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Das Rubinelixier


Fimolas

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Meine Gruppe hat nun auch das Rubinelixi(e)r begonnen. Die erste Sitzung verlief schon mal ganz gut, nicht zuletzt dank der Beiträge hier. (Unsere Sitzungsberichte sind wie bei den Tuchenbachern öffentlich zugänglich. Für die Gradangaben beachten, daß wir nach M4 spielen.) Hier also auch ein paar ergänzende Überlegungen von mir, und zwar zur Vampirnatur Swanhilds.

Zunächst hat es mich gewundert, daß Swanhild sich zwar offensichtlich gegen ihre Exekution gewehrt hat, aber dabei nicht auf ihre vampirischen Fähigkeiten zurückgegriffen hat, wie z.B. als Nebelschweif zu entkommen, um so sich und ihr Kind zu retten. Ich wollte schon den Ablauf der Exekution ändern, z.B. die Dörfler ausnutzen lassen, daß sie Zugriff auf den vampirischen Ruheplatz Swanhilds (ihre Kammer) haben. Aber so detailliertes Vampirwissen ist den Bewohnern eines abgelegenen Dorfes kaum zuzutrauen. Zudem sie dann wohl auch gewußt hätten, daß sie den Vampir mit Sonnenlicht viel einfacher und sicherer hätten vernichten können (was dann den Blutsauger als wichtigen Protagonisten aus der Geschichte entfernt hätte). So bin ich schließlich davon ausgegangen, daß Swanhild als frischgebackener Vampir noch nicht in der Lage war, alle ihre neu gewonnenen Fähigkeiten einzusetzen. (Dafür gibt es meiner Erinnerung nach sogar einen explizit beschriebenen Präzedenzfall im Weinenden Brunnen.)

Der andere Anlaß zum Grübeln war, daß die Dorfbewohner Swanhild zwar gepfählt, aber nicht vernichtet haben. Also, daß sie nicht wußten, daß sie den Kopf an einer Wegkreuzung hätten vergraben müssen, sei ihnen als einfache Dörfler verziehen, siehe oben. Aber wenn Swanhild in der Lage war, einen Wolf zu übernehmen, um ihr Kind zu „retten“, dann hätte sie doch auch den Wolf einfach anweisen können, den Pfahl aus ihrem Herz zu ziehen, was ihre Handlungsoptionen stark erweitert hätte.

Ich hoffe, das wirkt jetzt nicht allzu kleinlich. Ich finde aber, daß Vampire extrem respekt- und furchteinflößende Gegner sein sollten. Wenn also ein Vampir auf recht klägliche Art und Weise einen Abgang macht, dann braucht es dafür eine gute Erklärung, um bei den SpF den nötigen Grundernst im Umgang mit Vampiren zu erhalten.

Ich hab mir also folgendes zusammengereimt: Als Swanhilds Geist sich aus ihrem Körper gelöst hat (was ja ein ganz besonderer, den Umständen geschuldeter Vorgang war, zu dem Vampire im allgemeinen nicht fähig sind), hat das ihre vampirische Natur unwiderruflich ausgelöscht. Sie wurde also zu einer „ganz normalen“ gebundenen Seele und ihre Leiche zu einer ganz normalen Leiche. Damit blieb ihr nur noch übrig, ihr weiterhin vampirisches Kind zu bergen. Interessanterweise kommen dabei genau die Auren heraus, die auch @Odysseus vorgeschlagen hat: Das Kind finster, Swanhilds gebundene Seele dämonisch, ihre Leiche aurenlos. (Auch wird die Leiche vom Sonnenlicht nicht zerstört, was meine Gruppe natürlich prompt ausprobiert hat.)

Meine Gruppe hat nun interessanterweise die Theorie aufgestellt, daß Swanhild gar kein Vampir war, sondern nur ihr ungeborenes Kind. Damit bin ich ganz zufrieden, weil es nicht dem besagten Vampirrespekt entgegenwirkt. Wenn die SpF später mehr Details rausfinden und ihre Theorie revidieren müssen, dann auch gut.

Bearbeitet von beorn
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  • 2 Monate später...

Mittlerweile haben wir nicht nur Episode 1 beendet, sondern auch Episoden 2 und 3 hinter uns. Spielberichte ab ab hier. (Vor Episode 4 habe ich die Gruppe dann erstmal auf die Suche nach dem Feuerstern geschickt. Es bleibt ja ein echter Hupperich…) Insgesamt hat alles gut und stimmungsvoll funktioniert und viel Spaß gebracht.

Ein paar Gedanken zu Episode 2:

  • Die Blaue Bannsphäre des magischen Anderthalbhänders am Eingang habe ich so interpretiert, daß sie „portabel“ ist, also sich permanent mit der Waffe mitbewegt. Das hat zu einigen lustigen Situationen geführt, die regeltechnische Kreativität verlangt haben. Beim nächsten Mal würde ich es wohl eher so regeln, daß man den Anderthalbhänder irgendwo reinrammt, um eine konventionell unbewegliche Bannsphäre zu erzeugen, die erlischt, wenn man ihn wieder rauszieht.
  • Wie schon weiter oben im Strang von @Odysseus überzeugend dargelegt, habe ich kein Problem damit, daß die gebissenen Ordensleute bisher nicht zu Vampiren geworden sind. Sie sind ja nicht vom Rubinelixier betroffen, sondern von einem normalen Vampirbiß. Sie würden erst nach dem Ableben aus dem Grab steigen und selbst dafür zwölf Tage brauchen, aber genau das sollte die spezielle Feuerbestattung, die man in Saingorn (nicht ohne Grund) betreibt, wirkungsvoll verhindern.
  • Viel mehr hadere ich damit, was @BadKarma auch gestört hatte, daß die Ordensleute einerseits absolute Profis bei der Bekämpfung alles Finsteren sind, andererseits aber mit der Situation ziemlich überfordert scheinen. Erschwerend kommt hinzu, daß meine Gruppe nicht so drauf ist, daß sie heldenhaft alles selber machen will, sondern eher versucht, mit NSpF zu kooperieren. Sie würde sich also eher daran abarbeiten, die „Führungskrise“ bei den Ordensleuten zu lösen, damit sie dann als echte Profis sich selbst den Umtrieben in der Abtei widmen könnten. Damit Egardys und die anderen „Heiligen“ kompetenter erscheinen, habe ich es mir so ausgemalt, daß Sialur sie (ähnlich, aber nicht ganz so kraß, wie bei Maedard) unter bewußtseinstrübende Drogen gesetzt hat (die auch noch etliche Tage weiterwirken, nachdem Sialur geflohen ist). So hat er generell auch Barns andere Opfer behandelt, damit sie sich nicht so genau an den Tathergang erinnern können und eine Erklärung als Unfall wahrscheinlicher erscheint. An das Blutsaugen durch Barn erinnern sie sich dann wie an eine erotische Begegnung mit Barn (man vergesse nicht den erotischen Aspekt das Vampirismus!), so daß dann noch gewisse Schamgefühle dabei helfen werden, lieber nicht so genau über die eigenen nebulösen Erinnerungsfetzen nachzudenken. (Die Äbtissin mit dem hübschen und unschuldigen jungen Novizen…tztztz! Das unterstreicht auch die Perfidie Sialurs, den er war es ja selbst, der in Wirklichkeit die naive Zuneigung Barns für seine Absichten ausgenutzt hat.)
  • Daß übrigens niemand der Ordensleute schon längst die Vermutung geäußert hat, daß der verschwundene Barn zum Vampir geworden sein könnte, läßt sich eleganterweise gerade durch das umfassende Wissen der Ordensleute erklären: Klarerweise war Barn ja niemals für 12 Tage von der Bildfläche verschwunden, bevor die Angriffe begonnen haben. Daher kann er ja gar nicht zum Vampir geworden sein, wofür er ja erstmal 12 Tage im Grab liegen müßte…
  • Kleine Mäkelei am Ende: Sialur hat St42, womit er die Tür zu seinem Geheimraum gar nicht alleine hätte öffnen können (S.33).

Zu Episode 3 ist zu sagen, daß ich ziemlich besorgt war, ob die Gruppe nicht zu lange im dunkeln tappen würde und einfach nur frustriert die Zufallsbegegnungen abarbeiten würde. Ich war also fest entschlossen, dem Zufall im Zweifelsfalle im Sinne der angestrebten Dramaturgie nachzuhelfen (was man ja wohl immer mit Zufallsbegegnungen so machen sollte). Es hat sich dann aber so gefügt, daß es viel zu schnell ging (interessanterweise wie bei den Tuchenbachern, aber das ist mir erst im Nachhinein aufgefallen). Hier würde ich beim nächsten Mal noch sorgfältiger auf die dramatische Progression achten, also weder zu schnell noch zu langsam, vielleicht also es gar nicht erst mit dem Zufall versuchen, sondern einfach immer passende Begegnungen auswählen.

Bearbeitet von beorn
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  • 1 Monat später...

Hallo!

Ich bereite gerade die erste Episode Die Totenbrut vor und bin dabei über die geheimnisvoll-verstörend klingende Filmmusik von The Village -Das Dorf (2004, Komponist: James Newton Howard) gestolpert, die ich ungemein passend finde und an der ich mich entsprechend bedienen werde.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Monate später...

Hallo!

In Episode 1: Die Totenbrut taucht die Gebundene Seele von Swanhild auf (S. 18f.). Zwar wird auf auf die Kreaturenbeschreibung im Band Dunkle Mächte (S. 101) verwiesen, doch scheint sich einen Fehler in den Datensatz eingeschlichen zu haben: Statt des eigentlichen Grades von 3 steht im Abenteuer 0, obwohl die restlichen Werte gleich geblieben sind.

Darüber hinaus dürfte es sich bei der angeborenen magischen Fähigkeit Namenloses Grauen um einen Fehler handeln. Bekräftigt wird dies durch den Abenteuertext, in dem es heißt, dass Swanhild nur eine einzige Waffe [gegen die Abenteurer] bleibt, nämlich einen von ihnen zu übernehmen und in dieser Form zu kämpfen (S. 19); dies wäre schlicht falsch, verfügte das Geisterwesen über Namenloses Grauen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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  • 1 Monat später...

Hallo BadKarma & Beorn!

Am 27.10.2021 um 18:57 schrieb BadKarma:

Ich hardere aber immer noch mit den gebissenen Ordensleuten. Da liest man, dass die Ordensbrüder und Schwestern sich auch mit finsteren magischen Zaubern und Kreaturen auskennen. Sollten Sie dann nicht wissen, wie man Vampire sinnvoll bekämpft oder zumindestens erkennen, dass sie in einer Notlage sind und von außen Hilfe benötigen?  Würde man dann nicht die Magiergilde, den Fürsten, den König oder irgendein anderes Kloster um Hilfe bitten?

 

Am 1.5.2022 um 23:39 schrieb beorn:
  • Viel mehr hadere ich damit, was @BadKarma auch gestört hatte, daß die Ordensleute einerseits absolute Profis bei der Bekämpfung alles Finsteren sind, andererseits aber mit der Situation ziemlich überfordert scheinen.

Ja, mit diesem Punkt habe ich auch so meine Schwierigkeiten (v. a. auch die auf reinem Volksglauben beruhende Tatsache, dass die Äbtissin in ihrem Quartier [18] Erbsen verstreut hat, damit ein Vampir sie zählen muss), weshalb ich den Hintergrund der Abtei einfach wie folgt abgeändert habe:

Die Mitglieder der Abtei sind berühmt für ihre Forschungen und Erfahrungen im Ausloten des Raumes zwischen Leben und Tod – allerdings vollauf im Sinne des Ylathor! Bei den bisweilen überaus praktischen Untersuchungen kann es geschehen, dass versehentlich jemand verstirbt, der dann mittels Erheben der Toten zurückgeholt wurde, um seine Erfahrungen für die Nachwelt zu bewahren. Dies bietet auch für den Mönchsarzt Sialur ausreichend gedanklichen Spielraum für seine kampagnenrelevanten Auswüchse.

Diese Änderung passt mir auch gut in meine laufende Kampagne, denn ich sitze gerade an der Ausarbeitung einer besonderen, gedanklich ähnlich gelagerten Eremiten-Gemeinschaft im Offa-Massiv, mit welcher die Spielerfiguren mittelfristig zu tun bekommen werden.

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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  • 2 Wochen später...

Mittlerweile haben wir auch Episode 4 gemeistert. Spielberichte hier: Teil 1 und Teil 2. Diese Episode hat allen besonders viel Spaß gemacht. Ich habe die Rückkehr der Braut ja schon mal mit einer anderen Gruppe vor Urzeiten in der Wunderwelten-Erstauflage gespielt. Auch damals fand ich sie schon toll. So viel spannende Verflechtungen auf so wenigen Seiten. Daß damals die Prophezeiung wirklich in der Vergangenheit mittels Reise in die Zeit fabriziert wurde, fand ich ja noch viel faszinierender als die relativ profane Version mit Sialur. Aber vielleicht war das zu sehr im Konflikt mit dem Regelkanon. Oder Sialur mußte eben eine Rolle bekommen.

Ich bin gerade bei der Vorbereitung für Episode 5 und habe ein paar Fragen. Die werde ich aber gesammelt in einem gesondertem Beitrag hier zur Diskussion stellen.

 

 

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Hier nun meine Fragen und Überlegungen zu Episode 5:

  • Hat jemand sich bereits die Mühe gemacht, hübsche Pläne für die Waldeinsiedelei und das Innere des Grabhügels zu zeichnen? Die Beschreibungen sind zwar ausreichend, aber schöner wären natürlich "richtige" Pläne.
  • Das Abenteuer scheint die Frage zu beantworten, die hier im Forum schon mal diskutiert wurde: Ist das Meer ein "fließendes Gewässer", das ein Vampir nicht überqueren kann? Offenbar hängt es von den Gezeiten ab, siehe Seite 73 rechts oben (Visbörg kann das Meer nicht "zu jeder beliebigen Zeit durchqueren", also vermutlich muß er auf den Tidenwechsel bei Hoch- bzw. Niedrigwasser warten, wenn das Wasser kurzzeitig "zum Stehen kommt").
  • Das Weltentor in der Blutquelle müßte achteckig sein, nicht sechseckig, oder hat sich da was mit M5 verändert?
  • Auch ein Schneevampir wird vernichtet, wenn man ihn direkter Sonnenstrahlung aussetzt. Da Elcarasglos sehr aufwendig in die Tiefen des Waldsees verbannt wurde, ist das offenbar bei ihr nicht der Fall. Sie ist also kein normaler Schneevampir, sondern ein sehr viel mächtigeres Wesen. Das sollte der Spielleitung bewußt sein, um den Spielern auch eindrucksvoll zu vermitteln, mit wem sie es zu tun haben.
  • Am meisten verwirrt mich der Zugang zur tiefsten Grabkammer im Grabhügel. Irgendwie scheint da in der Beschreibung was zu fehlen. Was ist überhaupt der Zweck des "geheimen" Öffnungsmechanismus? Die Tonschale von der Marmorplatte zu nehmen oder auszuleeren ist ja eine ziemlich offensichtliche Aktion, wenn man sich einfach nur mal umguckt in der oberen Kammer. (Warum haben die Dörfler das nicht bereits getan? Füllt sich der Gang in die Tiefe vielleicht wieder, wenn man die Schale zurückstellt?) Andererseits bemerkt man ja nicht unbedingt, daß sich unter der Marmorplatte ein Gang geöffnet hat. (Ich nehme an, die Öffnung ist so gedacht, daß sie etwas kleiner ist als die Marmorplatte; mit "80cm²" sind wohl "80cm x 80cm" gemeint, also 6400cm².) Die Marmorplatte wiegt ca. 800kg, man braucht also schon eine ganze Menge recht starker Helfer, um sie zu bewegen. Dann stellt sich aber wiederum die Frage, wozu überhaupt der ganze Aufwand mit dem magischen Erdverschluß dient. Vielleicht habe ich auch einfach etwas grundsätzlich mißverstanden.
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  • 2 Monate später...

Ich bereite gerade den dritten Teil vor und bin über den "geheimen" Raum im Hexenhaus gestolpert mit dem ich überhaupt nicht glücklich bin.

Habt ihr hier etwas abgeändert?

Ich habe mir überlegt, dass hier die Hexe eingemauert wurde und ihre untote Seele immernoch in diesem Raum verweilt. Diese kann diesen Raum nicht verlassen. Es gibt doch einen Zauber der Untote im Inneren "einsperrt". Welcher war das und gilt der auch für Geister?
Die Katze ist ihr ehemaliger Vertrauter gewesen und ebenfalls ein Geist. Für die Hexe ist es die einzige Möglichkeit Kontakt zur Ausenwelt aufzunehmen, aber auch nur innerhalb des Hauses. Als Erklärung warum der Katzengeist das Gefägnis verlassen kann, aber der Hexengeist nicht, würde ich auf die Grösse der Geister verweisen.

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  • 1 Monat später...

Hallo!

In Episode 2 - Das Blut der Heiligen - heißt es auf Seite 23, dass die letzten Mönche und Nonnen beim Verlassen der Abtei den magischen Anderthalbhänder mit der Blauen Bannsphäre an der Eingangstür hinterließen, um die Untoten durch diese Schranke am Verlassen des Gebäudes zu hindern. Dies wäre aber gar nicht notwendig, weil die Abtei von einem Weihestein (Arkanum - Ergänzungen) geschützt wird (S. 23), der dies ebenfalls gewährleistet. Als gelehrte Frigemaen im Kampf gegen böse Mächte (S. 22) sollte dies den Glaubensleuten geläufig sein. Zwar kann man die profane Wirkung der Waffe auf ihre Verkeilung und der damit verbundenen indirekten Warnung für Ankömmlinge reduzieren, doch hätte jeder andere längliche Gegenstand die gleiche Funktion.

Mir erscheint es daher logischer, dass die Geflohenen die Waffe entweder in der Abtei vergessen oder mit nach Gramhorn genommen haben.

Darüber hinaus verfügt der Chor über "insgesamt 40 Sitze", obwohl die Abtei über weniger Abteibewohner verfügen soll (S. 27). Die Anzahl der Schlafstätten aus den Räumen 19 und 23 ergibt jedoch (27 + 18 = ) 45 Personen, zu denen noch Äbtissin und Prior hinzugezählt werden können. Ich werde daher das Chorgestühl einfach auf 60 Sitze erweitern.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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  • 3 Monate später...

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