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wilcox

Balancing bei Gegnern

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Hallo,

ich haette da eine Frage zu den Graden bei Gegnern und deren Balancing zu den SC's.
Wenn ich jetzt eine Gruppe von 4 SC habe mit je Grad 1, ist dann auf der anderen Seite ein Troll mit Grad 4 ok, oder muss ich da einen Ork mit Grad 1 nehmen?
Oder anders gefragt, werden die Grade zusammengezaehlt oder einzeln bewertet?

thx&lg
wilcox

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Die Rechnung ist nicht so einfach und es kommt auch auf die Truppe an.

Ein Troll mit Grad 4 (wäre wohl ein sehr junger Troll) hat nur eine Aktion wo die vier Abenteurer vier Aktionen haben. Aber der Troll kann mit Regeneration, Abwehr und mehr AP/LP als ein Abenteurer einige Zeit durchhalten und in dieser Zeit heftig austeilen. Mit etwas taktischen Geschick sollten die Abenteurer einen Kampf ohne Verluste gewinnen. Dabei kommt es auch darauf an, dass nach den ersten schweren Treffern gegen Abenteurer auf deren eigene Gesundheit geachtet wird und vorher Zauberer sinnvoll unterstützen können - je nach vorhandenem Zauber. Aber die Chance ist hoch, dass ein Zauberer mit seinem geringen Erfolgswert für Angriff in den Nahkampf gehen muss.

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In der Kurzfassung 4x1=/=1x4.

Der Grad einer Figur ist nicht (länger) das (alleinige) Maß seiner "Gefährlichkeit".

 

Bei der "Wahl" der Gegner ist mehreres zu beachten.

MUSS ich den Gegner besiegen, dann sollte er eine Herausforderung sein, aber auch überindbar.

Kann ich ihn ignorieren, dann kann ich ihn beliebig stark machen.

 

Bin ich voraussichtlich ausgeruht, wenn ich mit dem Gegner kämpfe, dann kann er stärker sein, komme ich zur begegnung nachdem ich vorher schon andere Begegnungen hatte, dann eher schwächer.

 

Je mehr Angriffe ein Gegner durchführen kann - desto gefährlicher (bei konstantem Grad)

 

Gift, besondere Fähigkeiten, hohe Abwehr - alles "Wichtiger" als der "reine" Grad.

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Ich habe es mal in langen Versuchsreihen bei M4 durchgespielt: Erstgrade in entsprechender Anzahl kriegen einen höhergradigen Gegner praktisch immer klein. Das gilt für vier Erstgrade gegen einen Viergrad oder für acht Erstgrader gegen einen Achtgrad. Bei M5 kommt noch dazu, dass es mehr Grade gibt und ein Achtgrad bei M5 lange nicht so mächtig ist, wie möglicherweise bei M4.

Beim Troll wird das durch die Regeneration wohl aufgefangen. Außerdem wissen die Spieler eventuell nicht, dass sie einen Troll mit Feuer angreifen müssen.

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Ich habe jetzt nur den Hügeltroll Grad 10 im Kodex gefunden.
Wenn du den auf Grad 4 runterspiegelst (da es ja wohl ein junger Troll ist & er somit geringere A&LP/Abwehr/Angriffs/Resistenzwerte & "nur" KR haben dürfte)

sehe ich unter M5 da keine zu großen Probleme, auch wenn ein junger Troll das meiste eher abwehrt (bei sicherlich immer noch +13)
Allerdings sollten die Charaktere nicht alle schwächlich/ungeschickt/ungewandt oder sogar Zauberer sein -also Schadensbonus+2 (oder niedriger)/kein Abwehr-/Angriffsbonus oder keinerlei Spezialwaffe besitzen- 😉
 

Vor M5 dürfte das selbst mit deiner jungen Troll-version schon anders aussehen.
Man bekommt ihn vielleicht auf 0 AP runter, aber durch seine Heilung ist er halt nicht fortwährend wehrlos (=gar keine Abwehr), um dann auch seine LP auf unter 0 zu bekommen&zu halten, bis einem eine passende Lösung einfällt (Feuer, Zerteilen und jeder Charakter schleppt was wichtiges mit bis man ein Feuer machen kann, ...).

bearbeitet von seamus

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Ach ja @wilcox: Für solche Einschätzungsfragen empfehle ich immer gerne es mal auszuprobieren. Also wenn Du der Spielleiter bist, dann kennst Du ja die (Kampf-) Werte der Abenteurer. Dann nimmst Du die Werte des Gegners und würfelst mal durch. Der Kampf kann dabei mit relativ wenigen Entscheidungen abgehandelt werden und auf Grad 1 können irgendwelche Zauberer ja noch nicht so viel. Wenn dann dreimal der Kampf simuliert wurde, dann kannst Du schon besser einschätzen ob der Gegner passt oder nicht. Und Du siehst vielleicht schon ob ein Heilkundiger vorgesehen werden sollte oder natürliche Heilung für das Abenteuer nicht schon ausreicht (die Abenteurer haben ja vielleicht auch entsprechende Fähigkeiten). Ein positiver Nebeneffekt ist, dass Du den Gegner besser kennenlernst.

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Gast Unicum
vor 4 Stunden schrieb wilcox:

Hallo, ich haette da eine Frage zu den Graden bei Gegnern und deren Balancing zu den SC's.

Ich hab jezt gerade eine ganze weile Nachgedacht wie ich es eigentlich mache und bin nur zu dem Ergebniss gekommen "aus dem Bauch herraus."

Will sagen - eben mit viel erfahrung.

Deswegen kann ich auch eigentlich nur Solwacs Vorschlag alles mal durchzuwürfeln durchaus unterstützen.

Wenn ihr neu mit Midgard angefangen habt kann es auch einfach mal lustig/Informativ sein - um das Regelwerk kennenzulernen - einen Kampf für lau durchzuspeilen. Gib jedem einen namenlosen Krieger (die eigenen Figuren würde ich nicht dafür verwenden es gibt spieler die werden dann merkwürdig - ausserdem riskiert man mit einer Figur die man nie wieder spielen wird etwas mehr) und hau auf etwas drauf - ruhig auch auf was großes.

Krieger Grad 1 LP 18 AP 20 Langschwert +8 (1w6+4) Abwehr +11+1 großer Schild, KR, B 20 [24] Geländelauf +12, Akrobatik +8, Erste Hilfe+9, Heilkunde+8 und lass dann die 4 gegen den Troll vom Grad 10 anhapsen :D (da kann auch einer der Namenlosen Krieger sterben oder das Bein verlieren - was solls) und schau selbst was passiert, versuch dabei wirklich alles harklein an den Regeln festzumachen (Etwa: Angriff von Hinten) und bring ggf noch etwas Gelände ins Spiel und vieleicht etwas das nebenbei gemacht werden muss  etwa eine Fackel hohlen um den Troll anzuzünden - die fackel ist aber hinter dem Troll und der Gang ist zu schmal - also das bewegen durch einen Kontrollbereich - wie mach ich das, welche optionen habe ich und wie gefährlich ist es?

Oder so in der Art.

Vorteil: Du kannst das dann besser abschätzen was man machen kann - die Spieler lernen auch die ein oder andere Fertigkeit und deren Auswirkung kennen.

Und du hast ggf ein Abenteueraufhänger wenn die richtigen Spielfiguren am Stadttor einen Veteranen betteln sehen dem ein Troll das Bein ausgerissen hat, der aber seinen toten Kameraden der die Fackel holhen wollte rächen will und dafür leute sucht die den Troll umhauen,... die Spieler sind dann gleich motivierter.

bearbeitet von Unicum

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Als Faustregel zu diesem Thema kenne ich, dass die Summe der Grade aller Gegner höchstens 4/5 der Gradsumme der Spielerfiguren betragen soll (aus dem elektronischen Kodex-Zusatzmaterial Start ins Abenteuer Seite 21). Siehe auch

 

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vor 14 Stunden schrieb Malte:

Als Faustregel zu diesem Thema kenne ich, dass die Summe der Grade aller Gegner höchstens 4/5 der Gradsumme der Spielerfiguren betragen soll (aus dem elektronischen Kodex-Zusatzmaterial Start ins Abenteuer Seite 21). Siehe auch

 

Also wenn du ne Truppe von 6 Charakteren mit Grad 30 hast schickst du denen einen Einzelgegner von Grad 140 entgegen, oder wahlweise auch mal 30 Bogenschützen mit Grad 4 ?

Ich glaube, mit so pauschalen Faustregeln killst du schnell mal den einen oder anderen Spielercharakter. Nicht unbedingt bei dem Einzelgegner, viel eher mit den Bogenschützen ;)

bearbeitet von Airlag
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vor 15 Minuten schrieb Airlag:

Also wenn du ne Truppe von 6 Charakteren mit Grad 30 hast schickst du denen einen Einzelgegner von Grad 140 entgegen, oder wahlweise auch mal 30 Bogenschützen mit Grad 4 ?

Ich glaube, mit so pauschalen Faustregeln killst du schnell mal den einen oder anderen Spielercharakter. Nicht unbedingt bei dem Einzelgegner, viel eher mit den Bogenschützen ;)

wenn 30 Bogenschützen eine Zufallsbegegnung sind...   aber andersherum wird der eine Gegner mit Gf140 wohl kaum eine Chance haben...

So einlausiger Todloser hat ja nur Gf 60.... (In M4 noch 93). Ein erwachsener Drache bringt es in M4 auf Gf150.

Die Gf spiegelt eben nicht die gesamte "Mächtigkeit" einer Figur wieder, in M5 tut das der Grad oder der ES auch nicht mehr... Man ist also ein bischen verloren... Man schaut sich am Besten die Spielfiguren vorher an und schätzt dann mit den obigen Informationen so ab, was für die Gruppe eine anspruchsvolle Herrausforderung (Gefahr) ist....

 

bearbeitet von Panther

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Na ja, das mit den Bogenschützen ist so eine Sache. Eine Räuberbande, die einen Hinterhalt auf einer Reichsstraße legt um reich aussehende Leute zu überfallen, kann schon einige Bogenschützen in gut verteilten, gut getarnten Positionen haben.

Ich mache das in der Regel so, dass ich ein Auge drauf behalte, wie viel die Spielercharaktere einstecken. Je nachdem wie gefährlich der Gegner sein soll lasse ich die Reste der gegnerischen Bande eben früher oder später die Flucht ergreifen. Wenn es für die Spieler überraschenderweise ganz schlecht läuft fordere ich sie auch gerne *nochmal* auf, die Waffen zu strecken und ihr Geld abzugeben.

Von dieser Verfahrensweise dürfen Spieler aber nie erfahren ;)

bearbeitet von Airlag

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Gast Unicum

Gefärhlichkeit ist ein Hilfskonstrukt. Sie sagt wenig darüber aus wie ein Kampf wirklcih laufen kann.

Exemplarisch: Ein Wesen das nur mit magischen Waffen zu verlezten ist - kann von der Gefährlichkeit her durchaus passend sein - und trozdem verherrend, wenn die Gruppe eben keine Waffen und Zauber dagegen hat.

Ein, zwei sehr glückliche Würfe können das Geschehen schnell auf die ein oder andere Seite kippen lassen - hierbei sind gerade die Seiten bevorteilt welche "mehr würfel" haben. 100 Kobolde die Steine werfen werden eben irgendwann auch mal eine 20 hinlegen. Oder eben eine Abenteuergruppe die (in einer Höhle) gegen einen Drachen Kämpft.

Angriffe aus dem hinterhalt sind auch etwas das die Gf deutlich verschieben kann.

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vor einer Stunde schrieb Unicum:

Gefärhlichkeit ist ein Hilfskonstrukt. Sie sagt wenig darüber aus wie ein Kampf wirklcih laufen kann.

Exemplarisch: Ein Wesen das nur mit magischen Waffen zu verlezten ist - kann von der Gefährlichkeit her durchaus passend sein - und trozdem verherrend, wenn die Gruppe eben keine Waffen und Zauber dagegen hat.

Ein, zwei sehr glückliche Würfe können das Geschehen schnell auf die ein oder andere Seite kippen lassen - hierbei sind gerade die Seiten bevorteilt welche "mehr würfel" haben. 100 Kobolde die Steine werfen werden eben irgendwann auch mal eine 20 hinlegen. Oder eben eine Abenteuergruppe die (in einer Höhle) gegen einen Drachen Kämpft.

Angriffe aus dem hinterhalt sind auch etwas das die Gf deutlich verschieben kann. 

Na, "wenig" finde ich zu hart.

  • magische Waffen: OK, aber ich denke im Normal sollten Spielfiguren schon irgenwie magsiche Waffen besitzen... Denke ich,  geht "nicht" in die Gf ein
  • Würfel-Glück: Natürlich geht das nicht ein, dass soll ja und kann ja nciht mit einfliessen
  • Hinterhalt: Ein Angriff aus dem Hinterhalt ist gefährlich, dass wäre eine "One-Shot-Kill" Gefährlichkeit, die könnte man - wenn man will - pro Monster nochmal extra definieren. Ich würde sie NICHT in der normalen Gefährlichkeit mit einbeziehen.

Ansonsten gibt es einige Diskussionen um Gefährlichkeit, man nutze die Suchfunktion.

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vor 10 Stunden schrieb Airlag:

Also wenn du ne Truppe von 6 Charakteren mit Grad 30 hast schickst du denen einen Einzelgegner von Grad 140 entgegen, oder wahlweise auch mal 30 Bogenschützen mit Grad 4 ?

Ich glaube, mit so pauschalen Faustregeln killst du schnell mal den einen oder anderen Spielercharakter. Nicht unbedingt bei dem Einzelgegner, viel eher mit den Bogenschützen ;)

Guter Hinweis - auf niedrigen Graden bin ich mit dieser Faustregel bisher gut beraten gewesen, bei höheren Graden passt es vielleicht nicht mehr. Mein Bauchgefühl aus vielen Jahren hat mich zum Glück bisher vor völlig unfairen Begegnungen bewahrt.

Für Spielleiter wie wilcox ohne dieses erfahrungsbasierte Bauchgefühl erwarte ich von einem Rollenspiel aber sinnvolle Hinweise, wie man faire Begegnungen gestalten kann. Zumindest ich hab keine Zeit, vorher alles mal probehalber auszuwürfeln...

bearbeitet von Malte

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Faustregeln sind immer hilfreich, allerdings (und daher "Faustregel") nicht allgemeingültig. Ja mehr Gegner, desto gefährlicher werden sie im vergleich zu einem Gegner, der die gleich Gradsumme hat wie die vielen. (Gefahr des krit). Das sollte man schon bedenken. Ansonsten darf der Endgegner, gerade wenn es eine Einzelfigur ist, auch über der Gradsumme liegen (ein Blutsauger Grad 10 ist für eine gut agierende Grad 1 Gruppe trotz seiner besonderen Fähigkeiten wie schleichen, tarnen, meucheln und Zauberns ohne AP-Verbrauch zu schaffen,. Wichtig dabei, ist dass der Gruppe durchaus die Gefährlichkeit des Gegners bewusst wird, und das sollte der SL ihnen auch während des Spielens vor Augen führen.

wenn man keine Erfahrung hat, dann ist es gut, sich langsam heranzutasten. Da hilft die Fausregel, vor allem, wenn man erst einmal mit einem Gegner anfäbgt. Anschließend langsam variieren: zwei Gegner mit 4/5 der Gradsumme gesamt, 1 Gegner mit Grad=Gradsumme usw. Dann bekommt man langsam ein Gefühl dafür, was geht, und was zuviel ist.

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Allgemein kann man die 4/5 Gradsumme Regel schon anwenden um eine grobe Orientierung zu haben. Hierbei sei jedoch zu bachten, dass Extreme auszuschließen sind. Soll heißen die Graddifferenzen dürfen nicht zu hoch sein. Ein Vergleich zwischen Grad 5 und 15 ist unsinnig. Solche extreme (oder noch größere) sollte man nur bei entsprechender Spielerfahrung haranziehen.

Für Grad 1 Charaktere lässt sich sowas auch nicht anwenden, ist aber auch gar nicht nötig. Grad 1 Charaktere sind absolute Einsteiger und sollten nicht wirklich mit großen Gefahren konfrontiert werden. Hier bietet sich in der Regel immer an eine Gruppe aus Grad 1 (maximal Grad 2) Gegnern aufzufahren. Für einen schönen Effekt kann man dann mal einen Grad 4 oder 5 Gegner bringen, der von einer 4-5 Köpfigen Gruppe problemlos besiegt werden sollte.

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Es ist natürlich Geschmackssache und Spielstil-Frage, aber persönlich bin ich kein großer Fan von Balancing. Die NSCs, Tiere und Monster sind bei mir so stark, wie sie halt sind bzw. so stark wie es logisch in die Welt passt, und verhalten sich so, wie sie es wohl realistisch tun würden.
D.h. die allerwenigsten Kämpfe sind fair. Wenn sich die Gruppe auf Grad 1 mit der Stadtwache anlegt, dann kriegen sie wahrscheinlich derbest auf's Maul. Wenn sie irgend wann später auf Grad 30 zurückkommen, dann können sie umgekehrt wahrscheinlich die Stadtwache auseinander nehmen. 

Was man als Spielleiter da tun muss ist, den Spielern zu signalisieren, wie gefährlich das denn wird. Wenn die Dorfbewohner erzählen, dass das Monster in den Hügeln letzte Woche schon den Ritter Kunibert und ein Dutzend Bewaffnete in seinem Gefolge zerrissen hat, die sich mit ihm anlegen wollten, dann ist klar, dass man als Grad-3-Gruppe nur mit einem sehr guten Plan da hin gehen sollte. Wenn beim Auskundschaften des Räuberlagers auffällt, dass die Zelte in militärischer Präzision aufgestellt sind, es einen Graben gibt und Wachen an strategisch günstigen Punkten platziert sind, dann ist das eine andere Bedrohungslage als wenn das ein abgerissener Haufen ist, der um das erbeutete Weinfass lagert und sich gemeinsam betrinkt.

Und das Verhalten der Gegner IN den Kämpfen ist dann nochmal ein ganz anderes Thema...

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Am 4.7.2018 um 17:34 schrieb Pyromancer:

Es ist natürlich Geschmackssache und Spielstil-Frage, aber persönlich bin ich kein großer Fan von Balancing. Die NSCs, Tiere und Monster sind bei mir so stark, wie sie halt sind bzw. so stark wie es logisch in die Welt passt, und verhalten sich so, wie sie es wohl realistisch tun würden.
D.h. die allerwenigsten Kämpfe sind fair. Wenn sich die Gruppe auf Grad 1 mit der Stadtwache anlegt, dann kriegen sie wahrscheinlich derbest auf's Maul. Wenn sie irgend wann später auf Grad 30 zurückkommen, dann können sie umgekehrt wahrscheinlich die Stadtwache auseinander nehmen. 

Was man als Spielleiter da tun muss ist, den Spielern zu signalisieren, wie gefährlich das denn wird. Wenn die Dorfbewohner erzählen, dass das Monster in den Hügeln letzte Woche schon den Ritter Kunibert und ein Dutzend Bewaffnete in seinem Gefolge zerrissen hat, die sich mit ihm anlegen wollten, dann ist klar, dass man als Grad-3-Gruppe nur mit einem sehr guten Plan da hin gehen sollte. Wenn beim Auskundschaften des Räuberlagers auffällt, dass die Zelte in militärischer Präzision aufgestellt sind, es einen Graben gibt und Wachen an strategisch günstigen Punkten platziert sind, dann ist das eine andere Bedrohungslage als wenn das ein abgerissener Haufen ist, der um das erbeutete Weinfass lagert und sich gemeinsam betrinkt.

Und das Verhalten der Gegner IN den Kämpfen ist dann nochmal ein ganz anderes Thema...

Solange die Spieler sich die Kämpfe aussuchen können, ist das so auch kein Problem. Aber wenn ich als Spielleiter die Charaktere überfallen lasse oder ihnen auch nur eine Herausforderung biete, die kein ehrenhafter Charakter ablehnen kann, dann achte ich schon darauf, dass die Charaktere auch eine sehr faire Chance haben.

Natürlich ist mir dabei auch die spielweltliche Logik wichtig, also bekommen es Anfänger nicht zwangsweise mit Drachen oder militärischen Einheiten zu tun. Aber das ist ja unabhängig von der Ursprungsfrage nach der passenden schaffbaren Herausforderung.

Liebe Grüße
Saidon

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Ich finde gerde in diesem Thema das Argument der Spielweltlogik nicht gerade hilfreich für den Fragesteller. Klar, die Welt ist, wie die Welt eben ist, aber bei der Beantwortung der Frage geht es doch eher darum, wie gestalte ich einen "Endgegner", den ich meiner Gruppe vorsetze, wenn ich noch nicht die große SL-Erfahrung habe. So zumindest verstehe ich den Eingangspost.

Auch in einem in sich abgeschlossenen Abenteuer gibt es bestimmte Kräfte, die aufgrund der Spielweltlogik ein Level haben, das nicht auf die Gruppenstärke angepasst wird. Aber wenn ich ein Abenteuer für einen bestimmten Gradbereich der Abenteurer konzipiere, dann mache ich mir schon Gedanken, mit wem oder was sie sich auseinandersetzen dürfen/sollen. Einer Grad 1 Truppe biete ich kein Abenteuer an, an dessen Ende ein dunkler Seemeister wartet. Auch nicht ein Monster, das nur mit Mitteln bekämpft werden kann, die der Gruppe nicht zur Verfügung stehen :dozingoff:

Wichtig erscheint mir, dass die eigentliche Herausforderung so gestaltet wird, dass bei einem normalen Verlauf (also ohne die Berücksichtigung von kritischen (Miss)Erfolgen) es eine Möglichkeit für die Gruppe gibt, ein erfolgreiches Ende herbeizuführen. Da hilft die 4/5-Regel im Balancing schon, auch wenn sie sehr grob über den Daumen gepeilt ist und vermutlich sich im Nachgang als zu einfach herausstellt. Mit zunehmender Erfahrung wird man ein Gefühl dafür entwickeln, was eine Gruppe gut oder weniger gut hinbekommen kann.

Plane ich von vorneherein eine Kampagne, dann dürfen die Grad 1er auch im ersten Abenteuer mitbekommen, dass es da jemanden gibt, der über deutlich mehr Macht verfügt, als sie aktuell verfügen und sie erst noch einges lernen müssen, um dem entgegenzutreten. Das gibt ja auch den Reiz für die Figuren/Spieler weitere Erfahrung zu sammeln, sich zu entwickeln und zu überlegen, wie sie dem Widersacher eins auswischen können, ohne dass sie in die Gefahr laufen, sich gleich der gesamte Power des Gegners ausgesetzt zu sehen.

 

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vor 31 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

Ich finde gerde in diesem Thema das Argument der Spielweltlogik nicht gerade hilfreich für den Fragesteller. Klar, die Welt ist, wie die Welt eben ist, aber bei der Beantwortung der Frage geht es doch eher darum, wie gestalte ich einen "Endgegner", den ich meiner Gruppe vorsetze, wenn ich noch nicht die große SL-Erfahrung habe. So zumindest verstehe ich den Eingangspost.

Auch in einem in sich abgeschlossenen Abenteuer gibt es bestimmte Kräfte, die aufgrund der Spielweltlogik ein Level haben, das nicht auf die Gruppenstärke angepasst wird. Aber wenn ich ein Abenteuer für einen bestimmten Gradbereich der Abenteurer konzipiere, dann mache ich mir schon Gedanken, mit wem oder was sie sich auseinandersetzen dürfen/sollen. Einer Grad 1 Truppe biete ich kein Abenteuer an, an dessen Ende ein dunkler Seemeister wartet. 

Ah, du meinst, so wie das offzielle Abenteuer Unter den Nebelbergen. Mit dem Drachen und der Grad 1 Gruppe, die das lösen soll.

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Da würde ich doch hier um Spoiler bitten ;)

generell gilt, dass das Einbauen eines "Schockers", also einer Gefahr, die für die Abenteurer derzeit nicht lösbar ist, legitim ist, vorausgesetzt, dass es nicht notwendig ist, dieser Gefahr entgegenzutreten. Das gibt es ja durchaus auch in anderen offiziellen Abenteuern (z.B. Tumunzahar).

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Wie gesagt, am Ende ist es eine Spielstilfrage. Wenn die Spieler es gewöhnt sind, dass sie jeden Kampf gewinnen können, dann haben sie natürlich erst einmal keinen Grund, NICHT zu kämpfen. Anders herum regt es vielleicht zu kreativen Lösungsansätzen an, wenn man weiß, dass "reinstürmen und draufhauen" keine Erfolgsgarantie ist. Manche Gruppen WOLLEN aber "reinstürmen und draufhauen", und nicht nachdenken.

Meinen Rat an einen Anfänger, wenn es darum geht, "schaffbare Kämpfe" reinzubringen: Mach die Gegner SCHWACH. Und spiel sie DUMM. D.h. das klassische "jeder Räuber greift einen anderen Abenteurer an." Ein Kampf, der "zu leicht" ist, ist nicht schlimm, dann haben die Abenteurer halt gewonnen. Ein Kampf, der "zu schwer" ist macht den schönen Plot kaputt. Dazu kommt, dass Würfelglück oder -pech aus einem "zu leichten" Kampf sehr schnell einen schweren Kampf machen kann. Bei einem von vorne herein schweren Kampf ist dann alles aus. Mit der Zeit, wenn du ein Gefühl dafür bekommen hast, wie die Kämpfe laufen, kannst du die Gegner ja ein bisschen stärker machen.

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