert“ werden ;)

3 Stunden her, Abd al Rahman schrieb:

Dann magst Du sicherlich auch die Ausdauer in Midgard nicht. Die wird ja auch in Kämpfen verbraucht und muss „repariert“ werden ;)

-p Irgendwie kann ich mich mit dem Gedanken, dass Ausdauer sich abnutzt und man sich dann erholt, besser anfreunden, als damit, dass eine Rüstung ständig kaputt gehauen wird und dann in fünf Minuten wieder geflickt ist. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann ist die Rüstung im Beispiel ja immer drei Punkte wert, solange sie überhaupt noch ein Kästchen hat. Dann nimmt man die Punkte so früh wie möglich auf jeden Treffer, bei dem sie einen um einen Schwellenwert runterdrücken. Die meisten Kämpfe beendet man dann in der Unterhose, aber kein Problem, das richtet sich ja.

Du hast Recht, dass Daggerheart einige AP-artige Mechanismen enthält - auch "Stress". Die finde ich nicht schlecht.

Vor 1 Minute, Ma Kai schrieb:

-p Irgendwie kann ich mich mit dem Gedanken, dass Ausdauer sich abnutzt und man sich dann erholt, besser anfreunden, als damit, dass eine Rüstung ständig kaputt gehauen wird und dann in fünf Minuten wieder geflickt ist. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann ist die Rüstung im Beispiel ja immer drei Punkte wert, solange sie überhaupt noch ein Kästchen hat. Dann nimmt man die Punkte so früh wie möglich auf jeden Treffer, bei dem sie einen um einen Schwellenwert runterdrücken. Die meisten Kämpfe beendet man dann in der Unterhose, aber kein Problem, das richtet sich ja.

Du hast Recht, dass Daggerheart einige AP-artige Mechanismen enthält - auch "Stress". Die finde ich nicht schlecht.

Nee, Rüstung funktioniert etwas anders. Man kann pro Treffer einen Punkt Rüstung abstreichen. Treffer kosten zwischen 1 und 3 Lebenspunkte. Während einer kurzen Ruhepause (eine Stunde - in den Regeln Short Rest genannt) kann man zwei Aktionen wählen. Eine davon ist Rüstung reparieren, die 1w4 Rüstung zurück bringt.

Meine Figur, ein klassischer Tank, hat sieben Rüstungspunkte auf Grad 1. Aufgrund einer Klassenfähigkeit, kann sie zwei Punkte Rüstung abstreichen.

Die Auswirkungen im Spiel sind mechanisch in etwa mit AP-Verlusten vergleichbar.

Meine Midgard-Charaktere bessern Abends immer ihre Rüstung aus. Ich erwähne das häufig in einem Nebensatz, dass meine Figur Abends am Lagerfeuer an der Rüstung rumflickt. Halte ich für schönes Rollenspiel.

Daggerheart macht aus einigen dieser Routinetätigkeiten Rollenspielmomente. z.B. funktioniert einiges der Wundversorgung so. In einer der Pausen setzt sich der heilende Charakter zu einer anderen Spielfigur und redet mit ihm über die Vergangenheit (steht so in den Regeln) und währenddessen werden LP geheilt. Das kann man natürlich auch mechanisch abwickeln, aber ich halte diese Einladung (wie auch für das Rüstung reparieren) für sehr bereichernd.

Zu Fertigkeiten:

Anstelle von Fertigkeiten hat man Erfahrungen (Experiences in den Regeln). Das sind Beschreibungen des bisher erlebten und dienen als Ersatz von Fertigkeiten. Kennst Du Spiele wie Fate? Die Experiences werden in etwa wie Aspekte eingesetzt.

Also:

Man hat auf dem Charakterbogen (eine Experience meiner Spielfigur) z.B. "Lady protector of the Royal Rose Garden" stehen. Immer wenn eine Spielsituation eintritt in der dieser Satz Anwendung finden könnte (das kann man auch sehr weiß fassen) kann ich einen Punkt Hope ausgeben und bekomme einen Bonus auf meinen Wurf. Man bekommt im Laufe der Abenteurerkarriere mehrere dieser beschreibenden Texte.

Edit:

Diese Experiences ersetzen Fertigkeiten nicht so richtig, tragen aber dem schönrn Rollenspiel (ich vermeide den Begriff „gutes Rollenspiel“ bewusst - das hat mit gut oder schlecht nichts zu tun)) bei, in dem man beim Eisatz erklärt, wie eine Experience einem bei einer Aktion hikft.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

2 Stunden her, Abd al Rahman schrieb:

Diese Experiences ersetzen Fertigkeiten nicht so richtig

Hübsche Sache, ersetzt aber nicht Gassenwissen+16… zumal der Bonus dadurch relativ überschaubar ist, nicht?

Nach reinem Regelstudium fand ich das auch erst alles etwas arg abstrakt, im Spiel hat sich das als extrem flüssig und vor allem motivierend herausgestellt. Du hast Lust, die Möglichkeiten kreativ anzuwenden und Konflikte sind wesentlich dynamischer als z.B. in Midgard. Jede Charakterklasse fühlt sich sehr verschieden an und nutzt andere Elemente stärker.

Der Hope/Fear-Mechanismus wirkt erst zufällig, funktioniert aber super. Zumal es viele Möglichkeiten gibt, Hope (und Fear) zu generieren. Nicht alle Builds brauchen viel Hope, meine Fungril Moon Witch verbrennt aber reichlich. Das geht erstaunlich stabil.

Die Experiences sind tatsächlich sehr mächtig. Und man kann sich da wirklich schöne, zur Kampagne passende Dinge aussuchen, oder halt was ganz simples. Mein Char hat z.B. "Leben auf einer Wolkenqualle", "Strange Things" und "Naturforscher" (Letzteres, weil dey kürzlich auf wilde Menschen traf und sehr fasziniert davon war, dass sie Ansätze von Vernunft hatten und nicht nur wilde Monster waren).

Man merkt, dass das System nichts wirklich neu macht, sondern gezielt sich von anderen hat inspirieren lassen. Die Liste ihrer Quellen ist echt beeindruckend, sie geben auch an, welche Mechaniken von welchen Systemen inspiriert wurden. Experiences spannenderweise nicht durch Fate, sondern 13th Age, einem andere System von Evil Hat.

Aber klar, das ist kein System für Leute, die möglichst wenig Raum für Auslegung von Situationen haben wollen. Das ganze Spiel ist darauf ausgerichtet, einen funktionierenden mechanischen Rahmen um möglichst viel kreativen Raum zur Spielerentfaltung zu ermöglichen.

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