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Tywyn

M5 - Regeltext Sprechen/Sprache der Muttersprache auf +12

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Tach zusammen,

 

im Kodex heißt es bei Sprechen: "Ab Fertigkeitswert +12 versteht der Abenteurer die Fremdsprache problemlos, und ab +14 spricht er sie fließend."

Nun hat man ja bei der Charaktererschaffung die Muttersprache auf +12. Heißt das, man spricht sie nicht fließend? Oder gibt es für die Muttersprache andere Regeln? Hab dazu leider nichts gefunden.

 

Grüße

Rainer

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Tach zusammen,

 

im Kodex heißt es bei Sprechen: "Ab Fertigkeitswert +12 versteht der Abenteurer die Fremdsprache problemlos, und ab +14 spricht er sie fließend."

Nun hat man ja bei der Charaktererschaffung die Muttersprache auf +12. Heißt das, man spricht sie nicht fließend? Oder gibt es für die Muttersprache andere Regeln? Hab dazu leider nichts gefunden.

 

Grüße

Rainer

Es gibt da mehrere, nicht immer ganz deutliche Schwellwerte.

Ab +12 wird eine Sprache so gut beherrscht, dass keine Missverständnisse auftreten. Dies können aber auch Dialektsprecher sein.

Ab +14 hingegen wird die Hochsprache (also z.B. die Sprache in der Hauptstadt oder wie immer man sie definieren möchte) beherrscht, d.h. ein Akzent kann unterdrückt werden.

 

Beispiel: Der gebildete Händler irgendwo in der Provinz wird bei +12 von anderen Muttersprachlern durch seinen Akzent "erkannt", der mit +14 aber nicht unbedingt.

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im Kodex heißt es bei Sprechen: "Ab Fertigkeitswert +12 versteht der Abenteurer die Fremdsprache problemlos, und ab +14 spricht er sie fließend."

Nun hat man ja bei der Charaktererschaffung die Muttersprache auf +12. Heißt das, man spricht sie nicht fließend? Oder gibt es für die Muttersprache andere Regeln? Hab dazu leider nichts gefunden.

Es gibt da mehrere, nicht immer ganz deutliche Schwellwerte.

Ab +12 wird eine Sprache so gut beherrscht, dass keine Missverständnisse auftreten. Dies können aber auch Dialektsprecher sein.

Ab +14 hingegen wird die Hochsprache (also z.B. die Sprache in der Hauptstadt oder wie immer man sie definieren möchte) beherrscht, d.h. ein Akzent kann unterdrückt werden.

 

Beispiel: Der gebildete Händler irgendwo in der Provinz wird bei +12 von anderen Muttersprachlern durch seinen Akzent "erkannt", der mit +14 aber nicht unbedingt.

 

Hi,

Auf KOD S.127 steht, dass man auch bei +14 noch einen Dialekt hat.

 

Ich finde die Startwerte für Muttersprache auch zu niedrig. Für den albischen Bauern mag dass passen, aber wenn auch ein Adliger aus der Hauptstadt seine Muttersprache nur auf +12 "gerade so ausreichend" beherrscht, ist was faul. Selbst wenn er bestmögliche IN+2 hat, spricht er mit +14 immer noch mit Dialekt. Andererseits ist das Hochlernen von Sprachen dann spottbillig. Naja, ist halt wieder nur ein Regelmechanismus, realistisch ist das eher nicht.

 

Regeltextantwort ist mMn.: Neu geschaffene Abenteurer sprechen ihre Muttersprache nicht fließend, außer sie haben mindestens Intelligenz 96. Abenteurer mit einer Intelligenz unter 21 sprechen ihre Muttersprache nicht einmal ausreichend.

 

Man könnte, als Hausregel, Personen aus einer großen Stadt und adligen Abenteurern oder grundsätzlich auf die Muttersprache +2 geben.

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Danke Euch. Mit dem Startwert von +14 auf Muttersprache kann ich mich gut anfreunden.

 

Der dauerhafte Bonus erschließt sich mir nicht unbedingt, weil, wenn ich in zwei Sprachen gleich gute Kenntnisse habe mir nicht klar ist, warum eine davon bevorzugt sein soll. Gleich gut ist für mich gleich gut und ist die Lernfähigkeit gekoppelt an eine bestimmte Sprache?

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Dauerhafter Bonus (zusätzlich zu In) weil es halt deine Muttersprache ist und man darin ja nun hoffentlich spezialisiert sein sollte ;-)  -sauberer nach Regeln wäre wohl diese mit mind. +14 starten zu lassen

 

Ab hier wirds abschweifend & das Spiel dann zumindest bei den den Kampffertigkeiten zu sehr aufpowern dürfte:

Andererseits könnte man natürlich für diverse Fertigkeiten diese Spezial+2 einführen

- mind. bei den diversen Kunden: Heimat-Land/Folklore

und ansonsten darf sich jeder Charakter bei erlernen einer Fertigkeit ein Spezialuntergebiet aussuchen -Balancieren bspw. Neigung/Glätte oder Schlüpfrikeit, ... oder bei Beidh.Kampf Konzentrierter Angriff+2, schwacher Handschaden+2, ... usw.

Edited by seamus

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Regeltextantwort ist mMn.: Neu geschaffene Abenteurer sprechen ihre Muttersprache nicht fließend, außer sie haben mindestens Intelligenz 96. Abenteurer mit einer Intelligenz unter 21 sprechen ihre Muttersprache nicht einmal ausreichend.

Ich bin mir nicht sicher, ob bei Angaben zum Fertigkeitswert der Leiteigenschaftsbonus berücksichtigt wird. Bei Laufen z.B. würde ich die B auch nicht weiter dadurch erhöhen, dass der Charakter durch eine hohe Ko einen Bonus auf die Fertigkeit bekommt.

 

Mfg Yon

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    • By Mogadil
      Hallo,
      ich habe die von Godrik bekannten Lernlisten (Branwens Basar / HASH-Code / Kodex / Lernkosten.zip) mit seiner Erlaubnis aktualisiert und um neue Fertigkeiten und neue Charakterklassen erweitert. Außerdem sind zusätzliche Listen für die anderen Kosten der Elfen / Schwarzalben vorhanden.
      Diese neuen Listen sollten demnächst (vermutlich an selber Stelle) verfügbar sein.
      Diese neuen Listen sind an selber Stelle verfügbar.
      In Rücksprache mit Elsa erstelle ich diesen Thread, um Fehler und Unklarheiten zu sammeln, damit ich diese in die Listen einarbeiten kann.
      Grüße
      Mogadil
       
      PS: Die aktuelle Fassung findet ihr hier.
       
    • By Eleazar
      Folgendes: Ich schreibe gerade an einer Kulturbeschreibung und bin eigentlich dabei, handschriftliche Texte abzutippen und dabei zu bearbeiten. Ab und zu beiße ich mich an einzelnen Wörtern fest, für die ich altertümliche Synonyme brauche. Thesaurus hilft da manchmal, aber oft eben auch nicht. Ich möchte hier Wörter oder kurze Sätze einstellen für die ich bessere, angemessenere Formulierungen haben möchte.
      Die Regeln sind so: Eigentlich sind nur Vorschläge gefragt und keine Diskussionen. Natürlich kann der "Suchende" noch mal genauer erklären, was er will oder in welche Richtung es geht. Aber es sollen nicht zwei "Vorschläger" diskutieren, welcher Vorschlag nun besser wäre. Der Suchende weiß wohl am besten, was er gebrauchen kann.
      Ich möchte keinen verschwurbelten, aber doch altertümlichen Stil haben möglichst ohne Fremdwörter.
       
      Zwei erste Suchen:
      A) "Dieser Rat mag doch mit Recht als eine der verlogensten und korruptesten Versammlungen auf ganz Theia gelten..."
      Ich suche ein besseres Wort für korrupt. "käuflich" oder "bestechlich" geht nicht, weil das nur Ratsmitglieder sein können. Ich will aber eine Aussage über die gesamte Institution machen. Was kann ich schreiben?
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      Etwas anarchische Aufrührer piesacken den Staat, aber Verwaltungsgebäude ist mir zu modern und technokratisch. "Rathaus" geht aber auch nicht, weil das Wort "Rat" im Kontext schon in anderem Zusammenhang benutzt wird.
       
      Wer kann was vorschlagen?
       
    • By Solwac
      Bisher habe ich mir nicht groß Gedanken über Thaumagrammblätter gemacht und für Thaumaturgen war mir immer klar, dass die natürlich alles nötige einfach lernen. Aber manche Sachen kann ja auch ein Nichtthaumaturg lernen.
      Aktivieren von Thaumagrammblatt Fixieren Ein großes Siegel, z.B. Zauberschlaf Thaumagraphie ggf. Zauberlettern, z.B. Zahlenletter "13" Damit sollte doch ein Thaumagrammblatt möglich sein, welches nach dem Ausrollen Zauberschlaf wirkt. Ein Magier kann alles nötige lernen, mit den großen Siegeln kann er halt keine Thaumagramme wie ein Thaumaturge.
      Seht ihr das auch so oder wenn nicht, warum nicht und wo steht das ?
    • By Bro
      Bei der Liste der Fertigkeiten gibt es die Fertigkeit „Lesen von Zauberschrift“, aber nicht „Lesen von Ogamschrift“ (KOD, S. 117).
      Beim „Lernen von Spruchrollen“ steht dann (KOD, S. 156), dass der „EW: L. v. Z. durch einen EW: L. v. Ogamschrift ersetzt wird.“ Eine Fertigkeit solchen Namens steht aber nirgends sonst, auch nicht auf S. 162 in der Liste der Wissensfertigkeiten.
      Frage: Ist „Lesen von Ogamschrift“ eigentlich eine seperate Fertigkeit oder einfach nur eine andere „Art“ des Lesens von Zauberschrift? Also, muss man als Druide, Weiser, etc. die Fertigkeit gewissermaßern zweimal lernen, nur um eine kleine Gruppe Zauber von ... einem Druckerzeugnis lernen zu können?
      Ich freue mich über Antworten, die auf Regelpassagen beruhen. Meinungen oder „in unserer Runde machen wir das so und so...“- Antworten möchte ich eigentlich nicht.
    • By Pascha
      nabend,
       
      ich lese gerade wieder mal den Kodex, doch bin ich jetzt zum ersten Mal über folgende Stelle gestolpert.
       
      Auf Seite 30 direkt vor der Beschreibung der einzelnen Religionen steht, dass Schamanen sich vor Spielbeginn ein Totemtier
      auswählen müssen. Direkt danach steht, dass auch andere mit schamanistischem Glauben ein Totemtier wählen können.
      Nun möchte ich sichergehen, dass ich es richtig lese, dass dann auch die anderen ebenfalls die Boni etc durch das Totemtier bekommen.
       
       
      Sehr ihr das auch so?
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