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Kneipen-Katalog


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Da das Gasthaus Zum hüpfenden Floh nur in meinem Kopf existiert kann ich mich mal an einer  Beschreibung versuchen.

 

Zum hüpfenden Floh

 

Jeder Händler, der schon mal in Geltin war kennt den Floh, denn dort trifft sich die gesamte  handelnde Zunft. Seine Beliebtheit resultiert aus seiner Lage am Rande der Stadt, in der Nähe eines der  Stadttore. Der Hafen und der Markt sind gut von hier zu erreichen.  Außerdem ist der Floh hervorragend  auf Händler eingestellt.

Es gibt genügend Unterstellmöglichkeiten für Packtiere und Wagen. Die Stallburschen sind nicht nur zur  Pflege der Tiere angestellt sondern fungieren auch als Wachen. Noch nie ist Ware einer seiner Gäste verschwunden und darauf ist Basil, der Wirt besonders stolz.

 

Das Gasthaus ist ziemlich groß und umfasst mehrere Gebäude. Außer dem eigentlichen Gasthaus gibt es noch  das alte Gästehaus, in dem mittlerweile die Familie des Wirtes und ihre Bediensteten wohnen. Zusätzlich  gibt es Stallungen und eine Scheune. Die Wagen können in einem offenen Verschlag untergestellt werden.  Das komplette Gelände ist von einem hohen Zaun eingefasst.

Das Gästehaus ist ein zweistöckiges Gebäude dessen Erdgesoss aus Natursteinen gesetzt ist. Die Wände der  beiden oberen Stockwerke sind aus Holz. Außer dem Schankraum und der Küche gibt es noch einige Räume in  dem die Händler Geschäfte abwickeln können. Die Schlafräume liegen in den oberen Etagen. Deren  Ausstattung reicht von einfachen Schlafsälen bis zu gut ausgestatteten Einzelzimmern.

Je nach gewählter Schlafmöglichkeit kann die nacht im Floh günstig bis durchaus kostspielig werden. Alle  Preise sind aber durchaus angemessen, wie auch anders bei den Gästen. Das Essen ist gut und reichlich,  ausgefallene und exotische Speisen werden allerdings nicht gereicht. Die Auswahl an Getränken ist dafür  um so größer. Viele der Händler bringen von ihren Fahrten verschiedene Spirituosen und Biere mit, die  der Wirt dann ausschenkt.

 

Seinen Namen hat der Floh durch seine Vergangenheit. Früher, als das neue Gästehaus und die ganzen  Wirtschaftsgebäude noch nicht existierten hieß das Gasthaus zum springenden Fohlen und war ein billige  Kaschemme. Das schlechte Essen und das gepanschte Bier wurde nur noch durch den Dreck übertroffen, der  dort herrschte. In der Bevölkerung von Geltin gab es ein geflügeltes Wort über das Gasthaus: Dort  hüpfen die Flöhe höher als jedes Fohlen. Daraus ergib sich im Laufe der Zeit, dass das sprigende  Fohlen nur noch Zum hüpfende Floh genannt wurde.

Als der alte Wirt starb und keiner seiner Nachkommen bereit war das Gasthaus zu übernehmen, kaufte es  der Vater des jetzigen Besitzers. Er sorgte dafür, dass das Essen und die Getränke besser wurden.  Außerdem brachte er mehrere Wochen damit zu, das Ungeziefer aus den Räumen zu vertreiben. Da der Name Zum hüpfende Floh in ganz Geltin und Umgebung ein Begriff war, nannte er das Gasthaus auch tatsächlich so.

Nach und nach wurde der Ruf des Flohs immer besser und immer mehr Gäste kamen. Als dann der jetztige Wirt das Gasthaus übernahm netwickelte es sich immer mehr zu dem Treffpunkt für Händler, das es jetzt ist.

 

Schaut einfach mal vorbei, ihr werdet es nicht bereuen.

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So... nun will ich auch mal einen Versuch starten ein Gasthaus auf die Beine zu setzen.

 

Gasthaus zum singenden Wal in Deorstead oder einer anderen albischen Hafenstadt.

 

Das Gasthaus liegt in der Hafengegend in Deorstead (Alba) und ist recht einfach. Viele Seeleute und Händler von Nah und Fern bekommen hier eine einfache Unterkunft für den kleinen Geldbeutel.

Das Wirtshaus ist ein altes Fachwerkhaus, das dringend einen neuen Anstrich benötigen würde. Durch die kleinen Butzenfenster kommt nur wenig Licht ins Haus hinein. Über der Tür hängt ein Schild mit der Aufschrif "Zum singenden Wal".

Betritt man die Eingangstür, so findet man einen großen Schankraum vor, in dem mehr oder weniger Seeleute (je nach Tages- und Jahreszeit) vor, die in fröhlicher Runde albisches Dünn- und Starkbier trinken.

An der Wand zur rechten hängt eine Dartscheibe, die zum Vergnügen der Gäste beiträgt.

An einigen Tischen wird das berühmte Fingerstechen gespielt mit zum Teil recht hohen Einsätzen (bis 100 GS). Viele Fremde versuchen sich mit den Einheimischen in diesem Spiel zu messen. Leider sind dadurch die langen Holztische die im Schankraum aufgereiht sind etwas in Mitleidenschaft genommen.  

Für die Beleuchtung sorgen Öllampen die in ca. 2 metern Entfernung von einander an den Wänden hängen. Ein Dunst von Rauch hängt unter der Decke der von den Pfeifen und Öllampen stammt. Der Boden ist strohbedeckt, was das säubern des Raumes wesentlich erleichtert.

Hinten im Raum befindet sich ein großer Kamin mit einigen großen Ledersesseln davor, wo sich der Neuankömmling aufwärmen kann. In einem Ledersessel sitzt der Schwiegervater der Wirtin, der im allgemeinen nur Graubart genannt wird. Er ist ein alter Seebär (65 Jahre alt) der so manche Geschichte über die Seefahrt erzählen kann. In seinen vielen Jahren auf See hat er viele Sprachen gelernt und viel Seemannsgarn aufgegabelt. Er erzählt gerne Geschichten und ist etwas schwerhörig, weshalb die Unterhaltung mit Ihm auch etwas schwerfällig ist. Auf jeden Fall ist sie recht laut.

 

Die Witwe Gwenn MacTorch (31 Jahre) leitet das Gasthaus seitdem Ihr Mann vor einigen Jahren auf rätselhafte Weise umgekommen ist. (Hier kann der Spielleitrer improvisieren). Sie ist recht stämmig und wird von Ihrem spindeldürren Sohn Pete (12 Jahre) und ihrer Tochter Tilia (14 Jahre) tatkräftig unterstützt. Pete kümmert sich auch um die Pferde und die Stallung während Tilia im Haushalt hilft und in der Küche die Künste Ihrer Mutter aufschnappt. Tilia ist verliebt in den Fischersjungen der einige Häuser weiter wohnt, weshalb sie ab und zu etwas unaufmerksam ist und auch mal die Suppe anbrennen läßt.

Gwenn kocht hervorragenden Linseneintopf mit selbstgemachter Wurst.

 

Fragt man die Wirtin nach einer Unterkunft so führt die Wirtin die Gäste über eine Treppe (links vom Kamin) nach oben, wo zwei 4er-Zimmer und eine große Sammelunterkunft sind. In den Einzelzimmern befinden sich verschließbare Truhen.

 

Die üblichen Zimmer wie Privatunterkünfte, Vorratszimmer, usw. befinden sich im hinteren Teil des Hauses, den man durch eine Tür hinten im Schankraum erreichen kann. Diese Tür ist meist verschlossen. Gwenn hat Ihr Vermögen in der Vorratskammer hinter einer losen Diele versteckt. Es befinden sich hier der Familienschmuck, 450 GS, 150 SS und ein Langschwert (+1/0), welches seit eh und jeh in Familienbesitz ist.  Es stammt aus Chryseia. Mehr ist aber auch nicht darüber bekannt.

 

So.. das wars fürs erste. Wenn mir noch etwas einfällt wird das nachgetragen.

 

Toras

 

 

 

 

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Die Taverne zum Wütenden Ringer in Alba  macht ihrem Namen alle Ehre. Auf den ersten Blick sieht sie aus wie eine völlig normale Taverne.

 

Der Wirt ist ein stämmiger Zwerg names Gorthak, der es versteht derbe Sprüche zu klopfen und auch schon das ein oder andere Abenteuer hinter sich hat. Seine beiden Streitäxte hängen hinter der Theke an der Wand und sind von Viljand (ich weiss nicht mehr wie er sich schrieb) dem Schmied aus Slamorad geschmiedet worden, was er gerne betont.

Sollte ihn jemand zum Faustkampf oder zum Armdrücken herausfordern, hat er WaLoKa auf +10 und Faustkampf gelernt.

 

 

Die Kneipe füllt sich gegen abend mit allem möglichen Volk von unter bis mittel- Schicht. Kurz nach Sonnenuntergang werden dann die Tische umgekippt und in der Mitte zusammen geschoben, so dass sich eine kleine Arena ergibt in der Ring/Faust-Kämpfe abgehalten werden. (Hier gibt es dann natürlich die Möglichkeit ne Truppe Waeländer einzufügen, oder den verschwiegenen Kanthai, der alle mit einem Schlag ausschaltet) Jetzt ist die Zeit der Wetten gekommen und alle stürmen auf dem Wirt ein, der anscheinend sein Geschäft versteht und ordentlich daran verdient.

 

Desweiteren findet hier jeden Abend ein anderer Wettkampf statt. Mit dem Einsatz von 3 Goldstücken darf man an einem Tisch platznehmen und soviel Braten mit Brot essen wie man kann, wer die meisten Teller aufisst, bekommt XGoldstücke vom Wirt ausbezahlt und die Anerkennung seiner Mitesser.

 

 

das wars so im groben, meine Gruppe hatte in dieser Taverne sehr viel spass smile.gif "wie waelisch-Boxen? da mach ich mit"

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Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen: "Saubere Unterkunft". Auf den ersten Blick nicht besonders einladend, vielleicht aber doch, wenn sich die Charaktere in der letzten Unterkunft die Krätze geholt haben.

Das Gasthaus hält, was sein Name verspricht. Allerdings auch nicht viel mehr. Es ist langweilig... überhaupt nichts los. Nie sitzt jemand in der Schankstube, nie hat man als Übernachtender Zimmernachbarn. Der Grund ist der Wirt: Epilierios, der Unfehlbare. Er ist der Spießer in Person, immer korrekt, immer zu Diensten, immer bemüht um das ordentliche Äußere seines Gasthauses. Wenn ein Bierkrug umkippt steht er 10 Sekunden später (1 KR!wink.gif mit dem Wischlappen daneben, um die Gaststube wieder in Ordnung zu bringen, wenn ein Gast sein drittes Bier bestellt, beginnt Epilierios zu diskutieren, ob er nicht langsam genug habe. Wenn ein Gast eine preisgünstige Mehrfachunterkunft verlangt, propagiert er die Sauberkeit, Intimität und Diskretion von Einzel- bzw. Zweierzimmern (wobei er natürlich nie an zweifelhafte und zwielichtige Intentionen denken würde). Seine Magd ist angehalten spätestens 10 Minuten nach Verlassen der Schlafzimmer die Betten der Gäste zu machen (sie hat einen Generalschlüssel), seine Gerichte sind essbar, aber einfallslos und selbst die Latrine im Hinterhof wird viermal am Tag gereinigt und mit Fichtenzweigen ausgehangen (Wohlgeruch!wink.gif.

Die Folge: Epilierios hat keine Gäste... überhaupt keine! Es sieht aus wie ein Fluch: die Charaktere betreten das Gasthaus, niemand da... sie kommen nach einem anstrengenden Tag in der Stadt zurück... immer noch niemand da. Es wirkt wie ein Geisterhaus: der adrette Epilierios und seine nicht sichtbaren Gäste!

In Wahrheit meidet die Stadtbevölkerung das Gasthaus, gerade weil es derart öde und langweilig ist. Epilierios ist so überzeugt davon, das genau Richtige zu tun, dass er diese Tatsache nicht wahrhaben will. Für ihn ist es ein Rätsel, warum sein Gasthaus so schlecht läuft. Er ist allerdings spießig, arrogant und besserwisserisch genug, diesen Sachverhalt erst nach massiven Interventionen der Charatere zuzugeben. Nach außen hin tut er so, als sei sein Gasthaus derart exklusiv, dass es eben nicht viele Gäste zu erwarten habe. (Seine Preise sind übrigens leicht überteuert, aber nun wiederum auch nicht so sehr, dass es sich angesichts dieser desaströsen Nachfrage durch ausgesuchte Gäste über Wasser halten könnte).

Der einzige Grund, warum Epilierios längst noch nicht sein Haus dicht gemacht hat, liegt in seiner Frau. Sie ist Kognoscia, die Wissende, eine mäßig begabte Heilerin, die es versteht, sich in ein genügend vorteilhaftes Licht zu setzen um immer wieder auch von den wichtigeren Bewohnern der Stadt in Anspruch genommen (und bezahlt) zu werden (vgl. Kosten magischer Dienstleistungen!wink.gif. Kognoscia verlässt die "saubere Unterkunft" am frühen Morgen, arbeitet den gesamten Tag und kommt abends völlig gerädert mit annähernd 0 AP zurück. Wer das seltsame Paar näher kennenlernt, erkennt irgendwann, warum die beiden trotz disparaten Verhaltens zusammen bleiben: Kognoscia ist ebenso spießig wie Epilierios und sieht die Art, wie Epilierios das Haus führt als die einzig vernünftige an. Wer will schon billiges Bier, Pfeifenrauch, gröhlende Barden, zwielichtige Damen und Ungeziefer im Haus? Nein, Epilierios macht alles richtig, es muss wohl doch ein Fluch von Nea Dea sein, der das Haus heimsucht, das denkt sie wie auch Epilierios selbst.

Die Charaktere können all dies zur Kenntnis nehmen und schulterzuckend das Weite suchen. Sie können aber auch versuchen, Epilierios´ Situation zu verbessern. Das geht nicht ohne Grundsatzdiskussionen: Sicherheiten gegen Abenteuerlust... die Pole dürften klar verteilt sein. Ein gut argumentierender Spielleiter kann den Abenteurern einiges Kopfzerbrechen bereiten, bei der Art, wie sie Epilierios´ Haus in ein Szenelokal verwandeln könnten. Aber vielleicht gelingt es den Charakteren ja dennoch. Und wer weiß...: beim nächsten Besuch in der Stadt hat sich Epilierios ihre Tipps möglicherweise zu Herzen genommen: sein Haus könnte sich inzwischen zum Renner entwickelt haben und er selbst mag zu einem wichtigen Insider-Gerüchtevermittler mutiert sein. Die Spielercharaktere werden staunen...

 

das hält zumindest für möglich:

 

 

Tharon.

 

 

 

 

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  • 6 Monate später...
  • 1 Jahr später...
Zitat[/b] (Tharon @ 16 Okt. 2002,23:37)]Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen: "Saubere Unterkunft". []

 

 

Tharon.

Hallo Tharon!

Oh, das gefällt mir gut, werde ich einbauen. Der Wirt erinnert mich ein bißchen an den "Seewirt" aus Asterix bei den Schweizern!!! Fehlt noch das ständige "kuckuck" alle Stunde, einschließlich nachts biggrin.gif

 

Apropos Asterix, da gibt es noch mehr Vorlagen: Die Kneipen in der "Tour de France" und in "Asterix auf Korsika" die Spelunke in Massilia, wo die Frau "noch immer schön, aber sehr geschwätzig" ist. Das im Hinterkopf gibt sicherlich auch ne gute schnelle improvisierte Kneipe!

 

Gruss,

S.

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  • 7 Monate später...

Hi!

Ich finde den Thread sehr gut! :thumbs: Also möchte ich auch was beitragen.

Ich bin eher der Typ der ne Idee hat und das dann in Plänen umsetzt und sich so merkt.

Diese Taverne habe ich im Gedanken an einen Bardenauftritt entworfen. Ich stellte mir vor wie er um das offene Feuer in der Raummitte herrum läuft, singt, mal über die Bänke steigt und allen Frauen den Kopf verdreht...

Klar, ein Klischee, aber doch toll. Ein großer Runder Tisch für eine Art Verein, also Stammtisch musste auch noch rein. Ich versuche mal die Scanns von meiner Zeichnung ins Netz zu stellen. Sie sind nicht sehr gut, und ich gelobe noch an der Qualität zu arbeiten.

Hier der Grundriss

Und hier Schnitt und Ansicht

 

Ich hoffe man kann was erkennen. :notify:

Einen Namen hat die Taverne noch nicht. Wäre toll, wenn jemandem einer einfällt, und vielleicht sogar noch ein par Personen erfindet. :colgate:

McSkull

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Hallo!

Habe zum Glück sofort die Zeit gefunden die Pläne zu verbessern.

Jetzt kann man alles erkennen. Hoffe ich!?! :notify:

 

Hier der Grundriss

Und hier Schnitt und Ansicht

 

Noch ein zwei Gedanken zur Taverne.

Der Schankraum reicht hoch bis zum Dach. Man sieht die Dachbalken und alles wirkt recht robust. Den Raum beherrscht das offene Feuer in der Mitte. Der Abzug ist aus Metall und gib dem ganzen noch mehr rustikales Ambiente. Auf den Bänken können sich Neuankömmlinge erst mal aufwärmen. In den Ecken neben der Tür kann man Darts spielen. Schön fand ich auch nen offenen Durchgang in die Küche, damit man sehen und riechen kann wie sauber und köstlich es hier zugeht. Oben wohnen die Mägde und die Wirtsleute. Durch die Küche und von außen kann man noch in den Bierkeller gelangen. Wie gesagt, wenn einer noch ne Idee dazu hat, was hier besonderes los sein könnte, nur zu. Ich würd mich freuen Euchzu hören.

McSkull :wave:

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Hallo!

Die Idee mit der Sammlung an Wirtshäusern, läßt mich nicht mehr los. Ich fand es als Spieler immer toll von einem Gasthaus zum nächsten zu ziehen und dabei viel zu erleben und Leute kennen zu lernen. Reisen, sind ja schon ein Abenteuer für sich. Ich stell mir vor, wie es ist wenn man mit anderen darüber spricht was einem in einer Kneipe passiert ist, und der andere kennt den Laden.

Mir schwebt nun da so eine Art Reiseführer vor. Der umfasst natürlich nicht alle Wirtshäuser, sondern nur bestimmte, aber er sollte ganz Alba abdecken. Ich habe hier irgendwo im Forum eine Liste mit Reiseentfernungen gefunden. Wenn man die Tagesmärsche durch geht, komt man auf ca. 91 Wirtshäuser um alle Hauptstrassen abzudecken. Wie schätzt ihr das Unterfangen ein? Wäre es möglich mit Hilfe vieler so ein Reiseführer zusammen zu stellen? Mit kurzer Beschreibung der Läden und Personen, mit nem einfachen Plan und einigen Anregungen für Abenteuer. So wäre jede Reise ein Erlebniss mit hohem Wiedererkennungsfaktor.

Ich hoffe es liest mal wieder in diesem Thread. ;)

Bis bald McSkull

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  • 6 Monate später...

Hier mein Beitrag zum Reiseführer:

 

Gasthaus Rabenfeder

 

Der Rabe liegt an der Königsstraße durch den Broceliande, zwei Tagesreisen südlich von Maris. Aufgrund der Umgebung ähnelt es eher einem Wehrgehöft als einem Gasthaus und tat-sächlich war es das früher auch. Allerdings hat der früher hier lebende Bauer mit seinen Ro-dungsarbeiten den Zorn der Wilden Jagd auf sich gezogen, so daß die Reste des Hofes eine Weile lang leer standen, bis sich endlich ein mutiger (oder auch lebensmüder) Albai gefunden hatte, der hier ein Gasthaus eröffnete, da er dann doch nicht lebensmüde genug war, die Elfen mit baumschänderischern Taten zu verärgern.

 

Tatsächlich hat der Inhaber Aelfric sogar Kontakt zu einigen Elfen der Umgebung gesucht, um sie von den Vorteilen eines Gasthauses an dieser Stelle zu überzeugen. Dies gelang ihm letztendlich mit dem Hinweis, daß dadurch weniger Leute wild lagern, d.h. weniger Lager-feuer, weniger Jagd, usw.. Inzwischen besteht zwischen ihm und den Elfen ein freundschaftli-ches Verhältnis und in der Regel gibt es keine Probleme. (Dafür gibt es ja den findigen SL...)

 

Das Gasthaus besteht aus zwei Hauptgebäuden, die sich gegenüberliegen und mittels Holzpa-lisaden von 2,5m Höhe verbunden sind. Dadurch steht ein großer Hof zur Verfügung, in dem einige Fuhrwerke platz finden. Bei beiden Gebäuden besteht das Erdgeschoß aus Stein und der erste Stock aus Fachwerk. Darüber haben beide ein Satteldach, welches mit Schindeln ge-deckt ist. Außer dem Tor im Vordergebäude hat das Gasthaus im Erdgeschoß keine weiteren Fenster oder Türen nach außen.

 

Das zur Straße gelegene Gebäude dient als Stall und Scheune. Es besitzt eine Tordurchfahrt, die des Nachts mit dem massiven Tor verschlossen wird. In der Mitte der Durchfahrt befindet sich in der Decke eine Falltür, die in den ersten Stock führt, der hier bis ins Dachgeschoß reicht und als Lager für nicht-verderbliche Ware dient (Heu, Stroh, Werkzeuge, usw). Das Erdgeschoß rechts und links des Tores ist zu Ställen ausgebaut, die insgesamt ca. zwanzig Tieren platz bieten. Sechs zum Gasthaus gehörende Pferde sind ebenfalls dort untergebracht. Hier befinden sich auch zwei Sattelkammern. Über dem Tor befindet sich im ersten Stock ein verschließbares Fenster, hinter dem nachts immer eine Wache sitzt um notfalls späte Gäste einzulassen (die vorher durch die Luke nach ihrem Begehr gefragt werden) und natürlich um die Umgebung vor dem Gasthaus im Auge zu behalten. Zum Innenhof hin befinden sich im ersten Stock zwei Mehrbettzimmer, die über eine Außentreppe und eine Galerie zu erreichen sind. Sie bieten je sechs Personen eine einfache Unterkunft.

 

Das hintere Gebäude beinhaltet im Erdgeschoß die große Schankstube mit allem was dazuge-hört (Kamin, Tresen, Dartscheibe, Tische für vier bis acht Personen, usw.), sowie Küche und ein Hinterzimmer, das für private Zwecke (Essen, Besprechungen) gegen ein kleines Entgelt genutzt werden kann. In der Küche führt eine Treppe in den Keller, der aus zwei Räumen be-steht, einem Lagerraum für verderbliche Ware und einem für (alkoholische) Getränke.

Die übrigen Räume im Haus dienen als Gästezimmer (2 Einzel, 4 Doppel und 2 Vierer) und Unterkunft des Hausherren, seiner Familie sowie der Angestellten.

 

Daneben gibt es innerhalb der Palisade noch zwei kleinere Gebäude, beide neueren Datums, eingeschossig und aus Stein. Beide sind etwas Besonderes und tragen zum guten Ruf des Ra-ben bei.

 

Das eine ist, man Höre und Staune, ein Badehaus. Allerdings darf man sich hier nichts im Sti-le einer größeren Stadt vorstellen. Es gibt vier Badezuber die man bei Bedarf auch zu mehre-ren Personen benutzen kann. Das Wasser wird in einem angrenzenden Raum erhitzt. Außer dem heißen Wasser gibt es keinen weiteren Service, man muß sich also selber waschen, a-ber immerhin... In diesem Gebäude befindet sich auch der Hauptbrunnen des Gasthauses. Ein weiterer befindet sich im Keller des Gasthauses.

 

Das zweite Gebäude ist sehr massiv gebaut und besitzt eine eisenbeschlagene Tür mit Schloß. Auf der Tür ist das Zeichen der Königlich-albischen Waldläufer eingebrannt. Es handelt sich um ein Materiallager, auf das jeder KAW bei Bedarf zugreifen darf. Den Schlüssel verwahrt Aelfric. Hier befinden sich neben der üblichen Abenteurerausrüstung, wie Seile, Decken, Fackeln, Lampenöl, usw. auch ein gewisser Bestand an Waffen und Munition (alles SMQ). Außerdem befindet sich eine im Boden eingelassene Geldkassette mit einem kleinen Goldvor-rat (ich hatte an ca. 500 GS gedacht). Vier der zum Gasthaus gehörenden Pferde stehen eben-falls für die KAW zur Verfügung.

 

(Exkurs: Diese Idee hatte ich vor einer Weile, als ich einen KAW spielte und mir über die Or-ganisation derselben Gedanken machte. Da die KAW viel unterwegs sind und nicht immer in der Nähe von Städten aufhalten, wo wahrscheinlich ebenfalls Zugriff auf Material besteht, müssen sie meiner Ansicht nach auch anderswo die Möglichkeit haben, an Ausrüstung zu kommen. Neben Verstecken in den Wäldern und in Höhlen, die nur den KAW bekannt sind, erschien es mir sinnvoll auch einige Gasthäuser an den Königsstraßen mit solchen Material-ausgaben auszustatten. Im Zweifelsfall werden diese besonderen Gasthäuser von ehemali-gen KAW geführt, wie auch der Rabe.)

 

Personen:

Aelfric: Der Wirt des Raben ist, wie oben schon angedeutet, ein KAW aD. Nach einer lan-gen und erfolgreichen Karriere als Abenteurer und Verbrecherjäger hat er sich hier zur Ruhe gesetzt. Noch immer dient er aber dem König und den KAW in seiner neuen Funktion als Materialwart. KAW sind hier stets willkommen und können kostenlos einkehren. Hierfür erhält Aelfric relativ regelmäßig eine gewisse Summe als Entschädigung zur Verfügung ge-stellt. Den guten Kontakt zu den Elfen hat ein elfischer Kamerad aus seinen Abenteurerzeiten hergestellt.

 

Maire: Frau von Aelfric und Herrin über die Küche. Ihre Spezialität ist Wild aller Art, was hier sehr schmackhaft zubereitet wird. Maire hat früher in Maris in einem Wirtshaus gearbei-tet, wo sie Aelfric kennenlernte. Als Aelfric sie später bat mit ihm das Gasthaus zu führen, willigte sie gerne ein.

 

Tim und Tom: Die Stallburschen. Beide sind recht versiert mit Bogen und Speer und kennen sich auch ein wenig in den Wäldern aus. Im Notfall helfen Sie bei der Verteidigung des Ra-ben.

 

Daneben leben hier noch zwei Waffenknechte und zwei junge Frauen, die Maire im Gasthaus zur Hand gehen.

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  • 5 Jahre später...

Zum Hohen Gedanken

 

Diese Opiumhöhle kann irgendwo in KuroKetaTi sein. Am ehesten in einer der großen Städte in einem der finsteren Viertel.

Das zweistöckige Gebäude hat einen eher dunklen Anstrich, aber die Laternen verkünden, neben dem Namen der Kneipe, „Begebt euch auf die Schönste Reise“ und „Lasst euch erklingen die Schönsten Worte“ und Ähnliches.

 

Wenn man in das innere tritt bekommt man oft erst einen Hustenanfall und die Augen müssen sich an den Rauch gewöhnen. Außerdem ist gerade zu unheimlich still. Es sei denn es ist wieder ein Dichterwettbewerb. Der Wirt MoEs (nähere Beschreibung weiter unten) veranstaltet so einen an jedem Ljosdag und bezahlt den Dichtern 5 GS wenn sie teilnehmen, weshalb auch viele nicht sehr professionelle Künstler teilnehmen. Der Gewinner wird vom Wirt selbst bestimmt( der übrigens alle Gedichte mit schreibt).

 

Die Decke des ziemlich großen Raums werden von vier reich verzierten Holzsäulen gestützt, an denen sich reichlich Kerzen befinden. Auf ihnen stehen verbotene Gedichte in KanThaiTun 5, von denen aber noch keiner weiß. Die Theke befindet sich genau in der Mitte des Raums und verläuft viereckig. In der Mitte der Decke stehen wiederum drei Fässer aus denen Sake (ein Becherchen 2 SS), Weißwein vom Schattenmeer (0,5 l 6 SS) und Wurzelsaft (1 l, 1 SS) gezapft werden kann.

 

Im vorderen Teil stehen dicht gedrängt 10 fünf Personentische aus Bambus. Um die Bedienung der Kunden kümmert sich JiNunSiKu (29 Jahre sehr kurzes Haar, spröde, traurig), die die Frau von GiLung (siehe unten), der sie zwingt hier zu arbeiten.

 

Im hinteren Teil stehen bequeme Sofas auf denen sich jene niederlegen, die sich dem Opium hingeben wollen. Daneben steht jeweils noch ein kleines Tischchen, um Getränke abzustellen. Außerdem kümmern sich GiLung (32 Jahre, high, nicht aus der Ruhe zu bringen, dürres Gesicht), HiAn (27 Jahre, wortkarg, zuvorkommend, große Nase), NuSim (41 Jahre, griesgrämig, ein bisschen hektisch, wenig Haare) und IoThon (21 Jahre, leicht zu beeindrucken, sehr nett, ungewöhnlich helles Haare) darum, die Pfeifen der Gäste zu stopfen und anzuzünden. UiToMarin (66 Jahre, breit, groß, furchteinflößend) ist ein alter Rohin und kümmert sich um aufständische Gäste. Oft dient er als Rauswerfer.

Der Wirt und Besitzer MoEs (36 Jahre, depressiv, kunstinteressiert, hässlich) ist nur selten hinter dem Tresen zu sehen, da er sich ständig um seine frisch geborenen Zwillinge kümmern will, wenn er sie aus der oberen Etage (wo er wohnt) weinen hört. Auch Abenteuer, dem eine EW:hören gelingt kann das weinen hören. Um die drei kleinen Jungen kümmert sich momentan die Hebamme ZuDaTi (fröhlich, resolut, unkonzentriert), da seine Frau bei der Geburt verstorben ist.

 

MoEs ist enttäuscht über seine Opiumhöhle. Seine größte Hoffnung war immer einen Platz zu schaffen, wo sich die Belesenen versammeln (daher auch der Name). Er ist nämlich von seiner eigenen Dichtkunst (dichten+8) überzeugt und meint hier würde sein Talent verschwendet werden. Das ist auch der Grund weshalb er die Wetterbe veranstaltet.

 

Unterkunft bietet er nur offensichtlich gebildeten Leuten in seinen eigenen Gemächern (1 Doppelzimmer) für 1 GS. Er selbst schläft dann unten auf einem der Sofas.

 

Manchmal wird man ihn auch in heller Panik erleben, denn er verliert regelmäßig seine Lizenz zum Verlauf von Opium.

 

In der kleinen Küche arbeitet der Nudelkoch JuLinKon (unsagbar dick, fettig, lebensfroh), der die besten Nudeln in ganz (Stadt) macht. Das steigt ihm allerdings nicht zu Kopf und wenn er gelobt wird wandelt sich seine Gesichtsfarbe in rot. Er kocht Nudeln (3 SS) Reis mit Gemüse (8 SS) und eine Fleischbrühe (5 SS). Alle Speisen sind extrem exzellent und man erwartet sie eher in einem Luxusrestaurant, als in einer heruntergekommen Opiumhöhle. MIt anderen Worten: Eigentlich sind die Nudeln zu gut für diese Kaschemme.

 

Hin- und wieder lässt MoEs auch Personen in ein Hinterzimmer, das relativ luxeriös eingerichtet ist. Es sollte eigentlich dazu dienen für hohe Persönlichkeiten Privatsphäre zu dienen. Das hat nur teilweise funktioniert: Hier treffen sich jetzt hohe Persönlichkeiten der ansässigen Triaden. MoEs ist sich dessen nicht bewusst. Er hält seine Besucher für wohlhabende, vielreisende Händler. Für diesen Raum gibt es nur

zwei Schlüssel. Den einen hat MoEs, der andere wird den Gästen des Raums gegeben.

 

Da MoEs niemand anderen an den Tresen lässt stellt er jedes mal, wenn er nach oben geht um sich um seine Söhnen zu kümmern, die Fässer so um, dass man selbst zapfen kann. Außerdem bringt er dann darüber ein Schild an, mit dem Hinweis, dass man sich selbst etwas nehmen kann, aber bezahlen solle. Sollte einer der Abenteurer unehrenhaft versuchen die Zeche zu prellen, müssen sie feststellen, dass zumindest immer einer der Angestellten ein festes Auge auf die Theke hat und können die Stiefel des Rohin spüren und das schmutzige Wasser vor der Opiumhöhle schmecken.

 

 

Ich hoffe ich hab mich nicht zu sehr in Details verstrickt...

 

Meinungen? Tipps?

 

Wenn es jemand benutzt, würde ich es gern erfahren. Bin einfach neugierig...

Bearbeitet von Wwjd
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